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Damage 2.0 の変更点


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 #contents
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 TITLE:ダメージの仕組み
 
 *Damage 2.0 とは [#e3e1b1e4]
 [[アップデート11 (2013.11.21)>https://forums.warframe.com/index.php?/topic/132391-damage-20-%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1/]] から実装されたダメージシステム。
 Damage 2.0 システムの基本的な機能として、任意の武器やアビリティによって与えるダメージは特定のダメージタイプに属し、すべてのターゲットはそれぞれのダメージタイプに固有の耐性と弱点を持っている。
 武器の選択と与ダメージを大幅に向上させられるMODのインストールによって、敵の耐性を避けて弱点を狙うことができる。
 #br
 Update 11以前と以降では仕様が大きく違うため、''2013年11月21日以前に休止して最近復帰''したTENNOは特に注意してほしい。
 -具体的にどう変わったのか:
 
 #region(詳細)
 -敵のヘルスが大幅に下がり((攻撃力はそのままなので、油断していると一瞬でやられる。))、プレイヤーの武器も全体的に威力が下がった。
 -ダメージ計算の変更
 --物理ダメージ+属性ダメージ という形は以前のままだが、物理ダメージが衝撃、貫通、切断の3種類のダメージタイプに細分化された。
 例: BRATON(威力20) = 衝撃6.6 + 貫通6.6 + 切断6.8
 -属性ダメージが重要視されるようになり、&color(Blue){''属性modによる属性ダメージの追加が与ダメージアップの主体''};になっている。
 --Damage2.0 実装以前からあった火炎・電気・冷気・毒の4属性に加えて、それらの組み合わせによる複合属性6種が追加された。
 また、各ダメージの効果対象も再分類され、敵のタイプごとに弱点と耐性が割り当てられている。
 --各ダメージタイプに追加効果が設定されており、武器の状態異常確率に応じて発動する。
 --シールドに対して強い効果があるダメージタイプや装甲にボーナスがあるダメージタイプなどが存在する。
 -一部の武器が持っていた装甲無視属性(Serrated blade、Physics Impact、Armor piercing)は撤廃された。
 -グリニア及び一部ボス以外の装甲は無くなった。それに伴い装甲部位、非装甲部位の区別は撤廃され、装甲持ちの敵はどの部位を撃ってもダメージが装甲で減衰するようになった。
 -グリニア兵等に対するヘッドショットは装甲無視ではなく単純に二倍(クリティカル時四倍)のダメージになった。
 -フレームのアビリティにも新たにダメージタイプが追加された。一部のアビリティはダメージタイプが変更されている。
 
 ''Tips''
 -Update 11にて、一部の武器ステータスが変更されている。
 -装甲無視武器の変更
 --KunaiやDespairは、貫通ダメージの基礎値が高い武器に変更された。
 --Flux Rifleは、切断ダメージの基礎値が高い武器に変更された。
 --毒ダメージのAcridやToridは、基礎ダメージが大幅に下方修正され、毒ダメージ自体も装甲値で軽減されるようになった。
 -敵のヘルス低下により、&color(Red){''アタックアビリティの価値も相対的に増している。''};
 --例: ライノストンプ(威力を上げて1500ダメージ)でlv20のヘビーグリニアも一撃で倒せる。
 --例: ブレードストーム(威力を上げて4580ダメージ)でlv40のヘビーグリニアも一撃で倒せる。
 
 #endregion
 
 **初心者向けガイド [#o8a0fa71]
 #region(初心者向けガイド)
 Warframe では13種類ものダメージタイプがあり、ダメージタイプの選択によりダメージも大きく変わります。
 そこで勢力ごとの大まかなお勧めを紹介しておきます。
 基本的な指針はその勢力で強い敵、多い敵に有効なダメージタイプを選択することです。
 #br
 ''グリニア''
 アーマー持ちの敵兵ばかりで、対策を怠ると全くダメージを与えられなくなる。アーマーに強い属性は必須。
 物理ダメージでは貫通がアーマーに対して有効なので、可能なら貫通が高い武器を選択しよう。
 本来アーマーに弱い切断も、状態異常でアーマー無視のDoTを与えるため、武器次第では有効になりえる。
 -お勧めダメージセット
 --腐食 + 冷気:
 大半の雑魚とヘビーガンナーに有効な組み合わせ。雑魚の主力がランサーであるレベル帯で特に有効。
 これに加えてサブ武器に放射線も準備しておくと硬いボンバードやナパームに対応しやすくなる。
 --放射線 + 冷気、または放射線 + 毒:
 ランサーがエリートランサー(Alloy Armor 持ち)に置き換わるレベルになると、上記の構成では処理が遅くなることがある。その場合は放射線構成を試してみるといい。
 放射線 + 冷気は対 Alloy Armor に特化した構成、放射線 + 毒は対 Alloy Armor 重視かつ対 Ferrite Armor も兼ねた構成(腐食 + 冷気の逆パターン)になる。
 状態異常の効果を取るなら前者、ヘビーガンナーや Ferrite Armor を持つ一般兵のエクシマスにも備えるなら後者。
 -強敵(弱点):
 --ヘビーガンナー(腐食、感染)
 --スコーチ(腐食、感染)
 --ハイエッカマスター(腐食、感染)
 --ボンバード(放射線、感染)
 --ナパーム(放射線、感染)
 --イビスレイター(放射線、感染)
 --ノックス(放射線、感染)
 
 #br
 ''コーパス''
 シールド持ちの敵兵で構成されている。ダメージはシールド→ヘルスの順に入るので、シールドに強い属性があるといいだろう。
 物理ダメージでは衝撃がシールドに対して有効だが、人型の敵へのヘルスダメージは低下してしまう。
 切断はロボ系へのヘルスダメージこそ低下するが、状態異常でシールドと耐性無視のDoTを与えるため多くの敵に有効になりえる。
 -お勧めダメージセット
 --磁気 + 毒:
 全ての敵がシールドを持つため、それに有効な磁気と直接ヘルスダメージになる毒の組み合わせ。
 敵の持つシールドは2種類あるが、磁気は両方とも +75% ボーナスと大変有効。
 そのため対コーパスミッション時には忘れずに準備しておきたい属性である。
 アーマー持ちとしてオキシウムオスプレイ(Ferrite Armor 持ち)が出現するが、グリニア兵ほどの強さは持たない。
 毒が腐食ほどではないが Ferrite Armor に有効なため、それで十分だろう。
 --放射線 + 毒:
 中盤以降は強敵としてバーサ系(Alloy Armor 持ち)が登場する事があるため、バーサ対策を考慮した組み合わせ。
 放射線は Alloy Armor だけでなくロボ系の敵にも有効。苦手なシールド対策は毒でカバーしている。
 状態異常率が高い武器なら腐食 + 冷気も有効だが、両者ともプロトシールド持ちに対して効果が薄く、バーサ以外には腐食異常が腐りがち。
 バーサピンポイントな構成になるため、ヘルスが高めなコーパステックやコンバ、スクランバスなどに悩ませられる。
 -強敵(弱点):
 --シールド オスプレイ(磁気、冷気、電気)
 --コーパステック(磁気、毒、感染)
 --各種モア(磁気、冷気、電気)
 --オキシウムオスプレイ(腐食、磁気、冷気)
 --バーサ系(放射線、冷気)
 --コンバ、スクランバス(磁気、冷気、毒、感染)
 
 #br
 ''感染体''
 シールドもアーマーも持たない敵が大半なので、属性の有利不利がわかりやすい。
 物理ダメージでは切断が有効なので、可能なら切断が高い武器を選択しよう。
 -お勧めダメージセット
 --腐食 + 火炎:
 雑魚に有効な火炎とエンシェント系に有効な腐食の組み合わせ。
 爆発は Phorid を除けば苦手な相手が無いので、冷気を足して腐食 + 爆発の Fossilized 特化もあり。
 -強敵(弱点):
 --エンシェントとミュータリスト全般(腐食、爆発)
 
 #br
 ''オロキン''
 上記三勢力の混成部隊。
 -お勧めダメージセット
 --腐食 + 冷気:
 シールドとアーマーが混在するため、それぞれに有効なものを選択した穴の少ない組み合わせ。
 腐食は Alloy Armor に対してやや苦しいが冷気がそこそこ効くのもこの組み合わせの利点。
 サブ武器にはシールドに有効な磁気や、ランサーとボンバードに有効な放射線・感染を準備し、予定滞在時間やWave数で対峙する事になる強敵のレベルによって選択すると良いだろう。
 
 -強敵(弱点):
 --コラプト モア(磁気、冷気、電気)
 --コラプト ヘビーガンナー(腐食、感染)
 --コラプト エンシェント(腐食、爆発)
 --オロキンドローン(磁気、冷気、電気)
 --コラプト ナリファイア(磁気、毒、感染)
 --コラプト ボンバード(放射線、感染)
 
