燃える太陽の下で

Last-modified: 2023-09-14 (木) 23:11:15

Burning_Suns_image.jpg
これは、Quenothエルフ族が経験した、南部大砂漠の故郷からの旅の記録である。我々の子孫にこの旅を伝え、我々の払った犠牲を忘れぬよう、この物語を記す

キャンペーン作者からの注意;

  • このキャンペーンは、エルフの設定や昼夜のサイクルなどがWesnothの標準設定から変更されており、初心者向けではありません。ロールプレイの要素が強調されています。
  • ゲーム中、機会があるごとにセーブすることをお勧めします。

The Battle for Wesnoth Ver.1.16.10準拠

ユニット

ユニットについては1.14-1.16準拠のものです

固有ユニット

  • Quenothの若者 (Quenoth Youth)
    KalehとNym固有のユニット
    AMLAで成長する(レベルも3までは上がる)
    レベル3でもHP52と、前に出すと2方向からの攻撃でも簡単に沈むので、運用には注意
    ネタバレ:成長に迷ったら

    どちらかはハンターの奇襲と、勇士(近接攻撃)を極めて、奇襲近接5回攻撃としたい
    炎の剣を手に入れて近接攻撃が魔法になると、主塔のボス狩りマシンとなる
    全体的に火力に乏しいユニット構成なので、条件が限られてもダメージの出せるキャラは重要

  • ダストデビル (Dust Devil)
    シナリオ2で加入
    近接が魔法攻撃だったり、遠隔が群れだったり、移動力が8あったり、飛行だったり、物理体制が高かったり、砂地で回復したり、精霊(毒が効かない)だったりとなかなかのチート性能を誇る
    レベルは1で固定だが、AMLAでちょっとずつ成長する
    キャンペーン中は、ダストデビルが行っても発動しないイベントも多いので注意が必要である
  • 肉のゴーレム(Flesh Golem)
    隠れキャラ。狂戦を持つ

雇用ユニット

進行に従って、雇用コストが上昇していきます
(最大+10g。うまく進めれば8gで済みます)

  • Quenothの戦士 (Quenoth Fighter) 初期15g
    隊列(隣接ユニットも隊列を持てば回避率補正+10%)という独特の性質を持つ
    がHPが30しかなく、近接(9-2)のみとオークの兵卒(HP38)もびっくりのスペックを誇る
    一応先制はあるが...
    レベルアップ先
    • Quenothの勇士 (Quenoth Warrior) レベル2
    • Quenothの守護者 (Quenoth Champion) レベル3
      Quenothの戦士の後継者。スペックもだいたい後継。遠隔は覚えない
      守護者でもHPが55しかなく、ハルバード兵(HP72)や親衛隊(HP74)のような使い方は難しい
    • Quenothの遊撃兵 (Quenoth Flanker) レベル2
    • Quenothのレンジャー (Quenoth Ranger) レベル3
      戦士はレベル2になるとみな隊列を組むことに向いてないことに気づく
      散兵を持つ毒使い。広い戦場ではそこそこ有用
  • Quenothの斥候 (Quenoth Scout) 初期17g
    離脱(ターン開始時の場所で攻撃してから移動できる)はかなり使い勝手がいい
    近接(6-3)と戦士と同様のダメージが出せ、遠隔(8-2)も持ち移動力もある
    レベルアップ先
    • Quenothの先駆 (Quenoth Pathfinder) レベル2
    • Quenothの近衛騎兵 (Quenoth Outrider) レベル3
      遠隔に遅化がつく
    • Quenothの射手 (Quenoth Archer) レベル2
    • Quenothの狙撃手 (Quenoth Marksman) レベル3
      弓攻撃力特化系
      狙撃手には精密がつく。あるシナリオで非常に輝く
  • Quenothの神秘者 (Quenoth Mystic) 初期19g
    ヒーラーと魔術師の基点。強くはないが回復+4を持つ
    レベルアップ先
    • Quenothの呪術師 (Quenoth Shaman) レベル2
    • Quenothのドルイド僧 (Qunoth Druid) レベル3
    • Quenothのシェード (Quenoth Shyde) レベル4
      ヒーラー系
      シェードの回復+12は別格
      重装牛騎兵の防御力と相まって、本キャンペーンの戦術の柱となる
    • Quenothの太陽の歌手 (Quenoth Sun Singer) レベル2
    • Quenothの太陽のシルフ (Quenoth Sun Sylph) レベル3
      魔術師系
      貴重な火力枠。シルフになると照明がつく
      特に中盤の洞窟シナリオが続く部分は、照明がないとまともな火力が出ず苦労する
      混沌ユニットに対しては照明効果も合わせ、前線に立っても多少は耐えられる
      回復+4も残り、ややオーバースペック気味ではあるが、他にまともな火力職も少ないので頼り切りにならざるを得ない
  • 牛騎兵 (Tauroch Rider) 初期20g
    牛の騎兵。多少遅いが頑丈で重歩兵の超上位互換みたいな存在
    レベルアップ先
    • 先駆牛騎兵 (Tauroch Vanguard) レベル2
    • 旗手牛騎兵 (Tauroch Flagbearer) レベル3
      攻撃時に衝撃(反撃回数を1回減らす)の能力を持つが、タンク職に攻撃的な能力を持たせると中途半端になる見本のような存在
      支援は悪くはないが、屈強/重装牛騎兵の数が必要となる中、こちらを選ぶ理由は少ない
    • 屈強牛騎兵 (Tauroch Stalwart) レベル2
    • 重装牛騎兵 (Tauroch Protector) レベル3
      キャンペーンの主役と言ってもいい存在
      装甲で相手の攻撃を受け止める。トロルやドワーフの3方向からの攻撃さえ、余裕で耐えきる様は圧巻

設定

昼夜のサイクル

  • 太陽が二つあって、変なサイクルです。15ターンで1周し、16ターン目にもとに戻ります。
  • 順番は、以下の通り(0=中立、+=秩序、-=混沌)
  • 0、+、+、+、0、-、0、+、+、+、0、-、-、-、-

シナリオ情報記載上の注意

難易度による違いの表記

{11/10/9}ターン、{6/7/8}体などの表記を行っている場合、難易度毎の違いを表す
左から「挑戦的」「困難」「悪夢」に対応する

早期終了ボーナスの計算

早期終了ボーナスの標準的な計算式は以下の通り(全キャンペーン共通)

(シナリオ終了時の残り資金+ターン毎の金額×残りターン数)×キャリーオーバー率

  • ターン毎の金額は以下で設定される
    • 基礎収入(2g)+自軍の追加収入(シナリオ・難易度毎の設定)+マップ上の全ての村の数(1g/村)になる
    • ステータステーブル>シナリオ設定の「基準収入」に記載されている額は、基礎収入+自軍の追加収入の額
  • キャリーオーバー率はシナリオ毎の設定
    • 引き継ぎがある場合40%、ない場合0%
    • 稀に20%で設定されているシナリオがあったりする(が、このキャンペーンでは存在しない)

