カスタマイズ必殺ワザ一覧:2

Last-modified: 2024-02-17 (土) 15:45:53

目次

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ルイージ

通常必殺ワザ2 バウンドファイアボール

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~6%17F×

マリオ同様バウンドするファイアボールを放つ。発射後は消えるまで威力とバウンド量が減衰していく。
バウンドの挙動はやや特殊で、壁に当たると跳ね返り、急な坂道では上りきれず戻ってくるほか、なだらかな坂にぶつかっても消えないなどX以前のマリオのNBかそれより変則な挙動となっている。
ジャンプを活かした高い位置からの攻撃や復帰阻止に使えるようになった他にも、マリオより発射角度が高いので崖上にも置きやすいといった利点を持つ。
一方でマリオのそれやルイージの通常1よりも隙が大きく弾と一緒に攻め難くなっている。
平面から出すとバウンドが弱まり距離も落ちるので出来るだけ高い所から撃って攻めていきたい。

通常必殺ワザ3 アイスボール

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%25F↗︎300%以上

氷の球を掌から放つ。数少ない氷属性の技で、原作と違いバウンドではなく水平に飛ぶ。
約45%辺りを超えた所で相手を凍らせることができるが、氷結時間は短い。
ルイージの通常NBより発生、弾速、飛距離で劣るが、持続が通常より長く画面内に2発まで出せる。
全体隙も1と変わらないので弾と一緒に攻め入ることができ、撒くも当てるもかなり優秀なので採用の価値は非常に高い。

横必殺ワザ2 水平ロケット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.3~18%(暴発23%)22F300%以上

頭から水平に突進して落下する。飛距離が長めでモーション中の落下が遅く、より遠くまで飛べる。
スピードが遅く威力が低いが、溜めが通常の約半分早まった。
もちろん溜めが早い分息切れも早くなっている。吹っ飛びは溜めなし微強化最大溜めと暴発は下がる (誤差に近いが)。
最大飛距離は劣るが同じ溜め時間でならこっちが長い。
通常よりリスクが少なくより実践的になっている為、完全な上位版ロケットとなっている。採用の価値は高い。
突進の直前無敵なのは通常と同じだが、元がロケットであるため復帰阻止耐性は低いので注意。

横必殺ワザ3 高速ロケット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5.15~20%(暴発20%)22F↗︎300%以上

よく飛ぶようになったルイージロケット。突進直前の無敵は変わらず。
肝心の距離については溜めなくても最大溜めの通常1より遠くまで飛ぶ上に、最大ため(暴発)は通常時のおよそ2倍神殿の半分以上をかっ飛ぶようになった。
これは通常のロケットはもちろん、当時プレイヤーも持て余したであろうかのDX暴発より長い飛距離を持つ。
ただ移動中に着地すると勢いで物凄く滑ってしまい、後隙も長いので低%だと当てて反確。攻撃や奇襲には極めて向かない。また、最大溜めになるまでの時間が長く、暴発はしにくいが壁に刺さりやすくなっている。
後隙の影響で高度が低いと自滅の可能性があるが、なるべく上空で出せば復帰技としては良い性能になっている。

上必殺ワザ2 イージーファイアジャンプパンチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~18%8F118%

通常のジャンプパンチと比べてクリーンヒットしやすくなった。発生はそのままでガーキャンでも使える。
しかし、威力減・上昇距離減・着地隙増と使い勝手が悪く、これらのせいで当てて反確になりやすくなっている。
ジャンプ力は通常の3分の2、Xの2分の1程。元々復帰でも使い勝手の悪い上Bが更に弱くなってしまっている。
クリーンヒットしやすいとは言ったが元の1.5倍程度で先端は普通にカスる。
威力は低く吹っ飛ばしも並の上スマッシュ攻撃レベルで、超威力を捨てた代わりになるレベルの強さでは全くない。
飛び込んでくる相手の迎撃程度や接近戦の1手かそれぐらいしか使い所がない。なので間違っても採用しないように。

上必殺ワザ3 埋め込みヘッドアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%→8%7F→45F↗(空中)%

出だしのクリティカルヒットが無くなった代わりに、着地するときに急降下で相手を短時間埋めるようになった。
急降下が空中の相手にヒットした時はドンキーヘッドバットのようにメテオにはならないが、斜め上に吹っ飛ばすようになっている。肝心の吹っ飛ばし力は全然強くないが。
上昇飛距離はX>埋め込みヘッドアタック>forぐらいにまで上がり、着地隙共に優秀になったが、そう言ってもまだ着地隙は長い。
また急降下なので横への移動も落下直前に僅かにしかできなくなっているので出し方にも注意が必要となる。降下中の崖掴みは可能。
落下の攻撃よりも主に縦復帰力を補う目的で採用するのが良いだろう。
ただ、元々縦復帰はサイクロンと持ち前のジャンプ力で間に合う事が多いので採用の価値は微妙。
一撃必殺を失うのも痛く、クリティカルヒットを捨ててまで少しの上昇量アップをするほどでもないか。

下必殺ワザ2 ふっとびマッハサイクロン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%44F↗︎154%

回転中押し出しの風を出し、最後に長い持続の攻撃。
復帰には優秀で、トルネード復帰より更に高く飛べる。上昇量はかなり高く、なんと終点の地上からルーペまでぶっ飛んでいく。
横移動は苦手になるが空中ジャンプせずともよく上がるのが頼もしい。攻撃性能はイマイチだが吹っ飛ばしは優秀。
当てるなら上昇を利用し復帰阻止で当てるのがベターか。復帰専用としても十分使える。

下必殺ワザ3 サイクロンラリアット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~12%19F118%

スピンで相手を撥ね飛ばし突き進む。
小回りが聞きづらい、発生が遅い、ほぼ上昇できず連続ヒットもないと強みが失われているが、単発ダメージや吹っ飛ばしが高い。
また、中間のベクトルは横で低%では連続ヒットも可能、最終段は上に大きく吹っ飛ばせる。
復帰阻止で当てればそれなりに強いが、高度が無いと事故りやすいので連打はかなり必要。
移動中の方向転換は早くガードに牽制は可能だが、通常以上の後隙で考えると確実に当てれるときに使いたい。
ちなみに『64』時代のルイージサイクロンに近い性能だったりする。