 #endregion
 *ダメージ表示 [#DamageDisplay]
 プレイヤーが敵にダメージを与えると、影響した敵に近い位置に数字としてHUDに表示される。敵からプレイヤーへのダメージは、それを受けた方向を示す曲線と、シールドやヘルスの減少量を示すヒットポイントとして、HUDに両方表示される。
 #br
 単一の発射体または近接攻撃は、単一のダメージ数値が表示される。ショットガンやマルチショットを持つライフルなどの複数の発射を持つ武器は、それぞれ個別の着弾ごとにダメージ数値が表示される。ホールド系の武器は、秒間 1 / 10 の一定の割合でダメージ数値が表示される。
 #br
 ダメージ表示は、次のシステムを使用して色分けされている:
 -通常の攻撃は白にデフォルトで表示される。
 -[[クリティカルヒット>#critical]]と[[ステルス攻撃>基本操作/近接攻撃#Stealth]]は黄色。
 -[[オレンジクリティカル・レッドクリティカル>#redcrit]]は、その名の通り橙・赤で表示される。
 -すべてのシールドへの攻撃は、(クリティカルヒットなど)他の要因に関係なく青色で表示される。
 -すべての[[オーバーシールド>Warframe#td03530f]]への攻撃は紫色で表示される。
 *ダメージタイプ [#racfce2b]
 //////ダメージアイコン貼り付け用
 //衝撃		&ref(Damage 2.0/Impact.png,nolink,衝撃);
 //貫通		&ref(Damage 2.0/Puncture.png,nolink,貫通);
 //切断		&ref(Damage 2.0/Slash.png,nolink,切断);
 //火炎		&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);
 //冷気		&ref(Damage 2.0/Cold.png,nolink,冷気);
 //電気		&ref(Damage 2.0/Electricity.png,nolink,電気);
 //毒		&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink,毒);
 //爆発		&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);
 //放射線	&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);
 //磁気		&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);
 //ガス		&ref(Damage 2.0/Gas.png,nolink,ガス);
 //感染		&ref(Damage 2.0/Viral.png,nolink,感染);
 //腐食		&ref(Damage 2.0/Corrosive.png,nolink,腐食);
 //Void		&ref(Damage 2.0/Void.png,nolink,Void);
 //Tau		&ref(Damage 2.0/Tau.png,nolink,Tau);
 
 
 //新カラー表 ダメージの表記をゲーム内と同じものに。色をわかりやすくするためすべて太字に。またゲーム内のエフェクトの色に近づけて直感的にわかりやすく。
 //	&color(#E40){''火炎''};
 //	&color(#04F){''冷気''};
 //	&color(#82E){''電気''};
 //	&color(#480){''毒''};
 //	&color(#D90){''爆発''};
 //	&color(#0BC){''放射線''};
 //	&color(#68B){''磁気''};
 //	&color(#8B7){''ガス''};
 //	&color(#840){''感染''};
 //	&color(#0C4){''腐食''};
 
 **物理ダメージ [#h36979db]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |>|~耐性\ダメージ(状態異常効果)|~衝撃&attachref(Damage 2.0/Impact.png,nolink);&br;(ノックバック)|~貫通&attachref(Damage 2.0/Puncture.png,nolink);&br;(与ダメージ減少)|~切断&attachref(Damage 2.0/Slash.png,nolink);&br;(ヘルスに継続ダメージ)|
 |CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~グ&br;リ&br;ニ&br;ア|''Cloned Flesh''&br;全人型グリニア|&color(Red){''-25%''};|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|
 |~|''Ferrite Armor''&br;軽装グリニア、ヘビーガンナー|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|&color(Red){''-15%''};|
 |~|''Alloy Armor''&br;ボンバード系|-|BGCOLOR(#FF6):+15%|&color(Red){''-50%''};|
 |~|''Machinery''&br;ローラー、レギュレーター|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|-|
 |~コ&br;|&br;パ&br;ス|''Flesh''&br;クルーマン系|&color(Red){''-25%''};|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|
 |~|''Shield''&br;シールド|BGCOLOR(#FF6):+50%|&color(Red){''-20%''};|-|
 |~|''Proto Shield''&br;スナイパー系、テック、ボス|BGCOLOR(#FF6):+15%|&color(Red){''-50%''};|-|
 |~|''Robotic''&br;ロボット全般|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|&color(Red){''-25%''};|
 |~感&br;染&br;体|''Infested''&br;チャージャー、リーパー、ランナー|-|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|
 |~|''Infested Flesh''&br;クローラー、オスプレイ|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|
 |~|''Fossilized''&br;エンシェント、ミュータリスト|-|-|BGCOLOR(#FF6):+15%|
 |~|''Infested Sinew''&br;Jordas Golem|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|
 ''物理ダメージについて''
 -衝撃、貫通、切断の3種が存在し、この3種を合計した値が「物理ダメージ」として計算される。
 --&ref(Damage 2.0/Impact.png,nolink,衝撃);''衝撃'':主にシールドに強く、感染体にマイナスがないが、グリニアのCloned FleshおよびコーパスのFleshに25%と少なからず軽減される。
 また、状態異常まで含めた総合的な対アーマー性能が最も低いため、物理配分が衝撃に偏った武器は、貫通や切断の配分が高い武器と総ダメージが同程度であっても、通用する天井は低くなる。
 --&ref(Damage 2.0/Puncture.png,nolink,貫通);''貫通'':アーマーを15~50%無視し、さらに15~50%のダメージボーナスがある。
 ボスや強敵には勢力を問わずアーマーを持つ敵が多いため、貫通が高い武器を1つは鍛えておくといい。
 対シールドにはマイナスが付く。
 --&ref(Damage 2.0/Slash.png,nolink,切断);''切断'':グリニアのCloned Flesh、コーパスのFlesh、感染体といった生体カテゴリに強いが、アーマー持ちに大きく軽減される。
 ただし状態異常でアーマー&シールド無視のDoTを与えられるため、状態異常発生率の高い武器であれば、一概にアーマーに弱いとも言えない。
 -基礎ダメージ増加MODは物理ダメージに加算となり、衝撃、貫通、切断の3種すべてに影響する。
 
 #br
 ''物理ダメージMODについて''
 -物理ダメージを強化するMODは特定のダメージタイプのみに影響するため、装着する武器自体の物理ダメージ値によって効果が大きく変わる。
 --元の値が高いほど増加量も高くなるため、例えば貫通が突出して高い [[LATRON]] に Piercing Hit を装着した場合などは、目に見えてダメージが増加する。
 --反面、元値が低い物理ダメージを強化しても、ダメージは微増に留まり、ダメージ配分が平均的な武器も、物理ダメージMODによる恩恵は低い。
 -武器の基礎ダメージ自体を上げるものではないので、属性ダメージと複合属性ダメージには影響''しない''。
 -ダメージタイプの割合で状態異常発生率や死亡エフェクトが変わるとされており、特定の物理ダメージのものを発生させたい場合に有効。
 --他の物理ダメージタイプの合計より切断ダメージが高い場合、死体を最大3個になるまで切断できる。
 -[[IGNIS]]などの物理ダメージを持たない武器に装備しても効果はない。
 -特定の物理ダメージが突出して高い武器を使う場合は、物理ダメージMODも選択肢に入れて、最適な構成を模索してみるのもいい。
 
 **属性ダメージ [#aae3bfe9]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |>|~耐性\ダメージ(状態異常効果)|BGCOLOR(#E40):&color(White){''火炎''};&attachref(./Heat.png,nolink);&br;&color(White){(継続ダメージ)};|BGCOLOR(#04F):&color(White){''冷気''};&attachref(./Cold.png,nolink);&br;&color(White){(速度低下)};|BGCOLOR(#82E):&color(White){''電気''};&attachref(./Electricity.png,nolink);&br;&color(White){(連鎖ダメージ)};|BGCOLOR(#480):&color(White){''毒''};&attachref(./Toxin.png,nolink);&br;&color(White){(シールド無視の&br;継続ダメージ)};|
 |CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~グ&br;リ&br;ニ&br;ア|''Cloned Flesh''&br;全人型グリニア|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|-|-|
 |~|''Ferrite Armor''&br;軽装グリニア、ヘビーガンナー|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|
 |~|''Alloy Armor''&br;ボンバード系|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|&color(Red){''-50%''};|-|
 |~|''Machinery''&br;ローラー、レギュレーター|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|&color(Red){''-25%''};|
 |~コ&br;|&br;パ&br;ス|''Flesh''&br;クルーマン系|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|
 |~|''Shield''&br;シールド|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|-|(無視する)|
 |~|''Proto Shield''&br;スナイパー系、テック、ボス|&color(Red){''-50%''};|-|-|(無視する)|
 |~|''Robotic''&br;ロボット全般|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|&color(Red){''-25%''};|
 |~感&br;染&br;体|''Infested''&br;チャージャー、リーパー、ランナー|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|-|-|
 |~|''Infested Flesh''&br;クローラー、オスプレイ|BGCOLOR(#FF6):+50%|&color(Red){''-50%''};|-|-|
 |~|''Fossilized''&br;エンシェント、ミュータリスト|-|&color(Red){''-25%''};|-|&color(Red){''-50%''};|
 |~|''Infested Sinew''&br;Jordas Golem|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|-|
 
 ''属性ダメージについて''
 -&ref(Damage 2.0/Heat.png,nolink,火炎);&color(#E40){''火炎''};はボス戦以外では比較的汎用性が高い。
 ただし一部のコーパスや一部のボスが持つProto Shieldに対して大きく減衰する。
 -&ref(Damage 2.0/Cold.png,nolink,冷気);&color(#04F){''冷気''};はシールドとAlloy Armorにも有効だが、感染体に耐性を持つ敵が多い。
 -&ref(Damage 2.0/Electricity.png,nolink,電気);&color(#82E){''電気''};はロボットに対する唯一の特効属性となっている。
 その他に関してはAlloy Armorを除き有利不利は無い。
 -&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink,毒);&color(#480){''毒''};は有利な対象が多く、特にFerrite ArmorとFleshに強い。ロボットとエンシェントへの通りは悪い。
 毒ダメージと状態異常のDoTは共にシールドを無視する特性を持つため、シールド対策としても使える。
 Proto Shieldに+25%のダメージボーナスがあるが、シールドを無視してしまうため無意味となっている(ただし、シールド無視が無効な一部のボスには有効)。
 ダメージボーナスではグリニア兵に、シールド無視がコーパス兵に有効。
 