上記計算式に該当する場合、シナリオ毎の早期終了ボーナスは記載しない

シナリオ1 その夜が明けて

挑戦的困難悪夢
ターン制限363432

勝利条件

  • 生き残ったエルフを救助する
  • [途中から追加]Xanthosを倒す

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Garak、Zhulのいずれかの死
  • 時間切れ

敵軍

  • Xanthos 黒魔術師
    • 「悪夢」ではネクロマンサー

イベント

  • {11/10/9}ターン目 (37,5)にXanthos出現
    • 規定ターンに達していなくても、近づけば出現する
  • 16ターン 援軍出現
    • (19,4) Quenothの斥候 (Pythos)
    • (18,4) Quenothの戦士 (Shea) 「悪夢」では出現しない
    • (19,3) Quenothの戦士 (Narn)
    • (17,4) Quenothの斥候 (Jokli) 「困難」「悪夢」では出現しない
    • (18,3) Quenothの斥候 (Lyer)
  • (9-18,23-28)開始ポイントの南 最初の泥蟲との戦闘
    • (15,26) Quenothの戦士 (Vecnu)
    • (15,28) Quenothの戦士 (Eranor)
    • (12,26) 牛騎兵 (Seil)
    • 巨大泥蟲、小さな泥蟲 {1,3/2,2/3,1}体出現
  • (12-22,32-37)さらに南に行く 2回目の泥蟲との戦闘
    • (18,34) 牛騎兵 (Eloshi)
    • (13,33) Quenothの斥候 (Illuvin)
    • (15,35) 牛騎兵 (Raynor) 「悪夢」ではQuenothの戦士
    • 巨大泥蟲、小さな泥蟲 {2,2/3,1/4,0}体出現
  • (26-33,32-36)東へ 3回目の泥蟲との戦闘(Garakの訓練場)
    • (30,33) Quenothの戦士 (Jorazan)
    • (29,34) Quenothの守護者 (Garak)
    • (29,35) Quenothの戦士 (Zyar)
    • 巨大泥蟲、小さな泥蟲 {3,2/4,1/5,0}体出現
      敗北条件にGarakの死が追加
  • (24-26,27-29)湖の中央 聖地(Zhul)
    • (25,27) Quenothの呪術師 (Zhul)
    • (26,27) Quenothの神秘者 (Ryoko) 「悪夢」では出現しない
    • (24,27) Quenothの神秘者 (Yuni)
      敗北条件にZhulの死が追加
  • (37,29)(37,32)東の村
    • Quenothの斥候 (Naru)
    • Quenothの斥候 (Nisen)
      先に出る方がNaru、後に出る方がNisenになる
  • ランダム出現
    • Quenothの戦士 (Lreu,Piyru,Feru)
    • Quenothの斥候 (Danu,Hamuil,Anioh)
    • 牛騎兵 (Vemuil,Taliu)
      外縁の村を取るとランダムで出現する (難易度により出現確率は異なる)
      シナリオ終了時に、出現しなかった者は召還リストに追加される
      「挑戦的」では忠義を持つ
  • (24-26,29-32)聖地からの帰り 大王イカ出現
    • Zhul出現後に発生
    • 大王イカは通常のものよりHP/攻撃力が引き下げられている
  • (24-26,29-35)聖地入口 会話のみ
  • (31-38,26-33)東の村付近 会話のみ
  • (27-34,19-26)破壊された主塔付近 会話のみ

攻略情報

  • 雇用不可、スタート時の所持金0、村の収入なし
  • 視界制限あり
  • 早期終了ボーナスなし
    • そのため、制限ターンギリギリまで粘って経験値を稼いでも良いですが、夜の黒魔術師/ネクロマンサーは手強いので要注意です
    • 「悪夢」ではXanthosが大量のレベル2ユニットを呼んでくるので、レベルは簡単に上がります
  • 出現するユニットの特性はランダムです
  • 湖を反時計回りに進んでいくようなイベント順の想定になっています
  • Garakは「指導」能力を持ちます
    • この能力は、ターン開始時に持っているXPを自身の周囲にいるユニットに譲り渡すというものです
    • 周囲にユニットがいない際は、単純にXPが0になって消えてしまいます
      • なるべく周囲にユニットを置いてターンを終えたいところです
  • 神秘者は攻撃力も低く、攻撃回数も少ないので、(トドメを刺しにくく)レベルを上げづらいです
    • 最低限レベル2の魔法を覚えておかないと、今後のレベル上げもままなりません
    • またQuenothの太陽の歌手が1人もいないと、次のシナリオでゴースト退治に苦労します
    • 序盤のうちに、Garakの指導を活かして育成すると楽です
  • 砂漠の地の利を活かして、昼に戦えば特に難しいところはありません

シナリオ2 過酷な砂漠を超えて

挑戦的困難悪夢
初期資金250200150
追加収入191511
ターン制限625854

勝利条件

  • Kalehが砂漠の北端に達する
  • [途中から追加]無法者のリーダーを倒す

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Garak、Zhulのいずれかの死
  • 時間切れ

敵軍
盗賊/モンスター/アンデッドの各陣営は敵対しており、お互いに戦うこともある

  • 盗賊
    • 黒手団
    • Thorn
  • モンスター
    • 大サソリ
    • オーガ
  • アンデッド
    • Go’hag
    • 復讐の王
    • ゴースト(夜毎に現れる)

イベント

  • 夕方および夜 ゴーストが出現する。出現数や最大数は難易度により異なる
    • ゴーストの1ターンあたりの出現数は、{1/2/3}体 が基本
      • ターン経過により増加する。21ターン目以降は{2/3/4}体、42ターン目以降は{3/4/5}体が基本となる
      • ただし、砂漠にいる自軍ユニット数にも依存するため、上記より多く出てくることもある
    • ゴーストの一晩当たりの最大数は{6/7/8}体
      • {2/3/3}体を倒すと残りのゴーストが消滅する
      • その晩はもう出ない
  • (29,62)周辺 最初のオアシス 大サソリ{6/7/8}体出現
    • 斥候系ユニットは8へクス手前から発見できる
    • それ以外のは3へクス手前まで来ないと発見できない
    • 大サソリを全滅させると旅人の指輪を落とす
      • 拾ったユニットは、砂漠で脱水症状を起こさなくなる
  • (27-38,55-65)最初のオアシス発見 (会話のみ)
  • (17,49)周辺 オアシス間の砂漠 オーガ3体,若者オーガ2体出現
    • 斥候系ユニットは8へクス手前から発見できる
    • それ以外のは3へクス手前まで来ないと発見できない
    • 最後のオーガ/若者オーガを倒すと、ダストデビルが仲間になる
      • オーガは黒手団とも戦うため、黒手団が撃破することがある
      • このときNymは隊列を外れ、オーガが倒れた場所に突出する。間が悪いと黒手団に囲まれて死ぬ
  • (1-20,40-54)第2のオアシス 盗賊「黒手団」出現
    • オーガ/若者オーガ3体撃破でも出現
    • 難易度により黒手団の出現数は異なる
      • 「挑戦的」罠猟者*4,悪党*3
      • 「困難」罠猟者*4,山賊*1,悪党*3
      • 「悪夢」罠猟者*5,山賊*3,悪党*2
  • (1-28,23-36)第2のオアシスの北 女赤魔術師Elyssaとアンデッド「Go’hag」軍出現
    • 女赤魔術師Elyssaが出現し、仲間になる
    • 難易度によりアンデッドの出現数は異なる
      • 「挑戦的」レブナント*1,ボーンシューター*3,スケルトン*2
      • 「困難」レブナント*2,ボーンシューター*3,スケルトン*2
      • 「悪夢」レブナント*3,ボーンシューター*3,スケルトン*2
    • 第2のオアシスの北を通らなかった場合、(29-39)(14-21)主塔の北付近でもイベント発生します
  • (25-40,22-33)主塔付近 オーガまたはアンデッド出現
    • 難易度によりオーガ/若者オーガの出現数は異なる
      • 「挑戦的」オーガ*2,若者オーガ*2
      • 「困難」オーガ*3,若者オーガ*1
      • 「悪夢」オーガ*4
    • (28-39,22-33)とより主塔に近い位置まで行き、かつ昼でなければアンデッド「復讐の王」軍出現
      • 難易度によりレイス/ゴーストの出現数は異なる
      • 「挑戦的」レイス*1,ゴースト*2
      • 「困難」「悪夢」レイス*1,ゴースト*4
      • 復讐の王は雇用もしてくる
      • 復讐の王を撃破すると{100/75/50}g得る
  • y座標(1-20)北の領域に入る 盗賊「Thorn」軍が活動開始
    • 雇用開始する
    • 目標:無法者のリーダーを倒す が追加される
    • Thornを撃破すると聖水を落とす
      • 拾うと近接武器が秘術となる
      • 「悪夢」では落とさない
  • (9-13,13-19)蜃気楼のオアシス
    • 近づくとオアシスが消える
  • (14-29,1-14)尖塔岩 (会話のみ)

攻略情報

  • 視界制限あり
  • 夜明け~夕暮れに砂漠にいるユニットは、ターン終了時に4ポイントのダメージと攻撃力減少(HP0にはならない)
    • ただし、回復・治癒能力を持っているユニットと隣接しているとダメージを受けず、減少した攻撃力が回復
    • 回復、治癒能力を持っているユニット自体も他の同能力を持っているユニットと隣接していなければならない
  • オアシス(浅瀬)にいると、Hp8ポイント/ターン回復と減少した攻撃力が回復
  • 最大の敵は、日中回復・治癒能力を持っているユニットの隣にいても、体力が回復しないことです
    • オーガ→黒手団と連戦するあたりは、ユニットも育っておらず死者が出やすいポイントです
    • 日中の戦いで弱ったところに、ゴーストが出現しHPの減ったユニットを狙ってきます
  • Nymのアドバイス通り、護衛を雇いすぎると後のシナリオの資金が辛くなります
    • 基本的に大軍同士の衝突にはならないので、雇用/召還は(シナリオに設定されている)追加収入で賄える範囲に留めておいた方が良いです
    • (34,25)の主塔で追加雇用/召還することもできます
  • 追加収入の設定が大きいので、早期終了ボーナスはそこそこ狙えます

