近接特化型ASH/コメント

Last-modified: 2016-04-21 (木) 00:34:31

近接特化型ASH

  • スタミナは、慣性スライディング使って完全枯渇状態になる瞬間を作らないようにすれば、すべての行動が可能だから気にする必要ないよ。あと Reflex Guard は非抜刀時にガード発動するから有用なんであって、抜刀して戦うなら自分で右クリ押しながら行動すれば良いだけだから、完全に無駄でしょ。 -- 2015-01-02 (金) 09:48:16
    • ガード中はスタミナ回復速度が下がるから、その補填と考えればありじゃないかな -- 2015-01-02 (金) 10:07:41
    • オートガードはスタミナ枯渇してようがガードし続けるから、武器持ち時は攻撃阻害される代わりに硬くなるし、近接持ち時だったらガード押し続けでほぼダメージ通らなくなる点が利点だったりする(堀専ネクロとかに特に相性良いかと思う)。ただashは近接主体であっても、スモスク,テレポのスタン+無敵パリィが優秀だから、そこまでかためる必要があるか分からんけど、枠しだいで選択肢に入れても良いとは思う -- 2015-01-02 (金) 13:17:02
      • ちょっと前にスタミナなくなったときにオートガードが切れるように修正されてる気がする -- 2015-01-02 (金) 14:17:42
      • まだ修正されてない、というより2,3ヶ月前に問い合わせた時の回答が、スタミナ減らないのは現在検討中ということらしい。ついでにオートガードの細かいバグは爆発物をガードした時スタミナが減るのもオスプレイのドローン吸着時の連続ガードもバグで、稀にlifestrike発動しなくなるのと、射撃出来なくなるのもバグとのこと。スキル中にカンカン弾く音聞こえるけど(一部例外を除いて)ガードできてないから、ガードモーション出てる時以外は基本ガード出来てないと考えたほうが良いかと思う。 -- 2015-01-02 (金) 14:54:09
      • 作者です。 ちょっとだけASHで検証してきました。 RGの防御は、ダメージの防御に消費される分のスタミナがあれば近接攻撃中(スーパーアーマーも含む)や、パワー発動中も防ぐようです。 スタミナが切れた状態でオートガードが維持されるのはガードモーション時のみで、相手からの攻撃が止まりモーションが終わった状態になるとスタミナが回復されますが、消費以上のダメージを一発で受けてしまうと発動はされないようです。他にもスタミナ不足状態でのガードモーションを阻害する行動(パワー、武器変更)やスタミナを消費する行動(走る、近接を振る、ジャンプなど)を取ればモーションがリセットされるので発動はされないようです。 情報ありがとうございます。 -- 2015-01-02 (金) 17:36:53
      • スタミナ残ってるとガードできてるのか、それはしらなかったな。発言ついでに知ってる人多いだろうけど上で言った一部例外を説明しておくと、リロード阻害されないスキル(ボバンとかフロストの一番とか)はきっちりガード出来る感じ。あとスタミナ切れ時のオートガード中は走れない点も注意した方が良い。といってもガード切れた瞬間から走れる+ashはテレポでスタミナ回復容易だからほぼ問題無いけど、他フレームで移動mod+オートガード使うならrushよりmaglev入れておくと良いかと思う -- 2015-01-02 (金) 18:39:35
    • 作者です。 いくらあってもスタミナは枯渇するものです。近接攻撃時とRG防御発動時のスタミナ回復は無くスタミナは上の方が言いました通り、Reflex Guardの発動にも響いてきますし、RGの重要性はガード以外の行動中に発動されるというのが一番大きいです。 例を挙げるなら、Smoke Screenのわずかな無防備状態での発動や、近接攻撃中などです。 暇なときにReflexGuardの説明に補足しておきます。 ありがとうございました。 -- 2015-01-02 (金) 13:26:28
    • オレはReflex Guard入れると、スピン出したいときにオートガード暴発でテンポ狂うから入れない派かな。 -- 2015-01-02 (金) 16:06:09
  • 近接ブンブンするならソロでやることが最重要 -- 2015-01-04 (日) 02:44:46
