はじめに
アーケードモードでは国籍に関係なくチームマッチングされていたが、リアリスティックモードではプレイヤーの国籍ごとに分けてマッチングされ、MAPも史実上の戦いを再現したものになる(一部架空戦記MAPもあり)。
アーケードと比べると挙動を含めてリアル寄りに調整されており、
- 航空機の場合、飛行中の弾薬補給はないので飛行場で補給、修理する必要がある
- 敵をロックオンしても航空では照準用見越し点、戦車では貫通できるかどうかのポイントや敵までの距離が表示されない
- 修理費の増加など
といった具合に全体的に難易度が上がっているが、その分報酬は高めとなっている。
いきなりリアリスティックバトルをプレイする場合、ろくに敵を倒せず撃墜されてしまうと修理代がマイナスになることも珍しくないのでまずアーケードでゲームに慣れる事(+機体の強化)を強くおすすめする。
航空機リアリスティックバトル
航空リアリスティックでは特に以下のような特徴がある。
- 戦闘機の機銃、機関砲は撃ち尽くす、あるいは弾詰まりを起こすと飛行場でのリロードが必要
- 機体に限界以上の負荷(最高速以上での過度の急降下や急な引き起こし等)を与えると.空中分解する→限界速度一覧表(RB)
- フラップやランディングギアも高速域で展開するともげる
- 1マップにつき各プレイヤーの出撃機体は1機のみで撃墜されたら再出撃不可
- 爆弾の着弾予測点が表示されない
アーケードモードのつもりで銃を乱射するとあっという間に弾が無くなったりするので、ここぞというタイミングで射撃を。
また高ランクレシプロになるほど高い修理費を要求されたり、一度しかリスポーンできないことを考えると安易なヘッドオンはしない方が良いと思われる。
そして、アーケードではない限界速度、加重という概念があるので、新しく投入する機体の場合、無駄な修理費を取られたくないのであればテストフライトでその辺りのテスト、さらには操縦性のテストを行うと良いだろう。
初めてRBやるけど当てられるか心配という人はテストフライトの詳細を決める画面、左下のミッションエディットを選択するとAI戦闘機との戦闘も可能なので、見越しの位置の練習にもなるだろう。
航空リアリスティックバトルのゲーム開始は自陣が空母のMAPの艦載機装備の無い機体を除いて基本的に基地か空母から離陸するところから開始される。
弾薬補給には基地に着陸しなければいけないので最低でも離陸と着陸はマスターしておこう。
艦載機か一部の陸上機で開始するとマップによっては空母からの発進となることもあり、開始時に機体がブレてる(バグ?)事が稀にあるので注意(←現在は修正された?)。
地上基地と同様、発艦直後は友軍機との当たり判定は無いようだが、焦って発艦しようとして艦橋に翼をぶつけて修理不可や速度不足で海に落下となっては元も子もないので、滑走距離が短い分より慎重な離陸を。
最近のアップデートにより、フラップがもげる速度になっても大体はその前に格納される仕様が追加された。空戦中級・上級者の人は皆フラップを着陸まで下げ、空戦を行っている人が多い。だが、限界速度に達しフラップが片方もげると、もう片方が曲がりもう片方が曲がらない状態になりスピンに陥りやすく、また空戦能力も格段と下がるので、速度を管理しつつフラップを展開し空戦を勝利しよう。
空母着艦のコツ
着艦では三点着陸が最も確実かつ安全なので、これが出来てないと厳しい
三点着陸が出来ているなら、着艦は狭いところに無理やり下ろすくらいなので特に要領は変わらない。
まず空母を正面に捉えたら、速度を失速速度の3割増し程度に落とし、機首は水平より僅かに下くらいに保ち、飛行甲板(滑走路)の端を目指して飛ぶ。下に向けるのは視界確保のためだが、機体やアプローチ高度によっては過速や高度が下がりすぎることがあるので、その時々で調節して欲しい。
この時に姿勢と速度がほぼ一定で高度だけが下がるようにスロットルを操作する。だいたい20~45%くらい、これも機体やアプローチによって異なる。
そして飛行甲板の端をもう少しで超えるかな、という頃にスロットルを10%以下まで絞り、車輪が接地する寸前に機首を静かに引き起こして三点姿勢(地上に駐機してる時と同じ姿勢)を作る。
