本ページの記載は、プレイヤーが&color(#BF2C2B){''与える''};ダメージについてである。プレイヤーが''受ける''ダメージについては、「被ダメージの仕組み」を参照。
全てのダメージは特定のダメージタイプに属し、全てのターゲットはそれぞれのダメージタイプに対する固有の耐性を持っている。
武器の選択とMODのインストールによって、敵の耐性に有効なダメージタイプで攻撃することで、プレイヤーの与ダメージを大幅に向上させることができる。
----
#contents
----
*初心者向けガイド [#o8a0fa71]
#fold(初心者向けガイド){{{
Warframe では13種類(厳密には15種類)もの[[ダメージタイプ>#racfce2b]]があり、ダメージタイプの選択によりダメージも大きく変わる。
ここでは勢力ごとの大まかなお勧めを紹介する。なお[[複合属性ダメージ>#c77fbe5f]]を作る時は[[属性MODの優先順位>#gd38d285]]に注意して配置しよう。
#br
''グリニア''
多くが[[装甲値>#n84515b2]]というダメージの減衰力を持ち、対策を怠るとダメージがなかなか通らない。
物理ダメージでは衝撃、属性ダメージでは腐食が有効。腐食の状態異常は装甲値を減少させるので、そういう意味でも有効。
また[[切断状態異常>#wd7af1e7]]は装甲値を無視するため、武器次第では有効になり得る。
-&ref(icon/Corrosive.png,nolink,75%,腐食);&color(#0C4){''腐食''}; + &ref(icon/Heat.png,nolink,75%,火炎);&color(#E40){''火炎''};
[[腐食と火炎の状態異常は装甲値を大幅に減少させる>#mf46464f]]ため状態異常率が高い武器で有効な組み合わせ。

-&ref(icon/Viral.png,nolink,75%,感染);&color(#840){''感染''}; + &ref(icon/Slash.png,nolink,75%,切断);''切断''
感染の状態異常によりヘルスダメージを増加させ、そこに装甲値を無視する切断状態異常DoTを与える組み合わせ。
ただし現実的には[[Hunter Munitions>MOD/プライマリ#HunterMunitions]]や[[Internal Bleeding>MOD/プライマリ#InternalBleeding]]といったMODが必要になるため序盤はビルドを組みにくい。
惑星開拓をする上では上述の腐食と火炎で十分に対応できるだろう。

#br
''コーパス''
シールド持ちの敵で構成されている。
ダメージはシールド→ヘルスの順に入るが、毒ダメージはシールドを無視して直接ヘルスにダメージを与えるので覚えておこう。
物理ダメージでは貫通、属性ダメージでは磁気が有効。
磁気状態異常はシールドへのダメージを増加させ、効果中はシールドが再生しなくなる。
オーバーガードへのダメージも同様に増加させるためエクシマスに対しても有効。この利点は勢力を問わない。
-&ref(icon/Magnetic.png,nolink,75%,磁気);&color(#68B){''磁気''}; + &ref(icon/Toxin.png,nolink,75%,毒);&color(#480){''毒''};:
全ての敵がシールドを持つため、それに有効な磁気と毒の組み合わせ。

-&ref(icon/Magnetic.png,nolink,75%,磁気);&color(#68B){''磁気''}; + &ref(icon/Heat.png,nolink,75%,火炎);&color(#E40){''火炎''};
装甲値を持つコーパスユニットに対して火炎による状態異常で装甲値を減少させる組み合わせ。

#br
''感染体''
通常マップではシールドも装甲値も持たない敵がほとんどで、物理ダメージでは切断、属性ダメージでは火炎が有効。
ただし''ダイモス感染体''(カンビオン荒地に出現)は装甲値を持つ敵が多く、ダメージ耐性も異なるので注意。
-&ref(icon/Viral.png,nolink,75%,感染);&color(#840){''感染''}; + &ref(icon/Heat.png,nolink,75%,火炎);&color(#E40){''火炎''};
感染状態異常でヘルスへのダメージを増加させつつ、弱点となる火炎を与える組み合わせ。
ただし一部シールドや装甲値を持つ敵に対しては感染ではなく、
グリニアやコーパスの項目で触れたように、より有効な複合属性ダメージを用意しよう。

-&ref(icon/Corrosive.png,nolink,75%,腐食);&color(#0C4){''腐食''}; + &ref(icon/Blast.png,nolink,75%,爆発);&color(#D90){''爆発''};
''ダイモス感染体''に対して腐食状態異常で装甲値を減少させつつ、弱点となる爆発を与える組み合わせ。
爆発は小さな爆発を起こし、10スタックさせるとより強力な爆発を起こすため群れる感染体と相性が良く、
状態異常率の高い武器では特に有効。

#br
''オロキン''
上記三勢力の混成部隊。
物理ダメージでは貫通、属性ダメージでは感染が弱点となるが、シールドや装甲値を持つ敵が入り交じっているため
完全に対策する場合はプライマリとセカンダリを使い分ける必要がある。
また放射線ダメージに耐性を持っている点にも注意。
-&ref(icon/Magnetic.png,nolink,75%,磁気);&color(#68B){''磁気''}; + &ref(icon/Heat.png,nolink,75%,火炎);&color(#E40){''火炎''};
シールドとオーバーガード、装甲値それぞれに対応した組み合わせ。弱点となる感染を盛り込めないのが欠点。

-&ref(icon/Viral.png,nolink,75%,感染);&color(#840){''感染''}; + &ref(icon/Heat.png,nolink,75%,火炎);&color(#E40){''火炎''};
弱点となる感染と火炎状態異常による装甲値対策を兼ねた組み合わせ。シールドやオーバーガードに対しては別の武器を用意しよう。

#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{
''グリニア''
アーマー持ちの敵兵ばかりで、対策を怠ると全くダメージを与えられなくなる。
物理ダメージでは貫通がアーマーに対して有効なので、可能なら貫通が高い武器を選択しよう。
本来アーマーに弱い切断も、状態異常でアーマー無視のDoTを与えるため、武器次第では有効になりえる。
-お勧めダメージセット
--腐食 + 火炎:
大半のグリニア系の敵に有効な組み合わせ。
腐食と火炎の状態異常は敵の装甲値を大幅に減少させるので、状態異常率が十分に高ければ硬いAlloy Armorの敵も楽に処理することが可能。
--感染 +火炎:
感染はほとんどのグリニア系に対して有効であり、感染の状態異常はヘルスへのダメージを増加させるため、アーマーの種類を問わずダメージを増加することができる。
--放射線(+冷気):
放射線(+冷気)は対 Alloy Armor に特化した構成である。
ただし、腐食状態異常のように装甲そのものを減少させるわけではないので、武器のダメージで押し切る必要がある。

-強敵(弱点):
--ヘビーガンナー(腐食、感染)
--スコーチ(腐食、感染)
--ハイエッカマスター(腐食、感染)
--ボンバード(放射線、感染)
--ナパーム(放射線、感染)
--イビスレイター(放射線、感染)
--ノックス(放射線、感染)

''コーパス''
シールド持ちの敵で構成されている。ダメージはシールド→ヘルスの順に入るので、シールドに強いダメージタイプがあるといいだろう。
物理ダメージでは衝撃がシールドに対して有効だが、人型の敵へのヘルスダメージは低下してしまう。
切断はロボティック系へのヘルスダメージこそ低下するが、状態異常で装甲無視のDoTを与えるため、多くの敵に有効になりえる。
-お勧めダメージセット
--磁気 + 毒:
全ての敵がシールドを持つため、それに有効な磁気と毒の組み合わせ。
敵の持つシールドは2種類あるが、磁気は両方とも +75% ボーナスと大変有効。
毒はクルーマン系ヘルスに有効だが、ロボティックに対して不利なため、オキシウムオスプレイやバーサ系のようなタフなロボ相手だと多少辛くなる。
また、毒はシールドを無視して直接ヘルスへダメージを与える特性があるため、毒だけでヘルスを削り切れてしまう場合は、磁気が無意味となる。
--放射線 + 冷気:
中盤以降は強敵としてバーサ系(Alloy Armor)が登場する事があるため、バーサ対策を考慮した組み合わせ。
放射線は Alloy Armor だけでなくロボティック系の敵にも有効。苦手なシールド対策は冷気でカバーしている。
状態異常率が高い武器なら腐食 + 冷気も有効だが、両者ともプロトシールド持ちに対して効果が薄い。
ヘルスへのボーナスは無いため、ヘルスが高めなコーパステックやコンバ、スクランバスなどに対して効果が薄い。
冷気を毒に代えれば高ヘルスのコーパス兵にも対応しやすくなるが、バーサ系への特効性は薄れてしまうため、武器種の使い分けで対応することも考えよう。

-強敵(弱点):
--モア系(磁気/冷気、電気)
--オスプレイ系(磁気/冷気、電気)
--コーパス テック(磁気、感染)
--バーサ系(磁気、放射線、電気)
--コンバ、スクランバス(磁気/冷気、感染)

''感染体''
通常マップではシールドもアーマーも持たない敵が大半なので、ダメージタイプの有利不利がはっきりしている。
物理ダメージでは切断が有効なので、切断が高い武器を選択しよう。
カンビオン荒地ではアーマー持ちの敵が多く、腐食が唯一の弱点である。
-お勧めダメージセット
--腐食 + 火炎:
雑魚に有効な火炎とエンシェント系に有効な腐食の組み合わせ。
-強敵(弱点):
--エンシェント全般(腐食、爆発)
--ダイモス カルニス(腐食)
--ダイモス ジャグラス(腐食)
--ダイモス サクサム(腐食)

''オロキン''
-お勧めダメージセット
--腐食 + 冷気:
シールドとアーマーが混在するため、それぞれに有効なものを選択した穴の少ない組み合わせ。
冷気がAlloy Armor に対して若干有利だが、全体的な耐性を考慮するとやや苦しい。
一つの武器で対処するよりは、サブ武器にシールドに有効な磁気や、ランサーとボンバードに有効な放射線・感染を準備し、予定滞在時間やWave数で対峙する事になる強敵のレベルによって選択すると良いだろう。

-強敵(弱点):
--オロキン ドローン(磁気/冷気、電気)
--コラプト モア(磁気/冷気、電気)
--コラプト ナリファイア(磁気、感染)
--コラプト ヘビーガンナー(腐食、感染)
--コラプト ボンバード(放射線、感染)
--コラプト エンシェント(腐食、爆発)
}}
}}}

*簡易計算式 [#Formula]
ダメージタイプごとに以下の計算を行い、それらを合計した数値が与ダメージとなる。
-各要素・各行のデフォルト値は100%とする(1 + ...を省略している場合がある)。
--直接ダメージMODのみ0%。
----
//最終ダメージ(他の効果と加算されない)として扱えるもので、効果が単純で個別の説明が必要なさそうなものは後でまとめる
(基礎ダメージ((宿敵武器ボーナス、インカーノン武器による基礎ダメージ加算)) + 非基礎ダメージ((物理/属性Modやバフ)))
× (基礎ダメージMOD × [[ロングボウシャープシュート>アルケイン/プライマリ#Longbow]] × [[Eclipse>MIRAGE#Third]] × [[Parasitic Link>NIDUS#Third]]  + [[直接ダメージMOD>Galvanized Mod]]((他にはCondition Overload, セカンダリ シヴァー)) × [[直接ダメージMOD反映率>#DirectDamageModEffectiveness]])
//この辺の基礎ダメージ乗算系バフは後でまとめる
× ([[クリティカルダメージ倍率>#critical]] + [[ステルスダメージボーナス>基本操作/近接攻撃#Stealth]])
× 攻撃方法に応じたダメージ倍率
 × アビリティ威力(アビリティ/アビリティ武器のみ)((一部のアビリティ武器の場合、この項目は常に100%となり、アビリティ威力は基礎ダメージボーナスを変動させるのみである。詳細は[[アビリティ武器#ExaltedWeaponSpec]]を参照。))
 × [[アビリティダメージ倍率>アルコンの欠片]](アビリティのみ)((アビリティ武器には適用されない。))
 × スナイパーコンボ倍率
 × スナイパー初弾ダメージMOD((Charged Chamber, Primed Chamber))
 × ホールド(照射)武器補正((初回のダメージは表記の20%(EMBOLISTのみ30%)で、対象に当て続けることで0.6秒かけて100%に増幅する。対象への照射を止めると0.8秒後にダメージの減衰が始まり、2秒かけて20%に戻る。))
 × スタンス倍率
 × ヘビー攻撃コンボ倍率
 × スラムダメージMOD((Seismic Wave, Nira's Set))
 × [[フィニッシャーダメージ倍率>基本操作/近接攻撃#FinisherAttack]]
 × フォロースルー/フォールオフによる倍率
 × [[Incarnon>Incarnon武器]]による与ダメージ+2000%
× 勢力ダメージ倍率
//↑ダメージを与える側の要素
//↓ダメージを受ける側の要素
× [[部位による被ダメージ倍率>#BodyPartsMultiplier]]
----
↑ここまでが''状態異常/追加ヒットのベースダメージ''となる。ただし、''状態異常の場合、非基礎ダメージは0として計算する。''ダメージ判定のタイミングで各状態異常に適した計算を行い、残りの計算も行う。((例えば状態異常を付与した後にEclipseをかけてもダメージは増加しないが、Roarをかけると増加する。ただし状態異常のベースダメージはすでに決定しているため二重適用されるわけではない。))
----
× [[対象の装甲値による被ダメージ倍率>#n9c8e075]]
× [[勢力またはオーバーガードの弱点/耐性による被ダメージ倍率>#ee6cbd57]]
× 感染/磁気による被ダメージ倍率
× ダメージの脆弱性による補正
× [[ダメージ減衰>特殊な敵とダメージ減衰]]による補正
----
あくまで簡易計算式であり実際のゲームプレイに即した厳密な計算順序とは異なることに注意。
-%%特に[[ダメージ減衰>特殊な敵とダメージ減衰]]による補正の対象となる要素とならない要素があり実際にはより複雑である。%%
--ダメージ減衰はダメージインスタンスごとの上限と、実際のDPSを基準に変動するようになったとされている。(Update 40~)
-状態異常や追加ヒットによるダメージには量子化は行われないが、数値が大きくなるほど誤差が発生する。(要検証)

