ダメージの仕組み

Last-modified: 2020-07-09 (木) 15:39:22


Damage 3.0 とは

Damage 2.0 とは

アップデート11 (2013.11.21) から実装されたダメージシステム。
Damage 2.0 システムの基本的な機能として、任意の武器やアビリティによって与えるダメージは特定のダメージタイプに属し、すべてのターゲットはそれぞれのダメージタイプに固有の耐性と弱点を持っている。
武器の選択と与ダメージを大幅に向上させられるMODのインストールによって、敵の耐性を避けて弱点を狙うことができる。

 

Update 11以前と以降では仕様が大きく違うため、2013年11月21日以前に休止して最近復帰したTENNOは特に注意してほしい。

 

具体的にどう変わったのか

  • 敵のヘルスが大幅に下がり*1、プレイヤーの武器も全体的に威力が下がった。
  • ダメージ計算の変更
  • 属性ダメージが重要視されるようになり、属性modによる属性ダメージの追加が与ダメージアップの主体になっている。
    • Damage2.0 実装以前からあった火炎・電気・冷気・毒の4属性に加えて、それらの組み合わせによる複合属性6種が追加された。
      また、各ダメージの効果対象も再分類され、敵のタイプごとに弱点と耐性が割り当てられている。
    • 各ダメージタイプに追加効果が設定されており、武器の状態異常確率に応じて発動する。
    • シールドに対して強い効果があるダメージタイプや装甲にボーナスがあるダメージタイプなどが存在する。
  • 一部の武器が持っていた装甲無視属性(Serrated blade、Physics Impact、Armor piercing)は撤廃された。
  • グリニア及び一部ボス以外の装甲は無くなった。それに伴い装甲部位、非装甲部位の区別は撤廃され、装甲持ちの敵はどの部位を撃ってもダメージが装甲で減衰するようになった。
  • グリニア兵等に対するヘッドショットは装甲無視ではなく単純に二倍(クリティカル時四倍)のダメージになった。
  • フレームのアビリティにも新たにダメージタイプが追加された。一部のアビリティはダメージタイプが変更されている。

Tips

  • Update 11にて、一部の武器ステータスが変更されている。
  • 装甲無視武器の変更
    • KunaiやDespairは、貫通ダメージの基礎値が高い武器に変更された。
    • Flux Rifleは、切断ダメージの基礎値が高い武器に変更された。
    • 毒ダメージのAcridやToridは、基礎ダメージが大幅に下方修正され、毒ダメージ自体も装甲値で軽減されるようになった。
  • 敵のヘルス低下により、アタックアビリティの価値も相対的に増している。
    • 例: ライノストンプ(威力を上げて1500ダメージ)でlv20のヘビーグリニアも一撃で倒せる。
    • 例: ブレードストーム(威力を上げて4580ダメージ)でlv40のヘビーグリニアも一撃で倒せる。

初心者向けガイド

初心者向けガイド

Warframe では13種類ものダメージタイプがあり、ダメージタイプの選択によりダメージも大きく変わります。
そこで勢力ごとの大まかなお勧めを紹介しておきます。
基本的な指針はその勢力で強い敵、多い敵に有効なダメージタイプを選択することです。

 

グリニア
アーマー持ちの敵兵ばかりで、対策を怠ると全くダメージを与えられなくなる。アーマーに強い属性は必須。
物理ダメージでは貫通がアーマーに対して有効なので、可能なら貫通が高い武器を選択しよう。
本来アーマーに弱い切断も、状態異常でアーマー無視のDoTを与えるため、武器次第では有効になりえる。

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 火炎(冷気):
      大半の雑魚とヘビーガンナーに有効な組み合わせ。雑魚の主力がランサーであるレベル帯で特に有効。
      状態異常確率が高ければ硬いボンバードやナパーム(Alloy Armor)も楽に処理することが可能。
      状態異常を当てにできない場合は、火炎を冷気に変更するかサブ武器に放射線を準備しておくとAlloy Armorに対応しやすくなる。
    • 放射線 + 冷気:
      ランサーがエリートランサー(Alloy Armor)に置き換わるレベルになると、上記の構成では処理が遅くなることがある。
      その場合は放射線構成を試してみるといい。
      放射線 + 冷気は対 Alloy Armor に特化した構成になる。
  • 強敵(弱点):
    • ヘビーガンナー(腐食、感染)
    • スコーチ(腐食、感染)
    • ハイエッカマスター(腐食、感染)
    • ボンバード(放射線、感染)
    • ナパーム(放射線、感染)
    • イビスレイター(放射線、感染)
    • ノックス(放射線、感染)
 

コーパス
シールド持ちの敵兵で構成されている。ダメージはシールド→ヘルスの順に入るので、シールドに強い属性があるといいだろう。
物理ダメージでは衝撃がシールドに対して有効だが、人型の敵へのヘルスダメージは低下してしまう。
切断はロボ系へのヘルスダメージこそ低下するが、状態異常で装甲無視のDoTを与えるため多くの敵に有効になりえる。

  • お勧めダメージセット
    • 磁気 + 毒:
      全ての敵がシールドを持つため、それに有効な磁気と毒の組み合わせ。
      敵の持つシールドは2種類あるが、磁気は両方とも +75% ボーナスと大変有効。
      毒はクルーマン系ヘルスに有効。ただし毒はロボティックに対して不利なため、オキシウムオスプレイやバーサ系のようなタフなロボ相手だと多少辛くなる。
      毒はシールドを無視して直接ヘルスへダメージを与える特性があるが、この構成では磁気でシールドを削るので恩恵は無い。(毒だけでヘルスを削り切れてしまう場合は、磁気が無意味となっているので別の物に変えたほうが良い)
    • 放射線 + 冷気:
      中盤以降は強敵としてバーサ系(Alloy Armor)が登場する事があるため、バーサ対策を考慮した組み合わせ。
      放射線は Alloy Armor だけでなくロボティック系の敵にも有効。苦手なシールド対策は冷気でカバーしている。
      状態異常率が高い武器なら腐食 + 冷気も有効だが、両者ともプロトシールド持ちに対して効果が薄く、バーサ以外には腐食異常が腐りがち。
      バーサピンポイントな構成になるため、ヘルスが高めなコーパステックやコンバ、スクランバスなどに悩ませられる。
      冷気を毒に代えれば高ヘルスのコーパス兵にも対応しやすくなるが、バーサへの特効性は薄れてしまうため、武器種の使い分けで対応することも考えよう。
  • 強敵(弱点):
    • モア系(磁気/冷気、電気)
    • オスプレイ系(磁気/冷気、電気)
    • コーパス テック(磁気、感染)
    • バーサ系(磁気、放射線、電気)
    • コンバ、スクランバス(磁気/冷気、感染)
 

感染体
シールドもアーマーも持たない敵が大半なので、属性の有利不利がわかりやすい。
物理ダメージでは切断が有効なので、可能なら切断が高い武器を選択しよう。

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 火炎:
      雑魚に有効な火炎とエンシェント系に有効な腐食の組み合わせ。
      爆発は Phorid を除けば苦手な相手が無いので、冷気を足して腐食 + 爆発の Fossilized 特化もあり。
  • 強敵(弱点):
    • エンシェントとミュータリスト全般(腐食、爆発)
 