機首を上に向けることで速度が落ち始めるので、その姿勢を維持してやるようにすれば、緩やかに落下しながら接地、ワイヤーを掴めるはずだ。
もし接地前に上昇してしまうようなら、速度が速すぎるか、引き起こしのタイミングが早すぎる。逆に引き起こしても機首が上を向かないのなら、速度が遅すぎる。
この辺は機体によって癖があるので、何度も乗って感覚で掴んで欲しい。
【蛇足】
日本海軍機の場合は失速ギリギリで甲板に「ストン」と降りるイメージ(最悪ワイヤを掴めなくても止まれそうな速度)で着艦してみよう。
逆に米海軍機の場合は失速しやすいのでワイヤで無理やり停止させるイメージで着艦しよう。
適切な速度で侵入できていれば甲板にギアが付いた時に機首を上げてやることによってワイヤを掴むことができる(上にもあるように速度が適切なら上昇しない)。
現実の着陸、着艦は地上に機体がいればぶつからないということなんてあるはずがなく、次々降りてくる着陸機を順序を決めて下ろしていくために
(レーダー等を持たない飛行機のために)トラフィックパターンというものが存在する。
パターンは滑走路(空母)を一長辺に置いた長方形の形をしており、基本的に上から見ると半時計周りに飛行を行う。
着陸機は滑走路に近づいたのち
①滑走路を左手に見ながら、距離数百mから1kmほどで滑走路と並行に着陸したい方向と逆向きに飛行(スロットルは8割程度、脚を出せる速度になったことを確認し脚を出す)
②着陸地点が概ね左斜め後ろ45度地点に到達したところで、左に旋回開始し、滑走路と垂直に飛行(スロットル6割程度)
③滑走路センターの延長線上に来る少し前で左旋回し、滑走路と自機の軸を合わせる。(スロットル3割程度、速度は零戦なら200km/h程度)
④降りていく目標地点は着陸地点の若干手前を目指す(最後の機首引き起こし時に飛行距離が伸びる分)。降下角度は6度程度と言われる。
⑤滑走路末端を越えたのを確認後スロットルはアイドル(0%)にして3点姿勢をとる(上を向くことにより上下方向の降下速度の減少による脚周りの負担への減少、水平方向の速度減少による滑走距離の短縮、着艦の場合飛行機のお尻付近にあるフックを空母上の制動ワイヤー(アレスティングワイヤー)に引っ掛けやすくなるといった効果がある)
⑥接地する 滑走路を越えそう、あるいは着艦の場合フックが引っかからなかった場合再加速を行い、上昇後左旋回を行い再度①に戻るという手順を行う。
旧日本海軍では難しい着艦を出来るだけ易しくすべく様々な対策を行ってきた。
例えば本来着艦に失敗した人員を助けるために空母の真後ろを付いていく駆逐艦(通称とんぼ釣り)を上記②、③行程の目印として利用したり(日本軍テストフライトの右側で停止してる空母瑞鶴の後ろにはとんぼ釣りがいる)、現在のアメリカ空母でも応用した仕組みが利用される、着陸の目安の角度や空母のゆれ具合を着陸機に知らせる着艦誘導灯が装備されていた
基本的立ち回り
アーケードに比べて、マップも広く接敵までに時間がかかるため、低空で孤立していると敵が一斉にやってきて集団リンチ状態になったりする。基本的には味方との集団行動がお互い生き残る上で重要となる。
大戦後半に敵爆撃機に悩まされた枢軸側は上昇能力に優れ、敵基地方面へまっすぐ昇っても敵の頭を取れたりするが、連合側(特に米国機)は高空を飛ぶ爆撃機を守るための強力なスーパーチャージャーを備えたり、防弾装備に優れたりするため重くなり、迂回しつつの上昇で頭を取る必要があったりする。
下に敵機が2,3機見えたからといって降下を開始すると、我慢して高度を維持していた別の敵機に上を取られたりするので、未発見の残りの敵の数を確認して位置エネルギーを失ってまで下の敵に自分は対応するべきなのか?という判断が重要である。
大抵はどちらかのチームの稼働航空機がなくなり勝利するということが多いが、稀に敵が最後の一機になり、どこかを敵地上軍が占領すれば待っていても敵が勝利などという場合、敵が逃げ続けたりするので、着陸後修理が完了すればJキー長押しで機体武装選択画面に戻れる(自チームの稼働可能航空機が自分だけの場合、強制終了になるのでちゃんと味方がいるか見てからj抜けしよう)ので、爆装して戦車や大型艦船を破壊して終わらせることもできたりする(もちろん予測円は表示されない)。