*ダメージ表示 [#DamageDisplay]
プレイヤーが敵へ攻撃を当てると、その攻撃で与えたダメージの量が表示される。
敵へのダメージ表示は次のように色分けされている。オプションから変更可。
#nobr{{
|~文字色|~条件|h
|BGCOLOR(Black):||c
|COLOR(white):~白|ヘルスへのダメージ(非クリティカルヒット)|
|COLOR(lavender):~ラベンダー|アビリティによるダメージ|
|COLOR(yellow):~黄|[[クリティカルヒット>#critical]]と[[ステルス攻撃>基本操作/近接攻撃#Stealth]]|
|COLOR(orange):~橙|[[オレンジクリティカル>#critical]]|
|COLOR(red):~赤|[[レッドクリティカル>#redcrit]]|
|COLOR(aqua):~青|シールドへのダメージ(クリティカルヒット含む)|
|COLOR(fuchsia):~紫|[[オーバーシールド>Warframe#td03530f]]へのダメージ(クリティカルヒット含む)|
|COLOR(gray):~灰|無敵状態への攻撃|
}}
-ショットガン等で複数のペレットを同時に当てると、各ペレットのダメージが表示される。

*ダメージタイプ [#racfce2b]
//////ダメージアイコン貼り付け用
//衝撃		&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);
//貫通		&ref(icon/Puncture.png,nolink,貫通);
//切断		&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);
//火炎		&ref(icon/Heat.png,nolink,火炎);
//冷気		&ref(icon/Cold.png,nolink,冷気);
//電気		&ref(icon/Electricity.png,nolink,電気);
//毒		&ref(icon/Toxin.png,nolink,毒);
//爆発		&ref(icon/Blast.png,nolink,爆発);
//放射線	&ref(icon/Radiation.png,nolink,放射線);
//磁気		&ref(icon/Magnetic.png,nolink,磁気);
//ガス		&ref(icon/Gas.png,nolink,ガス);
//感染		&ref(icon/Viral.png,nolink,感染);
//腐食		&ref(icon/Corrosive.png,nolink,腐食);
//Void		&ref(icon/Void.png,nolink,Void);
//Tau		&ref(icon/Tau.png,nolink,Tau);

//新カラー表 ダメージの表記をゲーム内と同じものに。色をわかりやすくするためすべて太字に。またゲーム内のエフェクトの色に近づけて直感的にわかりやすく。

//	&color(#CB9){''貫通''};
//	&color(#E9A){''切断''};

//	&color(#E40){''火炎''};
//	&color(#04F){''冷気''};
//	&color(#82E){''電気''};
//	&color(#480){''毒''};

//	&color(#D90){''爆発''};
//	&color(#0BC){''放射線''};
//	&color(#68B){''磁気''};
//	&color(#8B7){''ガス''};
//	&color(#840){''感染''};
//	&color(#0C4){''腐食''};

//	&color(#F66){''Tau''};
//	&color(#CC6){''True''};
//	&color(#099){''Void''};

**敵勢力とダメージタイプの相関表 [#ee6cbd57]
弱点ダメージタイプは''1.5倍''のダメージを与え、耐性ダメージタイプは''0.5倍''のダメージを与える。
オーバーガードに対するダメージは勢力に関係なく全てのダメージタイプで1倍(Void&ref(icon/Void.png,nolink,Void);のみ1.5倍)のダメージを与える。
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|~勢力|>|>|~物理ダメージ|>|>|>|~属性ダメージ|>|>|>|>|>|~複合属性ダメージ|>|>|~特殊ダメージ|h
|~|BGCOLOR(#EEE):''衝撃'' &ref(icon/Impact.png,nolink,75%);|BGCOLOR(#CB9):''貫通'' &ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);|BGCOLOR(#E9A):''切断'' &ref(icon/Slash.png,nolink,75%);|BGCOLOR(#E40):&color(White){''火炎'' &ref(icon/Heat.png,nolink);};|BGCOLOR(#04F):&color(White){''冷気'' &ref(icon/Cold.png,nolink);};|BGCOLOR(#82E):&color(White){''電気'' &ref(icon/Electricity.png,nolink);};|BGCOLOR(#480):&color(White){''毒'' &ref(icon/Toxin.png,nolink);};|BGCOLOR(#D90):&color(Black){''爆発'' &attachref(icon/Blast.png,nolink);};|BGCOLOR(#0C4):&color(Black){''腐食'' &attachref(icon/Corrosive.png,nolink);};|BGCOLOR(#8B7):&color(Black){''ガス'' &attachref(icon/Gas.png,nolink);};|BGCOLOR(#68B):&color(White){''磁気'' &attachref(icon/Magnetic.png,nolink);};|BGCOLOR(#0BC):&color(White){''放射線'' &attachref(icon/Radiation.png,nolink);};|BGCOLOR(#840):&color(White){''感染'' &attachref(icon/Viral.png,nolink);};|BGCOLOR(#099):~&color(White){Void&ref(icon/Void.png,nolink,Void);};|BGCOLOR(#CC6):~True&ref(icon/True.png,nolink);|BGCOLOR(#F66):~Tau&ref(icon/Tau.png,nolink);|
|~|~|~|~|~|~|~|~|&color(#E40){''火''};+&color(#04F){''冷''};|&color(#82E){''電''};+&color(#480){''毒''};|&color(#E40){''火''};+&color(#480){''毒''};|&color(#04F){''冷''};+&color(#82E){''電''};|&color(#E40){''火''};+&color(#82E){''電''};|&color(#04F){''冷''};+&color(#480){''毒''};|~|~|~|
|95|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|~グリニア|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|-|-|
|~コーパス|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|
|~感染体|-|-|&color(green){弱点};|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|~[[クバ&br;グリニア>Enemy_KuvaGrineer]]|&color(green){弱点};|-|-|&color(red){耐性};|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|-|-|
|~[[コーパス&br;アマルガム>Enemy_CorpusAmalgam]]|-|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|&color(red){耐性};|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|
|~[[ダイモス&br;感染体>Enemy_InfestationDeimos]]|-|-|-|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|&color(green){弱点};|-|-|&color(red){耐性};|-|-|-|
|~オロキン|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|-|-|-|-|&color(red){耐性};|&color(green){弱点};|-|-|-|
|~センティエント|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|&color(red){耐性};|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|
|~[[Zariman>Enemy_Zariman]]((Update 36.0現在、スラックス系と天使が該当。コーデックス上の勢力は不明と表示される))|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|-|
|~ナルメル|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|&color(red){耐性};|-|-|-|-|-|
|~ササヤキ|-|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|&color(green){弱点};|&color(red){耐性};|-|-|-|
|~[[スカルドラ>Enemy_Scaldra]]|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|-|-|&color(green){弱点};|&color(red){耐性};|-|-|-|-|-|-|
|~[[テックロット>Enemy_Techrot]]|-|-|-|-|&color(red){耐性};|-|-|-|-|&color(green){弱点};|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|
|~アナーク|&color(green){弱点};|-|-|-|-|&color(green){弱点};|-|-|-|-|-|&color(red){耐性};|-|-|-|-|

**物理ダメージ [#Physical_Damage] &aname(n73ffc70);
:衝撃 &ref(icon/Impact.png,nolink,75%,衝撃);|
:&color(#CB9){貫通 &ref(icon/Puncture.png,nolink,75%,貫通);};|
:&color(#E9A){切断 &ref(icon/Slash.png,nolink,75%,切断);};|

~''物理ダメージMODについて''
-物理ダメージを強化するMODは特定のダメージタイプのみに影響するため、装着する武器自体の物理ダメージ値によって効果が大きく変わる。
--元の値が高いほど増加量も高くなるため、例えば貫通が突出して高い [[LATRON]] に貫通 +90% の Piercing Hit を装着した場合、大きくダメージが増加する。
--反面、元の値が低い物理ダメージを強化しても、ダメージは微増に留まる。ダメージ配分が平均的な武器は、物理ダメージMODによる恩恵は低い。
-武器の基礎ダメージ自体を上げるものではないので、属性ダメージと複合属性ダメージには影響''しない''。
-[[IGNIS]]などの物理ダメージを持たない武器に装備しても効果はない。

----
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の相関表){{
|>|>|>|>|CENTER:|c
|~勢力|~耐性|>|>|~ダメージタイプ|
|~|~|BGCOLOR(#EEE):''衝撃'' &ref(icon/Impact.png,nolink,75%);|BGCOLOR(#EEE):''貫通'' &ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);|BGCOLOR(#EEE):''切断'' &ref(icon/Slash.png,nolink,75%);|
|CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|>|>|CENTER:|c
|~グ&br;リ&br;ニ&br;ア|~クローンの肉体|COLOR(Red):''-25%''|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|
|~|~フェライトアーマー|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|COLOR(Red):''-15%''|
|~|~アレイアーマー|-|BGCOLOR(#FF6):+15%|COLOR(Red):''-50%''|
|~|~機械|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|-|
|~コ&br;┃&br;パ&br;ス|~肉体|COLOR(Red):''-25%''|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|
|~|~シールド|BGCOLOR(#FF6):+50%|COLOR(Red):''-20%''|-|
|~|~プロトシールド|BGCOLOR(#FF6):+15%|COLOR(Red):''-50%''|-|
|~|~ロボティック|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|COLOR(Red):''-25%''|
|~感&br;染&br;体|~感染体|-|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|
|~|~感染した肉体|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|
|~|~石化体|-|-|BGCOLOR(#FF6):+15%|
|~|~感染した腱|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|
|~他|~無関心なファサード|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|COLOR(Red):''-50%''|
}}

**属性ダメージ [#l62b18b8]
:COLOR(#E40):火炎 &ref(icon/Heat.png,nolink,75%);|
:COLOR(#04F):冷気 &ref(icon/Cold.png,nolink,75%);|
特定のミッションで出現する火災のダメージ床を消火できる。
:COLOR(#82E):電気 &ref(icon/Electricity.png,nolink,75%);|
特定のミッションで出現する磁気雲を一時的に破壊できる。
:COLOR(#480):毒 &ref(icon/Toxin.png,nolink,75%);|
シールドを無視し、直接ヘルスにダメージを与える((一部の敵はシールドで毒ダメージを防いでくる))。

----
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の相関表){{
|>|CENTER:|>|>|>|CENTER:COLOR(white):|c
|~勢力|~耐性|>|>|>|~&color(Black){ダメージタイプ};|
|~|~|BGCOLOR(#E40):''火炎'' &ref(icon/Heat.png,nolink);|BGCOLOR(#04F):''冷気'' &ref(icon/Cold.png,nolink);|BGCOLOR(#82E):''電気'' &ref(icon/Electricity.png,nolink);|BGCOLOR(#480):''毒'' &ref(icon/Toxin.png,nolink);|
|CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(white):|c
|~グ&br;リ&br;ニ&br;ア|~クローンの肉体|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|-|-|
|~|~&nobr(フェライトアーマー);|-|-|-|-|
|~|~アレイアーマー|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|COLOR(Red):~-50%|-|
|~|~機械|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|COLOR(Red):~-25%|
|~コ&br;┃&br;パ&br;ス|~肉体|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|
|~|~シールド|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|-|無視|
|~|~プロトシールド|COLOR(Red):~-50%|-|-|BGCOLOR(#FF6):無視&br;(+25%)|
|~|~ロボティック|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|COLOR(Red):~-25%|
|~感&br;染&br;体|~感染体|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|-|-|
|~|~感染した肉体|BGCOLOR(#FF6):+50%|COLOR(Red):~-50%|-|-|
|~|~石化体|-|COLOR(Red):~-25%|-|COLOR(Red):~-50%|
|~|~感染した腱|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|-|
|~他|~無関心なファサード|-|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|
}}

**複合属性ダメージ [#c77fbe5f]
元から属性ダメージを持つ武器に属性MODを装着したり、複数の属性MODによって1つの武器に異なる属性が存在する場合、合成されて下記の複合属性に変化する。
:COLOR(#D90):爆発 &ref(icon/Blast.png,nolink,75%,爆発); |
&color(#E40){''火炎'' &ref(icon/Heat.png,nolink,75%);}; + &color(#04F){''冷気'' &ref(icon/Cold.png,nolink,75%);}; で合成。
:COLOR(#0C4):腐食&ref(icon/Corrosive.png,nolink,75%,腐食);|
&color(#82E){''電気'' &ref(icon/Electricity.png,nolink,75%);}; + &color(#480){''毒'' &ref(icon/Toxin.png,nolink,75%);}; で合成。
:COLOR(#8B7):ガス&ref(icon/Gas.png,nolink,75%,ガス);|
&color(#E40){''火炎'' &ref(icon/Heat.png,nolink,75%);}; + &color(#480){''毒'' &ref(icon/Toxin.png,nolink,75%);}; で合成。
:COLOR(#68B):磁気&ref(icon/Magnetic.png,nolink,75%,磁気);|
&color(#04F){''冷気'' &ref(icon/Cold.png,nolink,75%);}; + &color(#82E){''電気'' &ref(icon/Electricity.png,nolink,75%);}; で合成。
ナリファイアバブルへのダメージが増加(300~1200)する。
特定のミッションで出現する磁気雲を一時的に破壊できる。
:COLOR(#0BC):放射線&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%,放射線);|
&color(#E40){''火炎'' &ref(icon/Heat.png,nolink,75%);}; + &color(#82E){''電気'' &ref(icon/Electricity.png,nolink,75%);}; で合成。
:COLOR(#840):感染&ref(icon/Viral.png,nolink,75%,感染);|
&color(#04F){''冷気'' &ref(icon/Cold.png,nolink,75%);}; + &color(#480){''毒'' &ref(icon/Toxin.png,nolink,75%);}; で合成。