オロキン
上記三勢力の混成部隊。

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 冷気:
      シールドとアーマーが混在するため、それぞれに有効なものを選択した穴の少ない組み合わせ。
      冷気がAlloy Armor に対して若干有利だがやや苦しい。
      サブ武器にはシールドに有効な磁気や、ランサーとボンバードに有効な放射線・感染を準備し、予定滞在時間やWave数で対峙する事になる強敵のレベルによって選択すると良いだろう。
  • 強敵(弱点):
    • オロキン ドローン(磁気/冷気、電気)
    • コラプト モア(磁気/冷気、電気)
    • コラプト ナリファイア(磁気、感染)
    • コラプト ヘビーガンナー(腐食、感染)
    • コラプト ボンバード(放射線、感染)
    • コラプト エンシェント(腐食、爆発)

ダメージ表示

プレイヤーが敵にダメージを与えると、影響した敵に近い位置に数字としてHUDに表示される。
敵からプレイヤーへのダメージは、それを受けた方向を示す曲線と、シールドやヘルスの減少量を示すヒットポイントとして、HUDに両方表示される。

 

単一の発射体または近接攻撃は、単一のダメージ数値が表示される。
ショットガンやマルチショットを持つライフルなどの複数の発射を持つ武器は、それぞれ個別の着弾ごとにダメージ数値が表示される。
ホールド系の武器は、秒間 1 / 10 の一定の割合でダメージ数値が表示される。

 

ダメージ表示は、次のシステムを使用して色分けされている:

ダメージタイプ

物理ダメージ

耐性ダメージ (状態異常効果)
衝撃Impact.png
(ノックバック)
貫通Puncture.png
(与ダメージ減少)
切断Slash.png
(装甲無視の
継続ダメージ)



Cloned Flesh
クローンの肉体*2
-25%+25%
Ferrite Armor
フェライトアーマー*3
+50%-15%
Alloy Armor
アレイアーマー*4
+15%-50%
Machinery
機械*5
+25%



Flesh
肉体*6
-25%+25%
Shield
シールド
+50%-20%
Proto Shield
プロトシールド*7
+15%-50%
Robotic
ロボティック*8
+25%-25%


Infested
感染体*9
+25%
Infested Flesh
感染した肉体*10
+50%
Fossilized
石化体*11
+15%
Infested Sinew
感染した腱
+25%

物理ダメージについて

  • 衝撃、貫通、切断の3種が存在し、この3種を合計した値が「物理ダメージ」として計算される。
  • 衝撃衝撃:主にシールドに強く、感染体にマイナスがないが、グリニアのCloned FleshおよびコーパスのFleshに25%と少なからず軽減される。
    また、状態異常まで含めた総合的な対アーマー性能が最も低いため、物理配分が衝撃に偏った武器は、貫通や切断の配分が高い武器と総ダメージが同程度であっても、通用する天井は低くなる。
  • 貫通貫通:アーマーを15~50%無視し、さらに15~50%のダメージボーナスがある。
    ボスや強敵には勢力を問わずアーマーを持つ敵が多いため、貫通が高い武器を1つは鍛えておくといい。
    対シールドにはマイナスが付く。
  • 切断切断グリニアのCloned Flesh、コーパスのFlesh、感染体といった生体カテゴリに強いが、アーマー持ちに大きく軽減される。
    ただし状態異常効果は装甲値を無視するDoTのため、状態異常率が高い武器であれば一概にアーマーが苦手と言えない。
  • 基礎ダメージ増加MODは物理ダメージに加算となり、衝撃、貫通、切断の3種すべてに影響する。
 

物理ダメージMODについて

  • 物理ダメージを強化するMODは特定のダメージタイプのみに影響するため、装着する武器自体の物理ダメージ値によって効果が大きく変わる。
    • 元の値が高いほど増加量も高くなるため、例えば貫通が突出して高い LATRON に Piercing Hit を装着した場合などは、目に見えてダメージが増加する。
    • 反面、元値が低い物理ダメージを強化しても、ダメージは微増に留まり、ダメージ配分が平均的な武器も、物理ダメージMODによる恩恵は低い。
  • 武器の基礎ダメージ自体を上げるものではないので、属性ダメージと複合属性ダメージには影響しない
  • ダメージタイプの割合で状態異常発生率や死亡エフェクトが変わるとされており、特定の物理ダメージのものを発生させたい場合に有効。
  • IGNISなどの物理ダメージを持たない武器に装備しても効果はない。
  • 特定の物理ダメージが突出して高い武器を使う場合は、物理ダメージMODも選択肢に入れて、最適な構成を模索してみるのもいい。

属性ダメージ

耐性ダメージ (状態異常効果)
火炎Heat.png
(継続ダメージ
・装甲値減少)
冷気Cold.png
(速度低下)
電気Electricity.png
(範囲ダメージ)
Toxin.png
(シールド無視の
継続ダメージ)



Cloned Flesh
クローンの肉体
+25%
Ferrite Armor
フェライトアーマー
Alloy Armor
アレイアーマー
+25%-50%
Machinery
機械
+50%-25%



Flesh
肉体
+50%
Shield
シールド
+50%(無視する)
Proto Shield
プロトシールド
-50%+25%
(無視する)
Robotic
ロボティック
+50%-25%


Infested
感染体
+25%
Infested Flesh
感染した肉体
+50%-50%
Fossilized
石化体
-25%-50%
Infested Sinew
感染した腱
+25%

属性ダメージについて

  • 火炎火炎はボス戦以外では比較的汎用性が高い。
    一部のコーパスや一部のボスが持つプロトシールドに対して大きく減衰する。
    状態異常を狙える場合は敵の装甲を一時的に最大50%減少させることが可能なためグリニア兵などに有利となる。
  • 冷気冷気はシールドとアレイアーマーにも有効だが、感染体に耐性を持つ敵が多い。
  • 電気電気はロボティックに対する特効属性となっている。
    その他に関してはアレイアーマーを除き有利不利は無い。
  • 毒は特に肉体に強くコーパス兵に有効。ロボットとエンシェントへの通りは悪い。
    毒ダメージと状態異常のDoTは共にシールドを無視する特性を持つため、強力な毒ダメージはシールド対策としても使える。
    プロトシールドに+25%のダメージボーナスがあるが、シールドを無視してしまうため無意味となっている(ただし、シールド無視が無効な一部のボスには有効)。

複合属性ダメージ

元から属性ダメージを持つ武器や属性MODの装着により、1つの武器に異なる属性が2種存在する場合、合成されて下記の複合属性に変化する。

耐性ダメージ (状態異常効果)
爆発Blast.png
(精度低下)
腐食Corrosive.png
(装甲値減少)
ガスGas.png
(範囲に
継続ダメージ)
磁気Magnetic.png
(シールドへの
ダメージ増加)
放射線Radiation.png
(混乱)
感染Viral.png
(ヘルスへの
ダメージ増加)
火炎+冷気電気+火炎+冷気+電気火炎+電気冷気+