シナリオ3 闇夜の動乱

挑戦的困難悪夢
初期資金250200150
追加収入41-2
ターン制限121212

ターン制限は設定されているが、過ぎても敗北にはならない

勝利条件

  • 夜明けまで生き残る
  • (他の目標)アンデッドのリーダーを全て倒す

(12ターン目以降)

  • 憑依されたGarakを倒す
  • (他の目標)Azkotep/Ystaraを倒す
    • 生き残っている方のリーダーが設定される

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Garak、Zhulのいずれかの死
  • (一時的であっても)7つ以上の村を失う
    • 全体が12なので、6つまでは失ってもokだが、以下のペナルティがある
      • 4-5つの村を失う 次シナリオから雇用コスト+1
      • 6の村を失う 次シナリオから雇用コスト+2

敵軍
AzkotepとYstaraは敵対しており、お互いを優先で狙いに行く

  • (21,24)Azkotep リッチ
  • (23,6)Ystara 死の騎士
  • (3,4)Ganthos オークの支配者
    • 「挑戦的」ではオークのリーダー
    • 登場は{7/6/6}ターン目以降

イベント

  • 1ターン目 召喚可能ユニットが村にランダム配置
    • 配置される確率はランダム。高難易度ほど配置されづらくなる
  • 2ターン目 Garakに特殊能力がつく
    • 「装甲」
    • 「義憤」アンデッドの副将Zur/Grak専用の狂戦
    • 「真の一撃」常に命中率が70%に (「悪夢」では付与されない)
  • {7-9/6-8/6-8}ターン目 オーク軍団が出現する
    • 出現ターンは難易度に応じてランダム、出現ユニットは難易度に応じて固定
      • 「挑戦的」オークのリーダー(Ganthos), ウルフライダー*2, オークの弓兵*2, オークの兵卒*2
      • 「困難」オークの支配者(Ganthos), ウルフライダー*2, オークの弓兵*2, オークの暗殺者*2, オークの戦士*2
      • 「悪夢」オークの支配者(Ganthos), ゴブリンの略奪兵*2, オークのクロスボウ兵*2, オークの殺戮者*2, オークの戦士*2
    • Ganthosを倒すと地図を落とす
      • 地図を拾うと、次シナリオで効果あり
    • 出現2ターン前に、傷ついたエルフの斥候が現れてオークの出現を予告する
  • 12ターン目 憑依されたGarakが出現する
    • AzkotepまたはYstaraのどちらかが倒されていた場合、倒されていた方の本拠地に出現
    • どちらも健在の場合、Ystara側の本拠地に出現(Ystaraは消える)
      • 勝利条件が「憑依されたGarakを倒す」「(他の目標)Azkotep/Ystaraを倒す」に変更される
    • 「Azkotepを倒す」「Ystaraを倒す」「GarakがZurを倒す」「GarakがGrakを倒す」の2つ以上が満たされていると憑依に失敗し、シナリオ終了(勝利扱い)
      • あまりに使用条件が限定され、意味のなさそうに見えた「義憤」の意義がここに
      • もちろん「Azkotepを倒す」「Ystaraを倒す」が満たされた場合は勝利条件なので、その時点で終了。ただしGarakは死ぬ。他は12ターン目開始時に判定される
      • ただし、オークの出現が遅かった場合、地図の取得が難しくなる
  • Azkotep/Ystara軍が村を占拠
    • さまよえる死体(「挑戦的」では歩く死体)が出現
    • 占拠した陣営に{10/20/30}g加算
  • Azkotep/Ystara軍が雇用
    • 経験値が予め入った状態で雇用される
      • 「困難」ではレベルアップまでの半分以上、「悪夢」ではレベルアップまでの3/4以上
      • 「挑戦的」では発生しない

攻略情報

  • 早期終了ボーナスあり
    • 12ターンを過ぎた場合は、ターン数の計算が0扱いとなり、シナリオ終了時所持金の40%がキャリーオーバーされます
  • 常に夜です
    • (13,20)(14,10)(16,15)の三ヶ所にたいまつ(周辺2マスが夜→中立に)
  • 村はいくつか失っても敗北にはなりませんが、相手戦力の増加や、この先のシナリオにおける雇用コストの増加があるので、できる限り守りたいところです
    • 「困難」くらいまでなら、初期の配置にもよりますが全て守り切ることは難しくありません
    • (17,20)を屈強/重装牛騎兵で、(19,12)をQuenothの太陽のシルフで守れると楽になります
    • 「悪夢」だといくつかは捨てる必要が出てくるでしょう
    • Elyssaを銀魔術師にすると守りやすいですが、大魔術師にはなれなくなるので、先々の火力とはトレードオフです
  • 憑依されたGarakは攻撃力こそ高いですが、突進してくるので対処は難しくありません

シナリオ4 闇に降りる

挑戦的困難悪夢
初期資金250200150
追加収入543
ターン制限504744

勝利条件

  • Kalehがマップの北端にあるトンネルの入口にたどり着く

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Zhulのいずれかの死
  • 時間切れ

敵軍

  • (28,24)Panok ゴブリンの騎士
    • 「悪夢」ではダイアウルフライダー
    • 移動力が+1されている
  • (27,09)Ug'lok オークの将軍
  • (10,07)Turg オークの将軍

イベント

  • (30-40,28-35)または(23-31,30-40)開始地点から前進 次ターンにゴブリンの槍兵がたくさん現れる
    • 出現数は{5/8/11}体
  • Panokを撃破すると、素早さの指輪を落とす
    • 拾ったユニットは移動力+1
  • (17-24,29-36)開始地点から西へ進む ナーガの奇襲
    • 「挑戦的」オークの暗殺者*1, ナーガの戦士*3, ゴブリンの槍兵*2
    • 「困難」オークの殺戮者*1, ナーガの熟練戦士*1, ナーガの戦士*2, ゴブリンの熟練槍兵*2
    • 「悪夢」オークの殺戮者*1, ナーガの熟練戦士*3, ゴブリンの熟練槍兵*2
    • Panok撃破でも発生する。この場合ゴブリンの槍兵/ゴブリンの熟練槍兵は現れない
  • Kalehが洞窟に入った次のターン、闇の暗殺者出現
    • Kalehの隣接へクスに出現する
  • (31-37,6-9)北東の隠し通路 宝箱の護衛出現
    • (35,7)にゴブリンの熟練槍兵出現
  • (35,6)宝箱 {80/60/40}g
  • (12,17)泉 凍てつく刃を入手するかの選択
    • 取ると近接攻撃が冷気になる
    • (18,14)にDawarf出現
  • (3,10)行き止まり 会話というか独り言
  • (7,1)目標地点

攻略情報

  • 前シナリオで地図を得ていると、フィールド部分の幕がなくなります
    • 洞窟部分は解除されません
  • Panokは村を取るために突出してくる傾向にあるので、うまく誘い出して討ち取れると楽になります
    • ただし、倒すタイミングによっては暗殺者とナーガがオークの主力と一緒に来るので悩ましいです
  • 闇の暗殺者は実質レベル4ユニットの強さで、計画的に出さないと戦線が崩壊します
    • 暗殺者(レベル3)の完全上位互換です
  • 1.16以降、敵の基準収入が引き上げられ、難易度が大幅に上がっています
    • 敵の本拠地が地形的に攻めづらいことに加え、毎ターン増援が途切れないため出血を強いられます
    • 犠牲を減らすには、屈強・重装牛騎兵の装甲で前線を支えつつ、敵の戦線が崩壊するのを待つことになりますが、殲滅力が低いので今度は厳しいターン制限が立ちはだかります
  • この先の洞窟シナリオで戦えるユニットの育成は、ある程度ここまでに済ませたいです
    • Quenothのシェード*2, Quenothの呪術師*1, Quenothの太陽のシルフ*2, 屈強/重装牛騎兵*4くらい準備できるとだいぶ楽になります

