ドンキーコング

Last-modified: 2020-05-31 (日) 22:37:59

目次

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ドンキーコングについて

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ジャングルの王者である、DKのネクタイがトレードマークのゴリラ。
アメリカの映画「ピクセル」ではラスボスとして登場した(出たのは1代目で、現在のドンキーコングではないが)。
実は地元のジャングルで支配者を気取っているだけらしいが、彼を慕う者は多い。
このドンキーは実は2代目であり、先代ドンキーコングは祖父のクランキーコングである。
現役時代は暴れる事の多かったクランキーと違い、「気は優しく力持ち」なヒーローらしい性格。
ただ幼稚な面が無い訳では無く、また「ドンキー(間抜け)」の名前通りドジで頼りない面もある為、
よくクランキーから説教されており、デビュー作のOPではTNTバレルによるお仕置きを喰らっている
またクレムリン軍団に誘拐された事が数回あるというヒーローらしくない経歴もある。
バナナが超大好物であり、バナナへの思い入れは尋常では無い。
力比べが好きな力持ちらしい面もある一方、器用さもかなりのものがあったりする。
 
スマブラでは設定通りの強烈なパワーと高い運動能力を併せ持つキャラになっている。
勿論重量級特有の弱点もあるが、腕の長さが小技にまで影響する為、小回りの無さは充分フォローされている。
スマブラは常にスピードキャラゲーなので上位になれる事は無いが、それでも充分強力なキャラであった。
しかし今作forではリーチとスマッシュの吹っ飛ばしが弱体化し、かなり使い難いキャラになってしまっていた。
ミーバースで桜井氏が「現在開発中のドンキーコングはかなり強い」と言っていたのだが…
(噂によると、強過ぎたから調整しようとなった結果、それが行き過ぎてしまったらしい)

しかし、それも過去の話。
Ver.1.0.6にて他の弱キャラと共にいくつかの点が強化され、
さらにVer.1.0.8ではリフティング投げ後の硬直が少なくなり、ゴリダンが復活。
そしてVer.1.1.0では横スマッシュに武器判定が復活し、間に合えば一方的に打ち勝てる様になった。
また横スマッシュと上スマッシュの範囲が広がった。
特に「取り敢えず掴めば良い」と言える程投げが強力になった事で安定した強さとお手軽さを獲得。
現在では中堅中位~中堅下位とそれなりの位置に付いている。
 
ドンキーの声は他作品では声優が付くことがあるが、スマブラにおいては声優が存在しない。
ドンキーコングの過去のスマブラでの経歴についてもっと詳しく知りたい人はこちら

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • スーパードンキーコング(1994年11月26日)
  • ドンキーコングジャングルビート(2004年12月16日)
  • ドンキーコング リターンズ(2010年12月9日)
  • ドンキーコング トロピカルフリーズ(2014年2月13日)

出現条件

初めから使用可能

カラーバリエーション

  • (茶)ノーマル
  • (黒)現実のゴリラ風。ネクタイはスーパードンキーコングの2P
  • (赤)初代ドンキーコング風
  • (紫)
  • (緑)キングクルール風
  • (白)雪山ドンキー・ファイアミニDK
  • (黄)ディンキーコング風
  • (桃)『ドンキーコングJR.の算数遊び』の2P側のジュニア風

概要

初代から皆勤賞の重量級パワータイプ筆頭。
更に重量級パワータイプにも関わらず、地上に限りスピードも結構ある。
しかもゴリラの特長である長い腕のお陰でリーチもあると、表面上としては色々兼ね備え過ぎている程。
よって長い腕を活かし、相手の間合いの外から強烈な一撃をぶち込んで一気に決めるのが基本。
 
ここまで聞くと強過ぎる様に見えるが、重量級パワータイプ特有の発生の遅さと隙の大きさもある為、
適当に攻撃していると何も出来ないまま、あっと言う間に致死ダメージを受けていたなんて事も。
また、パワータイプの中では単純なふっとばし力が弱めのため、不利な状況の中で読み勝つ必要があり
その上で無駄振りをせず的確に攻撃を重ねていかなければならない
つまりジャングルの王者としての威厳を保つには、豪快さとは真逆の戦い方をしなければならないのである

…というのは最早「過去の話」である
今ではクッパと同類の「投げの鬼」と化した為、繊細もへったくれも無く、
とにかく掴んで上投げコンボなりゴリダンなりしておけば良いというお手軽キャラとなった。
長リーチのつかみから鬼畜染みた投げを繰り返すドンキーは正に脅威。
但しお手軽の意味が投げに集約されている為、この性能のつかみすら拒否出来るキャラが来ると、
以前の弱かった時代がそこそこ程度だが掘り返されてしまう危険性がある。