  • 出来るだけ姿消さない前提のビルドなんだろうけど、ASHだと近接縛りでもスモスクしながらシキシュリ撃って近接振るだけでT4S60m以上でもサクサク狩れるからなぁ。近接振るならどの道ソロ運用になるだろうし…。 -- 2015-01-04 (日) 03:29:35
  • まぁそういうこと言い出すとビルド云々以前にフレーム性能自体がソロ用みたいなもんなんだけどなASHは -- 2015-01-04 (日) 05:24:25
    • だよな。ブレスト自体が持ち場(防衛拠点)離れるし、経験値のシステム的に共闘ボーナス入りにくい。かといって移動系のミッションだと硬直時間長いしで、スキル的に限りなくソロ向けに近いからね。ソロでは雑魚相手だとシールド減らしにくいから若干面倒だけど、高難易度になるほど他フレームと比べて楽出来るフレームだと思う。 -- 2015-01-04 (日) 08:02:58
      • そうか!みんなでブレストすればいいんだ! -- 2015-01-04 (日) 11:59:50
      • ↑いまいち何が言いたいのか分からんが、なんかのネタなのか?それはそうとページ作成した人、リフガのスキル説明だが「ボンバ・・・」の部分の改行がおかしくなってるから修正した方が良いかと思う -- 2015-01-05 (月) 11:58:14
  • 近接しか使わない俺得ページだ。もっと賑わって欲しいな。 -- 2015-01-05 (月) 13:29:58
    • 俺もニュービーの頃はランク10MODの強化もろくにできてなくてそうだったよ -- 2015-01-05 (月) 13:52:19
      • 近接はカタリストさえあれば鍛える必要無い物が多いし、ashもそこまでレアなmod必要なわけでも無いから結構お手軽だよな。見た目が変態ということ以外は非常に出来る奴 -- 2015-01-05 (月) 18:30:21
    • 作者です。 同士ですね。少しでも近接に関心が集まれば作った甲斐があります。 -- 2015-01-06 (火) 00:34:31
  • コメントにあったReflex Guardの変改行修正しました。 目を通してくださってすごくうれしいです。 -- 2015-01-06 (火) 00:33:13
  • 文字がカラフルで多少見づらいのでレイアウトの見直しが欲しいところ、フレームビルド下のMODの羅列は正直要らないので自分用メモと割り切ってコメントアウトするといい、追加説明や各武器のビルドなどは縦長化の原因なので#regionなどを用いると良 -- 2015-01-06 (火) 01:24:31
    • あとはMODの説明文、胞子サリンを参考に作っていると思われるがいかんせん元ページが古い、ランクは最大運用が前提なので『最大ランク時 X』の記述は削除するのがいいでしょう -- 2015-01-06 (火) 01:28:46
    • ご指摘ありがとうございます。 次回のWARFRAMEのFix時に更新します。 -- 2015-01-06 (火) 01:29:15
    • 文字色とMOD説明文等を修正しました。 -- 2015-01-11 (日) 03:40:53
  • FURISで回復しながらひたすらスピンアタックとブレストしてたなぁ。連射あるからナリファイアもある程度狩れる。 -- 2015-01-31 (土) 05:19:05
  • ブレストのシンジMOD来たけどこれは・・・ -- 2015-03-07 (土) 16:31:31
    • 作者です。 上に3つの例を挙げていますがどれも方向性も相性もよくないみたいですね。使用する場合は消費を25にしたブレスト連発ビルドが理想的だと思います。 U16に更新しておきますね。ありがとうございました -- 2015-03-13 (金) 23:08:51
  • 近接の楽しさに気づきましたよ。かなり気持ちいいですね。ただ、ドラニカの攻撃力の数値が1200ぐらいしかなくて結構切らないと敵を倒せませんね(´・ω・`) -- 2015-04-05 (日) 15:34:30
  • このビルド見てからトンファーのみ持って遊んでるけど毎日が楽しすぎる -- 2015-05-31 (日) 05:20:19
  • パルクール2.0きたら運用法変わっちまうなぁ・・・ -- 2015-07-25 (土) 19:37:09
    • 作者です。 長らくリアル私事によりwarframeから離れざるを得ませんでしたが、パルクール2.0実装後にこれからの運用とビルド例を適用させていきます。 スタミナの削除とReflexGuardの仕様変更に良くも悪くも動揺が隠せませんね -- 2015-07-27 (月) 11:18:53