Cloned Flesh
クローンの肉体
-50%+75%
Ferrite Armor
フェライトアーマー
-25%+75%
Alloy Armor
アレイアーマー
-50%+75%
Machinery
機械
+75%-25%



Flesh
肉体
-25%+50%
Shield
シールド
+75%-25%
Proto Shield
プロトシールド
-50%+75%
Robotic
ロボティック
+25%


Infested
感染体
+75%-50%-50%
Infested Flesh
感染した肉体
+50%
Fossilized
石化体
+50%+75%-75%
Infested Sinew
感染した腱
-50%+50%

複合属性ダメージについて

  • 付与される複合属性は装備している複数のMODスロット上での属性ダメージMODの配置によって決定される(詳細はこちら)。
  • 爆発爆発グリニア兵が身につけているフェライトアーマーに対して減衰するため、それらを相手する際には不向き。
    エンシェントへの通りは良い。状態異常で対象の射撃精度を低下させることができる。
  • 腐食腐食はフェライトアーマーへの特効であることや、敵の装甲値自体を減らす追加効果を有しているため、装甲を持つ敵に対して強力である。
    アレイアーマーにはボーナスが無いものの、追加効果を十分発生させられるならアレイアーマーに対しても放射線に勝る有用性がある。
  • ガスガスは追加効果がユニークなものの、ガスダメージコーパスグリニアに対しては大きく減衰する。
    小型感染体に対して高いボーナスダメージを持ち、追加効果も密集して押し寄せてくる小型の感染体の処理に便利である。
  • 磁気磁気の対シールドボーナスが優秀。毒のプロトシールドへのボーナスが一部の敵を除いて無意味なため、現状ではプロトシールドに対する実用的な特効属性である。
    雑魚戦以外にも、ボスにもダメージの通りがかなり変わってくるため、コーパス戦では選択肢に入る。
    • シールドと装甲を兼ね備えたVOIDの敵に挑む場合は、磁気と腐食のどちらも欲しいところだが、共存できないのが悩ましい。
      オーラMODのShield DisruptionやCorrosive Projection、MAGのPolarize、シールドに強いFROSTの冷気系アビリティなども活用するとよい。
  • 放射線放射線は追加効果の混乱が強力な他、アレイアーマーに対する特効属性。
    ボスや厄介な重装グリニアに対して効果的だが、感染体相手には効果が薄い。
    ただし、追加効果によってエンシェントが使用するバフリンクを断ち切ることができるため有効な場合もある。
  • 感染感染は完全に人型の敵向けで、グリニア兵、コーパスのクルーマン系のヘルスに対して有効。
    MachineryとInfestedに効きが悪いが、Juggernaut以外は脅威とならないため汎用性が高い。
    追加効果のヘルスダメージ増加はあらゆる敵に効果的。

Finishing ダメージ

耐性\ダメージフィニッシャー



Cloned Flesh
クローンの肉体
Ferrite Armor
フェライトアーマー
(無視する)
Alloy Armor
アレイアーマー
(無視する)
Machinery
機械



Flesh
肉体
Shield
シールド
Proto Shield
プロトシールド
Robotic
ロボティック


Infested
感染体
Infested Flesh
感染した肉体
Fossilized
石化体
Infested Sinew
感染した腱
+33%

特殊なダメージタイプとして Finishing ダメージがある。
このダメージは、Ferrite Armor と Alloy Armor のダメージ軽減を無視する。
また一部のアビリティはシールドを通り抜けてヘルスに直接ダメージを与える特性を持つ。
Finishing ダメージでは状態異常は発生しない(確定異常付与などの例外は除く)。

 

Finishing ダメージを与える手段

  • アビリティ
    • ASH: Blade Storm
    • HYDROID: Tentacle Swarm の継続ダメージ(シールド無視)
    • INAROSのDesiccation及びDevour
    • MAG: Polarizeのアーマーを持つ敵に対するダメージ
    • NIDUS: Ravenousのマゴット
    • TRINITY: Energy Vampire の継続ダメージ(シールド無視)

各ダメージタイプの追加効果詳細

状態異常発生確率

状態異常の発生確率は、武器の状態異常確率から計算されており、MODにより発生率を上げることができる。
MODの計算は乗算であるため、状態異常確率が低い武器ではあまり効果がない。
また、敵の攻撃でも Warframe やセンチネルに効果が発生する。
状態異常確率の判定は攻撃が1発ヒットするごとに判定され、マルチショットを用いた場合、1回の射撃で複数の状態異常が発生する可能性がある。

 

単一の射撃において複数の物理・属性ダメージが存在する場合、総ダメージ中の各ダメージの占有率に応じてそれぞれに状態異常発生率が割り振られる。

各ダメージタイプの追加効果

ダメージを与えるタイプの状態異常は全てクリティカル及びヘッドショット、近接スタンス倍率、ステルスダメージボーナス等様々な倍率の影響を受けダメージが増加する。
状態異常を重ね掛けする事で効果がスタックされる。ただしプレイヤーへの状態異常はスタックしない。
スタックする状態異常の共通仕様は以下の通り。

  • 1スタック目の効果量は永久に変わらず、最大効果を得るのに必要なスタック数も10のまま変化しない。
  • 効果がスタックしても効果時間はリセットされず、個別に効果時間を持つ。
    • HUD表記ではカウントが10で止まるが、実際は11スタック以上の処理もされている。
      最大効果を継続させたい場合は、表記が10スタックの状態で新たにスタックし続けても無駄にならない。

物理ダメージ

  • 衝撃:対象によろめきを与え一時的に無防備にする。
    • よろめきのため、射線上からズレてしまうこともある。
    • 5スタック以上でよろめきが大きくなる。この状態の敵のヘルスが閾値を下回っている場合、Parazonフィニッシャー可能になることがある。
  • 貫通:対象の与ダメージが6秒間30%減少する。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増大し、最大75%減少(要10スタック)する。
    • 死体を射線方向へ吹き飛ばす効果を持つ。
  • 切断:対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMODの35%の継続ダメージを6秒間に6回与える。
    • 0.35 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 追加効果発生から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にダメージが発生。
    • ダメージタイプがFinishing ダメージのため、装甲を無視する。
    • 基礎ダメージがベースになっているため Serration 等のダメージ増加MODでDoTを強化する事ができるが、属性ダメージMODや物理ダメージMODはDoTには影響しない
    • ヘルスを0にした時、死体を両断する(死体に対しても有効で、攻撃し続けると細切れにできる)。