''属性合成早見表''
|>|>|>|>|CENTER:|c
|~属性|BGCOLOR(#E40):&color(White){''火炎'' &ref(icon/Heat.png,nolink);};|BGCOLOR(#04F):&color(White){''冷気'' &ref(icon/Cold.png,nolink);};|BGCOLOR(#82E):&color(White){''電気'' &ref(icon/Electricity.png,nolink);};|BGCOLOR(#480):&color(White){''毒'' &ref(icon/Toxin.png,nolink);};|
|BGCOLOR(#E40):&color(White){''火炎'' &ref(icon/Heat.png,nolink);};|-|&ref(icon/Blast.png,nolink,爆発);&color(#D90){''爆発''};|&ref(icon/Radiation.png,nolink,放射線);&color(#0BC){''放射線''};|&ref(icon/Gas.png,nolink,ガス);&color(#8B7){''ガス''};|
|BGCOLOR(#04F):&color(White){''冷気'' &ref(icon/Cold.png,nolink);};|&ref(icon/Blast.png,nolink,爆発);&color(#D90){''爆発''};|-|&ref(icon/Magnetic.png,nolink,磁気);&color(#68B){''磁気''};|&ref(icon/Viral.png,nolink,感染);&color(#840){''感染''};|
|BGCOLOR(#82E):&color(White){''電気'' &ref(icon/Electricity.png,nolink);};|&ref(icon/Radiation.png,nolink,放射線);&color(#0BC){''放射線''};|&ref(icon/Magnetic.png,nolink,磁気);&color(#68B){''磁気''};|-|&ref(icon/Corrosive.png,nolink,腐食);&color(#0C4){''腐食''};|
|BGCOLOR(#480):&color(White){''毒'' &ref(icon/Toxin.png,nolink);};|&ref(icon/Gas.png,nolink,ガス);&color(#8B7){''ガス''};|&ref(icon/Viral.png,nolink,感染);&color(#840){''感染''};|&ref(icon/Corrosive.png,nolink,腐食);&color(#0C4){''腐食''};|-|

~''属性ダメージMODについて''
-付与される複合属性は、装備している複数のMODスロット上での属性ダメージMODの配置によって決定される([[詳細はここ>#gd38d285]])。

----
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の相関表){{
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~勢力|~耐性|>|>|>|>|>|~ダメージタイプ |
|~|~|BGCOLOR(#D90):&color(Black){''爆発'' &attachref(icon/Blast.png,nolink);};|BGCOLOR(#0C4):&color(Black){''腐食'' &attachref(icon/Corrosive.png,nolink);};|BGCOLOR(#8B7):&color(Black){''ガス'' &attachref(icon/Gas.png,nolink);};|BGCOLOR(#68B):&color(White){''磁気'' &attachref(icon/Magnetic.png,nolink);};|BGCOLOR(#0BC):&color(White){''放射線'' &attachref(icon/Radiation.png,nolink);};|BGCOLOR(#840):&color(White){''感染'' &attachref(icon/Viral.png,nolink);};|
|~|~|&color(#E40){''火炎''};+&color(#04F){''冷気''};|&color(#82E){''電気''}; + &color(#480){''毒''};|&color(#E40){''火炎''}; + &color(#480){''毒''};|&color(#04F){''冷気''};+&color(#82E){''電気''};|&color(#E40){''火炎''};+&color(#82E){''電気''};|&color(#04F){''冷気''}; + &color(#480){''毒''};|
|CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|~グ&br;リ&br;ニ&br;ア|クローンの肉体|-|-|COLOR(Red):-50%|-|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|
|~|フェライトアーマー|COLOR(Red):-25%|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|-|-|-|
|~|アレイアーマー|-|-|-|COLOR(Red):-50%|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|
|~|機械|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|-|-|-|COLOR(Red):-25%|
|~コ&br;|&br;パ&br;ス|肉体|-|-|COLOR(Red):-25%|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|
|~|シールド|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|COLOR(Red):-25%|-|
|~|プロトシールド|-|COLOR(Red):-50%|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|-|
|~|ロボティック|-|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+25%|-|
|~感&br;染&br;体|感染体|-|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|COLOR(Red):-50%|COLOR(Red):-50%|
|~|感染した肉体|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|-|-|-|
|~|石化体|BGCOLOR(#FF6):+50%|BGCOLOR(#FF6):+75%|-|-|COLOR(Red):-75%|-|
|~|感染した腱|COLOR(Red):-50%|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+50%|-|
|~他|無関心なファサード|-|-|-|-|BGCOLOR(#FF6):+75%|COLOR(Red):-50%|
}}

**特殊ダメージ [#SpecialDamageType]
限られた手段でしか与えられないダメージタイプ。
これらは物理ダメージでも属性ダメージでもないので、ソーティで敵に付与される事のある物理耐性や属性耐性増加などの影響を受けない。

&aname(Finishing){&color(#CC6){%%%''Finishing (True) &ref(icon/True.png,nolink,True);%%%''};};
フィニッシャー攻撃や切断状態異常、一部アビリティにより与える事ができるダメージタイプ。
このダメージは、装甲によるダメージ軽減を無視する。
また、一部のアビリティはシールドを通り抜けてヘルスに直接ダメージを与える特性を持つ。
Finishing(True)ダメージによる状態異常は存在しない。

#fold(ダメージを与える手段の一例){{
-アビリティ
--[[ASH]]: Blade Storm
--[[INAROS]]: Desiccation
--[[MAG]]: Polarizeのアーマーを持つ敵に対するダメージ
--[[NIDUS]]: Ravenousのマゴット
--[[TRINITY]]: Energy Vampire の継続ダメージ(シールド無視)

-その他
--[[フィニッシャー>基本操作/近接攻撃#Finisher]]
--[[グラウンドフィニッシャー>基本操作/近接攻撃#n1fe6b1b]]
--切断ダメージによる状態異常
}}

%%%&color(#099){''Void &ref(icon/Void.png,nolink,Void);''};%%%
オペレーターアンプやXAKUが使用するダメージタイプ。電磁変異の磁気雲を一時的に破壊できる。
オーバーガードとZariman勢力に対し+50%のダメージを与える。

%%%&color(#F66){''Tau &ref(icon/Tau.png,nolink,Tau); ''};%%%
センティエントの使用するダメージタイプ。
長らく敵サイド専用だったが、Update 37.0よりCALIBANのアビリティとしてテンノサイドにも実装された。

*状態異常について [#pbb1edae]
**状態異常発生確率 [#v0b8c003]
状態異常の発生確率は、武器の状態異常確率から計算されており、MODにより発生率を上げることができる。
MODによる確率増加量は乗算であるため、元の状態異常確率が低い武器では効果が低い。
状態異常確率の判定は攻撃が1発ヒットするごとに判定される。マルチショットを用いた場合、1回の射撃で複数の状態異常が発生する可能性がある。
また、状態異常確率が100%を超えている場合は1発ヒットにつき複数の状態異常が発生する可能性がある。
-この時、同じ状態異常が抽選される場合もある。(例:一つの弾丸で火炎2スタック付与)
//アーセナル上での状態異常確率の表記は一射ごとの弾丸が全て命中した時のものなので、状態異常発生確率を上げるMODだけでなく、マルチショットのMODの影響も受ける。
//ショットガンやハンドキャノンといった複数の弾丸を発射する武器も同様で、アーセナルでの異常率の表記は散弾が全部命中したときの総合的な確率となっている。ペレット数が多い武器ほど、数値が高くても見た目に反して効果は実感できないかもしれない。
//ショットガン系の武器の1ペレットごとの状態異常発生確率は以下のようになっている。
//-計算式: ''1ペレットの異常率 = 1 - (1 - 異常率[%]) ^ (1 / ペレット数)''
//ただし、マルチショットMODによる表記の水増し抜きで状態異常発生確率が100%に達した場合は話が変わってくる。
//上の計算式に当てはめると '''1-(1-1)^(1/n) = 1-0 = ''100%''''' となり、なんと''1ペレットごとに状態異常が確定で発生するようになる''。
//そこにマルチショットMODを追加すれば、異常率100%のペレットがその分増える。ペレット数の多い武器であれば、一撃でグリニア兵の装甲を引っ剥がすことも可能。
//弾速が存在する複数弾発射する武器は状態異常率計算が上記と異なっていたが、Hotfix 22.13.1で修正された。

#br
単一の攻撃判定に複数のダメージタイプが混在する場合、総ダメージ中の占有率に応じて各ダメージタイプに状態異常発生率が割り振られる。
:計算式|
任意の状態異常が発生する確率 = 状態異常確率 × (任意のダメージ ÷ 合計ダメージ)
::例:SKANA(基礎ダメージ120、切断84、状態異常16%、その他MOD等による強化無し)で切断状態異常が発生する確率|
16% × (84 ÷ 120) = ''11.2%''
※状態異常強制付与の場合、通常の状態異常抽選とは独立しており、お互いに干渉しない。

//その際、物理ダメージの状態異常(衝撃・貫通・切断)はダメージが4倍に補正された係数を用いて状態異常の発生割合が計算される。
//-例えば貫通75・爆発325のTonkorの場合、貫通のダメージ値が4倍に補正された値で計算するため、貫通48%・爆発52%の割合で状態異常が発生する。
//また、この補正はMODによって上昇・追加されたダメージ値にも適用される。
//''補正値は物理の場合は4、属性の場合は1。''
//特定の状態異常発生割合 = (出したい状態異常のダメージ×補正値)/(合計属性ダメージ+合計物理ダメージ)

**ダメージタイプ毎の状態異常効果 [#wd7af1e7]
|>|>|>|>|>|>|~各状態異常解説へジャンプ|h
|>|>|>|>|>|>|CENTER:61|c
|~物理|[[&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);''衝撃''>#StatusImpact]]|[[&color(#CB9){''&ref(icon/Puncture.png,nolink,貫通);貫通''};>#StatusPuncture]]|[[&color(#E9A){''&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);切断''};>#StatusSlash]]|>|>|-|
|~属性|[[&color(#E40){''&ref(icon/Heat.png,nolink,火炎);火炎''};>#StatusHeat]]|[[&color(#04F){''&ref(icon/Cold.png,nolink,冷気);冷気''};>#StatusCold]]|[[&color(#82E){''&ref(icon/Electricity.png,nolink,電気);電気''};>#StatusElectricity]]|[[&color(#480){''&ref(icon/Toxin.png,nolink,毒);毒''};>#StatusToxin]]|>|-|
|~複合属性|[[&color(#D90){''&ref(icon/Blast.png,nolink,爆発);爆発''};>#StatusBlast]]|[[&color(#0BC){''&ref(icon/Radiation.png,nolink,放射線);放射線''};>#StatusRadiation]]|[[&color(#8B7){''&ref(icon/Gas.png,nolink,ガス);ガス''};>#StatusGas]]|[[&color(#68B){''&ref(icon/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気''};>#StatusMagnetic]]|[[&color(#840){''&ref(icon/Viral.png,nolink,感染);感染''};>#StatusViral]]|[[&color(#0C4){''&ref(icon/Corrosive.png,nolink,腐食);腐食''};>#StatusCorrosive]]|
|~特殊|[[&color(#099){''&ref(icon/Void.png,nolink,Void);Void''};>#StatusVoid]]|[[&color(#F66){''&ref(icon/Tau.png,nolink,Tau);Tau''};>#StatusTau]]|[[その他>#StatusEtc]]|>|>|-|

%%%''DoT''%%%
-ダメージオーバータイム (Damage over Time)、時間経過ダメージの事を指す。
-&ref(icon/Slash.png,nolink,75%,切断);切断、&ref(icon/Heat.png,nolink,75%,火炎);火炎、&ref(icon/Electricity.png,nolink,75%,電気);電気、&ref(icon/Toxin.png,nolink,75%,毒);毒、&ref(icon/Gas.png,nolink,75%,ガス);ガス が該当する。
-DoT系の状態異常は、クリティカル、ヘッドショット、近接スタンス倍率、ステルスダメージボーナス等の様々な影響を受けてダメージが増加する。
-範囲ダメージを与える状態異常(電気/爆発/ガス)では当たり方によっては弱点などに当たる場合がある。
--[[部位による被ダメージ倍率>#BodyPartsMultiplier]]が、''状態異常のベースダメージ''を算出する際と、範囲ダメージがヒットする際で、二重適用される可能性がある。
---弱点に当たる頻度や条件は要検証。
-属性ダメージMODでダメージが増加する状態異常の場合、増強MOD等による属性ダメージバフも対象。(Update 38.5.1~)

#aname(DoTPreview)
%%%''Dotプレビュー''%%%
|&ref(./DoTPreview1.jpg,150%);|&ref(./DoTPreview2.jpg,150%);|
|~通常時|~致命時|
Update 43.0より導入されたシステム。
DoTによる総ダメージ量がヘルスバー上に&color(black,#a4e9b0){薄緑色};でプレビューされる。
致死ダメージ量の場合は&color(white,#354737){黒に近い色};に変化する。
通常エネミーだけでなく、画面上部に大きなヘルスバーが表示されるボスエネミーにも適用される。

%%%''状態異常のスタック''%%%
-ガス以外のDoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)のスタック数に上限はない。ガスは10が上限。
-切断/毒はスタックごとにDoTが個別に発生し、それぞれ個別の効果時間を持つ。
-火炎のDoTは一つに統合される。スタックさせると効果時間が上書きされるため、ダメージを無制限に累積可能。
-電気/ガスのDoTは一つに統合されて表示されるが、実際は切断/毒と同じく効果時間が個別に設定されているため、火炎DoTのように無制限に累積はしない。
-非DoT状態異常の最大スタック数は、種類によって異なる。
-非DoT状態異常をスタックさせても、効果時間はリフレッシュされない。それぞれの1スタックが個別の効果時間を持つ。
-非DoT状態異常を最大スタックを越えて付与する場合、HUD表記ではカウントされないが付与処理は行われる。このため、状態異常を与え続ければ、最大スタックを維持することが可能。
----

''物理ダメージ系の状態異常''

#aname(StatusImpact)
&ref(icon/Impact.png,nolink,衝撃);''衝撃''
-最大5スタック。
-対象によろめきを与え一時的に無防備にする。よろめきによって、射撃武器の射線上からズレてしまうこともある。
-1スタック毎に8%ずつParazonによるMercy攻撃しきい値範囲を拡大し、最大で敵のヘルス80%まで拡大する。

#aname(StatusPuncture)
&color(#CB9){''&ref(icon/Puncture.png,nolink,貫通);貫通''};
-最大5スタック。
-対象の攻撃力が''10''秒間''40%''減少する。
--2スタック目以降は''+10%''ずつ減少し、''最大80%''減少(要5スタック)する。
-対象へのクリティカル率が''5%''増加する。
--2スタック目以降も''+5%''ずつ増加し、''最大25%''増加(要5スタック)する。
--このクリティカル率増加は通常のMOD等による乗算とは別枠で、数値分そのまま加算される。
--範囲(AoE)武器とアビリティには適用されない。
-死体を射線方向へ吹き飛ばす。