ネス

通常必殺ワザ2 ライジングPKフラッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~24%35~110F電撃%

ひたすら上昇し続けるPKフラッシュを放つ。左右には動かせず威力も控えめだが範囲が広く、それも最大溜めでは相当な広さとなる。
発生が通常よりは早めで上昇が遅いので、対地でも少しの溜めまでは当てられる。
ネスのNBは元々当て難い技なのだが対空や対地、どちらも狙える様になっている分まだまともなレベルか。

通常必殺ワザ3 PKフリーズ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~17%54~149F%

リュカの技その1。
当てた相手を凍らせる技で、フラッシュやリュカのと比べ発生と後隙が長い。
光弾の移動速度はフラッシュとリュカの中間で、前より後ろ方向が弾速が速い点などはフラッシュと同じ。
操作性は本家には及ばないが地面につく前に爆発するので高度調節が必要ない。
攻撃に関してはリュカと違い当ててもほぼ飛ばず、拘束時間も少し長めの完全なコンボ用。
場外で当てれば半端なレバガチャ程度なら抜けられずそのまま落としてしまう。
当てさえすればリターンはリュカより遥かに高いのでおすすめな技。
ちなみに、カスタマイズでボイスが変わるのはパルテナとこの技のみ。

横必殺ワザ2 PKフレイムピラー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→3~5%×n21F%

射程が短くなった代わりに1ヒットの威力が上がり、当てた後の火柱が長く残るようになった。
全段ヒットした時の総ダメージは驚異の一言。フィールドスマッシュで特に実感ができるだろう。
…が、強みはそれだけで、拘束力は弱くすぐに抜けられる上、後隙も増えておりコンボは単純に無理。
PKファイヤーの強みがことごとく潰されてしまっており、強技だったのが見る影も無い。
できることと言ったら特定の相手が使う設置技に出すぐらいで、わざわざこれを採用する理由は全く無いだろう。

横必殺ワザ3 ふっとびPKファイヤー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~9%27F%

リュカの技その2。
火柱が発生せずそのまま横に飛ばす横Bで、空中でも光弾が直進するのはリュカのものと同じ。
リュカのものより射程と吹っ飛ばしで勝っていて、発射後に後退しない。
一方で発生と後隙ではリュカに劣り、着地隙も長く連射できないのでリスキー。
通常同様空Jで慣性をつけて出すことも一応できるので、フレイムピラーよりは100倍マシな割と良い飛び道具。
通常1が最強レベルの飛び道具なので、復帰阻止と射程、空中戦での狙いやすさの3つをいかに活かすかがこの技の鍵。

上必殺ワザ2 貫通PKサンダー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%(体当たり1%×10→10%)20F電撃%

リュカの技その3。
体当たりが多段ヒットするようになり、通常サンダーよりも復帰を潰されにくくなった。
弾速は通常より遅くなったがその分小回りが利く。これは完全にリュカと同じ。
弾のダメージ・吹っ飛ばしはリュカ以上で、単発だと横へ大きめに吹っ飛ばすため復帰阻止でかなり有効に働く。
体当たりの距離は通常より長いがリュカには断然敵わない。全段ヒットも10%程リュカに差をつけられている。(ネスで25%、リュカは35%)
最終段のみの吹っ飛ばしでは勝っているので、カスるならネスが上で、全段当てならトントンと言ったところ。
要するに弾と吹っ飛ばしを強くした代わりに復帰を落としたリュカの上Bと言える。
火力に振った代わりに弱くなってしまった復帰面を強化できる技で、リュカのものとは別ベクトルで優秀。採用の価値は非常に高い。

上必殺ワザ3 ビッグPKサンダー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%(体当たり30%)20F電撃%

弾が巨大化し、スピードが超遅くなった分威力が上昇。
弾の吹っ飛ばしも大幅に強化され、上空で当てれば直接撃墜もできるように。
無論体当たりも30%と破格のパワーと化している。だが実は吹っ飛ばしはそこまで上がっていなかったりする。
また、ビッグな分体当たりの発生も遅く飛距離もかなり短くなっているので、復帰としてはかなり悪い。
ただし体当たりはヒットしても勢いが落ちず、体当たりの威力は固定なので終わり際ですら強さはそのままと、性質としては64版のPKサンダーに近い。
爆発的な一撃を求める人用で、価値自体はそこそこなのだが、復帰面が大幅に落ちる点だけは注意。ただ、遅さと復帰以外は強化なので、そこは優秀。

下必殺ワザ2 吸引サイアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%15F電撃%

風で周囲の相手を引き寄せてから電撃で吹っ飛ばす攻撃。
引き寄せは全方位に及び、範囲もそれなり。引き寄せも歩き程度では抜けられず、ジャンプを潰せたりもできる。
また、真横に飛ばすので復帰阻止にも使える上、後隙も小さく連射可能なので攻撃面は十分。
エネルギー系飛び道具を持たないキャラにはこちらを使う方が良い。
ただし持っているキャラの場合、吸収による回復ができない弱点を補えるかは腕次第だろう。

下必殺ワザ3 フロントサイマグネット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%19F電撃%

リュカの技その4。
サイマグネットを前に形成する。吸収倍率に差は無く、リュカ同様後方の飛び道具は吸収できない。
解除時の攻撃判定もあってリーチはリュカより僅かに長いが、吹っ飛ばしはリュカより弱い。
全体Fはリュカと変わらずに上昇キャンセルもできないので、横移動も弱くなっている。
よってネス版リュカの技の中ではほぼ劣化版と化してしまっているが、それでも通常版よりは攻撃判定の面で使いやすい。

キャプテン・ファルコン

通常必殺ワザ2 ダッシュファルコンパンチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11~22%(地上) 11~20%(空中)58F(通常) 66F(振り向き)↗︎93%