シナリオ5 地中の闘争

挑戦的困難悪夢
初期資金240180120
追加収入864
ターン制限484440

勝利条件

  • (開始時)地下を探検する
  • (ドワーフと組んだ場合)トロルのリーダー達を倒す
  • (トロルと組んだ場合)ドワーフのリーダー達を倒す

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Zhulのいずれかの死
    • (ドワーフと組んだ場合)上記に加えてFundin,Noriの死
    • (トロルと組んだ場合)上記に加えてThungar,Gnarlの死
  • 時間切れ

イベント(分岐前)

  • 初期配置 Kaleh、Nym、Zhul、Elyssa
    • Elyssaが死亡している場合、Quenothの遊撃兵Rygar(忠義、頑強)とQuenothの戦士Nantheos(忠義、強力)が配置される
  • (12-18,20-29)開始地点から東へ前進 洞窟グモと1体と、巨大アリ{3/4/5}体出現
  • (18-24,26-29)洞窟グモを倒さずにさらに前進 クモに鍾乳石が直撃して消滅
  • (18-24,26-28)さらに東へ前進 戦場から逃れてきたドワーフ (会話のみ)
  • (24-74,20-34)さらに東へ前進 ドワーフとトロールが闘っている場面に出くわし、どちらに味方するか選択
    • ドワーフとトロル両軍のユニットが配置される
    • 高難易度の方が両軍数やレベルが高くなる傾向にあるが、数も多いので詳細は割愛

攻略情報(共通)

  • 初めは洞窟探索、(29,27)の主塔に到達してからが本番です
  • このシナリオから雇用コストが+1されます
  • 1.16以降、敵の基準収入が引き上げられ、難易度が上がっています
  • ドワーフと組むか、トロルと組むかでこの先の展開が変わって来ます
両ルートの比較

ドワーフと組んだ場合

  • この先のシナリオの相手がトロルになります
    • HP回復があること、混沌属性で洞窟での攻撃力が高いことが特徴です
    • 回避率は高くないため、真っ向からの殴り合いになります
    • ドワーフvsトロルではトロルが優勢で、基本的に自軍で戦う必要があります
  • ドワーフの守備兵Rogrimir(忠義、敏捷)が加入します
    • シナリオ6a攻略中に死亡した場合は、ドワーフの守備兵Jarl(忠義、知的)が加入します
  • 次のシナリオが溶岩
    • 入手できるアイテムは「エメラルドの毒杖」(近接攻撃に毒を付与)

トロルと組んだ場合

  • この先のシナリオの相手がドワーフになります
    • トロルより回避率が高い代わりに、中立なので火力は若干マイルドです
    • ドワーフの熟練狂戦士がとにかく脅威です(特に次シナリオの終盤)
    • ドワーフvsトロルではトロルが優勢で、シナリオの進行は多少楽です
  • トロルGrog(忠義、強力)が加入します
    • シナリオ6b攻略中に死亡した場合はは、トロルNog(忠義、敏捷)が加入します
  • 次のシナリオが地下湖
    • 入手できるアイテムは「ドワーフのベルト」(HP+12)

(ドワーフと組んだ場合)

敵軍

  • (26,40)Thungar トロルの戦士
  • (46,42)Gnarl トロルの戦士

イベント(ドワーフと組んだ後)

  • 選択時、トロル側の後方にユニット追加 {3/4/4}体
  • 選択発生から3ターン目の最初に以下が発生
    • トロルの呪術師が{2/3/4}体追加で出現
    • 炎の爆風発動 (24-46,19-35)内にいるドワーフの防衛隊が一定確率で死亡
      • 死亡確率は高難易度の方が高い
    • ドワーフのリーダーが撤退する
  • 選択発生から6ターン目の最初に援軍が来る
    • ドワーフの坑道探検家*1, ドワーフの熟練狂戦士*1, ドワーフの銃撃兵*1, ドワーフの戦士*{2/2/1}
    • いずれも忠義持ち、次シナリオのみ召還可能
  • 選択から13-18ターン後(ランダム)
    • Kalehの隣に闇の暗殺者が再度出現
  • (27,33)または(35,34)または(43,33)トロルが頭蓋骨を飾っている(会話のみ)
  • ドワーフのリーダーを視界に入れる (会話のみ)
  • トロルのリーダーを視界に入れる (会話のみ)

攻略情報(ドワーフと組んだ後)

  • 洞窟は回避率が低く、屈強/重装牛騎兵以外のユニットは、トロルの2方向からの攻撃で簡単に沈みます
    • 攻撃を受けるポイントを屈強/重装牛騎兵で支えつつ、安全なポジションからシルフやKaleh/Nymが攻撃するのが基本となります
    • Quenothの太陽のシルフやQuenothのシェード、ダストデビルは裂け目に入れるので、うまく利用すると選択肢が広がります
  • 洞窟内は秩序ユニットではなかなか火力が出ません
    • どうしても排除したいユニットの相手は、照明持ちのQuenothの太陽のシルフ頼みになります
      • Elyssaも熟練魔術師→大魔術師の方に進んでいれば強力です
    • 遠隔攻撃を持つトロルの呪術師、トロルの投石手が手強いです
  • イベントでドワーフ軍が一掃された後、最初のトロル勢との戦いをどう食い止めるかがポイントになるでしょう
    • (40,26)の村のあたりに集まってくるトロルの主力を食い止めないと、援軍で加入する忠義ユニットは、トロル軍のレベル2に簡単に各個撃破されてしまいます
  • ドワーフの援軍は、あまり大きな戦力にはなりません
    • 次シナリオで召還する必要もないので、使い捨てても大丈夫です
  • ドワーフの友軍はあまり戦力にならないので、ダストデビルを後方に走らせてドワーフの村を押さえてしまうのも良いです
  • 闇の暗殺者はやはり手強いです
    • ただ、トロルの主力を打ち倒して前進に移る頃に遭遇すると思われるので、そこまで対処は難しくないはずです
  • 終了後は 「6a.トロルのトンネルで」へ進みます

(トロルと組んだ場合)

敵軍

  • (26,12)Fundin ドワーフの探検家
  • (45,13)Nori ドワーフの探検家

イベント(トロルと組んだ後)

  • 選択時、ドワーフ側の後方にユニット追加 {4/5/5}体
  • 選択発生から3ターン目の最初に以下が発生
    • ドワーフの熟練銃撃兵が{3/4/5}体追加で出現
    • 爆発物投下 (24-46,19-35)内にいるトロルの防衛隊が一定確率で死亡する
      • 死亡確率は高難易度の方が高い
    • トロルのリーダーが撤退する
  • 選択発生から6ターン目の最初に援軍が来る
    • トロルの呪術師*1, トロルの投石手*1, トロルの子供*{3/3/2}
    • いずれも忠義持ち、次シナリオのみ召喚可能
  • 選択から13-18ターン後(ランダム)
    • Kalehの隣に闇の暗殺者が再度出現
  • (30,20)または(38,20)または(42,21)投石に良さそうな石(会話のみ)
  • ドワーフのリーダーを視界に入れる (会話のみ)
  • トロルのリーダーを視界に入れる (会話のみ)

攻略情報(トロルと組んだ後)

  • 屈強/重装牛騎兵は対ドワーフでも十分に強いのですが、低回避率ゆえに狂戦士を苦手とします
  • Quenothの太陽のシルフも唯一の火力職と言っていい存在感ですが、多少使い勝手は変わります
    • 照明がドワーフの火力を軽減できないので前に出ると脆いです
    • また照明は援軍や友軍のトロルの足を引っ張ります
  • トロルの援軍はなかなか頼りになります
    • 次シナリオでも使えるので、多少育てておくと後が楽です
  • 序盤の熟練銃撃兵との戦いをどう凌ぐかが鍵ですが、本拠地付近で耐えていれば自然と状況は好転するでしょう
    • ただあまりゆっくり進めるとターン制限が厳しくなります
  • 友軍トロルの増援は多少は頼りになるのですが、通路を足止めして進軍の足を引っ張ることもあるので微妙です
    • やはりダストデビルを後方に走らせて、トロルの村を押さえてしまうのはアリです
  • 闇の暗殺者はやはり手強いです
    • ただ、ドワーフの主力を打ち倒して前進に移る頃に遭遇すると思われるので、そこまで対処は難しくないはずです
  • 終了後は「6b.ドワーフの領域で」へ進みます