#aname(StatusSlash)
&color(#E9A){''&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);切断''};
-35%の継続Finishing(True)ダメージを''6''秒間に''6''回与える。
--''0.35 × [[状態異常のベースダメージ>#Formula]] × (1+勢力ダメージMOD) × (1+状態異常ダメージMOD)''
---切断ダメージMODの影響は受けない。
--状態異常付与から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にダメージが発生。
--ダメージタイプが''Finishing(True)ダメージ''のため、装甲を無視する。
-死体を切断する。

----
''属性ダメージ系の状態異常''

#aname(StatusHeat)
&color(#E40){''&ref(icon/Heat.png,nolink,火炎);火炎''};
-50%の継続火炎ダメージを''6''秒間に''6''回与える。
--''0.5 × [[状態異常のベースダメージ>#Formula]] × (1+火炎ダメージMOD) × (1+勢力ダメージMOD) × (1+状態異常ダメージMOD)'' ※同じ武器で攻撃し続けた場合
-状態異常付与から1秒後に最初のDoTが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
-対象の装甲値が、初回の火炎スタック付与から0.5秒毎に15%/30%/40%/50%と減少していき、2秒掛けて''最大50%''減少する。
--MODなどで状態異常時間を延長した場合、減少の間隔も同じ割合で延長する。
--火炎スタックを複数付与しても装甲値の減少は早くならない。
--火炎スタックが尽きると、装甲値は1.5秒毎に回復していく。
--装甲値の仕様については[[装甲による軽減>ダメージの仕組み#n9c8e075]]を参照。
-僅かな間、対象にパニックモーションを引き起こし、一時的に行動を阻害する。
--パニックモーションの時間は敵のタイプによって異なる。例:人間系は約4秒、Infestedは約3秒、[[モア>Enemy_Corpus#xcfab603]]やチャージャーは約2秒など。
--[[オスプレイ>Enemy_Corpus#qcfdd87f]]やボスなどの一部の敵とプレイヤーは、パニックモーションが存在せず行動阻害が発生しない。
-スタックごとに個別にDoTが管理される他の属性のDoTとは異なり、火炎DoTは一つに統合され、残り時間も更新する。
--この仕様に由来した最初に火炎異常を発生させた武器によりDoTが変化する火炎継承(Heat Inherit)と呼ばれる挙動がある。
---2スタック目からのDoTに加算されるダメージの計算に1スタック目の武器の火炎ダメージMODと勢力ダメージMODが使用される。
---''炎上ダメージ加算 = 0.5 × [[状態異常のベースダメージ>#Formula]] × (1+最初の武器の火炎ダメージMOD) × (1+最初の武器の勢力ダメージMOD) × (1+今の武器の状態異常ダメージMOD)''
---つまり、1スタック目は火炎ダメージMODと勢力ダメージMODを多く積んだ武器で発生されるとダメージはより大きくなる。
---1スタック目の火炎異常がアビリティ由来であれば、最初の武器の火炎ダメージMODは0になる。
---2スタック目以降は火炎ダメージMODがダメージに関係せず、積んでもダメージは伸びない。

#aname(StatusCold)
&color(#04F){''&ref(icon/Cold.png,nolink,冷気);冷気''};
-最大10スタック。
-対象の移動速度と攻撃速度を''6''秒間''50%''低下させる。
--2スタック目以降は''+5%''ずつ増大し、''最大90%''低下(要9スタック)する。
--オーバーガードをもつ敵に対しては、最大スタックが4(65%低下)に制限される。
-対象へのクリティカル倍率が+0.1倍加算される。
--2スタック目以降は+0.05倍ずつ加算され、''最大+0.5倍''加算(要9スタック)される。
--このクリティカル倍率はMOD適用後の数値へ加算される。
-10スタック貯まると''3秒間凍結状態''になって動きとシールドの再生が停止し、クリティカル倍率が追加で''+0.5倍''加算される。(合計+1.0倍)
--凍結が解除されるとスタックが3つ残る。
-死亡時に冷気procが発生した場合、死体が粉砕可能な氷像になる。

#aname(StatusElectricity)
&color(#82E){''&ref(icon/Electricity.png,nolink,電気);電気''};
-対象を中心に半径''3''m内に存在する全ての敵に、50%の継続電気ダメージを''5''秒間に''6''回与える。
--''0.5 × [[状態異常のベースダメージ>#Formula]] × (1+電気ダメージMOD) × (1+勢力ダメージMOD) × (1+状態異常ダメージMOD) × [[部位による被ダメージ倍率>#BodyPartsMultiplier]]''
--状態異常付与と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
-対象に約''3''秒のスタンを与える。
--[[オスプレイ>Enemy_Corpus#qcfdd87f]]やボスなどの一部の敵とプレイヤーは、スタンモーションが存在せず行動阻害が発生しない。

#aname(StatusToxin)
&color(#480){''&ref(icon/Toxin.png,nolink,毒);毒''};
-50%の継続毒ダメージを''6''秒間に''6''回与える。
--''0.5 × [[状態異常のベースダメージ>#Formula]] × (1+毒ダメージMOD) × (1+勢力ダメージMOD) × (1+状態異常ダメージMOD+[[毒状態異常ダメージ増加>アルコンの欠片]])''
--状態異常付与から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
-通常の毒ダメージと同様に、シールドを無視して直接ヘルスにダメージを与える。

----
''複合属性ダメージ系の状態異常''

#aname(StatusBlast)
&color(#D90){''&ref(icon/Blast.png,nolink,爆発);爆発''};(&color(#E40){''火炎''}; + &color(#04F){''冷気''};)
-''1.5''秒後に小さな爆発を引き起こし、30%の爆発ダメージを与える。
--''0.3 × [[状態異常のベースダメージ>#Formula]] × (1+勢力ダメージMOD) × (1+状態異常ダメージMOD)''
---火炎ダメージMOD、冷気ダメージMOD、爆発ダメージMODの影響は受けない。
-最大スタック(基本10)に達するか対象が死亡した場合、全スタックを消化してその分のダメージを対象に与え、さらに対象を除いた周囲5m以内の敵に消化したスタックの合計ダメージの''10倍''の爆発ダメージを与える。
--爆発半径はMODの影響を受けない。フォールオフによるダメージ減少も受けない。
--状態異常効果の持続時間によって、ダメージが発生するまでの時間遅延が増減する。
--範囲内の破壊可能オブジェクトにもダメージを与える。

#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{
-対象の精度を''6''秒間''30%''低下させる。
--2スタック目以降は''+5%''ずつ増大し、''最大75%''減少(要10スタック)する。
--敵の近接攻撃に対しては効果がない。
--敵のアビリティや弾丸を伴わない射撃(レーザーなど)、爆風などの範囲攻撃には効果がない。
--あくまで精度を下げるのみであり、射撃自体を阻害するわけではないため流れ弾を受ける可能性はある。
}}

#aname(StatusRadiation)
&color(#0BC){''&ref(icon/Radiation.png,nolink,放射線);放射線''};(&color(#E40){''火炎''}; + &color(#82E){''電気''};)
-対象を''12''秒間混乱させ、無差別に攻撃させる。混乱した敵の攻撃対象がテンノの敵であれば''100%''増加ダメージを与える。また、混乱中は別の敵から攻撃を受ける。
--2スタック目以降は増加ダメージが''+50%''ずつ増大し、''最大550%''(要10スタック)となる。
--ダメージ増加はテンノの敵同士にのみ影響する。そのため放射異常状態の敵の攻撃がテンノにヒットしたとしても、ダメージ増加は反映されない。
--オーバーガードをもつ敵は、放射線状態異常の影響を受けない。
--エンシェントなどのBuff能力を持つ敵に放射線Procを与えると、その敵が展開しているBuffはテンノの敵に対し効果を及ぼさなくなる。
-一部のボスユニットは、最大スタックが4に制限され、混乱せず、同士討ちダメージ増加は発生しない。&br;その代わりにテンノの敵同士から''受ける''ダメージが''100%''増加する。
--2スタック目以降は増加ダメージが''+50%''ずつ増大し、''最大250%''増加する。
--該当ボスユニットは混乱せず、テンノの敵に対しダメージを与えず、またテンノの敵をターゲットにとらず、通常の敵同士からターゲットにされない。
--敵同士から受けるダメージを増加するが、敵同士と敵対関係になるわけではないため、&br;他の敵に対象ボスを攻撃させるには&color(red){そのボス以外の敵に対しても放射状態異常を付与している必要がある。};
//-プレイヤーに発生した場合は、4秒間精度が低下し、自分の攻撃が味方に、味方の攻撃が自分に当たるようになる。
//--敵に対しては[[NYX]]のCHAOSと同様の効果を持つ。対象は敵味方問わず近い相手を攻撃するようになり、別の敵からも攻撃される。

#aname(StatusGas)
&color(#8B7){''&ref(icon/Gas.png,nolink,ガス);ガス''};(&color(#E40){''火炎''}; + &color(#480){''毒''};)
-対象を中心に半径''3''m内に存在する全ての敵に50%の継続ガスダメージを''5''秒間に''6''回与える。
--''0.5 × [[状態異常のベースダメージ>#Formula]] × (1+ガスダメージMOD) × (1+勢力ダメージMOD) × (1+状態異常ダメージMOD) × [[部位による被ダメージ倍率>#BodyPartsMultiplier]]''
---火炎ダメージMOD、毒ダメージMODの影響は受けず、合成されてガスダメージになっていても無効。
---ガスダメージMODはRiven Modや[[Leaded Gas>VESPER 77]]、[[Valence Formation>LAVOS#ValenceFormation]]によって得られる。
--状態異常付与と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
--AoE半径は、スタックの数により''0.3''mずつ増加する(最大10スタック、''6''mまで)。
--対象が死亡しても、全スタックの残り効果時間の平均分、AoEが残る。 

#aname(StatusMagnetic)
&color(#68B){''&ref(icon/Magnetic.png,nolink,磁気);磁気''};(&color(#04F){''冷気''}; + &color(#82E){''電気''};)
-対象が受ける''シールド''と''オーバーガード''のダメージが''6''秒間''100%''増加し、効果中はシールドの再生が無効になる。
--2スタック目以降は''+25%''ずつ増大し、''最大325%''増加(要10スタック)する。
-対象のシールド/オーバーガードが破壊されると、対象が受けていた磁気スタック毎に最大シールド/オーバーガードの''3%''に相当する&ref(icon/Electricity.png,nolink,70%,電気);電気ダメージを与え、確定で電気状態異常を付与する。
--''磁気による電気ダメージ =  0.03 × 磁気スタック数 × 最大シールド/オーバーガード量 × (1+勢力ダメージMOD) × (1+状態異常ダメージMOD)''
--''電気異常ダメージ = 0.5 × 磁気による電気ダメージ × (1+電気ダメージMOD) × (1+勢力ダメージMOD) × (1+状態異常ダメージMOD) × [[部位による被ダメージ倍率>#BodyPartsMultiplier]]''
---シールド/オーバーガードを破壊した武器ではなく、磁気を付与した武器のMODで計算する。(複数の武器で付与した場合は要検証)
---''最大シールド/オーバーガード量''と''磁気による電気ダメージ''が他の状態異常で言うところの''状態異常のベースダメージ''に相当するため、磁気異常によるダメージを増加させる方法は限られている。([[→簡易計算式>#Formula]])

#aname(StatusViral)
&color(#840){''&ref(icon/Viral.png,nolink,感染);感染''};(&color(#04F){''冷気''}; + &color(#480){''毒''};)
-対象が受ける''ヘルス''へのダメージが''6''秒間''100%''増加する。
--2スタック目以降は''+25%''ずつ増大し、''最大325%''増加(要10スタック)する。

#aname(StatusCorrosive)
&color(#0C4){''&ref(Corrosive.png,nolink,腐食);腐食''};(&color(#82E){''電気''}; + &color(#480){''毒''};)
-対象の装甲値を''8''秒間''26%''減少させる。
--2スタック目以降は''+6%''ずつ増大し、''最大80%''減少(要10スタック)する。
---アルコンの欠片翠玉によってスタック上限を増加させることができる。
--装甲値の仕様については[[装甲による軽減>ダメージの仕組み#n9c8e075]]を参照。

----
''その他の状態異常''

#aname(StatusVoid)
&color(#099){''&ref(icon/Void.png,nolink,Void);Void''};
-着弾点を中心に直径5mの球体を3秒間作成する。敵の頭に着弾した場合は頭が中心、足に着弾した場合は足が中心の球体となる。この球体に撃ち込まれた弾丸は弾道が偏向されて球体の中心に引き寄せられる。
--中心に引き寄せられる弾丸はヒットスキャン・プロジェクタイル、敵・味方問わない。
--弾丸が貫通距離を持っており、敵Aを貫通した弾丸が続けて敵Bを貫通した場合、弾丸が再度敵Aに偏向されて命中する場合がある。これは弾丸が貫通力を喪失するまで繰り返される。
--敵が死亡するなどして球体が消滅した場合、球体内にあった弾丸はその時点の弾道を保って飛ぶ。武器によっては榴弾のようにはじけ飛ぶ。
//--アンプによるVoid状態異常の場合のみ、球体により偏向されたマルチショットが自身に当たり自傷する恐れがある。

#aname(StatusTau)
&color(#F66){''&ref(icon/Tau.png,nolink,Tau);Tau''};
-対象の敵に対する状態異常確率が最終値に乗算で上昇する。状態異常脆弱性とも表記される。
--1スタック毎に10%ずつ増加し、最大10スタックで100%。
--各スタックは個別に8秒間持続。
-CALIBANのアビリティなど極一部の状況でのみ付与可能。

----

#aname(StatusEtc)
以下のクラウドコントロール等は状態異常の一種として扱われ、Condition Overloadや類似効果の対象となる。

''ノックダウン''
-敵を地面に転倒させる効果。様々なアビリティや武器で付与可能。

''リフテッド''
-敵を空中に浮揚させる効果。主に''近接攻撃''で付与可能。
-Spellbind などのアビリティで付与可能な''ラグドール''はこれに含まれない。