マップごとのの詳しい戦い方は空軍マップ一覧も参照
戦車リアリスティックバトル
1.8時点。アーケードバトル(AB)に比べてやや難易度がシビア。
特徴・他モードとの相違点
- マッチング時、プレイヤーの国籍ごとに分けてマッチングされる。(例外あり)
以前は米英独ソだけで組まれていたためリアリスティックの名の通り史実に近いマッチングがされていた(米英ソ対独、ソ対独、英米対ソなど)。
その後日本、フランス、イタリア、中国、スウェーデンと戦車ツリーを持つ国家が増え、マッチング方式が史実優先からマッチング優先に変わり、2.7現在は陣営ごとのマッチングというより、人数差による振り分けが多い。またAB同様の全国家同士や、同一国家が両チームに存在する、といったマッチングも頻度は少ないながらも存在する。
- 車両性能・車両操作のリアル化
航空リアリスティック同様、車両性能がアーケードに比べて下がる。具体的には加速時間や車両旋回速度、砲塔旋回時間など。最高速自体は変わらない。
着弾予想点が表示されず、照準点の距離表示も出ない。双眼鏡を活かした測距や、一部車両のもつレンジファインダー、レーザーレンジファインダーなどが重要になってくる。またKV-2のような低初速の砲はただでさえ当てにくくなっているため、合わせて照準距離制御を使うことで砲の俯仰角設定を調整することも重要になってくる。
またStrv 81(Rb.52)など初期のミサイル持ちの操作がマウスからWASDに変更されている。
- 砲撃支援、発煙弾発射機、ロケット、ミサイル、救急セットの仕様変更。
砲撃支援は一定時間ごとに回復するがアーケードのように貯めるようなことはできない。
発煙弾発射機、副兵装のロケット、ミサイルは拠点内でしか回復できない。
救急セットは拠点内でしか使用できない。 - 敵車両、敵航空機はターゲットロックも不可能で、名前も距離も示されない。マップにも自動で表示されない。
味方のものは表示される。また敵車両の位置も自動ではマップで共有されず、攻撃を当てるか、一部車両で使える「偵察」機能を使う必要がある。
- マップはABと一部共通ながら戦闘に使われる範囲が大きく広がり、合わせてリスポーン地点が遠くなっている。
- プレイヤーは車両だけでなく航空機、ヘリコプターでも出撃することができる。
アーケードバトルと異なりキルストリークが存在しないが、後述するポイントを使って航空機、高ランクではヘリコプターを出撃させることができる。わかりやすく言えば、航空リアリスティックの要素も兼ね備えている。ただし、陸戦同様敵マーカーなどは表示されない。またリサーチ効率は陸戦同様のため航空リアリスティックより低い。
SP、スポーンポイントと呼ばれるポイントが有り、拠点占領で100、1車両撃破で200とアクションに応じて獲得できる。車両航空機で共通で、航空機のほうが高い。必要SPは軽戦車~重戦車、戦闘機~爆撃機などのカテゴリで決定される。同じカテゴリで再度出撃するにはより多くのSPを必要とする。また航空機では戦闘機の爆装などにも100SPほど余計に必要になる。
スポーンポイント
特徴にあるように、戦車リアリスティックバトル(RB)では出撃にスポーンポイント(SP)と呼ばれる特別なポイントが必要となる。
ポイントは初めに与えられた450ポイントのほか、敵車両の撃破や拠点の占拠などによって増加する。
活躍次第ではスロット内のユニットを全て出撃させることも可能だが、まったく稼げずに早期に撃破されると何も出せずに終了してしまうため注意が必要だ。
活躍が戦闘の継続性に直結するため、試合終盤はRBに慣れた上級者、中級者プレイヤーのみが残る傾向にある。
出撃に必要なSPは、「車種」と「マッチ内の最高BRと自身のデッキ内の最高BRとの差」によって決まる。
この仕様を利用し、初回出撃時の必要SPからマッチ内の最高BRを逆算することが可能だ。出現する敵車両の傾向や重戦車の運用可否を判断する重要な材料となる。
■初回出撃時のSP一覧
| BR差 | 重戦車 | 中戦車 | 軽戦車 | 駆逐戦車 | 自走式対空砲 |
| 無し | 160 | 150 | 150 | 130 | 110 |
| +1段階 | 140 | 130 | 130 | 110 or 120 | 100 |