 元から属性ダメージを持つ武器や属性MODの装着により、1つの武器に異なる属性が2種存在する場合、合成されて下記の複合属性に変化する。
 
 ***複合属性ダメージ [#c77fbe5f]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |>|~耐性\ダメージ(状態異常効果)|BGCOLOR(#D90):&color(Black){''爆発''&attachref(Damage 2.0/Blast.png,nolink);};&br;&color(Black){ノックダウン};|BGCOLOR(#0C4):&color(Black){''腐食''&attachref(./Corrosive.png,nolink);};&br;&color(Black){装甲値減少};|BGCOLOR(#8B7):&color(Black){''ガス''&attachref(Damage 2.0/Gas.png,nolink);};&br;&color(Black){範囲毒ダメージ};|BGCOLOR(#68B):&color(White){''磁気''&attachref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink);};&br;&color(White){シールド減少};|BGCOLOR(#0BC):&color(White){''放射線''&attachref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink);};&br;&color(White){混乱};|BGCOLOR(#840):&color(White){''感染''&attachref(./Viral.png,nolink);};&br;&color(White){ヘルス減少};|
 |>|~組み合わせ|&color(#E40){''火炎''};+&color(#04F){''冷気''};|&color(#82E){''電気''};+&color(#480){''毒''};|&color(#E40){''火炎''};+&color(#480){''毒''};|&color(#04F){''冷気''};+&color(#82E){''電気''};|&color(#E40){''火炎''};+&color(#82E){''電気''};|&color(#04F){''冷気''};+&color(#480){''毒''};|
 |CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~グ&br;リ&br;ニ&br;ア|''Cloned Flesh''&br;全人型グリニア|-|-|&color(Red){''-50%''};|-|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|
 |~|''Ferrite Armor''&br;軽装グリニア、ヘビーガンナー|&color(Red){''-25%''};|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|-|-|-|
 |~|''Alloy Armor''&br;ボンバード系|-|-|-|&color(Red){''-50%''};|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|
 |~|''Machinery''&br;ローラー、レギュレーター|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|-|-|-|&color(Red){''-25%''};|
 |~コ&br;|&br;パ&br;ス|''Flesh''&br;クルーマン系|-|-|&color(Red){''-25%''};|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|
 |~|''Shield''&br;シールド|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|&color(Red){''-25%''};|-|
 |~|''Proto Shield''&br;スナイパー系、テック、ボス|-|&color(Red){''-50%''};|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|-|
 |~|''Robotic''&br;ロボット全般|-|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|
 |~感&br;染&br;体|''Infested''&br;チャージャー、リーパー、ランナー|-|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|&color(Red){''-50%''};|&color(Red){''-50%''};|
 |~|''Infested Flesh''&br;クローラー、オスプレイ|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|-|-|-|
 |~|''Fossilized''&br;エンシェント、ミュータリスト|BGCOLOR(#FF6):+50%|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|-|&color(Red){''-75%''};|-|
 |~|''Infested Sinew''&br;Jordas Golem|&color(Red){''-50%''};|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|-|
 
 ''複合属性ダメージについて''
 -付与される複合属性は装備している複数のMODスロット上での属性ダメージMODの配置によって決定される([[詳細はこちら>#gd38d285]])。
 -&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);&color(#D90){''爆発''};はグリニア兵が多く身につけているFerrite Armorに対して減衰するため、それらを相手する際には不向きだが、追加効果のノックダウンが強力。
 特に押し寄せてくる感染体対策にもなり、エンシェントへの通りも良い。
 -&ref(Damage 2.0/Corrosive.png,nolink,腐食);&color(#0C4){''腐食''};はAlloy Armorにはボーナスが無いものの、Ferrite Armorへの特効であることや、敵の装甲値自体を減らす追加効果を有しているため、装甲を持つ敵に対して強力である。
 追加効果を十分発生させられるならAlloy Armorに対しても放射線に勝る有用性がある。
 -&ref(Damage 2.0/Gas.png,nolink,ガス);&color(#8B7){''ガス''};は追加効果がユニークなものの、通常のガスダメージはコーパスとグリニアに対しては大きく減衰する。
 しかし、小型感染体に対して高いボーナスダメージを持ち、追加効果も密集して押し寄せてくる小型の感染体の処理に便利である。
 ただし、''トキシックエンシェント''は周囲に毒・ガス耐性を付与するため、1体でも混ざると有効性が大幅に低下してしまう。
 -&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);&color(#68B){''磁気''};の対シールドボーナスが優秀。
 毒のProto Shieldボーナスが一部の敵を除いて無意味なため、現状ではProto Shieldに対する実用的な特効属性である。雑魚戦以外にも、ボスにもダメージの通りがかなり変わってくるため、コーパス戦では選択肢に入る。
 --シールドと装甲を兼ね備えたVOIDの敵に挑む場合は、磁気と腐食のどちらも欲しいところだが、共存できないのが悩ましい。
 オーラMODのShield DisruptionやCorrosive Projection、[[MAG]]のPolarize、シールドに強い[[FROST]]の冷気系アビリティなども活用するとよい。
 -&ref(Damage 2.0/Radiation.png,nolink,放射線);&color(#0BC){''放射線''};は追加効果の混乱が強力な他、Alloy Armor に対する唯一の特効属性。
 ボスや厄介な重装グリニアに対して効果的だが、感染体相手には効果が薄い。
 ただし、追加効果によってエンシェントが使用するバフリンクを断ち切ることができるため有効な場合もある。
 -&ref(Damage 2.0/Viral.png,nolink,感染);&color(#840){''感染''};は完全に人型の敵向けで、グリニア兵、コーパスクルーマンのヘルスに対して有効。
 MachineryとInfestedに効きが悪いが、Juggernaut以外は単調で大した能力を持ち合わせていないため、欠点にならない場合が多い。
 追加効果のヘルス50%減少はあらゆる敵に効果的。
 
 **Finishing ダメージ [#Finishing]
 |>|~耐性\ダメージ|~フィニッシャー|
 |CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|CENTER:|c
 |~グ&br;リ&br;ニ&br;ア|''Cloned Flesh''&br;全人型グリニア|-|
 |~|''Ferrite Armor''&br;軽装グリニア、ヘビーガンナー|BGCOLOR(#FF6):(無視する)|
 |~|''Alloy Armor''&br;ボンバード系|BGCOLOR(#FF6):(無視する)|
 |~|''Machinery''&br;ローラー、レギュレーター|-|
 |~コ&br;|&br;パ&br;ス|''Flesh''&br;クルーマン系|-|
 |~|''Shield''&br;シールド|-|
 |~|''Proto Shield''&br;スナイパー系、テック、ボス|-|
 |~|''Robotic''&br;ロボット全般|-|
 |~感&br;染&br;体|''Infested''&br;チャージャー、リーパー、ランナー|-|
 |~|''Infested Flesh''&br;クローラー、オスプレイ|-|
 |~|''Fossilized''&br;エンシェント、ミュータリスト|-|
 |~|''Infested Sinew''&br;Jordas Golem|BGCOLOR(#FF6):+33%|
 
 特殊なダメージタイプとして Finishing ダメージがある。
 このダメージは、Ferrite Armor と Alloy Armor のダメージ軽減を無視する。
 また出血Proc(切断の状態異常によるDoT)と一部のアビリティはシールドを通り抜けてヘルスに直接ダメージを与える特性を持つ。
 Finishing ダメージでは状態異常は発生しない(確定異常付与などの例外は除く)。
 #br
 Finishing ダメージを与える手段
 -アビリティ
 --[[ASH]]: Blade Storm
 --[[HYDROID]]: Tentacle Swarm の継続ダメージ(シールド無視)
 --INAROSのDesiccation及びDevour
 --MAG: Polarizeのアーマーを持つ敵に対するダメージ
 --NIDUS: Ravenousのマゴット
 --[[TRINITY]]: Energy Vampire の継続ダメージ(シールド無視)
 
 -その他
 --出血Proc(シールド無視)
 --[[フィニッシャー>基本操作/近接攻撃#Finisher]]([[グラウンドフィニッシャー>基本操作/近接攻撃#n1fe6b1b]]は除く)
 ---フィニッシャー待機状態を作り出すアビリティも多数ある。
 **各ダメージタイプの追加効果詳細 [#pbb1edae]
 ***状態異常発生確率 [#v0b8c003]
 追加効果の発生確率は、武器の状態異常確率から計算されており、MODにより発生率を上げることができる。
 MODの計算は乗算であるため、状態異常確率が低い武器ではあまり効果がない。
 また、敵の攻撃でも Warframe やセンチネルに効果が発生する。
 状態異常確率の判定は攻撃が1発ヒットするごとに判定され、マルチショットを用いた場合、1回の射撃で複数の状態異常が発生する。
 アーセナル上での状態異常確率の表記は一射ごとの弾丸が全て命中した時のものなので、状態異常発生確率を上げるMODだけでなく、マルチショットのMODの影響も受ける。
 ショットガンやハンドキャノンといった複数の弾丸を発射する武器も同様で、アーセナルでの異常率の表記は散弾が全部命中したときの総合的な確率となっている。ペレット数が多い武器ほど、数値が高くても見た目に反して効果は実感できないかもしれない。
 ショットガン系の武器の1ペレットごとの状態異常発生確率は以下のようになっている。
 -計算式: ''1ペレットの異常率 = 1 - (1 - 異常率[%]) ^ (1 / ペレット数)''
 
 ただし、マルチショットMODによる表記の水増し抜きで状態異常発生確率が100%に達した場合は話が変わってくる。
 上の計算式に当てはめると '''1-(1-1)^(1/n) = 1-0 = ''100%''''' となり、なんと''1ペレットごとに状態異常が確定で発生するようになる''。
 そこにマルチショットMODを追加すれば、異常率100%のペレットがその分増える。ペレット数の多い武器であれば、一撃でグリニア兵の装甲を引っ剥がすことも可能。
 弾速が存在する複数弾発射する武器は状態異常率計算が上記と異なっていたが、Hotfix22.13.1で修正された。
 