属性ダメージ

  • 火炎:対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び火炎MODの50%の継続火炎ダメージ6秒間に6回与る。
    • 追加効果が発生した対象は、現在の装甲値が0.5秒毎に15%/30%/40%/50%と減少していき、2秒掛けて最大50%減少する。
      (状態異常時間をMODなどで延長した場合、減少の間隔も同じ割合で延長する)
      追加効果が終了した対象は、それによって減少した装甲値が減少時の逆順で1.5秒毎に6秒掛けて回復していく。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+火炎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 追加効果発生から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にダメージが発生。
    • 燃焼中の敵に重ね掛けするとDoTが上乗せされ、効果時間もリセットされる。
    • 装甲値の減少は燃焼の効果中にのみ発生し永続ではない。重ね掛けをしても減少値は変化しない。
    • 燃焼発生時に僅かな間、対象がパニックモーションを起こし一時的に行動を阻害する。
      パニックモーションの時間は敵のタイプによって違う。例:人間系は約4秒、Infestedは約3秒、モアやチャージャーは約2秒など。オスプレイやボスなどの一部の敵およびプレイヤーは、パニックモーションが存在せず行動阻害が発生しない。
  • 冷気:対象の移動速度と攻撃速度を6秒間25%低下させる。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増大し、最大70%低下(要10スタック)する。
    • 死亡時に冷気procが発生した場合、死体が粉砕可能な氷像になる。
  • 電気:対象に約3秒のスタンを与え、さらに武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び電気MODの50%の継続電気ダメージ5秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+電気ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 追加効果発生と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にダメージが発生。
    • オスプレイやボスなどの一部の敵およびプレイヤーは、スタンモーションが存在せず行動阻害が発生しない。
    • プレイヤーの場合、スタンモーションは発生しない。
  • :対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び毒MODの50%の継続毒ダメージ6秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+毒ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 追加効果発生から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にダメージが発生。
    • 通常の毒ダメージと同様に、シールドを無視して直接ヘルスにダメージを与える。

複合属性ダメージ

  • 爆発:対象の精度を6秒間30%低下させる。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増大し、最大75%減少(要10スタック)する。
  • 腐食:対象の現在の装甲値を8秒間26%減少させる。
    • 2スタック目以降は+6%ずつ増大し、最大80%減少(要10スタック)する。
    • 装甲値の仕様については装甲による軽減を参照。
  • ガス:対象を中心に半径3m以内にいる全ての敵に継続ガスダメージ5秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 追加効果発生と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にダメージが発生。
    • AoE半径は、スタックの数により0.3mずつ増加する(最大10スタック、6mまで)。
    • 対象が死亡しても、全スタックの残り効果時間の平均分、AoEが残る。
  • 磁気:対象が受けるシールドへのダメージが6秒間100%増加し、その間はシールドの再生が無効になる。
    • 2スタック目以降は+25%ずつ増大し、最大325%増加(要10スタック)する。
    • プレイヤーに発生した場合は、一時的に視界が乱れるとともに、4秒掛けて250エネルギー(50EN/1s)を失う。(Update 22.0にて変更)
    • エンシェント ディスラプターなど、磁気の状態異常攻撃を行う敵が存在する。
  • 放射線:対象を12秒間混乱させ、味方を無差別に攻撃し100%増加ダメージを与え、その間は味方の攻撃を受ける。
    • 2スタック目以降は増加ダメージが+50%ずつ増大し、最大550%(要10スタック)となる。
    • 敵に対してはNYXのCHAOSと同様の効果。対象は敵味方問わず近い相手を攻撃するようになり、敵からも攻撃される。
    • エンシェントなどのBuff能力を持つ敵に放射線Procを与えると、その敵が展開しているBuffは消える。
    • プレイヤーに発生した場合は、4秒間精度が低下し、自分の攻撃が味方に、自分や味方の攻撃が自分に当たるようになる。
  • 感染:対象が受けるヘルスへのダメージが6秒間100%増加する。
    • 2スタック目以降は+25%ずつ増大し、最大325%増加(要10スタック)する。

状態異常時間MOD

分類名称コスト極性等級
性能(%)
ライフルContinuous Misery4567-Madurai.pngC
255075100
ショットガンLingering Torment67891011-Madurai.pngC
51015202530
ピストルPerpetual Agony67891011-Madurai.pngC
51015202530
近接Lasting Sting678910111213141516Madurai.pngC
102030405060708090100110
WarframeRapid Resilience67891011-Vazarin.pngR
-12.5-25-37.5-50-62.5-75

属性MODの優先順位

基本的に属性の合成は最初にMODスロットの左上から右上にかけて、次に左下から右下、最後に元から武器が持つ属性の順に行われる。

MOD
スロット
1234
5678
基礎ダメージ9
  • 例として以下のようにMODを設置している場合:
    電気MODMOD火炎
    MODMODMOD冷気
  • 電気と火炎が優先され、放射線と冷気になる。
  • この時、武器に毒ダメージが付いている場合は優先順位に従い、まず電気と火炎が優先され、右下の後に武器ダメージタイプなので、冷気と毒が合成される。よってダメージタイプは放射線と感染になる。
  • 複合MOD(属性ダメージとリロードやマガジン増加が付いたナイトメア報酬のMODなど)と同じ属性MODをセットした場合、属性合成の判定には優先度が高い方のものが採用される。
    例として以下のようなセットの場合:
    電気MOD冷気火炎
    MODMODMOD冷気
    冷気が2つセットされているが優先度の高い上段のMODのみ参照される。そのため磁気(電気 + 冷気)と火炎となる。

属性付き武器

  • 属性付き武器に属性ダメージMODを入れた場合は、その属性ダメージは増加するが「基礎ダメージ」としては追加はされない。
  • 武器の属性と同属性のMODを入れると、属性ダメージ値は合計され、値の違う同属性を2つ持っている判定にはならない。
    結果、属性付き武器であっても、同じ属性を2回使うことはできない。
    • 電気ダメージAMPREXで「磁気+電気」(電気+冷気+電気)といった構成は不可。
      この場合は磁気のみになる。
    • 同様に、AMPREXで「磁気+腐食」(電気+冷気+電気+毒)といった構成も不可。
      MOD優先度が電気・冷気・毒になるように属性ダメージMODを配置しても、属性は「磁気+毒」になる。
  • 武器の属性と異なる属性を乗せることは可能。ただし、先に武器と同じ属性のMODを乗せて複合属性を作る必要がある。
  • 基礎ダメージが爆発のOGRISなど、デフォルトで複合属性を持つ武器は、さらに2つまで別の複合属性を持たせることができる。詳しくは該当武器の個別ページを参照。

敵の耐性

ヘルス装甲シールド
グリニアCloned Flesh (クローンの肉体)
Machinery (機械)
Ferrite Armor (フェライトアーマー)
Alloy Armor (アレイアーマー)
Shield (シールド)
コーパスFlesh (肉体)
Robotic (ロボティック)
Shield (シールド)
Proto Shield (プロトシールド)
感染体Infested (感染体)
Infested Flesh (感染した肉体)
Fossilized (石化体)
Infested Sinew (感染した腱)

各勢力の耐性は基本的に上の表のようになっているが、フェライトアーマーとシールドを併せ持つコーパスのオキシウムオスプレイのような例外もある。

グリニアの耐性

グリニア兵はシールドを持たず、装甲によってヘルスへのダメージを軽減させる。
装甲には耐性の異なる Ferrite Armor と Alloy Armor の2種類がある。
参照: 装甲 / シールドタイプ別の敵一覧