前進しながら放つファルコンパンチ。出だしや振り向きは威力が高いが隙の大きさが目立つ。
その出だしも通常より威力は下がり発生もやや遅いが、その代わり持続が長く、それを活かして着地狩りや回避狩りに使うことも可能。ただ、持続の判定だと威力はだいぶ下がる。前進する距離は前面でも背面でも同じ。意外と遠くまで届くため、乱闘では複数の敵を巻き込める。
発生は遅いが、通常ファルコンパンチより持続や前進距離が長いので当てる機会は多いと思われる。
ただしガードされるとシールドにめり込んだ上に無防備になるので注意。
ちなみに前進を生かした復帰は、薄々わかるが隙が大きいので難しい。

通常必殺ワザ3 ビッグファルコンパンチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~25%(地上) 6~22%(空中)68F(通常) 76F(振り向き)↗︎102%

拳に力を集束させ前方に解き放つ超大振りのファルコンパンチ。
進む距離は一番短いが、隼のエフェクトが巨大化して当てやすくなり、崖つかまりや台上にも刺さるように。
特に翼の部分は異様に広く、戦場の一番高い浮遊台にまで届く程のリーチとなる。
しかしエフェクト部分は威力が低く、拳部分の吹っ飛ばしもファルコンパンチの中では最低。ただforは元が弱いのでそこまで気にならないが
持続が長いので回避も狩れるが、これも威力は落ちてしまう。
範囲は優秀だがカス当てが多いのが足を引っ張っており、この発生なら頑張って中心を当てる必要性は低い。カス当たりでも通常版よりは当てやすいだけまともだが。
地上戦用の2か、対空用の3。どちらを採用するかはプレイヤー次第か。

横必殺ワザ2 ヘビーファルコンナックル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%29F(地上) 32F(空中)97%

耐えながら前方に突進する。
空中でのメテオはそのまま、動きと移動距離が遅くなった代わりにアーマーが付き威力も上昇。シールド削り値も強化されている。
なんとアーマーは地上空中関係なくアッパーのモーションの始めから終わりまで付いている。
対打撃に関しては圧倒的に強く、復帰阻止の迎撃などにも使える。距離を詰めれば強いプレッシャーをかけられるのはありがたい。
短所は派生の発生が遅いせいでガードが間に合いやすく、更にアーマーなので投げに対しては無力。距離も地上空中問わず元の半分程度で復帰も短い。
どちらかというと差し込みよりカウンター気味に使うと良いだろう。
元と違った運用はいるが上手くハマれば強力な技になること間違い無しの決まれば爽快なワザなので採用の価値は高い。

横必殺ワザ3 プルバックファルコンナックル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%(地上) 8%(空中)34F(地上) 39F(空中)119%

一度スウェーバックしてから突進しアッパー。
後退するが技を出す位置は出始めの場所と変わらず、突進距離も通常と同じ。
空中でもスウェーバックするため距離を稼げず、横復帰は無いも同然と化している。
攻撃面は突進自体の発生が遅く基本的に当てづらいが、逆にこれを利用し相手の攻撃をかわしてカウンターを叩き込むことも可能。
相手の近くから反対に出すと後ろにすり抜けるのだが、これが回り込みと攻撃を兼ねているので強力。
発生がネックだが慣れるとトリッキーで面白い。採用価値は2と同程度で高いので自分の好きなものを選ぶと良い。

上必殺ワザ2 ファルコンアッパー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%16F168%

ジャンプしながら拳を振り上げる。相手を掴まずにアッパーで攻撃する技で、威力は低いが上昇距離では勝る。
高く飛べるものの横移動は弱めなので実際の総合距離では大差ない。対地では当たらず、持続も微妙。
崖掴みの瞬間には真上にも攻撃できるが、ガードに強い1と比べると攻撃性能が物足りないので採用価値は低い。

上必殺ワザ3 バーストファルコンダイブ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%→15%33F↗︎109%

力を溜めてから掴んだ相手を勢いよく飛ばす。
こちらは復帰力を犠牲に撃墜が狙えるほどのパワーを手に入れた。
中量級の相手なら50%台でもかなり吹っ飛ばせる上、リリース時のジャンプも通常より高い。
しかし発生と上昇距離で考えるとパワー以外かなり弱い性能となっており、こちらも使いにくい。
ガード時も通用するので全く当てれない訳ではないが、基本的に採用価値は2と同じく低いと言える。

下必殺ワザ2 ゴリ押しファルコンキック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×4→7%(地上) 2%×5→5%(空中)23F(地上) 16F(空中)177%

連続ヒットしながら強引に突き進むキック。後隙が大きく、飛距離も短い。
最終段が当たりさえすれば吹っ飛ぶため、ほぼ一定の撃墜力を保っていられる。
特徴はあまり無いが、威力や撃墜能力が高いため採用価値は高いだろう。

下必殺ワザ3 ライトニングファルコンキック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~12%(地上) 4~14%(空中)26F(地上) 27F(空中)電撃166%

少し溜めた後に高速で電撃キック。発生直後がダメージ高いのは1と同様。
やはり発生・後隙は長いが、移動速度が速く突進距離も少し長い。
普通のファルコンキックと違い、敵に当てても減速しなくなっており、また空中で出し終わった時減速してくれる。
そのおかげで復帰阻止でこれを使っても自滅せずに復帰できるので、本家と違う運用が出来る。
着地攻撃(4%ダメージ)に相手を長時間痺れさせる効果があり、そこからコンボ可能。ただし外すと更に長い着地隙を晒すので注意。
ヒット時距離が落ちない点で乱闘で強く、タイマンでは空中版がテクニカルで有用。
ファルコンの下Bは各種優秀な面と弱い面がはっきりと出ているので選び方は自分次第。