 #br
 単一の射撃において複数の物理・属性ダメージが存在する場合、総ダメージ中の各ダメージの占有率に応じてそれぞれに状態異常発生率が割り振られる。
 その際、物理ダメージ状態異常(衝撃・貫通・切断)はダメージが4倍に補正された値を用いて状態異常の発生割合が計算される。
 -貫通75爆発325のTonkorの場合、そのままの割合だと貫通19%爆発81%となる。しかし、貫通のダメージ値が4倍に補正された値で計算するため、実際は貫通48%爆発52%の割合で状態異常が発生する。
 また、この補正はMODによって上昇・追加されたダメージ値にも適用される。
 -計算式: ''特定の状態異常発生割合=(出したい追加効果のダメージ*補正値)/(合計属性ダメージ+合計物理ダメージ*4)''
 ''補正値は物理の場合は4、属性の場合は1。''
 ***各ダメージタイプの追加効果 [#wd7af1e7]
 ダメージを与えるタイプの状態異常は全てクリティカル及びヘッドショット、近接スタンス倍率、ステルスダメージボーナス等様々な倍率の影響を受けダメージが増加する。
 
 ''物理ダメージ系''
 -''衝撃'': ノックバックさせて、無防備にする。
 --射線上からズレてしまうこともある。
 -''貫通'': ''30%''の与ダメージ減少が''6''秒間持続する。
 --死体を射線方向へ吹き飛ばす効果を持つ。
 -''切断'': 武器やアビリティの''基礎ダメージと基礎ダメージMOD''の''35%''のFinishingダメージを''6''秒間に7回与える。
 --切断DoTはシールドを無視するFinishingダメージを与える。また、Finishingダメージの特性によりアーマーも無視される。
 --同一ターゲットに重複可能。
 --基礎ダメージがベースになっているため Serration 等のダメージ増加MODでDoTを強化する事ができるが、&color(Red){''属性ダメージMODや物理ダメージMODはDoTには影響しない''};。
 --ヘルスを0にした時、死体を両断する(死体に対しても有効で、攻撃し続けると細切れにできる)。
 
 ''属性ダメージ系''
 -&color(#E40){''火炎''};: 燃焼によって武器やアビリティの''基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び火炎MODの50%''の火炎ダメージを''6''秒間に7回与える。
 --''基礎ダメージ * (1 + 基礎ダメージMOD) * (1 + 火炎ダメージMOD)/2''
 --発生時に僅かな間敵がもがき苦しむ。
 --[[オスプレイ>Enemy_Corpus#qcfdd87f]]と[[モア>Enemy_Corpus#xcfab603]]にはDoTが発生しない。
 -&color(#04F){''冷気''};: 凍結によって''6''秒間相手の移動速度と攻撃速度を''50%''低下させる。
 --死亡時に冷気procが発生した場合、死体が粉砕可能な氷像になる。
 -&color(#82E){''電気''};: 対象に約3秒のスタンを与え、半径''3''m以内にいる全ての敵に武器やアビリティの''基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び電気MODの50%''の電気ダメージを与える。
 --''基礎ダメージ * (1 + 基礎ダメージMOD) * (1 + 電気ダメージMOD)/2''
 --ステータス効果が''6''秒間表示される。 
 -&color(#480){''毒''};: 毒を注入し武器やアビリティの''基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び毒MODの50%''の毒ダメージを''8''秒間に9回与える。
 --''基礎ダメージ * (1 + 基礎ダメージMOD) * (1 + 毒ダメージMOD)/2''
 --通常の毒ダメージと同様に、シールドを無視して直接ヘルスにダメージを与える。
 --同一ターゲットに重複可能。
 
 ''複合属性ダメージ系''
 -&color(#D90){''爆発''};: 対象の半径''5''mの範囲にノックダウン(転倒)と威力なしの衝撃ダメージ。
 --死亡時に爆発procが発生した場合、キルしたプレイヤーのライトカラーに光りながら崩壊する。
 --プレイヤーに発生した場合ステータス効果が''2''秒間表示される。 
 --吹き飛び効果を持つ攻撃で爆発procが発生すると、吹き飛びが加速し飛距離も伸びる。
 -&color(#0C4){''腐食''};: 対象の現在の装甲値を''25%''減少させる。
 --同一ターゲットに重複可能。腐食が発動するごとに装甲値が減少、対象の装甲が0になるとヘルスバーの色が黄色から赤色に変わり装甲が無くなることが判る((残っている装甲値の25%を減少させるため0にはならない筈だが、端数の切り下げがあるらしく、おおむね25回以上の腐食procを与えると装甲値が0になる。))。
 --装甲を無くした場合は各装甲に対するダメージボーナスも無くなる。 
 --いくつかのボスは効果の重複に耐性を持つ。
 --腐食の状態異常による装甲値の変化についての詳細は[[装甲のダメージ簡易表>Damage 2.0#qecde71a]]を参照。
 --プレイヤーに発生した場合は''8''秒間だけ装甲値が減少する。
 -&color(#8B7){''ガス''};: 対象を中心に半径''3''mに毒属性のガスを発生させ、範囲内の全ての敵に確定で''毒''ダメージを''8''秒間に9回与える。
 --ガスの追加効果による毒ダメージは、''基礎ダメージと基礎ダメージMOD、毒ダメージMOD''の影響を受け、火炎ダメージMODは影響しない。
 --発生したガスに触れた敵に以下の''毒ダメージ''を与える。
 ---''基礎ダメージ * (1 + 基礎ダメージMOD) * (1 + 毒ダメージMOD)/2''
 ---この毒ダメージはターゲット自体の耐性には関係なく、個々の耐性や装甲、部位倍率の影響を受ける。発生原因となったダメージのクリティカル、部位倍率の影響も受ける。
 --ガスによる毒ダメージを受けた敵に以下の''毒ダメージ''を8秒間に9回与える。
 ---''基礎ダメージ * (1 + 基礎ダメージMOD) * ((1 + 毒ダメージMOD)/2)^2''
 -&color(#68B){''磁気''};: 対象の最大シールド値と現在シールド値を''4''秒間''75%''減少させる。
 --重ねがけで効果時間が切れてもシールドが回復しなくなる。
 --プレイヤーキャラに発生した場合は一時的に視界が乱れるとともに、%%エネルギーが0になる%% 徐々にエネルギーが減少する。(Update 22.0にて変更)
 --[[エンシェント ディスラプター>Enemy_Infestation#h3593710]]など、磁気の状態異常が発生する攻撃を行う敵が存在する。
 -&color(#0BC){''放射線''};: 対象を''12''秒間混乱させる。
 --敵に対しては[[NYX]]のCHAOSと同様の効果。対象は敵味方問わず手近な相手を攻撃するようになり、敵からも攻撃される。
 Tennoがこの影響を受けると、12秒間、武器の精度が低下し、さらに''自分の攻撃が味方に、自分や味方の攻撃が自分に当たるようになる''。
 --エンシェントなどのbuff能力を持つ敵に放射線procを与えると、その敵が展開しているbuffは消える。
 -&color(#840){''感染''};: 対象の最大ヘルス値と現在ヘルス値を''6''秒間''50%''減少させる。
 --6秒経つと最大ヘルス現在ヘルス共に感染の状態異常で減少した分だけ元に戻る(Update 18.3以降、最大ヘルス現ヘルス共に元に戻る様に変更された)。
 --感染の効果時間中に感染を重ねがけすると、効果時間が残り6秒にリセットされる。
 --効果時間中に何度重ねがけしてもヘルス半減効果は1度のみ。
 
 
 ***状態異常時間MOD [#hee14be7]
 |~分類|~名称|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~コスト|~極性|~等級|
 |~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~性能(%)|~|~|
 |100|130|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:SIZE(11):|CENTER:21|CENTER:21|c
 |ライフル|[[Continuous Misery>MOD一覧#ContinuousMisery]]|4|5|6|7|>|>|>|>|>|>|CENTER:-|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|C|
 |~|~|25|50|75|100|>|>|>|>|>|>|~|~|~|
 |ショットガン|[[Lingering Torment>MOD一覧#LingeringTorment]]|6|7|8|9|10|11|>|>|>|>|CENTER:-|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|C|
 |~|~|5|10|15|20|25|30|>|>|>|>|~|~|~|
 |ピストル|[[Perpetual Agony>MOD一覧#PerpetualAgony]]|6|7|8|9|10|11|>|>|>|>|CENTER:-|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|C|
 |~|~|5|10|15|20|25|30|>|>|>|>|~|~|~|
 |近接|[[Lasting Sting>MOD一覧#LastingSting]]|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|C|
 |~|~|10|20|30|40|50|60|70|80|90|100|110|~|~|
 |Warframe|[[Rapid Resilience>MOD一覧#RapidResilience]]|6|7|8|9|10|11|>|>|>|>|CENTER:-|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink);|R|
 |~|~|-12.5|-25|-37.5|-50|-62.5|-75|>|>|>|>|~|~|~|
 
 **属性MODの優先順位 [#gd38d285]
 基本的に属性の合成は最初にMODスロットの左上から右上にかけて、次に左下から右下、最後に元から武器が持つ属性の順に行われる。
 ||CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|c
 |~MOD&br;スロット|1|2|3|4|
 |~|5|6|7|8|
 |~基礎ダメージ|>|>|>|9|
 -例として以下ようにMODを設置している場合:
 |電気|MOD|MOD|火炎|
 |MOD|MOD|MOD|冷気|
 -電気と火炎が優先され、放射線と冷気になる。
 -この時、武器に毒ダメージが付いている場合は優先順位に従い、まず電気と火炎が優先され、右下の後に武器ダメージタイプなので、冷気と毒が合成される。よってダメージタイプは放射線と感染になる。
 --このため毒ダメージのACRIDで、感染 + 火炎は毒ダメージMOD無しでは実現できない。
 -複合MOD(属性ダメージとリロードやマガジン増加が付いたナイトメア報酬のMODなど)と同じ属性MODをセットした場合、属性合成の判定には優先度が高い方のものが採用される。
 例として以下のようなセットの場合:
 |電気|MOD|冷気|火炎|
 |MOD|MOD|MOD|冷気|
 冷気が2つセットされているが優先度の高い上段のMODのみ参照される。そのため磁気(電気 + 冷気)と火炎となる。
 