キャラタイプ

超重量級/パワータイプ/乱闘向け

乱闘では暴れや荒らし用のスピニングコングと、抜群の撃墜力を誇るジャイアントパンチが光る。
戦場と非戦場の境目から、他の相手に気を取られている相手にジャイアントパンチをぶち込んでやろう。
しかし図体のデカさが災いし、混戦で袋叩きにされる事もあるので要注意。

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★☆☆S
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★☆☆☆☆A
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★★☆☆☆☆A
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★☆☆☆A+
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★☆☆☆☆☆☆☆D
リーチ技が届く距離★★★★★★★★☆☆S
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★☆☆S
ジャンプジャンプの合計高度★★★★★★☆☆☆☆A
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★★★★★★★S++
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★☆☆☆☆☆☆☆D

特殊性能

  • リフティング

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★★☆

長所/短所

長所

  • 威力とリーチを両立した技が多い
    • 特に小技は威力とリーチに加え、発生にまで優れている事も多い
  • 動きが全体的に早め
  • 腕の部分が武器判定になっている技が多く、判定勝ちを狙える
  • つかみのリーチが長い上、投げ関連が非常に強い
  • メテオワザが多彩な為、復帰阻止や早期フィニッシュ力に優れる
  • 横の復帰力が非常に高い
  • 体がとても重いので吹っ飛び難い

短所

  • パワーキャラの常で大技の隙が大きい
  • 空中後・上以外の空中ワザ攻撃の出が遅い為、スピードキャラや長リーチキャラによる追撃と着地狩りに弱い
  • 体が大きいので飛び道具に弱い他、コンボ耐性もかなり低い
  • 超重量級の常で体が大きく回避上がりが遅い
  • 飛び道具が無い為、飛び道具と待ちに弱い
  • 復帰ワザがほぼ真横にしか動けない為、縦の復帰力が非常に低い上、低%でもメテオを喰らうとほぼ1ミス確定
  • 広いステージでは最後のきりふだがかなり使い難い
  • 上記の短所故、スピードキャラや長リーチキャラに守勢に回されると切り返しが困難

前作から及びアップデートによる変更点

前作から


  • ワザのリーチが短くなった。
  • 下スマッシュ攻撃など一部のワザで根元や出始めの攻撃判定が無くなった。
  • スマッシュ攻撃の吹っ飛ばし力が大幅に低下し、序盤での撃墜が難しくなった。
  • ダッシュ攻撃のモーションが足を突き出し突進するものから、原作でおなじみの転がって攻撃するローリングになり、吹っ飛ばしが強化された。
  • 後空中攻撃の打点が高くなって地上の相手に当てにくくなり、リーチ、持続が低下した。
  • つかみのモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものになり、リーチが少し短くなった。
  • リフティングから投げた後の硬直が長くなり、前作では流行ったリフティングによる崖メテオがほぼできなくなった。
  • 通常必殺ワザの溜め時間が長くなった。
  • 上必殺ワザの地上版のモーションが変更され、後隙が大きくなった。
  • 下必殺ワザの範囲が広くなり、シールド削り値が増えた。
  • 下必殺ワザを空中でも使えるようになった。

Ver.1.0.6


  • 通常必殺ワザの溜め時間が短くなった(前作ほどではないが)。
  • 回避崖上がりの硬直が短くなり、他のファイターと同じになった。

Ver.1.0.8


  • リフティング投げ後の隙が減った
  • 上Bが弱体化(巻き込みにくくなった)。
  • リフコン空中上フィニッシュができなくなった。
  • リフティング後のすべての投げのダメージが増加した。
    • 前投げ(8%→10%)
    • 上投げ(7%→10%)
    • 後ろ投げ(8%→12%)
    • 下投げ(6%→7%)

Ver.1.1.0


  • リフコン空中上フィニッシュが復活(リフコン上投げのぶっ飛びが弱くなり繋がりやすくなった)。
  • 腕に武器判定ができた。
  • 背が低いキャラ以外に上スマッシュが接近で当たるようになった。

Ver.1.1.1


  • 全ての通常必殺ワザのシールド削り値が減った。
  • 横Bのシールド削りが弱くなった。

弱、強攻撃

隙は大きめだが、ドンキーの腕には無敵判定がある技が多い。

弱攻撃 ジャブ~アッパー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→6%5F 16F打撃248%

左、右とコンビネーション攻撃。2発で10%とダメージも多い。弱1の出は早めでジャブの先の方で当てると引き寄せ効果があるので つかみや下スマッシュが狙える。調整アップデートで引き寄せ範囲が広くなったらしい。弱2発目はリーチが長いが隙が大きい。
1発目が当たったのを見てから2発目を出すようにしよう。

横強攻撃 コンゴアックス

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~11%9F打撃198%

前に腕を振る。ダッシュ振り向きなどにも有効活用できる。後隙は大きめで、リーチは長めだがそのリーチも今回は前作よりも短くなってしまっている。
斜め上に振ると小ジャンプ相手に当てやすい。
腕に武器判定が復活して打ち勝ちやすくなった。