 

ヘルス

  • グリニアの兵士は『クローンの肉体(Cloned Flesh)』というヘルスタイプを持つ。切断と火炎、感染に弱く、ガスはあまり効かない。
  • ローラーやレギュレーターは『機械(Machinery)』。一部を除きヘルスが低い敵ばかりのため、対策の必要性はあまり無い。
    Update 27.3以降は船・戦闘兵器の敵もこの耐性へと切り替わった。倒す必要のある場面では意識したほうがいいだろう。
  • ドラークとハイエッカは『肉体(Flesh)』。ダメージ耐性は火炎のかわりに毒が有効な点以外は Cloned Flesh とほぼ同じためそれほど対策は必要ないだろう。

装甲

  • フェライトアーマー(Ferrite Armor)』は貫通と腐食ダメージが効果的で、切断と爆発は軽減される。
    近接タイプの軽装兵やランサー、ヘビーガンナーなどの出現率の多い敵がこの装甲を持つ。
  • アレイアーマー(Alloy Armor)』はエリートランサー、ボンバード、イヴィスレイターなどのグリニアの上位ユニットに多く見られる。
    フェライトアーマーよりも貫通のダメージボーナスが少なくなり、切断だけでなく電気と磁気の軽減も大きい。腐食は弱点ではなくなったが、放射線と冷気が新たに弱点となった。
 

グリニアのミッションでは、耐性の異なる Ferrite Armor の敵と Alloy Armor の敵が混成して出現する可能性があり、腐食さえあれば装甲持ち対策は完璧、というわけではないため注意が必要である。

コーパスの耐性

コーパス勢力はシールドを持ち、人間であるクルーマンは Flesh 、その他のロボット兵器は Robotic というヘルスを持つ。
シールドには Shield と Proto Shield の2種類がある。
基本的に装甲は持たないが、Alad Vなどのボスやオキシウムオスプレイなどの一部のロボットユニットは Ferrite Armor や Alloy Armor を持つ。
参照: 装甲 / シールドタイプ別の敵一覧

 

ヘルス

  • クルーマンなどの人間のコーパスユニットのヘルスは『Flesh(肉体)』。切断と毒、感染に弱く、衝撃はあまり効かない。
  • コーパスのロボット兵器のヘルスは『Robotic(ロボティック)』。貫通と電気、放射線に弱く、切断と毒に強い。

シールド

  • 『Shield(シールド)』はクルーマンやモアなどの一般的な敵が持っている。衝撃と冷気、磁気が弱点となっている。また、毒ダメージはボス以外のシールドを無視してヘルスに直接ダメージを与えるため有効である。
  • 『Proto Shield(プロトシールド)』はボスやスナイパーなどの上位クラスのクルーマンが持ち、貫通と火炎、腐食に +50% の高い耐性をもっている。磁気ダメージは +75% と変わらず有効で、毒ダメージも同様にボス以外のシールドを無視する。

感染体の耐性

感染体は一部のボスを除いて装甲とシールドを持たず、ヘルスのみを持つ。
Infested、Infested Flesh、Fossilized の3種類のヘルスタイプがあり、それぞれ異なる耐性を持つ。
ヘルス

  • 『Infested(感染体)』はチャージャーやリーパー、ランナー、Juggernaut などが当てはまり、切断、火炎、ガスに弱い。放射線、感染はともに半減される。
  • 『Infested Flesh(感染した肉体)』は主にクルーマン型感染体のヘルスがこのタイプ。切断、火炎がInfested以上に効果的だが、ガスのダメージボーナスはやや下がっている。冷気ダメージは半減する。
  • 『Fossilized(石化体)』は化石のように硬質化した感染体。エンシェントやミュータリストモア、 PhoridLephantis などが該当する。効果的なダメージタイプは腐食と爆発、切断で、毒と放射線は大きく軽減される。

装甲

  • 『Infested Sinew(感染した腱)』はヘモサイトなどの特殊な感染体用の装甲。貫通、冷気、放射線が有効で、爆発を半減する。
 

一覧

  • Infested
  • Infested Flesh
    • ボラタイルランナー
    • クローラー系
    • ミュータリストオスプレイ
  • Fossilized

装甲 / シールドタイプ別の敵一覧

Ferrite Armor を持つ敵一覧

Ferrite Armor を持つ敵一覧

  • ボス
  • グリニア
    • ブッチャー、フレームブレード、パワーフィスト、スコーピオン、シールドランサー
    • バリスタ、ランサー、ヘリオン、トルーパー、スコーチ、シーカー
    • コマンダー、ヘビーガンナー、マニック
    • グリニアパワーキャリア、グリニアワーデン
    • ダージン系、ドレッグ系、オグマ、ゼプレン
  • コーパス
    • オキシウムオスプレイ
    • キャリアー、コルベット、フリゲート、ゴックス、ローカストドローン
  • 感染体
  • オロキン
    • コラプトブッチャー、コラプトヘビーガンナー
  • 原生生物
  • テンノ
 

Alloy Armor を持つ敵一覧

Alloy Armor を持つ敵一覧

 

Shield を持つ敵一覧

Shield を持つ敵一覧

  • グリニア
  • コーパス
    • Ambulas
    • モア系、アンチモア、フュージョンモア
    • オスプレイ系、ドローン系
    • コーパスターゲット、コーパスパワーキャリア
    • クルーマン、プロッドクルーマン、エリートクルーマン
    • バーサ系
    • レンジャー系、キャリアー、コルベット、フリゲート、ゴックス、ローカストドローン
  • オロキン
    • Corrupted Vor
    • コラプトクルーマン、コラプトモア、オロキンドローン
  • テンノ
 

Proto Shield を持つ敵一覧

Proto Shield を持つ敵一覧

追加のダメージ増減

装甲による軽減

グリニアやそれをベースとするVoidの敵には装甲がついており、装甲値が高いほどヘルスへのダメージを軽減する効果がある。
例えばLv.1のランサーでも、装甲(100)により、25%ほどダメージが軽減され、磁気100の場合、磁気75しか入らない。
また、「クローンの肉体」に対して強力なボーナスを得る感染100の場合、本来は感染175ダメージを与えるのだが、装甲により軽減されて感染131となり、大幅にダメージを減らされる。これらの数値はLv.1で装甲100の敵を想定して出されているので、本来はさらに下がることになる。

  • 敵の装甲値は、以下の計算式で算出できる。
    x = 1 + 0.005 * (レベル - 基礎レベル) ^ 1.75
    y = 1 + 0.4 * (レベル - 基礎レベル) ^ 0.75
    z = min(1, 0.05 * (max(レベル, 60 + 基礎レベル) - 60 - 基礎レベル))
    装甲乗数 = 1 + (x - 1) * (1 - z) + (y - 1) * z
    装甲値 = 基礎装甲値 * 装甲乗数
    • 基礎装甲値はコーデックスで確認できる。
    • 基礎レベルは敵が基礎装甲値そのままである最大レベル。例えば、ボンバードのベースレベルは4、ヘビーガンナーのベースレベルは8となっている。
  • 装甲によって以下の様にダメージが減少する。
    • 最終ダメージ * 300 / (装甲値 + 300)