 ***属性付き武器 [#m5514560]
 -属性付き武器に属性ダメージMODを入れた場合は、その属性ダメージは増加するが「基礎ダメージ」としては追加はされない。
 -武器の属性と同属性のMODを入れると、属性ダメージ値は合計され、値の違う同属性を2つ持っている判定にはならない。
 結果、属性付き武器であっても、&color(Red){''同じ属性を2回使うことはできない。''};
 --電気ダメージの[[AMPREX]]で「磁気+電気」(電気+冷気+電気)といった構成は不可。
 この場合は磁気のみになる。
 --同様に、AMPREXで「磁気+腐食」(電気+冷気+電気+毒)といった構成も不可。
 MOD優先度が電気・冷気・毒になるように属性ダメージMODを配置しても、属性は「磁気+毒」になる。
 -武器の属性と異なる属性を乗せることは可能。ただし、先に武器と同じ属性のMODを乗せて複合属性を作る必要がある。
 --毒ダメージの[[ACRID]]に属性ダメージMODを毒・冷気・火炎の優先度でセットすれば、感染+火炎のACRIDを作ることができる。
 -基礎ダメージが爆発の[[OGRIS]]など、デフォルトで複合属性を持つ武器は、さらに2つまで別の複合属性を持たせることができる。詳しくは該当武器の個別ページを参照。
 
 *敵の耐性 [#u34d8fc8]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~ |~ヘルス|~装甲|~シールド|
 |グリニア|Cloned Flesh (クローンの肉体)&br;Machinery (機械)|Ferrite Armor (フェライトアーマー)&br;Alloy Armor (アレイアーマー)|Shield (シールド)|
 |コーパス|Flesh (肉体)&br;Robotic (ロボティック)||Shield (シールド)&br;Proto Shield (プロトシールド)|
 |感染体|Infested (感染体)&br;Infested Flesh (感染した肉体)&br;Fossilized (石化体)&br;Infested Sinew (感染した腱)|||
 各勢力の耐性は基本的に上の表のようになっているが、フェライトアーマーとシールドを併せ持つコーパスのオキシウムオスプレイのような例外もある。
 
 **グリニアの耐性 [#b89d296a]
 グリニア兵はシールドを持たず、装甲によってヘルスへのダメージを軽減させる。
 装甲には耐性の異なる Ferrite Armor と Alloy Armor の2種類がある。
 参照: [[装甲 / シールドタイプ別の敵一覧>#LoER]]
 #br
 ''ヘルス''
 -グリニアの兵士は''クローンの肉体(Cloned Flesh)''という特有のヘルスタイプを持つ。切断と火炎、感染に弱く、ガスはあまり効かない。
 -ローラーやレギュレーターは''機械(Machinery)''。ヘルスのごく低い敵しか存在しないため、専用に対策を考える必要性はあまり無い。
 -ドラークとハイエッカは''肉体(Flesh)''。ダメージ耐性は火炎のかわりに毒が有効な点以外は Cloned Flesh とほぼ同じためそれほど対策は必要ないだろう。
 
 ''装甲''
 -『''フェライトアーマー(Ferrite Armor)''』は貫通と腐食、毒ダメージが効果的、切断と爆発をやや多く軽減する。
 近接タイプの軽装兵やランサー、ヘビーガンナーなどの出現率の多い敵がこの装甲を持つ。
 -『''アレイアーマー(Alloy Armor)''』はエリートランサー、ボンバード、イヴィスレイターなどのグリニアの上位ユニットに多く見られる。
 貫通のダメージボーナスが小さく、切断と磁気のダメージ軽減が大きい。腐食と毒は弱点ではなく、放射線と冷気が弱点。
 
 #br
 グリニアのミッションでは、耐性の異なる Ferrite Armor の敵と Alloy Armor の敵が混成して出現する可能性があり、腐食さえあれば装甲持ち対策は完璧、というわけではないため注意が必要である。
 
 **コーパスの耐性 [#m01b8d8a]
 コーパス勢力はシールドを持ち、人間であるクルーマンは Flesh 、その他のロボット兵器は Robotic というヘルスを持つ。
 シールドには Shield と Proto Shield の2種類がある。
 基本的に装甲は持たないが、Alad Vなどのボスやオキシウムオスプレイなどの一部のロボットユニットは Ferrite Armor や Alloy Armor を持つ。
 参照: [[装甲 / シールドタイプ別の敵一覧>#LoER]]
 #br
 ''ヘルス''
 -''クルーマンなどの人間のコーパスユニットのヘルスは『Flesh(肉体)』''。切断と毒、感染に弱く、衝撃はあまり効かない。
 -コーパスのロボット兵器のヘルスは''『Robotic(ロボット)』''。貫通と電気、放射線に弱く、切断と毒に強い。
 
 ''シールド''
 -''『Shielded(シールド)』''はクルーマンやモアなどの一般的な敵が持っている。衝撃と冷気、磁気が弱点となっている。また、毒ダメージはボス以外はシールドを無視してヘルスに直接ダメージを与えるため有効である。
 -''『Proto Shield(プロトシールド)』''はボスやスナイパーなどの上位クラスのクルーマンが持ち、貫通と火炎、腐食に +50% の高い耐性をもっている。磁気ダメージは +75% と変わらず有効で、毒ダメージも同様にボス以外のシールドを無視する。
 
 **感染体の耐性 [#kd1ae409]
 感染体は一部のボスを除いて装甲とシールドを持たず、ヘルスのみを持つ。
 Infested、Infested Flesh、Fossilized の3種類のヘルスタイプがあり、それぞれ異なる耐性を持つ。
 -''『Infested(感染体)』''はチャージャーやリーパー、ランナー、Juggernaut などが当てはまり、切断、火炎、ガスに弱い。放射線、感染はともに半減される。
 -''『Infested Flesh(感染した肉体)』''は主にコーパスクルーマン型の感染体のヘルスがこのタイプ。切断、火炎がInfested以上に効果的だが、ガスのダメージボーナスはやや下がっている。冷気ダメージは半減する。
 -''『Fossilized(石化体)』''は化石のように硬質化した感染体。エンシェントやミュータリストモア、 PhoridやLephantis が該当する。効果的なダメージタイプは腐食と爆発、切断で、毒と放射線は大きく軽減される。
 -''『Infested Sinew(感染した腱)』''は特殊な感染体用。現在、感染体ボスの Jordas Golem のみがこのヘルスタイプを持つ。貫通、冷気、放射線が有効で、爆発を半減する。
 #br
 #region(一覧)
 -''Infested''
 --Juggernaut、Juggernaut Behemoth
 --チャージャー、リーパー
 --マゴット
 --ランナー
 -''Infested Flesh''
 --ボラタイルランナー
 --クローラー系
 --ミュータリストオスプレイ
 -''Fossilized''
 --エンシェント系
 --ミュータリストモア系
 --ブルッドマザー、ボイラー
 --Phorid
 --Lephantis
 -''Infested Sinew''
 --Jordas Golem
 #endregion
 **装甲 / シールドタイプ別の敵一覧 [#LoER]
 #region(Ferrite Armor を持つ敵一覧)
 Ferrite Armor を持つ敵一覧
 -''ボス''
 --Alad V (Mutalist)
 --Juggernaut Behemoth
 --The Sergeant
 --Councilor Vay Hek
 --Phorid
 --Jordas Golem
 -''グリニア''
 --ブッチャー、フレームブレード、パワーフィスト、スコーピオン、シールドランサー
 --バリスタ、ランサー、ヘリオン、トルーパー、スコーチ、シーカー
 --コマンダー、ヘビーガンナー、マニック
 --グリニアパワーキャリア、グリニアワーデン
 --ダージン系、ドレッグ系、オグマ、ゼプレン
 -''コーパス''
 --オキシウムオスプレイ
 --キャリアー、コルベット、フリゲート、ゴックス、ローカストドローン
 -''感染体''
 --Juggernaut
 -''オロキン''
 --コラプトブッチャー、コラプトヘビーガンナー
 -''原生生物''
 --デザートスケート
 --野生のクブロウ
 -''テンノ''
 --Rhino の Iron Skin、テンノスペクター、Warframe (PvE と PvP)
 #endregion
 #region(Alloy Armor を持つ敵一覧)
 Alloy Armor を持つ敵一覧
 -''ボス''
 --Captain Vor
 --Jackal
 --Hyena Pack
 --Kela De Thaym
 --Lieutenant Lech Kril
 --Leekter、Shik Tal、Vem Tabook
 --Stalker
 --Tyl Regor
 --Zanuka、Zanuka ハンター
 --General Sargas Ruk
 -''グリニア''
 --ボンバード、ナパーム
 --エリートランサー、イヴィスレイター、ベイリフ
 --ノックス
 -''コーパス''
 --バーサ系
 -''オロキン''
 --コラプト ボンバード、コラプト ランサー
 -''テンノ''
 --センチネル(推測)
 #endregion
 #region(Shield を持つ敵一覧)
 Shield を持つ敵一覧
 -''グリニア''
 --Captain Vor
 --レギュレーター
 -''コーパス''
 --Ambulas
 --モア系、アンチモア、フュージョンモア
 --オスプレイ系、ドローン系
 --コーパスターゲット、コーパスパワーキャリア
 --クルーマン、プロッドクルーマン、エリートクルーマン
 --バーサ系
 --レンジャー系、キャリアー、コルベット、フリゲート、ゴックス、ローカストドローン
 -''オロキン''
 --Corrupted Vor
 --コラプトクルーマン、コラプトモア、オロキンドローン
 -''テンノ''
 --テンノスペクター
 #endregion
 #region(Proto Shield を持つ敵一覧)
 Proto Shield を持つ敵一覧
 -''ボス''
 --Alad V
 --Ambulas
 --Hyena Pack
 --Jackal
 --Raptor
 --The Sergeant
 --Stalker
 --Zanuka、Zanuka ハンター
 -''コーパス''
 --スナイパークルーマン、ナリファイアクルーマン
 --コーパステック
 --コーパスターゲット、コーパスワーデン
 -''オロキン''
 --コラプトナリファイアクルーマン
 #endregion
 