''マイクロウェーブ''
-命中箇所が肥大化する効果。NUKOR及びKUVA NUKORによって付与可能。
#br
**状態異常時間MOD [#hee14be7]
#nobr{{
|~分類|~名称|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~コスト|~極性|~等級|
|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~性能(%)|~|~|
|100|130|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:SIZE(11):|CENTER:21|CENTER:21|c
|ライフル|[[Continuous Misery>MOD一覧#ContinuousMisery]]|4|5|6|7|>|>|>|>|>|>|CENTER:-|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|C|
|~|~|25|50|75|100|>|>|>|>|>|>|~|~|~|
|ショットガン|[[Lingering Torment>MOD一覧#LingeringTorment]]|6|7|8|9|10|11|>|>|>|>|CENTER:-|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|C|
|~|~|5|10|15|20|25|30|>|>|>|>|~|~|~|
|ピストル|[[Perpetual Agony>MOD一覧#PerpetualAgony]]|6|7|8|9|10|11|>|>|>|>|CENTER:-|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|C|
|~|~|5|10|15|20|25|30|>|>|>|>|~|~|~|
|近接|[[Lasting Sting>MOD一覧#LastingSting]]|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|&ref(MOD/Madurai.png,nolink);|C|
|~|~|10|20|30|40|50|60|70|80|90|100|110|~|~|
|Warframe|[[Rapid Resilience>MOD一覧#RapidResilience]]|6|7|8|9|10|11|>|>|>|>|CENTER:-|&ref(MOD/Vazarin.png,nolink);|R|
|~|~|-12.5|-25|-37.5|-50|-62.5|-75|>|>|>|>|~|~|~|
}}
*属性MODの優先順位 [#gd38d285]
基本的に属性の合成は最初にMODスロットの左上から右上にかけて、次に左下から右下、最後に元から武器が持つ属性の順に行われる。
||>|>|>|CENTER:32|c
|~MOD&br;スロット|1|2|3|4|
|~|5|6|7|8|
|~基礎ダメージ|9&br;火炎|10&br;冷気|11&br;電気|12&br;毒|
|~宿敵武器の&br;属性ボーナス|~|~|~|~|
|~アルコンの欠片紫紺((属性の合成の優先度としてはこの位置だが、基礎ダメージとして扱われることはない。電気状態異常ダメージの計算も電気Modとして行われる。))|~|~|~|~|
|~DUAL TOXOCYSTバフ|~|~|~|~|
-例として以下のようにMODを設置している場合:
|電気|MOD|MOD|火炎|
|MOD|MOD|MOD|冷気|
電気と火炎が優先され、放射線+冷気になる。
--この時、武器に毒ダメージが付いている場合は優先順位に従い、まず電気と火炎が優先され、右下の後に武器ダメージタイプなので、冷気と毒が合成される。よってダメージタイプは放射線+感染になる。
このため、基礎に毒ダメージを持つACRIDでは、感染+火炎は毒ダメージMOD無しでは実現できない。
-60属性MODやバフ、或いは基礎ダメージなどによって同じ属性が複数スロットに存在する場合、合成の判定には優先度が高い方のものが採用される。
例として以下のようなセットの場合:
|電気|MOD|冷気|火炎|
|MOD|MOD|MOD|冷気|
冷気が2つセットされているが、合成には優先度の高い上段のMODのみ参照され、磁気+火炎となる。
-~Riven Modが2つ以上の属性を持つときは下のものが優先される。
|電気|冷気&br;火炎|
この場合、火炎が優先され放射線+冷気になる。
-~複合属性を武器の基礎ダメージに持っていたり、複合属性そのものを付与するMod((放射線ダメージ+その他の効果を持つRadiated Reload・Accelerated Isotope・Focus Radonや感染ダメージMODのDamzav-Vati(AKBRONCO PRIMEの増強MOD) ))がある場合、それらを作るために必要な属性を追加してもそれらに吸収されない。
例えば武器に電気ダメージMODを装備していて、そこに放射線Modを追加した場合、そのまま放射線+電気になる。
-アビリティなどによるバフで属性ダメージが追加される場合、合成は行われない。(Update 38~)

**属性付き武器 [#m5514560]
-属性付き武器に属性ダメージMODを入れた場合は、その属性ダメージは増加するが「基礎ダメージ」としては追加はされない。
-武器の属性と同属性のMODを入れると、属性ダメージ値は合計され、値の違う同属性を2つ持っている判定にはならない。
結果、属性付き武器であっても、&color(Red){''同じ属性を2回使うことはできない。''};
--電気ダメージの[[AMPREX]]で「磁気+電気」(電気+冷気+電気)といった構成は不可。この場合は磁気のみになる。
--同様に、AMPREXで「磁気+腐食」(電気+冷気+電気+毒)といった構成も不可。MOD優先度が電気・冷気・毒になるように属性ダメージMODを配置しても、結果は「磁気+毒」になる。
-武器の属性と異なる属性を乗せることは可能。ただし、先に武器と同じ属性のMODを乗せて複合属性を作る必要がある。
--毒ダメージの[[ACRID]]に属性ダメージMODを毒・冷気・火炎の優先度でセットすれば、感染+火炎のACRIDを作ることができる。
-複合属性の場合は特に気にする必要がなくなる。例えば基礎ダメージが爆発の[[OGRIS]]に火炎ダメージMODを装着しても爆発に吸収されたりはせず、そのまま爆発+火炎となる。
組み合わせ次第では3つの複合属性を持たせることも可能。詳しくは該当武器の個別ページを参照。

*敵のヘルス、装甲、シールド [#u34d8fc8]
敵のヘルス、装甲、シールドは下表のとおり。%%ほとんどの敵に対して感染、切断が有効である%%。
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{
表中に腐食火炎とあるのは、同時付与のことを指す。詳細は([[ここ>#mf46464f]])
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ |~ヘルス|~装甲|~シールド|~敵の例|~効果的なダメージ|~効果的な状態異常|
//|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(black):|BGCOLOR(black):|c
|グリニア|クローンの肉体|フェライトアーマー||ランサー、ヘビーガンナー|&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};|切断、&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};|
|~|クローンの肉体|アレイアーマー||ボンバード、ノックス|&color(#840){''感染''};、&color(#0BC){''放射線''};|切断、&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};|
|~|肉体|フェライトアーマー||ハイエッカ、ドラーク|&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};|切断、&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};|
|~|機械|フェライトアーマー||ローラー|&color(#82E){''電気''};、&color(#0C4){''腐食''};|切断、&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};|
|コーパス|肉体||シールド|クルーマン|&color(#480){''毒''};|&color(#480){''毒''};、&color(#840){''感染''};、&color(#68B){''磁気''};|
|~|肉体||プロトシールド|コーパステック|&color(#480){''毒''};|&color(#480){''毒''};、&color(#840){''感染''};、&color(#68B){''磁気''};|
|~|ロボティック||シールド|モア|&color(#82E){''電気''};|&color(#840){''感染''};、&color(#68B){''磁気''};|
|~|ロボティック|フェライトアーマー|シールド|オキシウムオスプレイ|&color(#82E){''電気''};、&color(#0C4){''腐食''};|切断、&color(#840){''感染''};、&color(#68B){''磁気''};、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};|
|~|ロボティック|アレイアーマー|シールド|バーサ|&color(#0BC){''放射線''};|切断、&color(#840){''感染''};、&color(#68B){''磁気''};、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};|
|感染体|感染体|||チャージャー|切断、&color(#E40){''火炎''};、&color(#8B7){''ガス''};|切断、&color(#E40){''火炎''};、&color(#840){''感染''};、&color(#8B7){''ガス''};|
|~|感染した肉体|||クローラー|切断、&color(#E40){''火炎''};、&color(#8B7){''ガス''};|切断、&color(#E40){''火炎''};、&color(#840){''感染''};、&color(#8B7){''ガス''};|
|~|石化体|||エンシェント|&color(#0C4){''腐食''};、&color(#D90){''爆発''};|切断、&color(#840){''感染''};|
|~|石化体|感染した腱||カンビオン荒地の感染体|&color(#0C4){''腐食''};|切断、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};|
|ササヤキ|無関心なファサード|||フラグメント等(ボス含む)|&color(#0BC){''放射線''};|&color(#840){''感染''};((ボスには無効))|
|~|感染体|フェライトアーマー||アルコカニド|&color(#0C4){''腐食''};、&color(#8B7){''ガス''};|切断、&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};、&color(#8B7){''ガス''};|
|~|機械|フェライトアーマー||カルヴァリン|&color(#82E){''電気''};、&color(#0C4){''腐食''};|切断、&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};|
|~|機械|アレイアーマー||VOIDRIG|&color(#0BC){''放射線''};、&color(#D90){''爆発''};|--|
|その他|肉体|フェライトアーマー|シールド|アコライト|&color(#840){''感染''};、&color(#0C4){''腐食''};|貫通((非クリティカルダメージに対して高い耐性を持つため、貫通状態異常で多少は改善する。))、&color(#0C4){''腐食''};&color(#E40){''火炎''};((状態異常は4スタックまで。腐食のみアルコンの欠片でスタック数を増加可能))|
|~|肉体|アレイアーマー||アルコン|&color(#0BC){''放射線''};|&color(#840){''感染''};((状態異常は4スタックまで。))|
|~|ロボティック|アレイアーマー|シールド|エイドロン|&color(#0BC){''放射線''};|--|
}}

*追加のダメージ増減 [#a15b379b]
**装甲によるダメージの減衰 [#n9c8e075]
多くのグリニアや一部コーパス、感染体やそれらをベースとするVoidの敵には装甲が存在し、装甲値が高いほどヘルスへのダメージが減衰する。
//例えばLv.1のランサーでも、装甲(100)により、25%ほどダメージが軽減され、&color(#68B){''磁気100''};の場合、&color(#68B){''磁気75''};しか入らない。
//また、「クローンの肉体」に対して強力なボーナスを得る&color(#840){''感染100''};の場合、本来は&color(#840){''感染175''};ダメージを与えるのだが、装甲により軽減されて&color(#840){''感染131''};となり、大幅にダメージを減らされる。これらの数値はLv.1で装甲100の敵を想定して出されているので、本来はさらに下がることになる。
***敵の装甲値 [#n84515b2]
-敵の装甲値は、以下の計算式で算出できる。
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{
''x = 1 + 0.005 * (レベル - 基礎レベル) ^ 1.75''
''y = 1 + 0.4 * (レベル - 基礎レベル) ^ 0.75''
''z = min(1, 0.05 * (max(レベル, 60 + 基礎レベル) - 60 - 基礎レベル))''
''装甲乗数 = 1 + (x - 1) * (1 - z) + (y - 1) * z''
''装甲値 = 基礎装甲値 * 装甲乗数''
}}
--計算後の敵の装甲値は、基礎装甲値に関係なく下限200(約24.5%減衰)((あくまで敵の基本装甲値の下限であって、装甲剥ぎによって200未満にすることは可能である。))、上限2700(90%減衰)。
--基礎装甲値は[[コーデックス>コーデックス/グリニア]]で確認できる。
--基礎レベルは、敵が基礎装甲値そのままである最大レベル。例えば、ボンバードのベースレベルは4、ヘビーガンナーのベースレベルは8となっている。
-装甲によって以下の様にダメージが減衰する。
&ref(./armor_dmg_reduction.png,nolink,75%);
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{
--''任意の装甲値の敵に対するダメージ = 攻撃側で計算される最終ダメージ * 300 / (装甲値 + 300)''
}}
***装甲と耐性 [#ja098590]
-装甲の耐性に応じて装甲値を補正して計算する仕様は廃止されました。
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{
//装甲は「フェライトアーマー」と「アレイアーマー」、さらに一部感染体の「感染した腱」の三種類で、それぞれ異なる耐性を持つ。装甲持ちに対しては、装甲に高いボーナスのある貫通や&color(#0C4){''腐食''};、&color(#0BC){''放射線''};などが有効である。
//-フェライトアーマーには&color(#0C4){''腐食''};、アレイアーマーと感染した腱には&color(#0BC){''放射線''};が有効。
//-貫通は三種全てにダメージボーナスがあるが、アレイアーマーと感染した腱には効果がやや落ちる。
//-&color(#0C4){''腐食''};の状態異常は装甲値を減らす効果があるので、実質的に三種全てにダメージボーナスがあると言える。味方の与ダメージも増やせるため、特に装甲に強いのは&color(#0C4){''腐食''};とされている。
装甲に対するダメージボーナスは「相手の装甲値を○○%軽減したとみなしてダメージ計算し、そこへ○○%ダメージボーナス」という仕様。
-装甲に有利なダメージタイプは相手の装甲値が○○%減少したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%増加する。
--Lv.1のランサー(フェライトアーマー100)に対して、&color(#0C4){''腐食100''};の場合、装甲100を75%減らした25とみなし計算する。この時点で92ダメージ。
その92ダメージを75%増加させ、&color(#0C4){''腐食161''};ダメージを与える。
-装甲に不利なダメージタイプは相手の装甲値が○○%増加したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%減少する。
--Lv.1のランサー(フェライトアーマー100)に対して、''切断100''の場合、装甲100を15%増やした115とみなし計算する。この時点で72ダメージ。その72ダメージを15%減少させ、61ダメージ。さらに、その61ダメージがクローンの肉体で25%増加し''切断76''ダメージとなる。
-仕様上、''装甲とヘルスの弱点が同じ''か、''ヘルスの弱点よりも装甲の弱点の方がダメージボーナスが大きい''と、装甲を100%除去せず極僅かに残す方がダメージが増える場合がある。
--フェライトアーマー+石化体のPhoridへの&color(#0C4){''腐食''};、アレイアーマー+ロボティックのエイドロンへの&color(#0BC){''放射線''};などが代表例。
--逆にヘルスがクローンの肉体であるグリニア一般兵の多くは&color(#840){''感染''};のダメージボーナスが75%と非常に大きいため、装甲が何であれ100%除去して&color(#840){''感染''};ダメージを与えた方がダメージは増える。
}}
***装甲によるダメージ減衰率簡易表 [#qecde71a]
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{{
アレイアーマーの場合:
#nobr{{
|CENTER:|RIGHT:|>|CENTER:|c
|~ユニット|~Lv.|~装甲値/ダメージ減衰率|~&color(#0BC){''放射線''};(装甲値 -75%)&br;みなし装甲値/ダメージ減衰率|h
|イビスレイター|1|200 / 40%|50 / 14%|
|ボンバード|4|500 / 63%|125 / 29%|
|ボンバード|20|820 / 73%|205/ 41%|
|ボンバード|40|1822 / 86%|455 / 60%|
|ボンバード|60|3365 / 92%|841 / 74%|
|ボンバード|100|6633 / 96%|1658 / 85%|
}}
表では「アレイアーマー」が対象なので、右列に最も効果的な&color(#0BC){''放射線''};を使用した場合のみなし装甲値とダメージ減衰値を示している。
低レベル帯では非常に有効だが、高レベル帯では元の装甲値が非常に高いため、有効なダメージタイプを使用した場合でもダメージはかなり下がってしまう。
}}}