プリン

通常必殺ワザ2 ころがりつづける

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~7%40F打撃↗︎300%以上

連続ヒットするようになったころがる。その代わり強かった吹っ飛ばし力は無くなった。
ヒット後にバウンドはせず、反転してまた攻撃が可能になる。
溜めが短いときの速度は通常より速いのだが、逆に最大溜めの速度は通常よりも僅かに落ちてしまう。
突進距離が上がっているので暴れ性能は上がっているように見えるが、ターンも遅く小回りが効かなくなってしまっているのが痛い。
そのターンの瞬間に攻撃判定が消える関係上、連続ヒットもイマイチ活かしにくい。
元々から無かった突破力もそのままになっているが、一応バウンドしないお陰で当てて反確はなくなった。
だがそれだけでわざわざ威力を下げる理由は見当たらず、これを採用する理由は特に無いと言える。

通常必殺ワザ3 もうれつにころがる

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%~23%100F打撃↗︎165%

威力が高くなった代わりに溜めに3倍近くの時間がかかったころがる。
最大溜めできれば通常よりも速く移動できるが、すぐ失速するので移動距離も減少、方向転換もできない。
ころがりつづけるよりも更に小回りがきかなくなっているが、溜めきった時の吹っ飛ばし力はパワーファイターのスマッシュ並み。
しかもシールドを貫通する効果があるので、条件さえ揃えば着地狩りなどで強力になる。
また、斜面でこれを出せば高速発生のガード不能兵器と化す。
多くのタイマン用ステージでは出し時が難しいが、それでもロマンは感じる技。

横必殺ワザ2 よこへはたく

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%18F打撃228%

通常の物と違い横方向に飛ばす。吹っ飛ばしは強くはないが復帰阻止に使える。
スライド移動距離が非常に短く、空中で出すと一瞬その場で停止するので復帰の補助は不可能、本来の強みのシールド削りも弱くブレイクは苦手。
更に持続も半減しているせいで牽制でも使い難い。
判定以外は空中前攻撃の劣化版に近く、採用価値は低い。

横必殺ワザ3 たくさんはたく

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%*4→5%25F打撃228%

連続攻撃になったはたく。
通常より発生が遅いが、スライド距離が伸びているのでリーチは長くなり、復帰補助や滞空時間延長にも使いやすい。
吹っ飛ばしは弱くこれもシールド削り値は減少。発生の遅さもあって考え無しで出すと相手によっては手痛い反撃を喰らいかねない。
しかし多段ヒットする分持続当てでなくてもコンボできるようになるのは新たな強みで、上シフトをうまく当てればねむるをコンボで当てられる。
本来の長所だった牽制力は失われたが、コンボに繋げやすいのは魅力なので十分に優秀な技。

上必殺ワザ2 ハイパーボイス

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→4%→5~6%35F打撃↗︎170%

相手を眠らせず、攻撃力のある声で歌う。
最初の当たり判定の発生が少し遅くなっている。一応全範囲攻撃なので崖下にも届き、3回目の判定が一番強く範囲も広い。
しかし範囲の割に発生・後隙が余りにも長く、 吹っ飛ばしも弱いので攻撃性能としては酷いの一言。
一番強い最終段ですら平凡な空中攻撃並で、眠らせられない分一発逆転の芽もないなど、使い勝手は大幅劣化と言わざるを得ない。原作の扱いやすさは何処へ
わざわざうたうを捨ててまで採用する必要は全くない。

上必殺ワザ3 せをむけるうた

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0.5%*2→0.5%*2→1%*259F×

こちらも眠らせない代わりに、ヒットした相手を強制的に方向転換させる。
範囲はとても広いが、モーションがバカみたいに長く、リスクはかなり増している。
同じく反転技であるマリオのマントとの違いは、対象は必ずプリンの後ろを向くこと、押し出しがないこと、攻撃判定があること。
相手を復帰阻止で押し出すことは出来ず、攻撃判定のせいで復帰技の起動変更もできない。しかも攻撃も弱い。
初見狩りっぽく使って崖外の相手を撹乱することは出来るが、通常版の眠らせる個性は捨てがたいか。

下必殺ワザ2 とんでねむる

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ねむる:15% ジャンプ:10%2F打撃116%

眠る瞬間に素早くジャンプする。
ねむるを当てた時の威力は下がっているが、ジャンプ力は大きくそのジャンプにも攻撃判定がある。
ジャンプ自体の吹っ飛ばし力は言うほど高くないので、闇雲に使ってもただの劣化版ねむるとなってしまう。
しかし、縦の超リーチは今までにない撃墜コンボを生み出すことができ、上昇中は持続も超長い(53F)ので同じ軸の相手には回避されても決められる。
弱点はただでさえ大きすぎる後隙が通常より更に1秒強長いことで、星撃墜でなければそのまま超大技を喰らう覚悟をしなければならない。
早期フィニッシュはできないが使いどころは多く、メリットもデメリットもぶっ飛んでいる。採用の価値もぶっ飛んで高い技。

下必殺ワザ3 めざめアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15%94F↗︎84%

いったん眠り、目覚めた瞬間に爆発する。爆発の瞬間に5%の反動ダメージを受ける。
目覚めるまでの時間は通常のねむるの半分程度。
爆発の範囲は崖下・台上にも当たるぐらい広く、吹っ飛ばしも強力。
また眠っている間は自分を中心に押し出し効果が発生する。
眠りながら出す風で攻撃を躱しつつ爆発を当てるのがコンセプトの様に見えるが、
そもそも爆発の発生が遅いのでイマイチ活かしづらい。
最軽量であるプリンにこの様な攻撃はあまりにリスキーで、採用は厳しいところだろう。

ピーチ

通常必殺ワザ2 キノピオスリープ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%13F打撃-×

盾にしたキノピオが攻撃を受けると、反撃しつつ地上の相手を眠らせる技。胞子のガードは可能。
空中の相手が喰らった場合は相手を吹っ飛ばす胞子を出す。ベクトルは低めなので復帰阻止としてはまあまあ使える。
眠らせる時間は長めなので、カウンターが成立すれば相手が眠っている間にスマッシュ攻撃最大溜めなどで撃墜することが可能。
欠点としては、取り出した瞬間無敵なのは変わらないが、発生が遅くキノピオが反撃してくれる時間も短い。
更にカウンター範囲も狭く、後ろからの攻撃には反応してくれないのもマイナス。
ただリターンが凄まじいのでこの程度のデメリットは想定内と言ったところ。
弱い攻撃でもカウンターさえ成立すれば強いので、採用の価値は抜群な技。