シナリオ6a トロルのトンネルで

挑戦的困難悪夢
初期資金235190135
追加収入630
ターン制限605856

勝利条件

  • トロルのリーダーを殺す

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Zhulのいずれかの死
  • 時間切れ

敵軍

  • (23,9)凶暴なトロル トロル
  • (48,22)トロルの族長 グレートトロル

イベント

  • (15,7)到達すると次ターンに発破され、トンネルが開通
    • 凶暴なトロルとの戦闘開始
    • 凶暴なトロルは雇用もしてくる
  • (34,5)トロルの尋問官を視界に入れる
    • 「急げばもう一人の捕虜を救出できる」と言われるが、次のイベントは視界に入れることが発生条件なので急ぐ必要はない
  • (40,4)ULgを視界に入れる
    • (41,4)にRogrimir出現 ドワーフの守備兵 忠義、敏捷 HPは20に減った状態
    • 救出には運が絡む
      • なぜかRogrimirはUlgに殴りかかる。反撃とUlgの攻撃で、それなりの確率でプレイヤーが関与する前に死亡する
    • Ulgを倒せば仲間になる
  • (12-30,10-20)溶岩フロアへの最初の突入
    • 溶岩フロアの視界が解放される
    • トロルの呪術師が橋を爆破する
    • 溶岩フロアの説明がある
    • 次ターン、(26,21)付近に炎の守護者が出てくる
      • 以降、撃破後{5/5/4}ターン毎に炎の守護者が出現する
  • (1-33,11-27)溶岩フロア ターン開始時に以下が発生
    • 溶岩へクスの上では、25HPのダメージを受ける
      • ただし、飛行ユニット(Quenothのシェード,Quenothの太陽のシルフ,ダストデビル)は対象外
      • このダメージでユニットは死亡する
    • 溶岩へクス以外では、{2/4/6}HPのダメージを受ける
      • ただし、ダストデビルは対象外
      • このダメージでユニットが死亡することはない
    • ダメージは火炎属性なので、耐性によって軽減することが可能
    • 溶岩フロアのダメージはトロル軍も受ける
    • トロルの族長軍との戦場となる(32,27)(33,26)(33,27)は溶岩フロア扱いなので、ターン開始時にダメージを受ける
  • (11-32,18-25)溶岩フロアを南に前進 炎の守護者が{2/2/3}体出現
  • (23-29,25-26)溶岩フロアの南東部 炎の守護者が{2/2/3}体出現
  • (12-21,17-24)溶岩フロアの出口付近 炎の守護者が{2/2/3}体出現
  • (22,26)泉 ターン開始時に10HP回復
  • (17-18,18-19)または(13-21,20-28)溶岩フロアを抜ける
    • トロルの呪術師の会話。1人は援軍を呼びに行く
    • 炎の守護者が出現しなくなる
    • 援軍はトロルの子供*2
  • (27-44,27-30)溶岩フロアを抜けて先に進む (イベントとしては明示されない)
    • トロルの族長が主塔に配置され、雇用を開始する
  • (33-39,24-28)トロルの族長軍との戦い
    • 上級顧問 トロルの呪術師の配置
    • 衛兵の配置 トロル*1,トロルの投石手*1,トロルの子供*2 (「挑戦的」ではトロルがトロルの子供に差し替え)
  • (35-50,23-29)トロルの族長軍の抵抗
    • トロルの死体が出現
      • 「挑戦的」歩く死体*4 「困難」歩く死体*6 「悪夢」歩く死体*4, さまよえる死体*2
    • トロルの族長軍に{80,120,160}g追加
  • エメラルドの毒杖入手イベント
    • (7-11,17-21)溶岩フロアの西
      • (8,20)にドワーフの幽霊が出現、道を塞ぐ
    • (14,12-13)ドワーフの亡骸 ドワーフの幽霊が消える
    • (7-9,20-25)墓場の番人 さまよえる死体*1が出現
    • (5-6,26)棺への接近 (会話のみ)
    • (3,28)エメラルドの毒杖入手
      • 取った場合、近接攻撃に毒を付与

攻略情報

  • 1.16で敵の基準収入が引き上げられ、難易度が上がっています
  • このシナリオから雇用コストがさらに+1されます
  • 洞窟を移動しながらの戦いとなります
    • 狭い通路での戦いが多く、大軍は必要ありません
    • 次シナリオ(シナリオ8)では、若干のキャリーオーバーがあると楽に進められます。村が少ないので、あまり雇うとすぐ大赤字になります
      召還の例

      Elyssa生存、Rogrimir加入前提ですが、難易度「困難」ならこれくらいでも行けます
      重装牛騎兵*2, Quenothの太陽のシルフ*2, Quenothのシェード*2

  • 最初の凶暴なトロルとの戦闘は、発破直後に(19,6)(19,7)を確保するのが重要です
    • これで(21,5)の村の方向へ抜けられるようになります。Elyssaが銀魔術師ならここから戦闘に加われます
  • 溶岩フロアは、飛行ユニットの支援を得て強行突破した方が楽です
    • 溶岩を迂回すると、ターン制限が厳しくなります
  • 終盤は狭い通路でのトロルとの戦いになります
    • 初回のイベント発生時に、(34,26)まで踏み込みたいところです。Rogrimirの機動力なら行けます
    • もう何度も同じような戦闘をしているので、戦闘自体は難しいことはないはずです。最大の強敵はターン制限になるでしょう
  • エメラルドの毒杖取得は、棺の手前に裂け目があるので、シェードかシルフでないと不可能です
    • ダストデビルは杖を拾えません
  • 終了後は「7a ドワーフとの取引」へ進みます

シナリオ6b ドワーフの領域で

挑戦的困難悪夢
初期資金235190135
追加収入864
ターン制限605856

勝利条件

  • ドワーフの族長を殺す

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Zhulのいずれかの死
  • 時間切れ

敵軍

  • (6,16)ドワーフの族長 ドワーフの貴族
  • (42,9)やけに毛深いコウモリ 戦慄コウモリ

イベント

  • (28,32)到達すると次ターンに壁が壊され、トンネルが開通
    • ドワーフの軍曹との戦闘開始。雇用はなく固定の構成
      • 「挑戦的」 ドワーフの装甲歩兵*1,ドワーフの銃撃兵*2,ドワーフの斥候*3
      • 「困難」 ドワーフの装甲歩兵*1,ドワーフの熟練銃撃兵*2,ドワーフの斥候*3
      • 「悪夢」 ドワーフの装甲歩兵*1,ドワーフの熟練銃撃兵*2,ドワーフの坑道探検家*3
  • (9-16,35-38)Grog救出ルート ドワーフの会話イベント
    • 「挑戦的」 ドワーフの装甲歩兵*1,ドワーフの銃撃兵*2,ドワーフの斥候*3
    • 「困難」 ドワーフの装甲歩兵*1,ドワーフの熟練銃撃兵*1,ドワーフの斥候*1
    • 「悪夢」 ドワーフの装甲歩兵*1,ドワーフの熟練銃撃兵*1,ドワーフの斥候*1,ドワーフの戦士*1
  • (6-8,28-34)Grog発見
    • Grogとドワーフの戦士が殴り合っている
    • ドワーフの戦士を倒すと、トロルGrog(忠義、強力)が加入
  • (22-24,30-32)東側のトンネルへ接近
    • 西側が塞がっている場合、発破失敗し進入可能となる
    • 西側が塞がっていない場合、(15,32)のドワーフの守備兵が消え、東側のトンネルは塞がれる
  • (15-16,31-34)西側のトンネルへ接近
    • 東側が塞がっている場合、発破失敗し進入可能となる
    • 東側が塞がっていない場合、(17,31)のドワーフの守備兵が消え、西側のトンネルは塞がれる
  • (17-21,24-31)裂け目の橋を巡る攻防
    • 「挑戦的」 Jorgi ドワーフの精鋭守備兵*1,ドワーフの装甲歩兵*1,ドワーフの戦士*2,ドワーフの坑道探索者*2,ドワーフの熟練銃撃兵*1
    • 「困難」 Jorgi ドワーフの精鋭守備兵*1,ドワーフの装甲歩兵*1,ドワーフの戦士*2,ドワーフの坑道探索者*2,ドワーフのドラゴン衛兵*1
    • 「悪夢」 Jorgi ドワーフの精鋭守備兵*1,ドワーフの装甲歩兵*3,ドワーフの坑道探検家*1,ドワーフの坑道探索者*1,ドワーフのドラゴン衛兵*1
  • (12-21,19-26)橋を渡ると、爆発音がする
    • 地下湖方面の通路が開ける
    • 進入前にJorgi撃破でも発生
  • (25-34,10-22)地下湖発見 会話のみ
  • (26-28,15-20)戦慄コウモリ軍出現(41,9)、雇用を開始する
    • 発生箇所は少し離れているので、すぐには何が起きたかわからない
    • 最初のコウモリが視界に入った時に会話イベント
  • (27-29,18)(28-29,19)深淵からの触手出現予告 会話のみ