 *追加のダメージ増減 [#a15b379b]
 **装甲による軽減 [#n9c8e075]
 グリニアやそれをベースとするVoidの敵には装甲がついており、装甲値が高いほどヘルスへのダメージを軽減する効果がある。
 例えばLv.1のグリニアランサーでも、装甲(100)により、25%ほどダメージが軽減され、&color(#68B){''磁気100''};の場合、&color(#68B){''磁気75''};しか入らない。
 また、「クローンの肉体」に対して強力なボーナスを得る&color(#840){''感染100''};の場合、本来は&color(#840){''感染175''};ダメージを与えるのだが、装甲により軽減されて&color(#840){''感染131''};となり、大幅にダメージを減らされる。これらの数値はLv.1で装甲100の敵を想定して出されているので、本来はさらに下がることになる。
 
 -敵の装甲値は、''基礎装甲値 * (1.0 + 0.005 * (レベル - 基礎レベル) ^ 1.75)'' で算出できる。
 --基礎装甲値は[[コーデックス>コーデックス/グリニア]]で確認できる。
 --基礎レベルは敵が基礎装甲値そのままである最大レベル。例えば、ボンバードのベースレベルは4、ヘビーガンナーのベースレベルは8となっている。
 --ヘビーガンナーならば以下の式で装甲値が算出される。
 ---''500 * (1 + 0.005 * (レベル - 8) ^ 1.75)''
 -装甲によって以下の様にダメージが減少する。
 --''最終ダメージ * 300 / (装甲値 + 300)''
 
 ***装甲と耐性 [#ja098590]
 通常の装甲は「フェライトアーマー」か「アレイアーマー」の二種類、それぞれ異なる耐性を持つ。Damage 2.0では、装甲持ちに対しては、装甲に高いボーナスのある貫通や&color(#0C4){''腐食''};、&color(#0BC){''放射線''};などが有効である。
 -フェライトアーマーには&color(#0C4){''腐食''};の効果が高く、アレイアーマーには&color(#0BC){''放射線''};の効果が高い。
 -物理ダメージである貫通は両方にダメージボーナスがあるが、アレイアーマーには効果がやや落ちる。
 -&color(#0C4){''腐食''};の状態異常は装甲値を減らす効果があるので、実質的に両方にダメージボーナスがあると言える。味方の与ダメージも増やせるため、特に装甲に強いのは&color(#0C4){''腐食''};とされている。
 -装甲のタイプが異なる敵も存在する。例えばグリニアのグール系は「クローンの肉体」、コーパスのラクノイド系は「ロボティック」が装甲となっている。
 
 現在の装甲系ボーナスは「相手の装甲値を○○%軽減したとみなしてダメージ計算し、そこへ○○%ダメージボーナス」という仕様と推測される。
 -''貫通、&color(#04F){冷気};、&color(#480){毒};、&color(#0C4){腐食};、&color(#0BC){放射線};''は相手の装甲値が○○%減少したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%増加する。
 -''切断、&color(#82E){電気};、&color(#D90){爆発};、&color(#68B){磁気};''は相手の装甲値が○○%増加したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%減少する。
 --Lv.1のグリニアランサーに対して、&color(#0C4){''腐食100''};の場合、装甲100を75%減らした25とみなし計算する。この時点で92ダメージ。
 その92ダメージを75%増加させ、&color(#0C4){''腐食161''};ダメージを与える。
 --Lv.1のグリニアランサーに対して、''切断100''の場合、装甲100を15%増やした115とみなし計算する。この時点で72ダメージ。その72ダメージを15%減少させ、61ダメージ。さらに、その61ダメージがクローンの肉体で25%増加し''切断76''ダメージとなる。
 ***装甲のダメージ簡易表 [#qecde71a]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |アレイアーマー|装甲値/ダメージ軽減率|&color(#0BC){''放射線''};(75%ボーナス)&br;装甲値/ダメージ軽減率|h
 |イビスレイター lv.1|200 / 40%|50 / 14%|
 |ボンバード lv.4|500 / 63%|125 / 29%|
 |ボンバード lv.20|820 / 73%|205/ 41%|
 |ボンバード lv.40|1822 / 86%|455 / 60%|
 |ボンバード lv.60|3365 / 92%|841 / 74%|
 |ボンバード lv.100|7860 / 96%|1965 / 87%|
 
 -ダメージタイプによる装甲ダメージボーナスは、装甲値を○○%減らした上で○○%のダメージボーナスを与えるため数値以上に効果が出る。
 表では「アレイアーマー」が対象なので、&color(#0BC){''放射線''};による75%ボーナスの値を出している。
 しかし、lv40以降となると装甲値のほうが高くなりすぎて軽減しきれず、ダメージはかなり下がってしまう。
 lv40以降は長時間の耐久や防衛でのみ出現するのが救いか。
 
 |RIGHT:|c
 |&color(#0C4){''腐食''};の状態異常による&br;装甲値減少|h
 |1回目: 25% 減少|
 |2回目: 44% 減少|
 |4回目: 69% 減少|
 |6回目: 83% 減少|
 |8回目: 90% 減少|
 |12回目: 97% 減少|
 
 -&color(#0C4){''腐食''};の状態異常は1回の発動ごとに25%の装甲値減少効果があり、効果は永久に続く。
 2回発動すれば装甲値はおおよそ半減、8回で90%まで減少させる。装甲値を一桁台に落せれば、装甲値の効果は誤差程度になるだろう。
 lv100のボンバードを相手でもまともなダメージを与えられるようになるため、高lvのグリニアには持って行きたい。
 装甲値が減れば、味方のダメージも増え、全グリニア兵のヘルスであるCloned Flesh(クローンの肉体)のボーナスも最大限に受けられる。
 敵の装甲値によって回数は異なるが、25回ほど発動すれば装甲を無くすことができる。装甲を無くした場合は装甲に対するダメージボーナスも無くなる。
 --腐食による装甲への効果は、''減少した装甲値 = 0.75 * ベース装甲値''で計算できる。
 たとえば腐食の効果が5回の場合、''0.75 ^ 5 = 0.237'' で、元の装甲値の23.7%となる。
 
 ***装甲値を減少・無視する方法 [#u3b39d24]
 腐食の状態異常以外に装甲値を減少させる方法には以下の様なものがある:
 -Warframe アビリティと増強MOD
 --[[ASH]]
 :::Shuriken 増強MOD Seeking Shuriken|最大ランクで 70% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
 --[[BANSHEE]]
 :::Sonic Boom 増強MOD Sonic Fracture|最大ランクで 70% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
 --[[FROST]]
 :::Avalanche|最大ランクで 40% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
 --[[MAG]]
 :::Crush 増強MOD Fracturing Crush|最大ランクで 50% 減少。アビリティ威力で 80% まで強化可能。
 :::Polarize|最大ランクで 400 減少。アビリティ威力の影響を受ける。
 --[[NEKROS]]
 :::Terrify|最大ランクで 20% 減少。アビリティ威力の影響を受ける。
 --[[NYX]]
 :::Psychic Bolts|最大ランクで 80% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
 --[[TRINITY]]
 :::Link 増強MOD Abating Link|最大ランクで 45% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
 -MOD
 --[[Corrosive Projection>アーティファクト#pbd48b25]] オーラ: 敵の装甲値を減少させ、すべての分隊メンバーに影響する。
 --[[Shattering Impact>MOD一覧#ShatteringImpact]]: 衝撃ダメージを持つ近接武器をヒットさせる度に敵の''基礎''装甲値を減少させる。
 
 Damage 2.0 における装甲無視ダメージは [[Finishing ダメージ>#Finishing]]のみとなっている。
 **オーラMODによる装甲値、シールド削減 [#n01430c7]
 :''Corrosive Projection (コローシヴプロジェクション)''|敵の装甲値を 30% 減少させるオーラMOD。使用頻度が少なくないため、CPと略されることが多い。
 大体だが、''全装甲持ちに腐食の状態異常を1回与える''と思えば分かり易いだろう。
 オーラMODの効果は重複するため、&color(Blue){全員が装備すれば、相手の装甲を消し去る};ことができる。
 3人が月modのCoaction Driftを併用してCorrosive Projectionを装備することでも相手の装甲を0にすることができる。
 --その際、他のオーラの恩恵を受けられないことや、十分な装甲軽減率が得られない場合、装甲対策が必要な(装甲500でも63%のダメージカットが発生する)ことに気をつけること。
 --コーパスと感染体にはほとんど効果が無い点に注意。
 (オキシウムオスプレイやバーサ、一部感染体による装甲付与効果に対しては有効ではある)
 
 :''Shield Disruption (シールドディスラプション)''|
 敵のシールドを 24% 減少させるオーラMOD。(MAGの旧2アビへの悪影響が大きかったため、使用頻度は少なかった。)
 シールド自体が装甲と比べて脅威ではなく、全員が装備しても96%までありシールドは残ってしまう。
 分隊のうち二人が、月modのCoaction Driftを併用することで、シールドを完全に除去できる。
 //また [[MAG]] の Shield Polarize はMOD構成によりシールドを剥がすごとができ、シールドを減らすとダメージが大幅に下がってしまうので、装備する際はそのあたりのことも考えると良い。
 #br
 