通常必殺ワザ3 キノピオアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2.5%×3→1%19F打撃↗︎300%以上

キノピオを前方に構え、相手の攻撃に関わらず胞子を出して攻撃する。
胞子の範囲は前方の横から斜め上まで届くほど広く、空中の相手にも攻撃できる。
ただ、無敵効果がなくなっているうえに空中で使っても上昇しなくなっているので復帰には不向き(立ち回りでは一長一短だが)。
しかも胞子の先端は相手にヒットせず、途中ですっぽ抜けやすい。後隙も長いのでガードされれば普通に反確。
持続はまずまずだがそれ以外の性能が微妙な類い。カウンターが無くなるというのもピーチにとっては痛い。

横必殺ワザ2 フラワーボンバー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%10F(地上) 14F(空中)打撃↗︎300%以上

素早く横へヒップアタックし、ヒット時に相手の頭に花を咲かせて追加ダメージを与える。
ピーチボンバーよりも発生は早いが、突進距離が半分程度と短く、跳ね返りも小さい。
素のダメージは4%と低下しているが、花のダメージも4~8%あるので合わせて8~12%とピーチボンバーと大差ない。
ただ吹っ飛ばしはサドンデスで撃墜できないほど低く、外した時の隙も大きい。
一方、1と同様低空から出せば着地隙を消せる上、通常より当てた後の距離が離れにくいので連続で出してラッシュを仕掛けることもできる。
乱用は禁物だがスピードで相手を撹乱できるので、通常よりインファイト向きの技。

横必殺ワザ3 飛び立つピーチボンバー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%12F(地上) 15F(空中)↗︎229%

斜め上にヒップアタックで突進し、ヒットした相手は燃えながら吹っ飛ぶ。帰ってきたマリオRPGのヒステリックボム
通常より横移動は少しだけ短めだが十分な距離。外すと一時無防備になってしまうので出しどころが悪いと自滅にもなる。
上昇角度は約30度なので実質の復帰距離は長くなるが、崖にはつかまれない為直接地上に戻れなければ妨害されかねない。
ただこれの強みはコンボにあり、空下から空前が繋がらない高%でも当ててバーストが可能になる。
更に着地隙も非常に小さいので平面でも台上に向かってもほぼ問題無しで、浮遊台のあるステージでも強い。
コンボ確定帯が上がるだけでも十分強化だが、対空や崖際でも使えると用途が多彩なので超おすすめ。

上必殺ワザ2 パラソルハイジャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
-F--×

パラソルを上に構えながら高くジャンプする。上昇の発生は遅め。
上1より上昇するが、攻撃判定は無くなりパラソルも開かなくなったので、ただの復帰専用技となった。
しかし相変わらず背中では崖につかまれず、妨害を受けやすくなっているのは「復帰専用技」として痛い。
上昇距離の増加はピーチには有り難いが、やはり発生が遅いせいで使い難い。

上必殺ワザ3 ふわふわパラソル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%F斬撃300%以上

ジャンプしてからパラソルを開き、ゆっくりと落下する。パラソルは開閉することが出来る。
上昇中は攻撃判定が出ないが、パラソルをもう一度開くときには弱い攻撃が出る。
ワザを出した時の上昇は低いが、パラソルを閉じてから開くとふわりと浮き上がる。パラソルは1秒半しか開いていられない。
着地しないと時間は回復しないが、小刻みにパラソルを開閉すると恐ろしい上昇量となる。上昇量は上B2よりもかなり高い。
よって復帰もパターンが多彩な分阻止耐性もある。初心者には難しいが慣れれば非常に優秀な技と化すだろう。

下必殺ワザ2 ふわふわ野菜ひっこ抜き

種類ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし出現率
通常&半目&糸目&白目&笑顔7.5%F打撃×高い
ウィンク10.5%F打撃300%以上普通
目が点15.5%F打撃300%以上低い
しわくちゃ25.5%F打撃279%とても低い

引っこ抜いたカブの投げ方やカブを再利用できる点は同じだが、カブのダメージが全体的に小さい。
投げると飛距離は長いが速度は非常に遅い。カブはステージ上に3個までしか出現させられず、また上に投げた場合落ちる前に消える。
ただ遅い分カブと同時に攻めることができるのは新たな長所で、コンボや固めとしても最適。
ちなみにアイテムは引っこ抜くことができない。とは言え素が強く運ゲーは不要なので十分優秀な技。

下必殺ワザ3 重い野菜ひっこ抜き

種類ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし出現率
通常&半目&糸目&白目&笑顔15%F打撃↗︎300%以上高い
ウィンク18%F打撃↗︎300%以上普通
目が点24%F打撃↗︎300%以上低い
しわくちゃ37%F打撃↗︎205%とても低い

他の下必殺ワザよりもカブを抜く速度が遅く、投げられる距離も短いが、ダメージが高くなっている。
カブの再利用はできるが、移動速度が大きくあまり跳ね返らないのでキャッチが難しい。
2もそうだが投げたカブの威力は通常と違い固定で、こちらは投げてもすぐに落ちる分復帰阻止としては使える。
また、重い分ヒット・ガードストップ時間も長めで反確耐性も僅かに上昇。こちらも固めやコンボに使える。
しかし名前通りカブを抜く動作は鈍重で、見てから攻撃が確定するレベルなのでスピードキャラやワイヤー持ちには非常に弱い。
カブそのものは強力だがひっこ抜くまでが足を引っ張っており、総合的には普通レベルと言える。
ちなみにカブは下2同様ステージ上3個までで、アイテムは引き抜けない。

クッパ

通常必殺ワザ2 ファイアショット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~6%23F↗︎300%以上