(27-30,13-17)この範囲にユニットがいると、深淵からの触手出現

  • 同時発生数は{2/3/4}体
  • 3回出現したら打ち止め
  • 深淵からの触手が視界に入った時に会話イベント
  • (13-22,11-17)ドワーフの族長軍が配置され、雇用開始
    • 発生箇所は少し離れているので、すぐには何が起きたかわからない
  • (6,16)ドワーフの族長を視界に収める
    • ドワーフ軍に{80/120/160}g追加
  • (18-24,3-8)ドワーフの隠者出現
    • 倒すと魔除けを入手
  • (17-21,8-11)深淵からの触手出現
    • Quenothのシェード、Quenothの太陽のシルフでは発生しない (ダストデビルでは発生)
    • 出現数は{2/2/3}体
  • (45,21)魔除けを入手してから訪れると、通路が開通
    • 未入手であれば、メッセージのみ
  • (49,24)ドワーフのベルト
    • 取るとHP+12
    • (47,22)にゴースト出現

攻略情報

  • 1.16で敵の基準収入が引き上げられ、難易度が上がっています
  • 洞窟を移動しながらの戦いとなります
    • 狭い通路での戦いが多く、それほど大軍は必要ありません
      • 基本的には重装牛騎兵を前面に立てつつの戦いになります。トロルもいるので、1体でも十分です
      • 開けた地下湖は飛行ユニットが活躍します。コウモリの撃破やドワーフのベルト入手にQuenothのシェードやQuenothの太陽のシルフも連れて行きたいです
  • 部屋に進入してイベントを発生させるタイミングを考慮して進めないと、厳しくなります
    • 特に裂け目の橋を巡る攻防では、進入のタイミングで(19,30)と(20,29)または(18,29)を押さえられないと厳しくなります
      • 7体固定とはいえ、レベル3ユニットも混じっており、かなりの強敵です
  • Grog救出は難しくありませんが、最初のところで突出すると囲まれて死にます
    • 少し時間はかかりますが、レベル2は通路に引き寄せで戦った方が安全です
    • Grogはドワーフと殴り合っていますが、まず死ぬことはないでしょう
  • トンネルは西側を塞がせて東側から進入する方が、ユニットを配置するスペースがあり、進めやすいです
  • 地下湖の襲撃はレベル1中心で、さほど強い相手ではありません
    • 囲まれないようにさえすれば、割とどうにかなります
  • ドワーフの族長軍が強敵です。特にドワーフの熟練狂戦士に対しては、あまり有効な対策がありません
    • 後方をうろちょろして、殺しに来る機会を窺ってきます。火力が低いのでなかなか前衛を排除できず、こちらから攻撃するチャンスは少ないです
    • 重装牛騎兵は、回避率が低く、近接の反撃能力が弱いので、わりと簡単に沈みます
    • かといってトロルの戦士を立てると、熟練銃撃兵や坑道探査人で遠隔攻撃を狙われます
    • トロルの呪術師やトロルの投石手を狙わせるのが比較的良い対処法かもしれません
      • だいたいは死にますが、それなりに反撃を入れてくれます

シナリオ7a ドワーフとの取引

勝利条件

  • 炎の剣を取るユニットを選ぶ

イベント

  • 会話のみで戦闘なし
  • Elyssaがまだ生きていれば、ここで別れる
    • 別れ際に炎の剣をくれるので、適当なユニットに拾わせる
    • 拾ったユニットは近接攻撃に炎属性が追加され、かつ魔法(命中率70%)になる
  • Rogrimirが死亡している場合、代わりにドワーフの守備兵Jarl(忠義、知的)が加入し、地上へ同行する
  • シナリオ5で加わった忠義持ちのドワーフは、ここで離脱する

シナリオ7b トロルとの対話

勝利条件

  • 炎の剣を取るユニットを選ぶ

イベント

  • 会話のみで戦闘なし
  • Elyssaがまだ生きていれば、ここで別れる
    • 別れ際に炎の剣をくれるので、適当なユニットに拾わせる
    • 拾ったユニットは近接攻撃に炎属性が追加され、かつ魔法(命中率70%)になる
  • Grogが死亡している場合、代わりにトロルNog(忠義、敏捷)が加入し、地上へ同行する
  • シナリオ5で加わった忠義持ちのトロルは、ここで離脱する

シナリオ8 一難去って

挑戦的困難悪夢
初期資金16012080
追加収入210
ターン制限767268

勝利条件

  • (洞窟からの脱出)洞窟を脱出する
  • (砂漠での戦い)Durstrag軍曹を倒す

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Zhulいずれかの死
  • (砂漠での戦い)人間の伝令が谷から抜け出す
  • 時間切れ

敵軍(砂漠での戦い)

  • (48,22)Durstrag軍曹 人間の指揮官
  • 人間の伝令
  • (28,37)アンデッドのリーダー スペクター (自軍が到達できない場所におり、倒すことはできない)

イベント
大きく2部構成となっており、洞窟からの脱出と、砂漠での戦いに分かれる

洞窟からの脱出

  • 毎ターン、洞窟の水位が上昇する
    • 深水に飲み込まれたユニットは死亡する
  • 開始直後、ドワーフ/トロルの襲撃
    • ドワーフと組んで戦ってきた場合
      • トロルの呪術師*1,トロルの投石手*1,トロルの子供*1
    • トロルと組んで戦ってきた場合
      • ドワーフの戦士*1,ドワーフの坑道探査人*1,ドワーフの熟練銃撃兵*1
  • (36-42,45-53)洞窟を進む 巨大アリ{4/5/6}体の出現
    • アリは進路を塞ぐだけで積極的に戦っては来ない
  • (30-34,43-48)さらに洞窟を進む 人間の探索団と遭遇
    • ハルバード兵*1,大弓兵(「悪夢」では熟練弓兵)*1,投槍兵*1
    • 全員倒すと会話あり
  • (20-27,45-50)太古の要塞
  • (23,48)赤のルーン
    • 踏むと敵が出現、さらにダメージを受ける(HPの{25/30/35}%)
    • 「挑戦的」グール*2,レブナント*2,スケルトン*1
    • 「困難」ネクロファージ*1,グール*1,レブナント*3
    • 「悪夢」ネクロファージ*2,ドラウグ*1,レブナント*2
  • (24,49)抜け道の発見
  • (13,50)抜け道の出口
  • (16-21,41-45)空洞 青のルーンの部屋(会話のみ)
    • (17,44)(19,43)青のルーン
      • HPが回復する。一度使うと消滅する (「挑戦的」では二度使える)
  • (7-14)(46-49)貯蔵庫
    • ウォーターサーペント{3/3/4}体出現
  • (8-13)(40-44)訓練場 進入した次ターンに訓練開始
    • (9,40)祝福されたKali レイス、(12,42)(11,43)(9,43)ゴーストが出現
    • 祝福されたKaliを倒すまで、毎ターンゴーストは復活する
    • 祝福されたKaliを倒すと、ゴースト消滅イベント
  • (13-19)(36-40)兵舎 アンデッド出現
    • 「挑戦的」レブナント*1,スケルトン*1,ボーンシューター*1
    • 「困難」レブナント*1,スケルトン*1,ボーンシューター*1,スケルトンアーチャー*1
    • 「悪夢」デスブレード*1,スケルトン*1,ボーンシューター*2
  • (17,36)隠し扉
  • (16-20,27-34)実験室
    • カニの怪物と若者オーガ出現
    • 赤のルーンによるダメージ、毒を受ける
  • (17-19,28-30)魔方陣
    • 魔方陣を破ると Kromph 肉のゴーレムが加入
  • (5-10,32-37)石の祭壇 次ターンに古代の守護者{2/2/3}体出現
    • (6,33)周囲のヘクス レバー
      • レバーを引くと秘密の通路が開く。同時に西の通路から浸水開始
  • (8-14)(24-30)安置所
    • (12,25)墓場の番人 クモのリッチが出現
  • (8-12,19-23)闇の暗殺者出現
    • 撃破後に会話イベント
  • (12-20,1-18)出口が近い (会話のみ)
  • (17-24,5-23)基地
    • 会話イベント
    • 一時的にNymが離脱
    • 次ターン開始時に(Rogrimir/Jarl/Grog/Nog)との会話イベント
  • (17,21)宝箱 資金をリセットする
    • 資金がマイナスの場合は、{150/120/90}gになる
    • 資金がプラスの場合は、上記に現在の所持金の40%を加算
      • ただし、最大でも+50gまで