 いずれも[[MAG]]のPolarizeの威力に間接的に影響を与える。
 
 **弱点部位によるダメージ倍率 [#d0734a97]
 いくつかの敵は弱点部位を持ち、そこにヒットさせることでダメージが増加する。
 基本的にヘッドショットは''2倍''のダメージを与える。
 -この仕様が適用される敵はグリニア兵・クルーマンなどの人間ベースの敵やモア・エンシェント系・ランナー系・クローラー系の敵、およびいくつかのボス。
 -シールドにも部位によるダメージ倍率が反映される。
 --クルーマンの場合、ヘルメットの有無にかかわらずシールドにはヘッドショット倍率がかかる。
 
 **クリティカルヒット [#critical]
 一般的な武器はヒット時にランダムでクリティカルヒットを与える。武器によるクリティカルヒットはHUD上では黄色の数字で表示される(シールドに対してもクリティカルが発生するが、文字色は青色のまま)。攻撃がクリティカルヒットになる可能性はクリティカル率に、クリティカルヒットによって与えるダメージはクリティカル倍率によって決定される。ショットガンやそれに似た武器はペレットごとに確率が計算される。
 
 #br
 ''クリティカルダメージ''
 -クリティカルダメージは基本ダメージやMODによる追加ダメージを含むすべての計算が行われた後、MOD込みの武器ダメージに直接適用される。クリティカルダメージは[[弱点部位によるダメージ倍率>#d0734a97]]と密接な関係にあるので式に入っている。計算式は以下:
 --''基本ダメージ×(1+(クリティカル倍率×ヘッドショット補正-1)×クリティカル重複回数)×部位倍率''
 ---''ヘッドショット補正'': ヘッドショットだけに掛かるボーナス。基本的にはヘッドショットでは2が入り、それ以外は1が入る。
 ---''クリティカル重複回数'':攻撃にクリティカルが何回分重複したかと言う要素。通常ダメージであればクリティカルが発生していないので0、クリダメならば1回発生しているので1、橙クリダメ赤クリダメージ以上であれば2、3、4~と発生した回数が入る。
 ---''部位倍率'':[[弱点部位によるダメージ倍率>#d0734a97]]の事、間違い易いので注意。
 -クリティカルダメージの期待値はクリティカル重複回数をクリティカル率に変えた式で計算出来る。
 --''基本ダメージ×(1+(クリティカル倍率×ヘッドショット補正-1)×クリティカル率)×部位倍率''
 
 #region(クリティカルダメージ早見表)
 #br
 ''クリティカルダメージ早見表''
 -基本ダメージ10、クリティカル倍率3.0でクリティカルが発生した場合のダメージ一覧。
 便宜上、部位倍率も式に組み入れている。(通常1、頭部2、モア背面パック・バーサ背面パネル3)
 |種類|ダメージ例|h
 |>|~通常|
 |通常|10*(1+(3*1-1)*0)*1=''10ダメージ''|
 |&color(gold){クリティカル(1重)};|10*(1+(3*1-1)*1)*1=''30ダメージ''|
 |&color(orange){オレンジクリティカル(2重)};|10*(1+(3*1-1)*2)*1=''50ダメージ''|
 |&color(Red){レッドクリティカル(3重)};|10*(1+(3*1-1)*3)*1=''70ダメージ''|
 |>|~ヘッドショット|
 |通常|10*(1+(3*2-1)*0)*2=''20ダメージ''|
 |&color(gold){クリティカル(1重)};| 10*(1+(3*2-1)*1)*2=''120ダメージ''|
 |&color(orange){オレンジクリティカル(2重)};|10*(1+(3*2-1)*2)*2=''220ダメージ''|
 |&color(Red){レッドクリティカル(3重)};|10*(1+(3*2-1)*3)*2=''320ダメージ''|
 |>|~モア背面パック・バーサ背面パネル|
 |通常|10*(1+(3*1-1)*0)*3=''30ダメージ''|
 |&color(gold){クリティカル(1重)};|10*(1+(3*1-1)*1)*3=''90ダメージ''|
 |&color(orange){オレンジクリティカル(2重)};|10*(1+(3*1-1)*2)*3=''150ダメージ''|
 |&color(Red){レッドクリティカル(3重)};|10*(1+(3*1-1)*3)*3=''210ダメージ''|
 #endregion
 
 #br
 ''クリティカルが無効の攻撃対象''
 -ストレージコンテナなどの破壊可能な設置物やナリファイアのバリア、エクシマスのバリアのようなオブジェクトタイプのヘルスに対してはクリティカルが発生しない。
 
 #br
 ''クリティカル率とオレンジクリティカル、レッドクリティカル''
 -攻撃によるクリティカルの発生率。101%以上でオレンジクリティカル、201%以上でレッドクリティカルを見込める
 --''クリティカル率=武器のクリティカル率×(1+MODのクリティカル率)+固定加算値''
 ---''武器のクリティカル率'': それぞれの武器は固有のクリティカル率を持つ。
 ---''MODのクリティカル率'': 一緒に追加されたすべてのMODの合計。例えばランク 5 の Point Strike は +150% (1.50) 、 ランク 5 の Critical Delay は +48% (0.48) を提供し、両方装備した場合は合計 1.98 のクリティカル率になる。
 ---''固定加算値'': [[Adarzaキャバット>キャバット#b2c0d670]]のCat's Eyeや、[[HARROW]]のCovenantなどによるクリティカル率増加。他のMODと違い割合ではなく、数値分そのまま増加する。
 --MODによる強化例
 クリティカル率10%のライフルにランク 5 の Point Strike(+150%) を装着している場合
 クリティカル率が25%(=0.10×(1+1.50))になる
 
 &aname(redcrit);
 -''オレンジクリティカル''
 -クリティカル率101%以上で発生。クリティカルが2回発動している事を意味する。
 --例)クリティカル率180%なら20%の確率で通常のクリティカル。80%の確率でオレンジクリティカルが発生する。
 -''レッドクリティカル''
 -クリティカル率201%以上で発生。クリティカルが3回以上発動していることを意味する。
 --例)クリティカル率280%なら20%の確率でオレンジクリティカル。80%の確率でレッドクリティカルが発生する。
 --クリティカル率300%以上は全てレッドクリティカルになり、クリティカル率に応じて上限無くクリティカル回数は増加していく。
 
 -クリティカル重複回数表
 |CENTER:|CENTER:|c
 |クリティカル率|最大クリティカル回数|h
 |1~100%|BGCOLOR(#fff87c):1|
 |101~200%|BGCOLOR(#ffa551):2|
 |201~300%|BGCOLOR(#ff6060):3|
 |301~400%|BGCOLOR(#ff6060):4|
 
 #br
 ''クリティカル倍率''
 -クリティカルヒットが発生した場合、この倍率分ダメージが増加する。
 --''クリティカル倍率=武器のクリティカル倍率×(1+MODのクリティカル倍率)''
 ---''武器のクリティカル倍率'': ほとんどの武器は固有のクリティカル倍率を持つ。
 ---''MODのクリティカル倍率'': 一緒に追加されたすべてのMODの合計。最大ランクの Vital Sense と Hammer Shot (それぞれ 1.20 と 0.60) を両方装備した場合、 MODのクリティカル倍率は 1.80 になる。
 
 #br
 ''クリティカルヘッドショット(部位倍率とヘッドショット補正値)''
 -クリティカルとヘッドショットが組み合わさると、それぞれの倍率を掛け合わせたものよりもダメージが伸びる。
 -[[SOMA]](基礎ダメージ10、クリティカル倍率3倍)の場合、通常で 10、ヘッドショットなら 20、クリティカルなら 30 ダメージ。
 本来ならヘッドショット+クリティカルで 20×3 で 60 ダメージだが、ヘッドショット補正により 120 ダメージとなる。
 武器のダメージだけでなく、精度とクリティカルがかなり重要といえる。
 -クリティカルヘッドショットは頭部限定で、頭部以外の弱点部位では発生しないように思われる。
 たとえばモアは背面のパックに3倍のダメージが入るが、クリティカルが発生しても武器のクリティカル倍率と追加の倍率を受けないようである。
 **他のダメージアップMOD [#gf3cae6e]
 -''勢力ダメージMOD''、''特殊ダメージMOD''
 --Bane Of Corpus や Bane Of Grineer など、特定の勢力のみにボーナスを得るMODや、Charged Chamber といったダメージタイプ以外でのダメージアップMODは、''最終ダメージ''に適用される。
 --仮に、コーパスへの通常ダメージが 100、電気ダメージも 100 とすると以下のようになる:
 ---''modなし: 100 + 100*150% = 250 ダメージ''
 ---''modあり: (100 + 100*150%) + 30% = 250 + 30% = 325 ダメージ''
 --勢力ダメージMODは例外的に、その武器で発生する''全てのダメージ''に影響を与える。
 状態異常ダメージや、敵撃破時に最大HP参照で範囲ダメージを与える攻撃(SOBEK専用MODのAcid Shells)などの攻撃も強化可能。
 例:基礎ダメージ100(計算しやすいように衝撃100%と仮定する),MODで毒ダメージ100%,火炎ダメージ100%,勢力ダメージ30%のとき
 ---''総火力: 100*(1+1+1)*1.3 = 390 ''
 ---''毒換算分:100*1*1.3= 130 ''
 ---''ガス範囲ダメージ: 130*0.5*1.3 = 84.5 ''
 ---''ガス異常ダメージ: 84.5*0.5*1.3 = 54.925 ''
 *備考 [#frostdamage]
 -毒modはかなり重要だが、入手先は限定されている傾向にある。
 --''ライフル: Infected Clip'' 
 ---[[エリート クルーマン>Enemy_Corpus#h70df72c]]: フォボス以降のレベル帯に出現
 ---[[デトロンクルーマン>Enemy_Corpus#ac3de062]]: 木星に多く出現
 ---[[コラプト ブッチャー>Enemy_Orokin#j082f7d8]]、[[コラプト ランサー>Enemy_Orokin#u6b7535f]]: すべてのVoidミッションに出現
 --''ピストル: Pathogen Rounds''
 ---[[アンチ モア>Enemy_Corpus#tc6346ca]]: 木星の耐久ミッション
 ---[[駆除ミッション>妨害#h3_content_1_6]]貯蔵庫報酬
 --''ショットガン: Contagious Spread''
 ---[[スカベンジャー ドローン>Enemy_Corpus#h1f15ce7]]: 木星の[[ガスシティ>Corpus_Gas_City]]で稀に出現
 ---[[エレクトリック クローラー>Enemy_Infestation#f0a02815]]: エリスなどの高レベル感染体ミッションに出現
 ---[[駆除ミッション>妨害#h3_content_1_6]]の貯蔵庫報酬
 --''近接: Fever Strike''
 ---[[フロンティアブッチャー、アリッドブッチャー>Enemy_Grineer#rb5b2afc]]: 地球、火星の発掘ミッションに多く出現
 ---[[駆除ミッション>妨害#h3_content_1_6]]貯蔵庫報酬
 ---火星のケレス [[ジャンクション]]報酬
 --''ライフル/ショットガン/ピストル/近接 + 状態異常: Malignant Force, Toxic Barrage, Pistol Pestilence, Virulent Scourge''
 