斜め下へ、原作でも使われるやや大きな火の玉を吐き出す。クッパ唯一の完全な飛び道具。
Bを押しっぱなしで連射できる上に2発目以降は上下にシフト可能で対空や崖攻めに使える。
障害物に当たると跳ね返って、進むにつれてダメージが落ちる。
火の玉の速度はかなり速く、ファルコンのダッシュと同じ位の速さで飛んでいく。
相殺はしないが敵や一部の飛び道具を貫通できるので、相手次第ではかなり有利に働く。
射程は終点の端から中央の先程度だが、多段ヒットはせず隙もクッパブレスより大きい。ただ遠距離から使えば十分牽制などで使える。
単純に遠くまで飛んでくれる飛び道具というだけでも非常にありがたい為、タイマンで使うなら採用の価値は大いにある。

通常必殺ワザ3 クッパフレイム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.8~2.7%・・・・・・23F↗︎×

出が早くより遠くまで届く炎を吐く。
モーションはクッパブレスと同じだが、攻撃力は1ヒット1.8~2.7%と恐ろしいほどの火力を誇る最強の技。
…というのは建前で、確かに強いがそんなうまい話はない。
なんと約2秒で炎が最短になり、さらに最短から完全回復まで約20秒と時間が長い。
なるべく空ダ等を使って一つ一つ確実に当てていこう。
遠くでヒットするほどダメージが小さいので密着で当てるようにしたいが、一応中距離でもそれなりの威力を確保できる。
また、シフトしなくともある程度上下に炎が届くので対空という使い方も可能。
射程自体はブレスより長いと言っても気軽に使えないことを考えると、コンスタントに押し付けで使えないのは痛い。
とは言えうまく使えばローリスクでダメージを稼げるので、評価としてはまずまず。
ブレス同様チーム戦でのサポート枠として活用するのも悪くないと言える。

横必殺ワザ2 ダッシュダイビングプレス

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%15F↗︎198%

発生が遅い代わりに前方に素早く移動しながら掴む。
空中で出した場合でも落ちながらだが前進するため、復帰としてもかなり役立つ。
ダイブは縦より横に動けるようになっているので通常よりも道連れ向けとなっている。
あまり飛び上がらなくなったため、乱闘だと妨害されやすくなっているのが難点。
タイマンならその心配は無く、ベクトルも通常よりは横寄りなので威力は落ちても横移動で撃墜を早められる。
着地キャンセルはこれでも可能なので機動力も大幅に上がり、更に立ち掴みと役割が被らない。
特に地続きなステージであればこの技とかなりマッチするため、パワーを削ってでも十分に使える性能だと言える。

横必殺ワザ3 ダッシュクロー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~8%15F↗︎269%

移動しながら掴まずに爪で直接攻撃。こちらも発生は遅いが横2同様空中で前に進めるため復帰もできる。
ダメージはクッパの横必殺ワザの中では一番低く、吹っ飛ばしもかなり弱い。
しかし前述の着地キャンセルはこれでも可能。空中版当てからコンボでき、ダメージ稼ぎからフィニッシュまで幅広く活用出来る。
投げではないのでガードされるという欠点もあるが、着地キャンセルを応用すると最低空でなら大抵の掴みを躱せる上、牽制でも優秀と、ダイブの低着地隙を存分に活かしている超強力な技。
着地後後ろにしゃがみ歩きをすると加速するというネタもある。
しかし着地キャンセルしてもクッパの攻撃より相手の攻撃が早く出てしまう場合があるのが欠点。
横1は威力重視の投げ、横2はバランスの良い投げ、横3は展開力重視の打撃といった所だろうか。
それぞれの良さがあるので、どれを採用しても良いだろう。

上必殺ワザ2 ハイジャンプシェル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~4%12F×

通常よりも縦に高くジャンプする。
連打で上昇距離は伸びず、横移動も弱いが飛距離的にはそこまで落ちない。
復帰力がかなり上がったのは良いが、ダメージはかなり低く発生も遅いので上1のような高いガーキャン性能は殆ど期待できなくなった。
一応ベクトルは横なので、上昇距離を活かして復帰阻止で使えるという利点はある。
ガーキャンで使えないのは痛いが劣化とも言えない。復帰阻止と縦復帰をどれだけ活かせるかは使い手次第だろう。クッパの耐久性を存分に生かせる意味でも採用は悪くないか。

上必殺ワザ3 スライドシェル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%12F180%

高速で横に移動できるスピニングシェル。上昇力は低く単発ヒットであると、DXやXのスピニングシェルの様な性質をもつ。
横移動がかなり強化されたので、真横ベクトルの攻撃を受けても楽に戻ってこれる様になった。
威力面ではダメージは低く、吹っ飛ばしはまずまず。とは言えダメージと吹っ飛ばしは持続中固定なので着地狩りなどで強力。
こちらも発生が遅くガーキャンとしては中途半端だが、当て逃げをメインに立ち回れば低リスクで使える技。
サドンデスでなら横移動を活かして当て逃げや奇襲が出来るので、採用価値は高め。

下必殺ワザ2 風圧ドロップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→9%15F→41F(地上) 37F(空中)打撃・風↗︎300%以上

着地時に相手を風圧で押し出す。地上から出すと通常より大きく前進するので自滅に注意。
謳い文句である風の押し出しはそれなりに強いので、タイミングによっては復帰阻止に使えなくもない。
しかしヒップドロップそのものはシールドダメージが落ちた上、直接の撃墜も難しいので不意を突いてもメリットはそこまではない。
風の為に攻撃性能を大幅に下げているがその風も発生が優れないので、何かしら当てる機会をうかがう必要がある。

下必殺ワザ3 スリップドロップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18%29F(地上) 23F(空中)打撃115%