***状態異常による装甲値の減少 [#mf46464f]
-&color(#0C4){''腐食''};の状態異常は、スタック数に応じて装甲値を最大80%減少させる。([[詳細>#wd7af1e7]])
-&color(#E40){''火炎''};の状態異常は、スタック数にかかわらず、異常発生後0.5秒ごとに装甲値を15%, 30%, 40%, 50%減少させる。
-これら2つの状態異常を同時に付与すれば、装甲減少の効果は乗算される。高い装甲値を持つ敵に大ダメージを与える手段の1つであり、主にグリニアの高レベルミッションで活躍する。

-状態異常による装甲値の減少は以下の式で求まる。
 状態異常後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎状態異常による減少率) × [1 - (20% + 6% × 腐食状態異常スタック数)] 
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{
例)装甲8000(ダメージ低減約96%、通常星系に於けるLv130相当)の敵に腐食状態異常10スタック、火炎状態異常付与から2秒経過した場合、装甲値は800(ダメージ低減約73%、''Lv20相当'')となる。
8000 × (1 - 50%) × [1 - (20% + 6% × 10)] = 800
}}

//|>|RIGHT:|c
//|~腐食スタック|~低減率|h
//|0|0%|
//|1|26%|
//|2|32%|
//|4|44%|
//|6|56%|
//|8|68%|
//|10|80%|

#br
//上記コメントアウトされている表を現在の仕様に合わせて追加・改良しました。また、火炎異常併用時についても言及しております。
***装甲値と与ダメージとの関係性早見表 [#k35abdcc]
 装甲値を上限の2700・火炎異常を最大効果 50%低減と仮定した場合
#nobr{{
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~&color(#0C4){''腐食''};スタック数|~0|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|~11|~12|~13|~14|h
|~&color(#0C4){''腐食''};による装甲値低減率|0|26%|32%|38%|44%|50%|56%|62%|68%|74%|80%|86%|92%|98%|104%|
|~&color(#0C4){''腐食''};のみのダメージ増加率|×1|×2.26|×2.58|×2.91|×3.27|×3.64|×4.03|×4.45|×4.91|×5.41|×5.98|×6.63|×7.45|×8.73|×10|
|~&color(#E40){''火炎''};併用時の装甲値低減率|50%((火炎異常最大効果&br; 1スタック 2秒経過後))|63%|66%|69%|72%|75%|78%|81%|84%|87%|90%|93%|96%|99%|102%|
|~&color(#E40){''火炎''};併用時のダメージ増加率|×3.64((火炎異常のみ付与した場合のダメージ増加率))|×4.53|×4.75|×4.99|×5.24|×5.5|×5.78|×6.08|×6.4|×6.76|×7.15|×7.62|×8.2|×9.1|×10|
}}
-&color(#0C4){''腐食''};は14スタックで最大効果を発揮し、相手を無装甲の状態に変化させる。
--例外として、アコライトなどの状態異常数のスタック上限がある敵に関してはこの限りではない。
-通常、&color(#0C4){''腐食''};の最大スタック数は10であるが、ストーリー後半で解放されるアイテムによりその上限値を増加させることができる。
#fold(ネタバレ注意){{
-ストーリークエスト:『新たな大戦』クリア後に入手可能となる「アルコンの欠片」
-その後のストーリークエスト:『壁の中の囁き』で解放されるサンクタム・アナトミカの提供物である「コアレセント・フュージョン」
-「コアレセント・フュージョン」で「アルコンの欠片」を合成することにより、腐食上限+2(Tau版+3)をフレームに付加することができる。
-''詳しくはアルコンの欠片''
}}
#br




***敵の装甲値を減少させる方法 [#RemovingEnemyArmor]
:※注意事項|COLOR(Red):一部の敵ユニットは''装甲値が減少しない''。COLOR(Black):(プロフィット・テイカー、各種アルコン、敵ネクロメカなど)

''Warframe アビリティによる方法''
#nobr{{
//|>|>|~影響する項目|~アビリティ&br;威力|~アビリティ&br;効果時間|>||f
|~Warframe|~アビリティ|~増強MOD|~装甲値減少率&br;(最大ランク)|~持続&br;時間|~[[注入>Helminthシステム]]&br;可否|~備考|h
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|RIGHT:||c
|ASH|Shuriken|~Seeking Shuriken|70%|8s|可||
|BANSHEE|Sonic Boom|~Sonic Fracture|70%|∞|不可||
|CALIBAN|~Fusion Strike|不要|50%|∞|不可||
|EMBER|~Fire Blast|不要|50%|∞|可||
|FROST|~Avalanche|不要|60%|∞|不可||
|GAUSS|~Thermal Sunder|不要|0%|∞|不可|Redlineとの併用必須|
|GRENDEL|~Feast|不要|5%/s|∞|不可||
|~|~Pulverize|不要|50%|∞|~||
|~|~Regurgitate|不要|75%|∞|~||
|HILDRYN|~Pillage|不要|25%|∞|可||
|JADE|~Ophanim Eyes|不要|10%/s|∞|可||
|MAG|~Polarize|不要|400||不可||
|~|Crush|~Fracturing Crush|75%|∞|~||
|NEKROS|~Terrify|不要|60%||可||
|NYX|~Psychic Bolts|不要|80%||不可||
|OBERON|~Smite|不要|100%|∞|可||
|~|~Reckoning|不要|60%|∞|不可||
|PROTEA|Temporal Anchor|~Temporal Erosion|10%/1Hit|∞|不可|Grenade FanかBlaze Artilleryとの併用必須|
|QORVEX|Containment Wall|~Wrecking Wall|50%|∞|不可||
|STYANAX|~Tharros Strike|不要|50%|∞|可||
|TRINITY|Link|~Abating Link|60%||不可||
|VAUBAN|~Bastille|不要|10%/s|∞|不可||
|XAKU|~The Lost|不要|50%||不可|Gazeの効果|
}}
~
''MODによる方法''
:[[''Corrosive Projection''>オーラ#CorrosiveProjection]]|
通称『CP』と略されるオーラMOD。敵の''装甲値を18%減少''させる。
--オーラMODの効果は重複するため、分隊全員で装備していれば、敵の''装甲値を72%減少''させることができる。
--Coaction Driftにより効果を強化できる。上限は''80%''。
--装甲除去アビリティと効果は重複する。CPが1枚の場合、計82%分以上の装甲除去アビリティを使用すると''装甲値が0%''になる。
--状態異常による装甲値の減少に乗算される。
 CP適用後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎異常による減少) × [1 - (20% + 6% × 腐食異常スタック数)] × (1 - 18% × CP装備人数)
#fold(『アップデート36.0:翡翠の影』以前の内容){{
例)装甲8000(ダメージ低減約96%、通常星系に於けるLv130相当)の敵に腐食状態異常10スタック、火炎状態異常付与から2秒経過し、分隊員2名がCPを装備していた場合、装甲値は512(ダメージ低減63%、''Lv6相当'')となる。
8000 × (1 - 50%) × [1 - (20% + 6% × 10)] × (1 - 18% × 2) = 512
}}
:[[''Shattering Impact''>MOD#ShatteringImpact]]|
衝撃ダメージを与える度に、敵の''基礎''装甲値を減少させる。

:[[''Amalgam Argonak Metal Auger''>MOD一覧#AmalgamArgonakMetalAuger]]|
プライマリ武器[[Argonak>ARGONAK]]の専用MOD
このMODが入ったArgonakを装備していると、ダガーでダメージを与える度に敵の''基礎''装甲値を減少させる。
ダガーの攻撃によって発生した状態異常でも装甲値が減少する。

//**敵に影響するオーラMOD [#n01430c7]
//:Shield Disruption|
//敵のシールド容量を18%減少させるオーラMOD。
//シールドは装甲値と比べて脅威ではなく、CPと同様に効果上限は80%に制限されているため、優先度は低い。
//また [[MAG]] の Shield Polarize はMOD構成によりシールドを剥がすごとができ、シールドを減らすとダメージが大幅に下がってしまうので、装備する際はそのあたりのことも考えると良い。
//-いずれもMAGのPolarizeの威力に間接的に影響を与える。
//-CPと違い最大値に作用するため、割合系のデバフでは1回で100%分の効果を与えなければ0%にできない。
//-各種エイドロンなど、一部のボスユニットには''効かない''。

**部位によるダメージ倍率 [#BodyPartsMultiplier]
''部位によるダメージ倍率'' =
&color(,lightgreen){(対象の''部位倍率'' + ''弱点ダメージMOD'')};
× &color(,lightgreen){(''ヘッドショット判定''限定) 1.5};
× (''ヘッドショット判定''限定) ヘッドショット倍率MOD((特定のスナイパーライフル自体に設定されているボーナス。スナイパー専用Mod「Target Acquired」。プライマリ/セカンダリ デッドヘッドRank5のボーナス。))
× &color(,lightgreen){[[Sonar>BANSHEE#Second]]^[[Sonar>BANSHEE#Second]]重複回数};
----
攻撃が命中した部位によっては設定値に応じてダメージが変動する。
特定の部位を攻撃した場合、''弱点ヒット''として扱われ、''弱点ダメージMOD''が有効となる。
-部位によっては''ヘッドショット判定''となり、さらに''1.5倍''のボーナスが適用される。
--''範囲ダメージ''として扱われる攻撃((AoE武器の爆風やARCA PLASMOR、''範囲ダメージ''を与える状態異常などのようにHS倍率が1倍に固定されている攻撃))で''ヘッドショット判定''となった場合、上記の計算式の&color(,lightgreen){緑背景};の部分には1が代入される。
---この場合でも弱点クリティカル率MODは有効。
---モアのバッテリーパックや、[[Sonar>BANSHEE#Second]]によって弱点となった部位など、''ヘッドショット判定''とならない弱点部位ではこの影響を受けない。
--明らかに頭部でない部位でも、設定によっては''ヘッドショット判定''になる場合がある。
#fold(''弱点''の例){{
-ランサーなどの人型の敵の頭部は''部位倍率''2が設定されているが、頭部を攻撃した場合''ヘッドショット判定''となり、結果的に胴体撃ちの3倍のダメージを与える。((Update32でヘッドショットダメージが2倍から3倍になったが、個別に部位倍率を変更するのではなく、計算式にヘッドショット時1.5倍を追加することで対応したと思われる。))
-モア系の敵は背面のバッテリーパックなどが弱点部位となっており、''弱点ヒット''として扱われるものの、''ヘッドショット判定''にはならない。
-''部位倍率''が1以下の場合でも''弱点''や''ヘッドショット判定''として扱われる場合がある。(例:[[テックロット ババウ>Enemy_Techrot#Babau]])
}}

----
''追加ヒット''に対しては、''追加ヒットのベースダメージ''を計算する際と、''追加ヒット''自体のダメージを計算する際で二重適用される場合がある。(([[Toxic Lash>SARYN#Third]]/[[Xata's Whisper>XAKU#First]]/[[Resupply>CYTE-09#Second]]では確認。))
-''ヘッドショット判定''でない場合、[[Toxic Lash>SARYN#Third]]/[[Xata's Whisper>XAKU#First]]/[[Resupply>CYTE-09#Second]]には二重適用される。
-''ヘッドショット判定''の場合、[[Xata's Whisper>XAKU#First]]には二重適用され、[[Toxic Lash>SARYN#Third]]/[[Resupply>CYTE-09#Second]]には二重適用されない。
--対象の部位倍率が1倍だが''ヘッドショット判定''となる場合、[[Xata's Whisper>XAKU#First]]に二重適用される際は、''部位によるダメージ倍率''×2を乗算する。(([[テックロット ババウ>Enemy_Techrot#Babau]]では確認。))
---例えば''弱点ダメージMOD''が3.498(→[[MODの実際の効果>#gb6ecb93]])の場合、''部位によるダメージ倍率''は(1+3.498)×1.5=6.747となり、[[Xata's Whisper>XAKU#First]]へ適用される倍率は、6.747×(6.747×2)=91.044018となる。

**クリティカルヒット [#critical]
クリティカルとなったダメージはHUD上では黄色などの数字で表示される(オプションで変更可)。
攻撃がクリティカルヒットになる可能性は、''クリティカル率''によって決定される。
クリティカルヒットによって与えるダメージは、''クリティカル倍率''によって決定される。
ショットガンなどのマルチショット性能を持った武器(一度に複数ペレットを発射する武器)は、ペレットごとに個別に判定が行われる、

***クリティカル率 [#j49d801a]
 クリティカル率=武器のクリティカル率×(1+MODのクリティカル率)+固定加算値
::武器のクリティカル率|
それぞれの武器は固有のクリティカル率を持つ。
Incarnon武器のクリティカル率ボーナスはここへ加算される。
::MODのクリティカル率|
一緒に追加されたすべてのMODの合計。例えば最大ランクのPoint Strike(+150%)とクリティカル増加のRiven MOD(+50%)を同時に装備した場合は、合計の+200%(2.00)が入る。
弱点クリティカル率MODもこの枠。
::固定加算値|
以下のクリティカル率増加は通常のMOD等による乗算とは別枠で、数値分そのまま加算される。()内数値は各効果の最大増加量。
---[[Adarzaキャバット>キャバット#Adarza]]のCat's Eye(~60%)
---[[HARROW]]の[[Covenant>HARROW#Fourth]](~50%(HS時:~200%))
---アルケイン アベンジャー(~45%)
---貫通異常(~25%)
---一部の敵の弱点への攻撃時+100%
#br
::クリティカル率計算の例|
クリティカル率10%のライフルに最大ランクのPoint Strike(+150%)を装着している場合、
クリティカル率は 0.10 × (1 + 1.50) = ''25%'' になる。
---ここにAdarzaキャバットのCat's Eyeが発生すると 0.10 × (1 + 1.50) %%%+ 0.6%%% = ''85%'' となる。

#br
''&color(Orange){オレンジクリティカル};および&color(Red){レッドクリティカル};''
クリティカル率が100%を超えていると一度の攻撃(もしくはペレット)に対して複数回クリティカルヒットが発生することがあり、発生した回数によってダメージの文字色が変化する。
101%以上でオレンジクリティカル、201%以上でレッドクリティカルを見込める。