砂漠での戦い

  • (25-50,19-31)洞窟から出る
    • Elohが現れ会話イベント
    • Durstrag軍曹が出現し、雇用を開始する
    • 勝利条件が「Durstrag軍曹を倒す」に変更
  • 洞窟から出て1ターン後
    • Nymが戻り、会話イベント
    • 敗北条件に「人間の伝令が谷から抜け出す」が追加
  • 洞窟から出て2ターン目以降、最初の夕方~夜
    • アンデッドの使者が現れ、アンデッド軍が雇用開始
  • 洞窟から出て{6/5/4}ターン後
    • 最初の伝令部隊が出現、北へ向かう
    • 伝令部隊の構成は以下の通り
      • 「挑戦的」熟練竜騎兵(伝令),竜騎兵*2,槍兵*1,弓兵*1
      • 「困難」熟練竜騎兵(伝令),熟練竜騎兵*1,竜騎兵*1,投槍兵*1,弓兵*1
      • 「悪夢」熟練竜騎兵(伝令),熟練竜騎兵*2,剣士*1,大弓兵*1
    • 以降{7/6/5}ターン毎の開始時、伝令部隊が出現
  • シナリオ終了後、マーフォークとの会話
    • Esanoo マーマンの投網兵(忠義、頑強) が加入

攻略情報

  • このシナリオ開始時に、さらに雇用コストが+1されます
  • また、洞窟から出るタイミングで、さらに雇用コストが+2されます
    • シナリオ3で雇用コストが増加していなければ、この時点で初期+5gになります
  • 1.16で自軍の初期資金の大幅な減少や、敵の基準収入の大幅な引き上げがあり、かなり厳しいシナリオになっています
  • 「困難」までなら、最初にありったけの資金を使って、軍勢を整えるのが良いです
    • 所持金は大幅にマイナスになりますが、砂漠での戦いの前に資金リセットする宝箱があります
  • 洞窟パートはそこまで難しくはありません
    • 部屋に進入する時は要注意です。イベントが開始され、これ以上移動できない状況だと大きな不利につながります
      • 例えば人間の探索団と遭遇するタイミングでは、少なくとも(33,47)を押さえられないと、進路を塞がれて大幅なロスになります。ハルバード兵と1対1で戦うのも危険です
    • 全てのイベントを起こす必要はありません
      • 肉のゴーレムも、足が遅くあまり使い道がありません。砂漠に出てからレイスやゴーストに狙われてよく即死します。加入させるのは趣味の範囲です
  • 砂漠での戦いは、物量差もありなかなか厳しいです
    • ただですらDurstrag軍とアンデッドに物量で圧倒されるところに、レベル2の伝令が涌いてきます
    • マップ的には戦士系の隊列が生きそうな構成ではありますが、数を揃えないといけないのが厳しいところです
      • 自軍の資金、あとは城が小さく展開が遅いことが問題になります

シナリオ9 血は水よりも濃くて

挑戦的困難悪夢
初期資金270210150
追加収入852
ターン制限585450

勝利条件

  • (マーフォーク救出)16ターンまでに少なくとも2人のマーフォークを救い出す
    • 16ターン目開始時に救出していないと敗北となる
  • (Tanstafaal撃破)TanstafaalとElohを倒す
  • (船の拿捕)4隻全ての船を拿捕する
  • 3人以上のマーフォークを生き残らせる

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Zhulいずれかの死
  • 時間切れ

敗北条件には書いていないが、4人目のマーフォークが死亡した場合も即座に敗北となる

敵軍(マーフォークの所在)

  • (22,23)Darius 人間の指揮官
  • (30,26)Zelgant 破砕兵
  • (17,34)Alastra 投槍兵

敵軍(Tanstafaal撃破)

  • (52,15)Tanstafaal Quenothの守護者
  • (53,16)Eloh 神のアバター

敵軍(船の拿捕)

  • (9,9)Hekuba ネクロマンサー

イベント
大きく3部構成となっており、「マーフォーク救出」「Tanstafaal撃破」「船の拿捕」に分かれる

共通

  • いつものメンバー(NYm,Zhul,Rogrimir/Jarl/Grog/Nog)に加え、(いれば)Krumph肉のゴーレムがいれば自動配置される
  • (46-54,26-30)怒れるカニ3体出現
  • (39-43,21-26)怒れるカニ3体出現
    • カニはどの陣営とも敵対している

マーフォーク救出

マーフォークの所在
  • (25,36)Urruga マーマンの熟練戦士 忠義、敏捷
  • (34,31)Nuvassa マーマンの熟練戦士 忠義、頑強
  • (18,32)Yantili マーマンの槍兵 忠義、頑強
  • (31,26)Il-tian マーメイドの司祭 忠義、敏捷
  • (27,19)We-jial マーメイドの術師 忠義、知的
    • (27-32,17-20)We-jialの洞窟に近づくと、さまよえる死体*2(「挑戦的」では歩く死体)出現
  • 6人全員を救出、または16ターン目の開始時、Tanstafaal撃破へ移行する
    • 3人の人間のリーダーは消える。雇用された兵はそのまま残り、戦闘を続ける
    • TanstafaalとElohが出現し、Tanstafaal軍が雇用を開始する
      • 勝利条件も「TanstafaalとElohを倒す」に変更

Tanstafaal撃破

  • 新規雇用不可
  • 移行後2ターン目の開始時、Zhulが(52,15)で石化し、操作不能になる
    • Elohを倒すと解放される
  • 移行後5ターン目の開始時、肉のゴーレムKrumphに異変
    • 移行後6ターン目の開始時、Elohに寝返ってしまう
    • その後Elohを倒しても自爆してしまう
  • TanstafaalとEloh両方を倒すと、船の拿捕へ移行する
    • Tanstafaalの兵は自軍に寝返る
      • 寝返った兵は忠義を持つ(1.16.2以降。おそらくは維持費の事情)
    • 新規雇用も可能に戻る
    • HeKuba軍が出現し、雇用を開始する
      • 勝利条件も「4隻全ての船を拿捕する」に変更

船の拿捕

  • (9,12)(10,15)(12,10)(15,14)の船を奪えばシナリオ終了

攻略情報

  • 幕あり
  • このシナリオ開始時に、さらに雇用コストが+1されます
  • 1.16以降、敵の基準収入が引き上げられ、難易度が上がっています
  • マーフォーク救出は、おそらくこのシナリオで最も難しいミッションです
    • 時間制限が厳しく、場所や防御網の効率的なこじ開け方がわからないと、全員の救出は難しいでしょう
  • Tanstafaal撃破は、ほぼマーフォークに背後を襲わせてElohとTanstafaalを倒す前提となっています
    • Tanstafaalの初期資金や基準収入は1.16で2倍以上となっており、結構な軍勢を雇ってきます
      • 海上で迎え撃てるので倒すことはできますが、本拠地に主力を向けると時間がかかります
    • Elohを倒すと、Zhulが解放されTanstafaalを攻撃できるのもポイントです
  • Krumphの寝返りは、普通にプレイしているとまず防げません
    • We-jialの救出を最後に行って、そこからマーフォークを移動させても、5ターン以内にElohを倒すのは間に合いません
    • 予めWe-jialを助け、ある程度マーフォーク勢を前進させておき、最後にYantili(槍兵)あたりを解放してElohを登場させれば間に合います
  • 船の拿捕は、主力を西に残しておけば簡単です
    • ネクロマンサーの突撃が脅威ですが、海上で迎え撃てれば難しくはありません
    • Tanstafaalに主力を向けた場合、戻って上陸を阻止するのは難しく、かなり手強い相手となります