  • ドラニカ耐久で60分まで想定するなら、90雷毒にして氷の代わりにFinishing Touchいれると、Lv100ヘビーまでフィニッシャー即殺になるからお勧め、フィニッシャー発生コンボも復活したし。 -- 2015-08-05 (水) 00:16:36
    • 作者です。 ヘビーはグリニアオロキンどちらも出現頻度の高いタンクなのでたしかに重要そうですね。 次回の更新時に派生の重要性として書き留めておきます。ありがとうございました -- 2015-08-05 (水) 00:36:12
    • ちょっと訂正、上のだと95ヘビーに1割くらい体力残っちゃった、自分の構成見直したらBerserkerの代わりにBuzz Kill入れてた。 -- 2015-08-05 (水) 09:16:58
      • 確認しました。 しかしLUNGEのフィニッシャーコンボができなくなってしまったので、またフレームのビルドから考えてみますね。 -- 2015-08-17 (月) 19:25:08
  • とりあえず更新おつかれさま。ガードは武器種によってダメカット率が異なるみたい。近接選びの特徴が一つ増えたな。 -- 2015-08-05 (水) 00:19:18
    • 作者です。 ありがとうございます。 近接だけでなく、リロキャン武器とReflex用武器の差別化ができそうでとても良いと思いました。 -- 2015-08-05 (水) 00:32:33
  • 刀、弓、手裏剣で徹底的な忍者プレイしてるけど楽しい -- 2015-08-05 (水) 01:30:42
    • 作者です。 忍者プレイ最高ですよね。勝手にステルスの組み合わせになるので私もソロで緊張感を味わっています。 -- 2015-08-17 (月) 19:27:37
  • 即死取れるようになっただダガーとかも持っていきたいけど、スタンス微妙だし、リーチも短いし、ダメージカット率35%しかないしなかなか難しいですねぇ... -- 2015-08-17 (月) 19:00:43
    • 作者です。 ダガーはP Reachを挿して完全なステルスビルドであればブロック率は低くても問題は無さそうです。用途がステルスミッション向けに感じるので、上達しても大群相手は限界があるかもしれません -- 2015-08-17 (月) 19:37:42
  • これをベースに常時チャネリングビルド作ってみたらナイトメアアラートで近接ブンブンして1度もダウンしなかったわ… -- 2015-09-15 (火) 23:42:49
  • 質問なんですが、このビルドTONBOはありですか?ポールアームを愛用しているんですが、VOIDだと40分以降攻撃が通りづらくて…アドバイスがあれば、お願いします。 -- 2015-11-21 (土) 07:11:44
    • 作者です。TONBOについてですが、クリティカルの面からしてこのビルドでの運用は難しいものになりそうです。元々ポールアームのクイック近接攻撃はとても優秀で、移動中も行える広範囲攻撃が可能ですが、Berserkerの発動が難しいクリティカル5%の初期値とダメージの面から中盤以降厳しくなると思われます。対策としては、Arcane StrikeやQuickeningによる攻撃速度の増加をオススメします。40分以降はブレストのためにコンボカウントを稼ぐことは可能だと思います。ポールアームでしっかりと耐久をしたことが無いので、憶測でしか答えられません、ごめんなさい。 -- 2015-11-22 (日) 22:45:18
  • フォーカスのNARAMONと相性がいいかと思いますがどうでしょうか?プライムを入手できたのでこのビルドにチャレンジしようかと思います。 -- 2015-12-23 (水) 17:13:53
    • 近接ブンブン丸に透明化は見た目以上の効果ですね -- 2016-04-04 (月) 00:32:35
      • 時短にして他伸ばしたらNARAMONがスモスクの代用になるからかなり使えるぞ -- 2016-04-04 (月) 02:41:53
  • 作者です。Focus実装から引退していました。 戻していただいた方に申し訳ありませんが、無責任な話ですがこちらのビルドはここで更新停止となります。 もしもビルドに改変等を加えたい方がいましたら、自由に改変して構いませんのでご自由にどうぞ。 -- 2016-04-21 (木) 00:34:31