-クリティカル重複回数表
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|クリティカル率|>|クリティカル重複回数|h
|1~100%|>|BGCOLOR(#fff87c):1|
|101~200%|>|BGCOLOR(#ffa551):2|
|201~300%|>|BGCOLOR(#ff6060):3|
|301~400%|BGCOLOR(#ff6060):4|BGCOLOR(#ff6060):!|
|401~500%|BGCOLOR(#ff6060):5|BGCOLOR(#ff6060):!!|
|501~∞%|BGCOLOR(#ff6060):6~|BGCOLOR(#ff6060):!!!|
3重から先はずっと文字色が赤のまま変わらないが、代わりに1段階増えるごとにダメージ数値の後ろに「&color(red){''!''};」が最大3つまで追加される((ダメージ表示の設定が「レガシー」だとこの表示は無い))。

#br
''クリティカルヒットが発生しない対象''
ストレージコンテナなどの破壊可能な設置物(オブジェクト)にはクリティカルヒットが発生しない。
ナリファイアのバリアやアークティック エクシマスのSnow Globeもオブジェクト扱いであるため、クリティカルヒットが発生しない。


***クリティカルダメージ [#r38679a4]
クリティカルダメージは以下の計算式より算出される。
 クリティカルダメージ倍率=1+(クリティカル倍率-1)×クリティカル重複回数
:クリティカル倍率|クリティカルヒットが発生した場合、この倍率に応じてダメージが増加する。
---クリティカル倍率=([[実効基礎クリティカル倍率>#quantization]]×(1+MODのクリティカル倍率)+クリティカル倍率加算A((Tenacious Bondなど)))×''ヘッドショット補正''×[[Electric Shield>VOLT#Third]]によるクリティカルダメージ2倍+クリティカル倍率加算B((Phenmorのヘッドショット時クリティカルダメージ+100%など))
---MODのクリティカル倍率: すべてのMODの合計。最大ランクの Vital Sense と Hammer Shot (それぞれ 1.20 と 0.60) を両方装備した場合、 MODのクリティカル倍率は 1.80 になる。
:ヘッドショット補正|ヘッドショットだけに掛かるボーナス。''ヘッドショット判定''では2が入り、それ以外は1が入る。[[部位によるダメージ倍率>#BodyPartsMultiplier]]とは別の補正。
---Update38現在、''ヘッドショット補正''が無効な敵が存在する模様。((ヘルメットが外れたエリートクルーマンで確認。ヘルメットが外れた際のダメージは2倍して-100したものに変化する模様。''ヘッドショット判定''は有効で、ヘッドショット倍率Modや部位倍率のヘッドショット時1.5倍も適用される。))
:クリティカル重複回数|攻撃にクリティカルが何回分重複したかと言う要素。クリティカルヒットが発生していない場合は0、黄色クリティカルならば1回発生しているので1、橙や赤クリティカルであれば2, 3, 4~と発生した回数が入る。ここをクリティカル率に置き換えればクリティカル込みのダメージ期待値を計算可能。

#br
''クリティカルダメージ期待値の例''
-攻撃力10、クリティカル倍率3.0倍の武器によるクリティカルダメージの例。
-胴体への3重クリティカルが7倍なのに対し、頭部への3重クリティカルは16倍のダメージとなっている。
-クリティカル倍率3.0倍の武器でさえ、ヘッドショットと組み合わせることで極端にダメージが伸びることがわかる。
||>|>|>|c
|~クリティカル重複回数|>|>|~部位倍率|h
|~|~&tooltip(1){通常};|~&tooltip(3){ヘッドショット};|~&tooltip(3){モア背面パック / バーサ背面パネル};|
|~|人間の胴体|人間の頭部|Moaバッテリー|
|>|>|>|BGCOLOR(Black):COLOR(White):RIGHT:|c
|なし|&tooltip(10){10×(1+(3×1-1)×0)×1=10};|&tooltip(30){10×(1+(3×''2''-1)×0)×''3''=30};|&tooltip(30){10×(1+(3×1-1)×0)×''3''=30};|
|COLOR(yellow):~1重|&tooltip(30){10×(1+(3×1-1)×1)×1=30};|&tooltip(180){10×(1+(3×''2''-1)×1)×''3''=''180''};|&tooltip(90){10×(1+(3×1-1)×1)×''3''=''90''};|
|COLOR(orange):~2重|&tooltip(50){10×(1+(3×1-1)×2)×1=''50''};|&tooltip(330){10×(1+(3×''2''-1)×2)×''3''=''330''};|&tooltip(150){10×(1+(3×1-1)×2)×''3''=''150''};|
|COLOR(red):~3重|&tooltip(70){10×(1+(3×1-1)×3)×1=''70''};|&tooltip(480){10×(1+(3×''2''-1)×3)×''3''=''480''};|&tooltip(210){10×(1+(3×1-1)×3)×''3''=''210''};|

#br
''簡易的なクリティカル性能計算''
#fold(武器性能比較のための計算方法){{
上記のクリティカルダメージ計算式を流用、ヘッドショット補正と部位倍率は省略。
 クリ性能によるダメージ期待値 = 武器の基礎ダメ × (1 + (武器のクリダメ × (1 + クリダメMOD) - 1) × 武器のクリ率 × (1 + クリ率MOD))
この式によって、クリティカル性能の簡易的な比較が可能。&size(11){※表記が長くなるため「クリティカル倍率→クリダメ、クリティカル率→クリ率」と表記};
-例:KUVA NUKOR(基礎ダメージ21、クリダメ5倍、クリ率7%)にHornet Strike(基礎ダメ+220%)を装着、残りMOD枠がひとつだけの状態で、&br;  &ruby(Primed Pistol Gambit){PPG};(クリ率+187%)を装備するパターンA、&ruby(Primed Target Cracker){PTC};(クリダメ+110%)を装備するパターンBの、&br;  どちらの方がダメージを見込めるか比較する。基礎ダメはHornet Strike分を計算済み(21×(1+2.2)=67.2)。
--パターンA:67.2 × (1 + (5 × (1 + 0) - 1) × 0.07 × (1 + 1.87) = 121.2
--パターンB:67.2 × (1 + (5 × (1 + 1.1) - 1) × 0.07 × (1 + 0) = 111.9
計算の結果、クリ率を伸ばすパターンAの方がダメージ期待値が高いことが分かる。

なお他武器同士での性能比較に用いる場合、ダメージタイプ補正や発射速度、ヘッドショット倍率、武器毎の特殊効果などはまったく考慮しない計算である点に注意。
}}

**その他の最終ダメージ増加 [#w0ccc2a7]

***勢力ダメージ [#gf3cae6e]
Bane Of Corpus や Bane Of Grineer など、特定の勢力のみにボーナスを得るMOD
-勢力ダメージは、適用されている武器やアビリティで発生する''全てのダメージ''に影響を与えるが、あらゆるダメージ判定のタイミングで適用されるため、発生タイミングやインスタンスが異なる場合、実質的に複数回適用される場合がある。
--敵撃破時に最大HP参照で範囲ダメージを与える攻撃(SOBEK専用MODのAcid Shells)などの攻撃も強化可能。
--''状態異常''に対しては、''状態異常のベースダメージ''を決定する際と、''状態異常''のダメージ自体を与える際で''二重適用''される。
--''追加ヒット''に対しては、''追加ヒットのベースダメージ''を決定する際と、''追加ヒット''のダメージ自体を与える際で''二重適用''される。
---つまり、''追加ヒット''で発生した''状態異常''に対しては、勢力ダメージが''三重適用''されることになる。
----
-次の効果は全勢力対応の勢力ダメージとして扱われる。
--[[RHINOのRoar>RHINO#Third]]
--[[トゥルー・マスターの祝福(ダメージの祝福)>マスタリーランク#TrueMaster]]
--(Aura)Summoner's Wrath
-VOID亀裂においてコラプト化された敵はコラプト勢力として扱われ、元の勢力ダメージMODは適用されない。
-MODにおいてはx1.3やx0.7のような形式で表記されているが、実際は他の勢力ダメージ効果と加算関係であり、ミスリードである。
----
例:基礎ダメージ100、火炎ダメージMOD60%、勢力ダメージ30%でのダメージを計算する場合
武器によるダメージ:100×(1+0.6)×(1+0.3)=208
火炎のベースダメージ:100×(1+0.3)=130
火炎で与えるダメージ(1tick):130×0.5×(1+0.6)×&color(red){''(1+0.3)''};=135.2
----
-[[VAUBANのPassive>VAUBAN#Passive]]は勢力ダメージと同じ挙動(状態異常に二重適用)をするが、勢力ダメージとは別枠で乗算される。

***ダメージの脆弱性 [#Damage_Vulnerability]
[[参考(英wiki)>https://wiki.warframe.com/w/Damage_Vulnerability]]

被ダメージ倍率を増加させる効果である。
-この効果を受けた対象はヘルスバーにひび割れが表示される。(一部例外あり)
-一部の効果では適用されるダメージタイプが限定されている場合がある。
-基本的にはダメージの脆弱性を与える効果同士でも乗算で計算されるが、一部の効果では加算で適用される。([[英wiki>https://wiki.warframe.com/w/Damage_Vulnerability]]参照)
//--当wikiでは加算になるものは+X%、乗算になるものはX倍と表記している。
//あとで

*備考 [#notes]

**直接ダメージMOD反映率 [#DirectDamageModEffectiveness]
直接ダメージMOD反映率 = 基礎ダメージ ÷ (基礎ダメージ + インカーノン武器による基礎ダメージ加算)
-直接ダメージMODはインカーノン武器による基礎ダメージ加算分には影響しないため、この反映率を式に挿入することで正しく計算が行える。
-''範囲ダメージ''の場合、この反映率は0になる。

**照射武器に対するマルチショットの効果 [#ue20a9c1]
照射武器へのマルチショットは通常通り確率によって適用されるが、ヒット回数は増えず、代わりに最終ダメージと状態異常確率にマルチショット重複回数分の倍率がかかる。
この挙動により、ダメージを与える状態異常においては、通常の武器よりもマルチショットの価値が高い。

通常武器と照射武器の比較例(&color(red){赤字};が照射武器特有の部分)
基礎毒ダメージ100、マルチショット100%、状態異常確率60%
|~種類|~ヒットダメージ|~ヒット回数|~ヒット当たりの&br;状態異常確率|~毒状態異常ダメージ期待値&br;(6tick)|~合計ダメージ&br;(ヒットダメージ+状態異常ダメージ)×ヒット回数|h
|通常|100|2|60%|100×0.5×0.6×6=180|(100+180)×2=560|
|照射|100&color(red){×2};=200|&color(red){1};|60%&color(red){×2};=120%|200×0.5×1.2×6=720|(200+720)×1=920|
※実際は属性MODを使用し基礎ダメージの比重が薄まったり、そもそも敵が6秒も生存していなかったりと、ここまでの差は期待できない場合が多い
※ダメージ判定のタイミングを前倒しにできる[[火炎>#StatusHeat]]・[[電気>#StatusElectricity]]・[[爆発>#StatusBlast]]・[[ガス>#StatusGas]]状態異常においてはマルチショットの効果を実感しやすいだろう

**MODの実際の効果 [#gb6ecb93]
-説明文が丸められており、計算上は表記通りの効果でない場合がある。
-原因:実際にはRANKごとに ROUND( MAXRANK時の表記 / (MAXRANK+1) ,1) ずつ上昇しているためと思われる。
-効果が説明文と異なる例
|~MOD|~効果|~表記|~実際の数値|~RANK当たりの上昇量|h
|LEFT:|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|Amalgam Serration|基礎ダメージ|+155%|+155.1%|+14.1%|
|Primary Acuity|弱点ダメージ&br;弱点攻撃時クリ率|+350%|+349.8%|+31.8%|
-過去にはPrimed Sure Footedにおいて同様の問題((小数第三位を四捨五入することにより、1レベル当たりノックダウン耐性+9.09%、MAXRANK時99.99%になっていた。))がありノックダウンを完全に防ぐことができなかった。
--現在は上記の通り小数第二位を四捨五入している様子だが、MODごとに異なるのかは要検証。

**量子化について [#quantization]
-量子化を行うことで計算負荷や通信負荷を軽減できるが、計算の精度は落ちてしまう。
--基礎ダメージ配分が非常に小さい場合、量子化後に0になってしまう場合もある。
---状態異常確率は実際には量子化後の値を基準とするため、0になったダメージタイプの状態異常は発生しない。(要確認)
-量子化はホストでも同様に行われる。
***基礎ダメージ [#QuantizationBaseDamage]
[[''引用元 (公式wiki)''>https://wiki.warframe.com/w/Damage/Calculation#Quantization]]
-Warframeにおける全ての与ダメージは、基礎ダメージに基づく量子化を経て算出される。
-- 各ダメージタイプごとの基礎ダメージは、武器の基礎ダメージの1/32の倍数のうち最も近い値に丸め込まれる。

例: BRATON (基礎ダメ24.0,クリ倍率1.6x) + Cryo Rounds (最大ランク) vs. チャージャー (切断ダメージ +50%/ 装甲値なし)

#flex_container{{{{
#flex_box{{{
#nobr{{
|~ダメージ&br;タイプ|~表記の値|>|>|~量子化の途中経過|~耐性|>|~与ダメージ|h
|~|~|~値÷量子|~四捨五入|~整数×量子|~|~非クリ|BGCOLOR(yellow):~クリ1回|h
||RIGHT:|CENTER:|>|RIGHT:|>|>|CENTER:|c
|~衝撃|7.92|10.56|11.0|8.25|-|8.25|13.2|
|~貫通|7.92|10.56|11.0|8.25|-|8.25|13.2|
|~切断|8.16|10.88|11.0|8.25|1.5|12.375|19.8|
|~冷気|21.6|28.8|29.0|21.75|-|21.75|34.8|
|~合計値|45.6|||46.5||~50.625|~81.0|f
}}
}}}
#flex_box(350){{
+基礎ダメージから『量子』を求める。
--BRATONの基礎ダメージ: ''24.0''
~量子 = 24.0/32 = ''0.75''
+各ダメージタイプごとの基礎ダメージを量子化する。
++Round(7.92/0.75) = Round(10.56) = 11.0
++11.0 x 0.75 = ''8.25''
+耐性やクリティカルヒットなどのダメージ増減算を行い、最終ダメージを求める。
}}
}}}}