シナリオ10 海の民との会談

勝利条件

  • なし(会話のみ)

イベント

  • マーマンの島でMelusand(マーメイドの占い師)からWesnothの破滅とその後の混沌の歴史を聞かされる。

シナリオ11 Zocthanal島の戦い

挑戦的困難悪夢
初期資金320240160
追加収入864
ターン制限514845

勝利条件

  • (主塔確保前)Kalehが主塔を確保する
  • (主塔確保後)島の中央にある黒の要塞へ到達する
  • (黒の要塞到達後)敵のリーダー達を倒し、二つの鍵を手に入れる
  • (アンデッドとオークのリーダー撃破後)誰かが黒の要塞へたどりつく

敗北条件

  • Kaleh、Nym、Zhulいずれかの死
  • 時間切れ

敵軍

  • (13,41)Boyicht トカゲの神官
  • (17,24)Kelur ドラウグ
  • (40,18)Graghht オークの君主
  • (3,23)ナーガのリーダー ナーガのミュルミドーン
  • (46,28)ナーガのリーダー ナーガのミュルミドーン

イベント

  • (31-36,32-37)主塔確保前にジャングルに近づこうとすると警告
  • (1-27,37-41)主塔に近づく前の会話
  • (13,41)Boyichtを視界に入れる
    • トカゲのユニットが配置、Boyichtが雇用開始
      • 「挑戦的」トカゲの散兵*2,トカゲの占い師*1
      • 「困難」トカゲの熟練散兵*1,トカゲの散兵*1,トカゲの占い師*1
      • 「挑戦的」トカゲの熟練散兵*2,トカゲの神官*1
  • 4ターン目 ナーガ軍が登場、雇用開始 (見えないところで起こる)
  • (13,41)の主塔をKalehが確保する
    • 雇用/召喚可能になる
    • 前シナリオで生き残ったマーフォークが配置される
    • マーマンの戦士、マーマンの漁師、マーメイドの下級術師が雇用可能になる
      • マーフォークは雇用コスト上昇の影響を受けない
    • 南側の村(9,45)(17,43)(24,42)(29,44)が自軍配下に
    • 勝利条件が「島の中央にある黒の要塞へ到達する」に変更
  • (17,24)アンデッドのリーダーを視界に入れると会話発生
  • (40,18)オークのリーダーを視界に入れると会話発生
  • アンデッドとオークのリーダーを倒す 鍵を入手する
    • 両方とも倒した場合、勝利条件が「誰かが黒の要塞へたどりつく」に変更される
  • (13,9)周辺 5ヘクス以内に近づくと、シーサーペント出現
    • (13,9)沈んだ財宝 {100/75/50}g
  • (10,5)を視界に入れる 捕らわれのマーマンとの会話
    • (10,5)感謝しているマーマン マーマンの装甲兵(忠義、敏捷)が加わる HP12に減少している
  • (25-27,19-20)黒の要塞に到達
    • 鍵を取る前に到達すると、勝利条件が「敵のリーダー達を倒し、二つの鍵を手に入れる」に変更される
  • (25-27,19-21)鍵を取ってから黒の要塞に到達するとシナリオ終了
  • 夕方になると、コウモリ出現
    • 「挑戦的」ヴァンパイアバット*5
    • 「困難」吸血コウモリ*3,ヴァンパイアバット*3
    • 「悪夢」吸血コウモリ*4,ヴァンパイアバット*3
  • 朝になると、コウモリ消滅

攻略情報

  • 幕/霧あり
  • 雇用/召還する最後のシナリオ
    • キャリーオーバーなし
  • このシナリオ開始時に、さらにQuenothエルフの雇用コストが+2されます
    • シナリオ3で雇用コストが増加していなければ、この時点で初期+8gになります
  • 1.16以降、敵の基準収入が引き上げられ、難易度が上がっています
    • また、西の海に砂地が増え、よりナーガ勢が戦いやすい環境になっています
  • まずは主塔の確保がミッションです
    • トカゲは回避率が高いですが、炎の剣で奇襲できると安定します
    • コウモリや敵軍の先鋒が押し寄せてきますので、5ターン目には雇用/召還を開始できると理想です
  • マーフォークは、前シナリオで意図的にレベル上げをしていない限り、北のナーガ軍とほぼ互角です
    • 登場直後に一気に攻め込むと、返り討ちに遭う可能性もあります
    • 本拠地付近に引きつけて本体の支援を仰ぐ、新兵のマーマンの戦士を投入するなどの策が必要です
      • 砂地はナーガにも有利ですが、それ以上にQuenothエルフの主戦場でもあります。本拠地付近なら、主力の支援を仰いでも時間のロスはわずかです
    • よほど戦力に余裕があるようなら、ナーガ制圧にQuenothの太陽のシルフなどを送るのもありです
  • Quenothエルフの主力は、北から来るアンデッド軍、東から来るオーク軍とナーガ軍を相手にすることになります
    • 北のアンデッドはスケルトン系とゴースト系のレベル2ユニット(たまにレベル3も混じる)が中心なので、重装牛歩兵で食い止めつつQuenothの太陽のシルフで焼き払っていくことになります
    • 東はオークとナーガが向かってきます
      • オークの将軍やオークのスラーボウ兵などのレベル3ユニットも脅威ですが、オークの殺戮者やナーガのハンターの毒も厄介です
      • ヒーラーを2体くらい派遣できると楽になります
      • ときどき視界の外から飛んでくるナーガやダイアウルフライダーにも注意が必要です
    • 最初の長い夜が試練、ここを乗り切ればあとはじっくり押していくだけです

シナリオ12 最終決戦

勝利条件

  • 偽りのElohを打ち倒す
  • (Eloh撃破後)Yechnagothを倒せ

敗北条件

  • Kalehの死
    • Nym,Zhulの死は敗北条件に含まれない

敵軍

  • (10,11)Eloh 神の化身
  • (Eloh撃破後)(10,10)Yechnagoth 中心部

イベント

  • シナリオ開始時
    • Kaleh.Nym,Zhul,(Rogrimir/Jarl/Grog/Nog)が配置
    • Eloh軍としてAnarion(Quenothの戦士)、Zylea(牛騎兵)が配置
  • Eloh撃破時
    • Yechnagothと脈動する尖塔*3が出現
    • AnarionとZyleaが自軍へ
    • 這い寄る恐怖が{3/4/5}体出現 出現場所はランダム
    • 自軍キャラが再度行動できるようになる
  • (10,18)ターン開始時に味方ユニットが1体登場
    • 高レベルユニットから優先
      • なのでQuenothのシェードがいれば真っ先に呼ばれる
    • 同一レベル内はランダム
  • ターン開始時、這い寄る恐怖が出現 出現場所はランダム
    • 最初は1体
    • その後はターン経過により発生数が増えていく
  • ターン開始時、自軍の誰かに粘液をかけられる
    • {9/12/15}ダメージ、遅化
    • このダメージで死亡する
  • 脈動する尖塔をすべて撃破する
    • Yechnagothが弱体化した中心部に変化する

攻略情報

  • 雇用/召還不可
  • ターン制限なし
  • Yechnagoth本体を倒すためには、まず脈動する尖塔を倒す必要がある
    • 直接Yechnagoth本体と戦ってもほとんどダメージを与えられない。ただし、遅化することはできる
  • 「挑戦的」なら速攻でも行けそうですが、「困難」以上だと一旦は守りに入り、這い寄る恐怖を減らしにいった方が良いでしょう
    • 速攻もできますが、NymとZhulがわりと簡単に死ぬので、寂しいエピローグになります
  • 脈動する尖塔や、這い寄る恐怖はレベル0なのでZOCを持ちません
  • KalehやNymに奇襲があると大ダメージが与えられます

エピローグ

会話のみ
Kalehがこれまでの戦いを振り返る。

公式サイト攻略

https://wiki.wesnoth.org/UnderTheBurningSuns