装甲と耐性

主な装甲は「フェライトアーマー」と「アレイアーマー」の二種類、それぞれ異なる耐性を持つ。Damage 2.0では、装甲持ちに対しては、装甲に高いボーナスのある貫通や腐食放射線などが有効である。

  • フェライトアーマーには腐食の効果が高く、アレイアーマーには放射線の効果が高い。
  • 物理ダメージである貫通は両方にダメージボーナスがあるが、アレイアーマーには効果がやや落ちる。
  • 腐食の状態異常は装甲値を減らす効果があるので、実質的に両方にダメージボーナスがあると言える。味方の与ダメージも増やせるため、特に装甲に強いのは腐食とされている。

現在の装甲系ボーナスは「相手の装甲値を○○%軽減したとみなしてダメージ計算し、そこへ○○%ダメージボーナス」という仕様と推測される。

  • 貫通、冷気腐食放射線は相手の装甲値が○○%減少したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%増加する。
  • 切断、電気爆発磁気は相手の装甲値が○○%増加したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%減少する。
    • Lv.1のランサーに対して、腐食100の場合、装甲100を75%減らした25とみなし計算する。この時点で92ダメージ。
      その92ダメージを75%増加させ、腐食161ダメージを与える。
    • Lv.1のランサーに対して、切断100の場合、装甲100を15%増やした115とみなし計算する。この時点で72ダメージ。その72ダメージを15%減少させ、61ダメージ。さらに、その61ダメージがクローンの肉体で25%増加し切断76ダメージとなる。
    • 仕様上、装甲とヘルスの弱点が同じか、ヘルスの弱点よりも装甲の弱点の方がダメージボーナスが大きいと、装甲を100%除去せず極僅かに残す方がダメージが増える場合がある。
      フェライトアーマー+石化体のPhoridへの腐食、アレイアーマー+ロボティックのエイドロンへの放射線などが代表例。
      逆にヘルスがクローンの肉体であるグリニア一般兵の多くは、感染のダメージボーナスが75%と非常に大きいため、装甲が何であれ100%除去した方がダメージは増える。

装甲のダメージ簡易表

アレイアーマー装甲値/ダメージ軽減率放射線(75%ボーナス)
装甲値/ダメージ軽減率
イビスレイター lv.1200 / 40%50 / 14%
ボンバード lv.4500 / 63%125 / 29%
ボンバード lv.20820 / 73%205/ 41%
ボンバード lv.401822 / 86%455 / 60%
ボンバード lv.603365 / 92%841 / 74%
ボンバード lv.1006633 / 96%1658 / 85%
  • ダメージタイプによる装甲ダメージボーナスは、装甲値を○○%減らした上で○○%のダメージボーナスを与えるため数値以上に効果が出る。
    表では「アレイアーマー」が対象なので、放射線による75%ボーナスの値を出している。
    しかし、lv40以降となると装甲値のほうが高くなりすぎて軽減しきれず、ダメージはかなり下がってしまう。
    lv40以降は長時間の耐久防衛でのみ出現するのが救いか。
腐食の状態異常による
装甲値減少
1スタック: 26% 減少
2スタック: 32% 減少
5スタック: 50% 減少
8スタック: 68% 減少
10スタック: 80% 減少
  • 腐食の状態異常は装甲値を減少させる。詳しい説明は各ダメージタイプの追加効果を参照。
    高レベルの装甲持ち相手でもまともなダメージを与えられるようになるため、高lvのグリニアには持って行きたい。
    • 腐食異常後の装甲の計算式は以下の通り。
      減少した装甲値 = 装甲値 * 腐食による減少率

装甲値を減少・無視する方法

腐食の状態異常以外に装甲値を減少させる方法には以下の様なものがある:

  • Warframe アビリティと増強MOD
    • ASH
      Shuriken 増強MOD Seeking Shuriken
      最大ランクで 70% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
    • BANSHEE
      Sonic Boom 増強MOD Sonic Fracture
      最大ランクで 70% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
    • FROST
      Avalanche
      最大ランクで 40% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
    • MAG
      Crush 増強MOD Fracturing Crush
      最大ランクで 50% 減少。アビリティ威力で 80% まで強化可能。
      Polarize
      最大ランクで 400 減少。アビリティ威力の影響を受ける。
    • NEKROS
      Terrify
      最大ランクで 20% 減少。アビリティ威力の影響を受ける。
    • NYX
      Psychic Bolts
      最大ランクで 80% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
    • TRINITY
      Link 増強MOD Abating Link
      最大ランクで 45% 減少。アビリティ威力で 100% まで強化可能。
  • MOD

Damage 2.0 における装甲無視ダメージは Finishing ダメージのみとなっている。

オーラMODによる装甲値、シールド削減

Corrosive Projection (コローシヴプロジェクション)
敵の装甲値を 18% 減少させるオーラMOD。使用頻度が少なくないため、CPと略されることが多い。
全装甲持ちに弱めの腐食異常を永続的に与える、と考えれば分かり易いだろう。
オーラMODの効果は重複するため、全員が装備すれば、永続的に敵全員の装甲を72%減少させることができる。
コーパス感染体のような、装甲持ちが少ない勢力には効果が薄い点に注意。
  • オキシウムオスプレイやバーサ、一部感染体による装甲付与効果に対しては有効ではある。
Shield Disruption (シールドディスラプション)
敵のシールドを 18% 減少させるオーラMOD。
シールド自体が装甲と比べて脅威ではなく、全員が装備しても72%止まりなので装備優先度は低い。
 
いずれもMAGのPolarizeの威力に間接的に影響を与える。

弱点部位によるダメージ倍率

いくつかの敵は弱点部位を持ち、そこにヒットさせることでダメージが増加する。
基本的にヘッドショットは2倍のダメージを与える。

  • この仕様が適用される敵はグリニア兵・クルーマンなどの人間ベースの敵やモア・エンシェント系・ランナー系・クローラー系の敵、およびいくつかのボス。
  • シールドにも部位によるダメージ倍率が反映される。
    • クルーマンの場合、ヘルメットの有無にかかわらずシールドにはヘッドショット倍率がかかる。

クリティカルヒット

一般的な武器はヒット時にランダムでクリティカルヒットを与える。武器によるクリティカルヒットはHUD上では黄色の数字で表示される(シールドに対してもクリティカルヒットは発生するが、文字色は青色のまま)。攻撃がクリティカルヒットになる可能性はクリティカル率に、クリティカルヒットによって与えるダメージはクリティカル倍率によって決定される。ショットガンやそれに似た武器はペレットごとに確率が計算される。