角で打ち上げずにヒップドロップのみの攻撃。着地時には周囲の相手を転ばせる。
通常より高めに飛ぶが横移動は少なめで、上昇は速いが角部分の判定が無くなっている。
特筆すべきは空中の発生と転倒の範囲。降下の開始がかなり早くなり奇襲性能が大幅に上昇。
そしてシールドダメージもわずかな減少にとどまっており、少し削れていれば従来通りブレイク出来る。
そして転倒の範囲がかなり広く、転倒後は何も確定しないが反撃を貰うことも減る。
空中の発生はヨッシーの下Bに3Fほど劣り着地隙も大きいが、威力と吹っ飛ばしは逆にヨッシーの下Bに勝っている。
通常ドロップ(単発)にこそ劣るが威力も発生の早さを考えれば妥当なレベル。
転倒は空振りのリスクを減らせると考えれば十分。対空にも最適と優秀なのでこちらに鞍替えするのも十分あり。

ゼルダ

通常必殺ワザ2 ネールのあしらい

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×2→5%18F×

ネールの愛と同じく50%以下の飛び道具を反射できるが、通常と違い速度は1.2倍しか伸びない。
相手にヒットした場合は反転させられるが、攻撃範囲が狭く最終段で吹っ飛ばせない。
当たった相手は必ずゼルダの後ろを向くが、押し出しが無いので復帰阻止に使うとしても中途半端。
しかも対地当ての場合当てて反確という致命的欠陥が存在する。 あしらえてない。
無敵や反射受付の発生まで遅く(おそらく通常1が強化された際に同時に強化されなかったため)、隙の大きさとリターンの小ささを考えると、マリオのマントやドクマリのシーツの劣化ワザという他ない。劣化とも言えるのか怪しいレベル
これを優先する理由は全くない。ワザとしては名前詐欺レベルなので、絶対採用しないように。

通常必殺ワザ3 ネールの熱情

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15%22F↗︎170%

風圧判定で引き込んだ後に自身の周りに爆発を起こす。
判定は風の先端まであるので広く吹っ飛ばしも大きめだが、反射はできず無敵もなくなってしまった。
台上には当たらないが崖つかまりには当たる。空中から接近して相手の頭付近で出す奇襲にもなる。
ただいかんせん爆発が異様に遅く、無敵が無い分暴れでは使いづらい。使い道はあるが無敵や反射を捨ててまで採用できるかは微妙。
小ネタだが風圧判定があるため、キャリアー付き箱に乗った状態で出すと動ける。そのままでは爆発で壊れてしまうが、後述のディンの残留で作った無敵箱で使うと結構強い。

横必殺ワザ2 ディンの狙撃

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~14%44F133%

基本的な使い方はディンの炎と同様だが、2倍近くの飛距離をほこり、火の玉の移動速度も速い。
吹っ飛ばしこそ強いが全体Fが長く、また上下の移動が全く利かなくなっているため当てにくい。
1と違い飛距離に関係なく威力が固定(爆発中心のダメージが高いのは同じ)だが、Bを押し続けても爆発範囲が広がらなくなっている。
曲げられないので空中から出しにくくなってしまったが、タメ無しでも威力が比較的安定しやすいので通常とは一長一短か。

横必殺ワザ3 ディンの残留

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3.8~7.6%(最大溜め9~18%)82F236%

移動が遅く短くなった代わりにダメージと判定が大きくなり、僅かに留まってから爆発するようになった。
移動面は通常より曲げやすくなり、真上や崖下まで幅広く動かせるようになっている。
とはいえほぼ爆発するまでゼルダは動けず、ダメージ量もあまり高くなっていない。
それでも近距離で当てればコンボにできるし、崖下まで曲げられる分復帰阻止としても有効に働く。
見た目ほど高性能ではなく上級者向けだが、使いこなせれば十分活かせるだろう。
ちなみにカスタムで攻撃に振らずにキャリアー付き箱に対して空下クリティカルと上強を当ててからこれを出し、爆発直後に箱を持つとバグで無敵キャリアー付き箱が作れる。前述のネールの熱情と組み合わせるとなかなかに面白い。

上必殺ワザ2 フロルの突風

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0%2F→63F300%以上

相手を押し出す風をまとって高速移動する。最初の攻撃判定がなくなり移動距離が伸びた。
風圧判定はかなり強く、ワープ先にいる相手に当てると0ダメージのやられ吹っ飛びになる。
ダメージが無いとは言え打ち上げてからのコンボは可能。だが落下の速い相手に限定されているため使いづらい。
風を押し当てながら反対側に飛ぶことで独特の復帰阻止ができ、距離が長いので遠くまで追えるのも利点。
しかし横移動のペナルティはフロルの風と変わらず、無敵発生も遅く近くだと潰されやすい。
トリッキーな性能ではあるが、見えにくい無敵の相手が風で押し出すのは相手としては怖い。
単純に復帰距離を伸ばすための使用もあり。

上必殺ワザ3 フロルの風落

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→7%14F→26F286%

回転しながら姿を消して上空へワープする。
上昇距離が少し短く、真上にしか出現出来なくなった代わりに出現時の攻撃判定がメテオになり、横移動ペナルティが消滅し隙が減少した。
復帰兼撃墜ワザがほぼ復帰を捨てた攻撃ワザとして性質を変えた。相手の蓄積ダメージが多い状態で1発目がヒットすると上1のように連続攻撃にもなる。
使用後はしりもちなのでステージ中央で当てると反確だが、崖際で決まれば早期撃墜が見込める。
初段でも結構吹っ飛ばしが強く、ベクトル変更されて2段目が外れても撃墜なんてこともある。
しかし初段の発生は遅くなり先述の様にしりもちにもなるので、ガーキャンでは気軽に使えなくなっている。
横移動ペナルティはないので、台の上で着地できればフロルの風やフロルの突風よりは反撃を受けづらい。また自動崖掴まりをしなくなっているのも痛く、復帰面では確実に弱い。
メテオは魅力だがバランスをとるなら微妙。

下必殺ワザ2 ブレイカーファントム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~13%(溜め1~2段階目) 9%→11%(溜め3段階目)31F~→/↗300%以上