| +2段階 | 120 | 110 or 120 | 110 or 120 | 100 | 80 or 90 |
| +3段階 | 100 | 100 | 100 | 90 | 70 |
※MBTは、ゲーム内のUIでは「中戦車」と表示されており、SP計算も中戦車として扱われる。
■例1:ティーガーⅡ(BR6.7)の場合
| マッチ内の 最高BR | BR差 | 初回出撃SP | 遭遇する可能性のある車両 |
| 6.7 | 無し | 160 | T34(米国), T26E5(米国), M26(米国), IS-2 1944年型(ソ連), T-44(ソ連), ホリ試作型(日本), ST-A3(日本) |
| 7.0 | +1段階 | 140 | T29(米国), M46(米国), T95(米国), T-44-100(ソ連), Object-268(ソ連), AMX M4(フランス) |
| 7.3 | +2段階 | 120 | T32(米国), M47(米国), IS-3(ソ連), ホリ量産型(日本) |
| 7.7 | +3段階 | 100 | T32E1(米国), M48A1(米国), IS-6(ソ連), IS-4M(ソ連), T-54 1947年型(ソ連), コンカラー(英国), センチュリオン Mk.3(英国), Somua SM(フランス) |
■例2:74式戦車G型(BR9.3)の場合
| マッチ内の 最高BR | BR差 | 初回出撃SP | 遭遇する可能性のある車両 |
| 9.3 | 無し | 150 | スティングレイ(米国), MBT-70(米国), XM1(GM)(米国), レオパルト1A5(ドイツ), レオパルトA1A1(ドイツ), T-72A(ソ連), T-64A 1971年型(ソ連) |
| 9.7 | +1段階 | 130 | Begleitpanzer 57(ドイツ), BMD-4M2(ソ連), BMD-4M(ソ連) |
| 10.0 | +2段階 | 110 or 120 | レオパルト 2K(ドイツ), 2S25M(ソ連) |
| 10.3 | +3段階 | 100 | 120S(米国), M1128ウルフパック(米国), T-64B(ソ連), T-72B(ソ連), T-72AV(TURMS-T)(ソ連), TAM 2C(ドイツ), 96A式戦車(P)(中国) |
■例3:レオパルト 2A4(BR10.7)の場合
| マッチ内の 最高BR | BR差 | 初回出撃SP | 遭遇する可能性のある車両 |
| 10.7 | 無し | 150 | M1エイブラムス(米国), M1 KVT(米国), T-80B(ソ連), 2S38(ソ連), T-80UD(ソ連) |
| 11.0 | +1段階 | 130 | T-90A(ソ連) |
| 11.3 | +2段階 | 110 or 120 | T-72B3(ソ連) |
| 11.7 | +3段階 | 100 | BMPT(ソ連), BMPT-72(ソ連), T-80U(ソ連), アル・ハーリドⅠ(中国), 96B式戦車(中国), M1A1エイブラムス(米国), 90式戦車(B)"Fuji"(日本) |
スポーンするたびに、デッキ内に編成されている全ての地上車両の出撃に必要なSPが、初回出撃時の数値を基準として倍増していく。このため、戦闘後半になればなるほど、再出撃にはより多くのポイントが必要となる。
航空機はどれも必要なポイントが高く、初回出撃でも450を上回るため最初に出撃させることはできない。
基本的には地上車両や戦闘ヘリで稼いだポイントで航空機を出撃させる流れとなる。
更に、マッチ内の最高BRが6.7以上の場合は、核攻撃機がリスポーン画面に表示され、2500SP以上稼ぐと核攻撃機が出せるようになる。
測距
戦車RBではABよりも遠距離での砲戦が増え、またマップもそれを意識した平原が多い。にも関わらず敵車両の情報は名前すら表示されない(V.1.51現在)ため、如何にしてプレイヤーの手で距離を算出するかが重要となる。
目標までの距離さえ分かれば照準器の目盛から射撃すべき位置が分かるため命中が見込める。
以下は代表的な手段。
- 着弾エフェクトとの比較