***クリティカル倍率 [#QuantizationCriticalMultiplier]
[[''引用元 (公式wiki)''>https://wiki.warframe.com/w/Critical_Hit#Critical_Damage]]
クリティカル倍率は基礎クリティカル倍率に基づく量子化を経て算出される。
''実効基礎クリティカル倍率 = Round( 基礎クリティカル倍率 / (32/4095) ) × (32/4095)''

例
BRATON 基礎クリティカル倍率1.6
Incarnon Perk 基礎クリティカル倍率+0.4
Vital Sense クリティカル倍率+120%
''実効クリティカル倍率 = Round( (1.6+0.4) / (32/4095) ) × (32/4095) × (1 + 1.2) ≒ 4.40107448107''

//**毒ダメージMODの入手先 [#ToxinModAcquisition]
//#flex_container{{{
//#flex_box{{
//:ライフル (Infected Clip)|
//--クルーマン型コーパス ((ジュノ系列を除く))
//--[[コラプト ブッチャー>Enemy_Orokin#j082f7d8]]
//--[[コラプト ランサー>Enemy_Orokin#u6b7535f]]
//}}
//#flex_box{{
//:ショットガン (Contagious Spread)|
//--[[スカベンジャー ドローン>Enemy_Corpus#h1f15ce7]] ((木星の[[ガスシティ>Corpus_Gas_City]]))
//--[[エレクトリック クローラー>Enemy_Infestation#f0a02815]] ((高レベルの感染体ミッション))
//}}
//#flex_box{{
//:ピストル (Pathogen Rounds)|
//--[[アンチ モア>Enemy_Corpus#tc6346ca]]: 木星の耐久
//}}
//#flex_box{{
//:近接武器 (Fever Strike)|
//--[[ブッチャー>Enemy_Grineer#Butcher]] ((フロンティアは地球の発掘、アリッドは火星の発掘にて出現しやすい。))
//--火星-ケレス[[&ruby(ジャンクション){JCT};>ジャンクション]] 初回報酬
//}}
//}}}
//:90属性MOD4種 (Infected Clip / Contagious Spread / Pathogen Rounds / Fever Strike)|[[駆除>妨害#h3_content_1_6]] 貯蔵庫B報酬 (各5.64%)
//:60属性MOD4種 (Malignant Force / Toxic Barrage / Pistol Pestilence / Virulent Scourge)|[[Corrupted Vor>VOR]]: いずれか1個を必ずドロップする。

**Warframeアビリティのダメージタイプ [#t9381cad]
-各種アビリティにもダメージタイプが割り当てられている。

#nobr{{
|~Warframe|~アビリティ|~ダメージ&br;タイプ|~備考|h
|||||c
|~ASH|Shuriken|切断|&ref(icon/Slash.png,nolink,75%);確定|
|~|Blade Storm|True|直撃判定|
|~|~|~|&ref(icon/Slash.png,nolink,75%);状態異常|
|~ATLAS|Landslide|衝撃|近接武器MODの影響を受ける|
|~|Tectonics|衝撃/貫通||
|~|Rumblers|衝撃||
|~BANSHEE|Sonic Boom|衝撃||
|~|Sound Quake|爆発||
|~CHROMA|各アビリティ|&ref(icon/Heat.png,nolink,75%);&ref(icon/Electricity.png,nolink,75%);&ref(icon/Toxin.png,nolink,75%);&ref(icon/Cold.png,nolink,75%);|ライトカラー依存|
|~EMBER|各アビリティ|火炎|Fireball(直撃)/Fire Blastのみ&ref(icon/Heat.png,nolink,75%);状態異常確定|
|~EQUINOX|Maim|切断||
|~EXCALIBUR|Slash Dash|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Slash.png,nolink,75%);&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);|近接MOD装着可|
|~|Radial Javelin|~|~|
|~|Exalted Blade|~|~|
|~FROST|全攻撃アビリティ|冷気||
|~GARA||||
|~GARUDA||||
|~GAUSS||||
|~HYDROID|Tempest Barrage|衝撃||
|~||腐食||
|~|Tidal Surge|衝撃|前方のみ|
|~|~|切断|側面/後方のみ|
|~|Undertow|衝撃||
|~|Tentacle Swarm|磁気|初回|
|~|~|True|持続|
|~IVARA|Artemis Bow|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Slash.png,nolink,75%);&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);|ライフル/ボウMOD装着可|
|~LAVOS||||
|~LIMBO|各アビリティ|爆発||
|~LOKI|Decoy|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Slash.png,nolink,75%);&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);||
|~|Radial Disarm|衝撃|一部の敵のみ|
|~|~|磁気|PvP版のみ|
|~MAG|Pull|磁気||
|~|Polarize|~||
|~|Crush|~||
|~|Magnetize|爆発|敵死亡時のみ|
|~MESA|Peacemaker|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Slash.png,nolink,75%);&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);|セカンダリMOD装着可|
|~NEZHA|Fire Walker|火炎||
|~|Blazing Chakram|~||
|~|Warding Halo|爆発||
|~|Divine Spears|貫通|貫通時のみ|
|~|~|衝撃|叩きつけ判定のみ|
|~MIRAGE|Hall Of Mirrors|放射線|分身の攻撃のみ|
|~|Sleight Of Hand|||
|~|Explosive Legerdmain|&ref(icon/Heat.png,nolink,75%);&ref(icon/Electricity.png,nolink,75%);&ref(icon/Toxin.png,nolink,75%);&ref(icon/Cold.png,nolink,75%);|ドロップアイテムに依存|
|~|Prism|放射線||
|~NEKROS|Soul Punch|衝撃||
|~NOVA|Null Star|切断||
|~|Antimatter Drop|放射線||
|~NYX|Psychic Bolts|切断||
|~|Absorb|磁気||
|~OBERON|Smite|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%);|本体判定のみ/&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%);状態異常確定|
|~|~|&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%);|オーブ判定のみ/&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);状態異常発生|
|~|Hallowed Ground|放射線||
|~|Reckoning|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%);|&ref(icon/Radiation.png,nolink,75%);状態異常確定|
|~REVENANT||||
|~RHINO|Rhino Charge|衝撃||
|~|~|爆発|Iron Skin中のみ|
|~|Rhino Stomp|爆発||
|~SARYN|Spores|感染||
|~|~|毒|毒DoTによる破裂時のみ|
|~|Molt|毒||
|~|Toxic Lash|毒|武器に毒ダメージを付与|
|~|Miasma|腐食||
|~SEVAGOTH||||
|~TRINITY|Energy Vampire|True||
|~VALKYR|Rip Line|切断||
|~|Paralysis|衝撃||
|~|Hysteria|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Slash.png,nolink,75%);&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);|近接MOD装着可|
|~VAUBAN|全アビリティ|爆発|グレネード直撃判定のみ|
|~|Tesla|電気||
|~|Bounce|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Magnetic.png,nolink,75%);|&ref(icon/Magnetic.png,nolink,75%);状態異常確定|
|~|Vortex|磁気||
|~VOLT|全攻撃アビリティ|電気|&ref(icon/Electricity.png,nolink,75%);状態異常確定|
|~|Electric Shield|電気|通過した味方の弾丸に50%付与|
|~WISP||||
|~WUKONG|Defy|&ref(icon/Impact.png,nolink,75%);&ref(icon/Slash.png,nolink,75%);&ref(icon/Puncture.png,nolink,75%);|近接MOD装着可|
|~|Primal Fury|~|~|
|~XAKU||||
|~ZEPHYR|Tail Wind|衝撃|直撃|
|~|~|切断|範囲|
|~|Dive bomb|衝撃||
|~|Tornado|磁気|変更可|
}}

//**構成例 [#cd8df7b4]
//使用する属性ダメージMODは、すべて最高ランクを想定。属性ダメージMODはプライマリ/セカンダリ/近接いずれにもナイトメアMODを含めて9枚ずつ存在する。
//下記では最大で4枚使いの構成にしているが、枠に余裕があれば属性5枚使っても、足りない場合は1種だけでも問題ない。
//属性ダメージよりマルチショットやクリティカルダメージなど元ダメージの強化をさせる方が強いというケースもある。
//下記はあくまで参考例として、武器や状況に応じたカスタムをしよう。

//#region(Update 21~2022年6月19日現在の構成例)
//-汎用型
//--&ref(icon/Viral.png,nolink);&color(#0C4){''感染''};+&ref(icon/Heat.png,nolink);&color(#E40){''火炎''};+&ref(icon/Slash.png,nolink);&color(#D90){''切断''};
//概ね全ての敵に対して有効で、各効果のシナジーを含めた有効度はトップクラス。特に(高レベルの)グリニアに対しては特効ともいえる組み合わせである。
//というのも、グリニアはベースの装甲値がそもそも高い敵が多く、かつレベルスケーリングの存在により一定のレベルを超えたあたりから&color(red){装甲値による軽減率がかなり高くなる。};このため、装甲に対する弱点属性の腐食も常時フルスタックといった極端な例を除き殆どダメージを与えられなくなる。故に、特に高レベル帯では&color(red){装甲値を無視できる攻撃};((フィニッシャー属性、またはTrueダメージと呼ばれる。ステルスフィニッシャー攻撃や切断異常などのダメージ))で戦うことが一種の前提となるためである。
//コーパスに対してもクルーマンのヘルスが肉体であるため、グリニアほど覿面ではないもののこの構成が有効。モア等のロボティクスに対しても各効果のシナジーでごり押しが効く。
//ただし、ダイモス(カンビオン荒地)の感染体に対しては感染異常が効かないため、&ref(icon/Corrosive.png,nolink,腐食);と&ref(icon/Slash.png,nolink,切断);が有効。無論、ここに&ref(icon/Heat.png,nolink);を付加してもよい。
//各効果を詳細に見ていくと、まず&ref(icon/Viral.png,nolink,感染);異常のヘルスダメージ増大効果によって、フィニッシャー属性の&ref(icon/Slash.png,nolink);異常効果を大きく増強可能。次に&ref(icon/Heat.png,nolink);異常はDoTを与え、こちらも感染異常による効果増大がある。同時に敵装甲値の一時的減少に加え、火炎独自の効果である炎上によるパニックモーションが事実上のCCの役割を果たす。となっているため、各異常効果ががっちりと噛み合って強力なシナジーを生み出していることがわかる。
//構成例としてはプライマリ武器MODに&color(#E40){''Hunter Munitions''};((クリティカル時30%の確率で切断状態異常を付与可能にする。))があるため、クリティカル武器+本MOD+&ref(icon/Viral.png,nolink,感染);+&ref(icon/Heat.png,nolink);のMod構成が挙げられる。
//この他近接武器は特にMODによる補強なしで切断異常を発生させられる武器が非常に多く、かつ銃のように弾切れする心配もない。そのため銃よりも手軽にこの構成を実現可能であるため、プレイヤー間で「初心者はとりあえず近接武器に感染+火炎」とよく言われるのはこのためである。

//-対コーパス型
//--&ref(icon/Magnetic.png,nolink);&color(#68B){''磁気''};+&ref(icon/Toxin.png,nolink);&color(#480){''毒''};
//&ref(icon/Magnetic.png,nolink,磁気);でシールドを削りながら&ref(icon/Toxin.png,nolink,毒);で直接ヘルスも減らすことができるコーパス全般に有効な構成。
//ただし、モア等のようにヘルスがロボティックの敵は&ref(icon/Toxin.png,nolink,毒);に耐性を持っているので注意。属性耐性時のソーティ―ミッションだと毒ダメージが一切通らなくなる。
//トレジャラーのように毒のシールド無視効果を防ぐ敵も存在する。

//-CC用サブウエポン
//--&ref(icon/Cold.png,nolink);&color(#04F){''冷気''};
//シールドとアレイアーマーに有効だが、殆どの感染体は耐性を持つ。
//&ref(icon/Cold.png,nolink);異常は主にダメージソースとしてではなく、アビリティ異常を無効化する強敵(分裂ミッションのデモリッシャーなど)を減速するために使われる。10スタックで敵の移動速度と攻撃速度を70%低下させるため、敵との戦闘が長期化する場合にはセンチネル武器やセカンダリに冷気MODを搭載することでかなり戦いやすくなる。
//ただし、一部ボスやスラックスなどに&ref(icon/Cold.png,nolink);異常をスタックさせると、無敵時間まで長くなってしまうため、場合によってはゲームテンポを著しく損なう場合がある。
//#endregion


*変更点 [#ChangeLog]
#fold(詳細){{
時期不明
-基礎ダメージの量子化が1/32で行われるようになった。(以前は1/16)

''Update 43.0''
-DoTによる総ダメージがヘルスバー上にプレビューされるように。

''Update 38.5.1''
-増強MODによる属性ダメージバフが状態異常ダメージを増加させない問題を修正。

''Update 38.0''
-増強MODによる属性ダメージバフが他の属性と合成されないように仕様を統一。

''Update 37.0''
-CALIBANのアビリティ効果としてプレイヤー側にTauダメージ/状態異常を実装。

''Update 36.0''
-ユニットごとに・またヘルス/装甲/シールドにそれぞれ個別の耐性と弱点を持たせるのを廃止し、勢力毎に弱点ダメージタイプを統一
-敵装甲システムの仕様変更
-爆発状態異常リワーク
-磁気/冷気状態異常に効果追加

''Update 33.6''
-衝撃状態異常の最大スタック数を5に変更
-貫通状態異常がクリティカルを増加するように、最大スタック数を5に変更
-冷気状態異常がクリティカルダメージを増加するように、最大スタック数を9(オーバーガードに対しては4)に変更

''Update 32.3.0''
-冷気状態異常の調整

''Update 27.3.0''
-衝撃・ガスの状態異常効果の変更
-ボスや強敵に対する状態異常効果の変更

''Update 27.2.0''
-101%以上の状態異常率(100%を超えると重複して付与出来るように)
-状態異常のスタッキングに関する変更(同じ効果を重複させるとボーナスが得られるように)

''Update 26.0''
-火炎状態異常の変更

''Update 11.5.0''
-「シールド」の種類に「プロトシールド」を追加
-「感染体」の種類に「感染した肉体」「石化体」「感染した腱」を追加
-「アーマー」の種類を「フェライトアーマー」「アレイアーマー」の2種類に分化。
-ローラー系とレギュレーターのヘルスの種類に「機械」を追加。

''Update 11.3.0''
-耐性の変更
}}

*コメント [#Comment]
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