移動距離が1よりは長いが溜めても距離は変わらず、シールド削り値が大きくなった。
最大溜めの二回の斬撃を両方ガードさせると(カスタムで攻撃に数値を振っていなくても)確定で割れる
とは言え1段目ガードから2段目を回避できるので確実という訳では無い。ある程度溜めてガードさせるだけでも十分だろう。
ファントムが壊れてからの復活スピードは通常より早く、恐らく下1より4秒程は早い。
元々ゼルダは打撃より投げ性能に寄っている為シールドに対するプレッシャーはあまり変化しないが、それでもシールドを割りやすいというだけで通常よりはこっちの方が良い。
加えて攻撃に数値を振っておけば稲妻キックなどのクリティカルも含めシールドが割れる可能性が非常に高まるため、相手がゼルダの攻撃に回避以外で対処出来なくなり戦略が広がる、かもしれない。ただし隙自体は相変わらずなので注意。

下必殺ワザ3 パワーファントム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~17.2%(溜め1~2段階目) 13.4%→15.4%(溜め3段階目)31F~→/↗×

通常と違い突進はせずに、目の前に斬撃を繰り出す。こちらも壊れたファントムの復活が早い。
最大まで溜まる時間が1のファントムアタックの半分ほど短いのが利点。しかし隙は変わらないので反撃リスクは割と高い。
一見ファントムアタックの劣化に見えるが、ワザに設定された固定の吹っ飛ばしが大きめなので、
着地狩り拒否に関してはファントムアタックより役立つようになった。
逆に言えば吹っ飛ばしが固定なのでサドンデスですら撃墜は不可能な事に注意。
低%で飛びやすいのはいいとしても決定打に欠けるのはマイナスか。

シーク

通常必殺ワザ2 貫通針

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.6~2.2%11F%

相手を貫通するほど鋭い針を出す。同時に撃てるのは3本までだが単発のダメージは仕込針より高め。
射程では僅かに劣るが後隙も4F短いので取り回しはしやすく、減った後隙を利用して空中針から跳魚のコンボも可能。
相殺はしないが相手や一部飛び道具を貫通するので、溜めの威力不足を除けば優秀な技。

通常必殺ワザ3 麻痺針

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%39F%

文字通り相手を麻痺させる針を撃つ。
撃つまでが隙だらけなのでかなり反射されやすく、針は1本だけで溜められず、ダメージもたったの1%。
ただ痺れさせれば低%なら掴みかダッシュ攻撃、高%なら跳魚などが繋がり、高%近距離なら上スマッシュで撃墜など、ヒット後は容易にコンボに繋げられる。
上記の発生に加え射程も短いので牽制には使い難いが、着地狩りなどチャンスを見て当てればリターンは大きい技。

横必殺ワザ2 誘引丸

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3.58%42F%

爆風で相手をこちらに引き寄せる。
玉に攻撃判定は無く起爆前の風も発生しないが、糸を抜いてからすぐ起爆する。糸をより遠くまで伸ばせる代わりに爆発の範囲は狭くなった。
相手をシーク側に吹っ飛ばしてくれるので、そこからコンボが可能。相手が重傷でも吹っ飛びが上がりにくく、安定してフィニッシュまで繋がる。
後隙も減ってリスクも少なめなので、基本当てにくい炸裂丸よりは使いやすいだろう。

横必殺ワザ3 跳転丸

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%×3→4.6%12~58F%

爆弾が地面を跳ねながら進んでいき、複数判定が出てからその後爆発。至近距離の相手も遠くまで押し出して攻撃できる。
糸を抜いた後の起爆も早く、タイミングによっては玉からコンボになる。爆発のベクトルは低く玉も良い軌道で落ちるので、復帰阻止にも使える。
溜め無しでの隙が大きいので外した場合は注意だが、誘引丸とは違う方向で優秀。主にリスクの低い復帰阻止の場面で使いたい。

上必殺ワザ2 瞬転

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F

攻撃判定が無くなった代わりに発生が早くなって移動距離も増加した復帰専用技。
だが、無敵発生は大して変わらず持続時間も短いので、復帰阻止耐性としては微妙。
更に着地隙も増加。低空で終わると隙が減るが難易度は高い。使いこなせば忍者の如くテクニカルな動きができるかも。

上必殺ワザ3 奈落

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5→4%38F%

予備動作が長くなったことで発生が遅くなったが攻撃にメテオがついた。無敵時間を活かせば復帰阻止が更に強力に。
しかし移動距離は短くなっており、無敵の発生も遅いので対復帰阻止には弱くなっている。
高%で攻撃判定ギリギリを当てればコンボ可能だがかなりシビア。
復帰は弱くなったが、相手がタイミングを間違えると相手の方が落ちるので逆にプレッシャーが与えられる。
上1の直接バーストもこの技のメテオも優秀なので、相手によって使い分けるのがいいだろう。

下必殺ワザ2 海月

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~10.5%25F%

跳魚よりも高く飛んでから、急降下で緩やかなカカト落とし。
空中の相手に当てた方が大ダメージだが、横移動は短く発生も遅め。
対地で当てると弱く浮かし2段目で後ろに吹っ飛ばすが、対空だと単発で正面に強く吹っ飛ばす。
しかし角度も大きくなり、更に緩やか過ぎるので跳魚で出来たコンボはほぼ無くなり、復帰距離も稼げなくなったので損失はかなり大きい。
ガードされたときのリスクが大きいのも難点。飛び道具にカウンターしたり崖際で狙うぐらいが無難か。

下必殺ワザ3 双魚

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15.5%20F%

跳魚より低い軌道で低空宙返りからのカカト落とし。跳魚より射程は長いが当てた相手は後ろへ飛ぶ。
当てた後はシークがそのまま飛んでいくので、当てた位置次第では戻って来れなくなる事がある。出す位置には注意。
地上で出す場合蹴りは手動で出す必要があるが、蹴りが出ず着地というのは逆にフェイントとしても有効。
投げコン以外のコンボは一応可能だが、後ろに飛ぶせいで意外と撃墜に時間がかかることが多い。
吹っ飛ばしで見れば跳魚より強力なフィニッシュ技なので、当てどころを見極めれば使える。

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