砲弾が地面に落下したとき、AP弾なら土煙が巻き上がる様子が、HE弾なら爆炎が確認できる。
そのエフェクトが目標より手前なら更に遠くを、逆に目標に隠れるようなら近くに……という単純な手法。
但し砲煙が濃いとまともに見えず、またソ連に多い122mm以上の砲では射撃時の跳ね上がりも酷く確認は困難。
- 照準画面での目標の大きさ
近くにあるものは遠くにあるものより大きく見えることは説明するまでもないが、これを発展させることで精密な測距が可能となる。
照準画面において、中央を横切る線に4刻みの目盛が左右それぞれ32までついているのが確認できるはずだ。
これは角度を表す単位ミルを示しており、1ミルの幅は1km先の物を見た場合1mの長さを、2km先で2mの長さを表すという便利な性質を持つ。これを利用し、あらかじめ目標の幅を知っておくことで距離を逆算することが可能となる。
たとえばT-34の全幅はおよそ3mであるから、もし照準画面で正対したT-34が2ミル(半目盛)ほどに見えたなら距離は1.5kmとなる。
つまり、『 距離(km)=目標の大きさ/ミル(目盛の1/4) 』。但し活用するにはある程度相手の大きさを知っていることが必要。
- マップ射撃
再三だがABとRBではマップの縮尺が異なり、RBのほうがより広範囲を表示してくれる。
この大きさは全マップで殆ど変らず、従ってマップを100等分したマスの大きさも大体同じとなる。
このマスは一辺がおおよそ400~500mであるマップ上に表示されるようになったため、マップで自分と目標とのマス目での距離を数えれば大体の距離が分かる。
砲弾の伸びによってはこれだけで初弾直撃させることも可能なほど。
- 「拠点までの距離」を参考にする
戦闘中でも常に正確な距離が表示されている「拠点までの距離」を参考に射撃を行う。例えば敵が800m先の拠点Aを制圧し始めた場合、言うまでもなくその敵は800m先にいる事が明白であり照準はかなり容易になる。
マップ一覧
リアリスティックバトルのマップごとの立ち回り、注意点等は以下ページを参照
航空MAP
→空軍マップ一覧へ
戦車MAP
→陸軍マップ一覧へ
コメント
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- 陸で出撃ポイント貯まって航空機出したいと思っても、そういうときに限ってなかなか死なないジレンマ。やっぱりJキーで自爆するしかない? -- 2017-02-14 (火) 02:34:38
- 最近国籍ごちゃ混ぜが多い気がする。こっちは史実っぽいことがしたいのに。国籍ごちゃ混ぜマッチと史実マッチで分けるべきだと思う。 空RB -- 2017-02-26 (日) 11:14:40
- みんな国ごとの強機体(勝てるレート帯)しか出さないからBR帯で国籍偏ってんじゃねーの -- 2017-03-22 (水) 08:11:37
- 陸RBの解説を追記しました -- 2017-03-14 (火) 06:32:30
- RBってゲーム性の違い以外にABにはない旨味とかあるんですかね? -- 2017-03-18 (土) 13:26:39
- 陸RBのマッチングについて加筆しました -- 2017-03-19 (日) 04:28:22
- 陸RBの初期SPって半減されてるのではなく、出撃するたびに倍増してるだけでは?必要SP三倍になったりするぞ -- 2017-03-22 (水) 08:13:14
- すごく初歩的な質問だけど着艦フックが無い機体で味方の飛行場が空母しかない時はどうやって修理&補給すればいいの? -- 2017-04-07 (金) 19:28:35
- zawazawa使おうな。陸上機も空母で補給できるからギアを出さない状態で着陸フラップにして機体を水平にして180km/h位で甲板に進入してそのまま摩擦で止まる -- 2017-04-07 (金) 19:35:59
- 陸RBって陸ABより報酬上がってますか? -- 2017-05-05 (金) 01:30:25
- 戦車リアリスティックバトル昨日まで参加できてたメンツで出撃しても必要機体がないといわれる -- 2017-09-25 (月) 23:28:41
- 毎試合1キルもできない -- 2025-06-22 (日) 19:31:48