 
クリティカルダメージ
クリティカルダメージは基本ダメージやMODによる追加ダメージを含むすべての計算が行われた後、MOD込みの武器ダメージに直接適用される。クリティカルダメージは弱点部位によるダメージ倍率と密接な関係にあるので式に入っている。
クリティカルダメージは以下の計算式より算出される。
クリティカルダメージ=基本ダメージ×(1+(クリティカル倍率×ヘッドショット補正-1)×クリティカル重複回数)×部位倍率
ヘッドショット補正
ヘッドショットだけに掛かるボーナス。基本的にはヘッドショットでは2が入り、それ以外は1が入る。
クリティカル重複回数
攻撃にクリティカルが何回分重複したかと言う要素。通常ダメージであればクリティカルが発生していないので0、クリダメならば1回発生しているので1、橙クリダメ赤クリダメージ以上であれば2、3、4~と発生した回数が入る。
部位倍率
弱点部位によるダメージ倍率の事。
クリティカルダメージの期待値は、クリティカルダメージの式にあるクリティカル重複回数にクリティカル率を代入した以下の式から算出される。
クリティカルダメージの期待値=基本ダメージ×(1+(クリティカル倍率×ヘッドショット補正-1)×クリティカル率)×部位倍率

クリティカルダメージ早見表

クリティカルダメージ早見表

  • 基本ダメージ10、クリティカル倍率3.0でクリティカルが発生した場合のダメージ一覧。
    便宜上、部位倍率も式に組み入れている。(通常1、頭部2、モア背面パック・バーサ背面パネル3)
    種類ダメージ例
    通常
    通常10*(1+(3*1-1)*0)*1=10ダメージ
    クリティカル(1重)10*(1+(3*1-1)*1)*1=30ダメージ
    オレンジクリティカル(2重)10*(1+(3*1-1)*2)*1=50ダメージ
    レッドクリティカル(3重)10*(1+(3*1-1)*3)*1=70ダメージ
    ヘッドショット
    通常10*(1+(3*2-1)*0)*2=20ダメージ
    クリティカル(1重)10*(1+(3*2-1)*1)*2=120ダメージ
    オレンジクリティカル(2重)10*(1+(3*2-1)*2)*2=220ダメージ
    レッドクリティカル(3重)10*(1+(3*2-1)*3)*2=320ダメージ
    モア背面パック・バーサ背面パネル
    通常10*(1+(3*1-1)*0)*3=30ダメージ
    クリティカル(1重)10*(1+(3*1-1)*1)*3=90ダメージ
    オレンジクリティカル(2重)10*(1+(3*1-1)*2)*3=150ダメージ
    レッドクリティカル(3重)10*(1+(3*1-1)*3)*3=210ダメージ
 
クリティカルが無効の攻撃対象
ストレージコンテナなどの破壊可能な設置物や、ナリファイアおよびエクシマスのバリアのようなオブジェクトタイプのヘルスに対しては、クリティカルヒットが発生しない。
 
オレンジクリティカルおよびレッドクリティカルについて
クリティカル率によってダメージフォントカラーが異なる。
101%以上でオレンジクリティカル、201%以上でレッドクリティカルを見込める。
クリティカル率=武器のクリティカル率×(1+MODのクリティカル率)+固定加算値
武器のクリティカル率
それぞれの武器は固有のクリティカル率を持つ。
MODのクリティカル率
一緒に追加されたすべてのMODの合計。例えばランク5の Point Strikeは+150%(+1.50)、ランク5のCritical Delayは+48%(+0.48)を提供し、両方装備した場合は合計 +1.98のクリティカル率になる。
固定加算値''
AdarzaキャバットのCat's Eyeや、HARROWのCovenantなどによるクリティカル率増加。他のMODと違い割合ではなく、数値分そのまま増加する。
  • MODによる強化例
    クリティカル率10%のライフルにランク 5 の Point Strike(+150%) を装着している場合
    クリティカル率が25%(=0.10×(1+1.50))になる

  • オレンジクリティカル
  • クリティカル率101%以上で発生。クリティカルが2回発動している事を意味する。
    • 例)クリティカル率180%なら20%の確率で通常のクリティカル。80%の確率でオレンジクリティカルが発生する。
  • レッドクリティカル
  • クリティカル率201%以上で発生。クリティカルが3回以上発動していることを意味する。
    • 例)クリティカル率280%なら20%の確率でオレンジクリティカル。80%の確率でレッドクリティカルが発生する。
    • クリティカル率300%以上は全てレッドクリティカルになり、クリティカル率に応じて上限無くクリティカル回数は増加していく。
  • クリティカル重複回数表
    クリティカル率最大クリティカル回数
    1~100%1
    101~200%2
    201~300%3
    301~400%4
 

クリティカル倍率

  • クリティカルヒットが発生した場合、この倍率分ダメージが増加する。
    • クリティカル倍率=武器のクリティカル倍率×(1+MODのクリティカル倍率)
      • 武器のクリティカル倍率: ほとんどの武器は固有のクリティカル倍率を持つ。
      • MODのクリティカル倍率: 一緒に追加されたすべてのMODの合計。最大ランクの Vital Sense と Hammer Shot (それぞれ 1.20 と 0.60) を両方装備した場合、 MODのクリティカル倍率は 1.80 になる。
 
クリティカルヘッドショット(部位倍率とヘッドショット補正値)
  • クリティカルとヘッドショットが組み合わさると、それぞれの倍率を掛け合わせたものよりもダメージが伸びる。
  • SOMA(基礎ダメージ10、クリティカル倍率3倍)の場合、通常で 10、ヘッドショットなら 20、クリティカルなら 30 ダメージ。
    本来ならヘッドショット+クリティカルで 20×3 で 60 ダメージだが、ヘッドショット補正により 120 ダメージとなる。
    武器のダメージだけでなく、精度とクリティカルがかなり重要といえる。
  • クリティカルヘッドショットは頭部限定で、頭部以外の弱点部位では発生しないように思われる。
    たとえばモアは背面のパックに3倍のダメージが入るが、クリティカルが発生しても武器のクリティカル倍率と追加の倍率を受けないようである。

他のダメージアップMOD

  • 勢力ダメージMOD特殊ダメージMOD
    • Bane Of Corpus や Bane Of Grineer など、特定の勢力のみにボーナスを得るMODや、Charged Chamber といったダメージタイプ以外でのダメージアップMODは、最終ダメージに適用される。
    • 仮に、コーパスへの通常ダメージが 100、電気ダメージも 100 とすると以下のようになる:
      • modなし: 100 + 100*150% = 250 ダメージ
      • modあり: (100 + 100*150%) + 30% = 250 + 30% = 325 ダメージ
    • 勢力ダメージMODは例外的に、その武器で発生する全てのダメージに影響を与える。
      状態異常ダメージや、敵撃破時に最大HP参照で範囲ダメージを与える攻撃(SOBEK専用MODのAcid Shells)などの攻撃も強化可能。
      例:基礎ダメージ100(計算しやすいように衝撃100%と仮定する),MODで毒ダメージ100%,火炎ダメージ100%,勢力ダメージ30%のとき
      • 毒換算分:100*1*1.3= 130
      • ガス範囲ダメージ: 130*0.5*1.3 = 84.5
      • ガス異常ダメージ: 84.5*0.5*1.3 = 54.925