 ---[[Corrupted Vor>VOR]]: いずれか一つをランダムにドロップ
 **フレームのアビリティのダメージタイプ [#t9381cad]
 -フレームのアビリティにもダメージタイプが割り当てられている。
 |~WARFRAME|~アビリティ|~ダメージタイプ(備考)|h
 |||LEFT:320|c
 |[[ASH]]|Shuriken|切断(状態異常確定)|
 |~|Blade Storm|フィニッシャー(直接ダメージ)・切断(状態異常のみ)|
 |[[ATLAS]]|Landslide|衝撃、および近接MODによるダメージタイプ|
 |~|Tectonics|衝撃・貫通|
 |~|Rumblers|衝撃|
 |[[BANSHEE]]|Sonic Boom|衝撃|
 |~|Sound Quake|爆発|
 |[[CHROMA]]|全攻撃アビリティ|ライトカラー依存|
 |[[EMBER]]|全攻撃アビリティ|火炎(Fireballの直撃とFire Blastは状態異常確定)|
 |[[EQUINOX]]|Maim|切断|
 |[[EXCALIBUR]]|Slash Dash|衝撃・貫通・切断、および近接MODによるダメージタイプ|
 |~|Exalted Blade|~|
 |~|Radial Javelin|衝撃・貫通・切断|
 |[[FROST]]|全攻撃アビリティ|冷気|
 |[[HYDROID]]|Tempest Barrage|衝撃|
 |~|Tidal Surge|衝撃(前方)・切断(側面・後方)|
 |~|Undertow|衝撃|
 |~|Tentacle Swarm|磁気(初回)、フィニッシャー(持続)|
 |[[IVARA]]|Artemis Bow|衝撃・貫通・切断、およびプライマリMODによるダメージタイプ|
 |[[LIMBO]]|各アビリティのダメージ|爆発|
 |[[LOKI]]|Decoy|衝撃・貫通・切断|
 |~|Radial Disarm|衝撃(一部の敵)、磁気(PvP時)|
 |[[MAG]]|Pull|磁気|
 |~|Polarize|~|
 |~|Crush|~|
 |~|Magnetize|爆発(敵死亡時)|
 |[[MESA]]|Peacemaker|衝撃・貫通・切断、およびセカンダリMODによるダメージタイプ|
 |[[NEZHA]]|Fire WalkerBlazing Chakram|火炎|
 |~|Blazing Chakram|~|
 |~|Warding Halo|爆発|
 |~|Divine Spears|貫通(貫き時)・衝撃(叩きつけ時)|
 |[[MIRAGE]]|Hall Of Mirrors|放射線(分身の攻撃)|
 |~|Sleight Of Hand|複数(対象のオブジェクトによる)|
 |~|Prism|放射線|
 |[[NEKROS]]|Soul Punch|衝撃|
 |[[NOVA]]|Null Star|切断|
 |~|Antimatter Drop|放射線|
 |[[NYX]]|Psychic Bolts|切断|
 |~|Absorb|磁気|
 |[[OBERON]]|Smite|本体: 衝撃・放射線(放射線の状態異常確定)&br;オーブ: 放射線・貫通(確率で状態異常のみ発生)|
 |~|Hallowed Ground|放射線|
 |~|Reckoning|衝撃・放射線(状態異常確定)|
 |[[RHINO]]|Rhino Charge|衝撃、爆発(Iron Skin使用時)|
 |~|Rhino Stomp|爆発|
 |[[SARYN]]|Venom|感染、毒(毒DoTによる破裂時)|
 |~|Molt|毒|
 |~|Contagion|毒(近接武器に毒ダメージを追加)|
 |~|Miasma|腐食|
 |[[TRINITY]]|Energy Vampire|フィニッシャー|
 |[[VALKYR]]|Rip Line|切断|
 |~|Paralysis|衝撃|
 |~|Hysteria|衝撃・貫通・切断、および近接MODによるダメージタイプ|
 |[[VAUBAN]]|全アビリティ|爆発(グレネード直撃時のみ)|
 |~|Tesla|電気|
 |~|Bounce|衝撃・磁気(状態異常確定)|
 |~|Vortex|磁気|
 |[[VOLT]]|全攻撃アビリティ|電気(状態異常確定)|
 |~|Electric Shield|電気(通過した味方の弾丸に50%付与)|
 |[[WUKONG]]|Iron Jab|衝撃、および近接MODによるダメージタイプ|
 |~|Primal Fury|衝撃・貫通・切断、および近接MODによるダメージタイプ|
 |[[ZEPHYR]]|Tail Wind|衝撃(直撃)・切断(範囲)|
 |~|Dive bomb|衝撃|
 |~|Tornado|磁気(変更可)|
 **構成例 [#cd8df7b4]
 使用する属性ダメージMODは、すべて最高ランクを想定。属性ダメージMODはプライマリ/セカンダリ/近接いずれにもナイトメアMODを含めて9枚ずつ存在する。
 下記では最大で4枚使いの構成にしているが、枠に余裕があれば属性5枚使っても、足りない場合は1種だけでも問題ない。
 属性ダメージよりマルチショットやクリティカルダメージなど元ダメージの強化をさせる方が強いというケースもある。
 下記はあくまで参考例として、武器や状況に応じたカスタムをしよう。
 
 #region(Update 21~現在の構成例)
 
 -対グリニア&感染体型
 --&ref(Damage 2.0/Corrosive.png,nolink);&color(#0C4){''腐食''};+&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink);&color(#D90){''爆発''};
 &ref(Damage 2.0/Corrosive.png,nolink,腐食);はフェライトアーマーに対し効果が高い。ボンバードなどアレイアーマーの装甲に対しては特に補正がかからないが、状態異常で装甲そのものを剥がしてしまえるのでやはり有効。
 感染体相手には、厄介なエンシェントに&ref(Damage 2.0/Corrosive.png,nolink,腐食);と&ref(Damage 2.0/Blast.png,nolink,爆発);がともに特攻となるため非常に優秀。
 
 -対コーパス型
 --&ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink);&color(#68B){''磁気''};+&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink);&color(#480){''毒''};
 &ref(Damage 2.0/Magnetic.png,nolink,磁気);でシールドを削りながら&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink,毒);で直接ヘルスも減らすことができるコーパス全般に有効な構成。
 ただし、モア等ヘルスがロボティックの敵は&ref(Damage 2.0/Toxin.png,nolink,毒);に耐性を持っているので注意。
 
 #endregion
 *変更点 [#f7e7c39f]
 ''Damage 2.0 以降の変更点''
 #region(詳細)
 -Update 11.3.0により耐性に変更が入ったが、また変わる可能性ある。
 -Update 11.5.0従来「アーマー」としてひとくくりにされていた装甲に&br;&color(Red){''新カテゴリとして『Alloy armer』が設定され''};、一部のボスやグリニア特殊兵士が移動した。&br;(従来の「アーマー」は『Ferrite Armor』として残っている。)&br;このAlloy(合金)アーマーになった敵は『グリニアの耐性』の節を参照。&br;ローラー系とレギュレーターの分類として『Machinery』も追加されたが、現状では非常に破壊しやすいこの2系統しか存在しない。
 //現在公式でこの2種類に訳語が当たっていないため、暫定的に英語表記を使っています。
 //同名のアイテムの訳語である『フェライト』『合金』でも問題ない気がしますが…。
 -Update 11.5.0現在、従来「シールド」としてひとくくりにされていたシールドに対するダメージに&br;&color(Red){''新カテゴリとして『Proto Shield』が設定され''};、コーパス系ボスのシールドが移動した。&br;(従来の「シールド」は『Shielded』として残っている。)&br;このProto Shieldになった敵は『コーパスの耐性』の節を参照。)
 -Update 11.5.0従来「感染体」としてひとくくりにされていた感染体の敵の分類が従来の『Infested(感染体)』に加え&br;クローラー系とボラタイルランナーの『Infested Flesh』、大半のエンシェントとLephantisの『Fossilized』&br;感染体ボスPhoridとヒーラーの『Infested Sinew』の&color(Red){''3つのカテゴリが追加''};された。&br;詳細については『感染体の耐性』の節を参照。
 -Update 14.0でヒーラーは他のエンシェントと同様の『Fossilized』に変更。
 --その後Phoridも『Fossilized』に変更され、現在『Infested Sinew』に該当する敵はJordas Golemのみとなっている。
 #endregion
 *コメント [#Comment]
 [[保管庫:コメント/Damage 2.0]]
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