備考

フレームのアビリティのダメージタイプ

  • フレームのアビリティにもダメージタイプが割り当てられている。
    WARFRAMEアビリティダメージタイプ(備考)
    ASHShuriken切断(状態異常確定)
    Blade Stormフィニッシャー(直接ダメージ)・切断(状態異常のみ)
    ATLASLandslide衝撃、および近接MODによるダメージタイプ
    Tectonics衝撃・貫通
    Rumblers衝撃
    BANSHEESonic Boom衝撃
    Sound Quake爆発
    CHROMA全攻撃アビリティライトカラー依存
    EMBER全攻撃アビリティ火炎(Fireballの直撃とFire Blastは状態異常確定)
    EQUINOXMaim切断
    EXCALIBURSlash Dash衝撃・貫通・切断、および近接MODによるダメージタイプ
    Exalted Blade
    Radial Javelin衝撃・貫通・切断
    FROST全攻撃アビリティ冷気
    HYDROIDTempest Barrage衝撃
    Tidal Surge衝撃(前方)・切断(側面・後方)
    Undertow衝撃
    Tentacle Swarm磁気(初回)、フィニッシャー(持続)
    IVARAArtemis Bow衝撃・貫通・切断、およびプライマリMODによるダメージタイプ
    LIMBO各アビリティのダメージ爆発
    LOKIDecoy衝撃・貫通・切断
    Radial Disarm衝撃(一部の敵)、磁気(PvP時)
    MAGPull磁気
    Polarize
    Crush
    Magnetize爆発(敵死亡時)
    MESAPeacemaker衝撃・貫通・切断、およびセカンダリMODによるダメージタイプ
    NEZHAFire WalkerBlazing Chakram火炎
    Blazing Chakram
    Warding Halo爆発
    Divine Spears貫通(貫き時)・衝撃(叩きつけ時)
    MIRAGEHall Of Mirrors放射線(分身の攻撃)
    Sleight Of Hand複数(対象のオブジェクトによる)
    Prism放射線
    NEKROSSoul Punch衝撃
    NOVANull Star切断
    Antimatter Drop放射線
    NYXPsychic Bolts切断
    Absorb磁気
    OBERONSmite本体: 衝撃・放射線(放射線の状態異常確定)
    オーブ: 放射線・貫通(確率で状態異常のみ発生)
    Hallowed Ground放射線
    Reckoning衝撃・放射線(状態異常確定)
    RHINORhino Charge衝撃、爆発(Iron Skin使用時)
    Rhino Stomp爆発
    SARYNVenom感染、毒(毒DoTによる破裂時)
    Molt
    Contagion毒(近接武器に毒ダメージを追加)
    Miasma腐食
    TRINITYEnergy Vampireフィニッシャー
    VALKYRRip Line切断
    Paralysis衝撃
    Hysteria衝撃・貫通・切断、および近接MODによるダメージタイプ
    VAUBAN全アビリティ爆発(グレネード直撃時のみ)
    Tesla電気
    Bounce衝撃・磁気(状態異常確定)
    Vortex磁気
    VOLT全攻撃アビリティ電気(状態異常確定)
    Electric Shield電気(通過した味方の弾丸に50%付与)
    WUKONGIron Jab衝撃、および近接MODによるダメージタイプ
    Primal Fury衝撃・貫通・切断、および近接MODによるダメージタイプ
    ZEPHYRTail Wind衝撃(直撃)・切断(範囲)
    Dive bomb衝撃
    Tornado磁気(変更可)

構成例

使用する属性ダメージMODは、すべて最高ランクを想定。属性ダメージMODはプライマリ/セカンダリ/近接いずれにもナイトメアMODを含めて9枚ずつ存在する。
下記では最大で4枚使いの構成にしているが、枠に余裕があれば属性5枚使っても、足りない場合は1種だけでも問題ない。
属性ダメージよりマルチショットやクリティカルダメージなど元ダメージの強化をさせる方が強いというケースもある。
下記はあくまで参考例として、武器や状況に応じたカスタムをしよう。

Update 21~現在の構成例

  • グリニア&感染体
    • Corrosive.png腐食+Blast.png爆発
      腐食はフェライトアーマーに対し効果が高い。ボンバードなどアレイアーマーの装甲に対しては特に補正がかからないが、状態異常で装甲そのものを剥がしてしまえるのでやはり有効。
      感染体相手には、厄介なエンシェントに腐食爆発がともに特攻となるため非常に優秀。
  • コーパス
    • Magnetic.png磁気+Toxin.png
      磁気でシールドを削りながら毒で直接ヘルスも減らすことができるコーパス全般に有効な構成。
      ただし、モア等ヘルスがロボティックの敵は毒に耐性を持っているので注意。

変更点

Damage 2.0 以降の変更点

詳細

  • Update 11.3.0により耐性に変更が入ったが、また変わる可能性ある。
  • Update 11.5.0従来「アーマー」としてひとくくりにされていた装甲に
    新カテゴリとして『Alloy armer』が設定され、一部のボスやグリニア特殊兵士が移動した。
    (従来の「アーマー」は『Ferrite Armor』として残っている。)
    このAlloy(合金)アーマーになった敵は『グリニアの耐性』の節を参照。
    ローラー系とレギュレーターの分類として『Machinery』も追加されたが、現状では非常に破壊しやすいこの2系統しか存在しない。
  • Update 11.5.0現在、従来「シールド」としてひとくくりにされていたシールドに対するダメージに
    新カテゴリとして『Proto Shield』が設定されコーパス系ボスのシールドが移動した。
    (従来の「シールド」は『Shielded』として残っている。)
    このProto Shieldになった敵は『コーパスの耐性』の節を参照。)
  • Update 11.5.0従来「感染体」としてひとくくりにされていた感染体の敵の分類が従来の『Infested(感染体)』に加え
    クローラー系とボラタイルランナーの『Infested Flesh』、大半のエンシェントとLephantisの『Fossilized』
    感染体ボスPhoridとヒーラーの『Infested Sinew』の3つのカテゴリが追加された。
    詳細については『感染体の耐性』の節を参照。
  • Update 14.0でヒーラーは他のエンシェントと同様の『Fossilized』に変更。
    • その後Phoridも『Fossilized』に変更され、現在『Infested Sinew』に該当する敵はJordas Golemのみとなっている。

コメント

保管庫:コメント/Damage 2.0


*1 攻撃力はそのままなので、油断していると一瞬でやられる。
*2 人型グリニア
*3 軽装グリニア、ヘビーガンナー
*4 ボンバード、ナパーム
*5 ローラー、レギュレーター
*6 クルーマン系
*7 スナイパー、ナリファイア、テック
*8 ロボット全般
*9 チャージャー、リーパー、ランナー
*10 クローラー、感染オスプレイ
*11 エンシェント、ミュータリストモア