上強攻撃 くもの巣はらい

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~11%5F打撃157%

優れた発生、武器判定、素晴らしいリーチと範囲、この性能でお手玉にもフィニッシュにも使えるという超性能技。
中量級以上なら根元を当てないとそう簡単にフィニッシュ出来ないが、
軽量級なら掠りでもフィニッシュ(準では無く)技として機能する。
対空や回り込み潰しにも使える他、相手次第では適当に連発するだけで手出し不可になる。

下強攻撃 ロースラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~7%7F打撃300%以上

足もとをはたく。振ったときの腕が無敵。出も早めで後隙も少なく転倒させればつかみなど連携を狙える。ただしその分威力は低めで、横強同様リーチが低下したのも痛手。

スマッシュ攻撃

どれも大振りで隙も大きいが、威力とリーチに優れる上、強と同じく腕に武器判定がある。
相手の間合いの外から決める事が可能だが、出の遅さと威力故にカウンターに非常に弱い。
また、前作は重量級のスマッシュに見合った強い吹っ飛ばしを持っていたが、
今作は吹っ飛ばしが弱体化を受けてしまったため、前作と同じ感覚では使えないので要注意。

横スマッシュ攻撃 ダイナクラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
19~20%(最大溜めで1.4倍)22F打撃99%

両手で挟む。少し前に踏み込むのでリーチは長め。
高威力ではあるが発生が遅く隙も大きいのでガードされると反確な上、ドンキーは体が大きく相手からのコンボを喰らってしまう可能性が高い。
よって考え無しのぶっぱは他のキャラよりも絶対してはならず、基本的には読みをじっくりと働かせて当てていくのがよい。
Ver.1.1.0で武器判定が復活した。
ただし、前作と比べると吹っ飛ばし力が手痛い弱体化を喰らっている

上スマッシュ攻撃 ジャンボプレス

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18%(最大溜めで1.4倍)14F打撃103%

両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。使用中は腕と頭が無敵。
空中の相手や台の上の相手に攻撃するときに有効。判定は強めなので、位置とタイミングが良ければ使える部類。
だが、判定はほぼ真上にしかないため、地上の相手を攻撃するのには向いていない。
ver.1.1.0で横の攻撃判定が広がり背が低いキャラ以外で接近で当たるようになった。その為ダッシュ上スマッシュが対空以外にも出来るようになった。

下スマッシュ攻撃 ツインビート

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14~18%(最大溜めで1.4倍)11F打撃123%

両腕を振り下ろす。
振り下ろす腕が無敵で、吹っ飛ばしは少し弱いがほかのスマッシュより出が早い。ただしその吹っ飛ばしも今作は弱体化し、技の出始めの攻撃判定もなくなっている。
アップデートで吹っ飛ばしが上がり使いやすくなった。

空中攻撃

空前・下がメテオワザの為、復帰阻止時の破壊力はかなり高い。
また空後・上が非常に高性能なので、自ら飛んだ場合の空中戦闘力も充分高い。
しかし出の早い技が空後・上のみなので、自分が追撃する分には非常に強いが、される側になると辛い。
お互いの位置で攻めるか守りに徹するかをキッチリ切り替えよう。

通常空中攻撃 ドンキーラリアット

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
8~11%10F17F打撃170%

発生が中途半端でリーチが短いと、ドンキーの特色が良くも悪くも無い技。
ジャンプ最速で隙無しで出せれば弱、横強、下強、NB、つかみなどが入る。

前空中攻撃 ハンマーナックル

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13~16%18F29F打撃↓/→147%

ハンマーナックルを叩き込む。出は遅いが振り下ろした瞬間からメテオが発生する。またメテオが出来なくても十分吹っ飛ばせる。
ドンキーらしくリーチは良好なので、距離調節さえ出来れば出の遅さを補う事は可能。

後空中攻撃 コングロケット

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
8~13%7F18F打撃149%

後ろを真っ直ぐ蹴り抜く。出が早くSJ最速で2回出せる。
空中における生命線で、回転率がとても高いので取り敢えずブンブン振り回すだけでも高い効果を得られる。
これと空上のお陰でドンキーは前斜め上から後ろ斜め下にかけて非常に強い為、出来るだけ相手をこの範囲に入れておきたい。

上空中攻撃 エアヘッドバット

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13%6F25F打撃139%

上に頭突きする。頭が無敵、出が早い、隙が小さい、フィニッシュに使えると凄まじい性能を誇る。
更にダメージが13%なのに10%の投げから繋がる上、確定帯も広いので火力にも大きく貢献する。
ついでに相手の空中スピード次第では、空後を回避させればこれが確定するなど理不尽さも完備。
唯一の欠点はドンキーにしては短めのリーチで、長リーチキャラには返り討ちにされる事も。
逆に言うと並リーチ以下の相手に対しては穴が無い。

下空中攻撃 エアスタンピード

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13~16%14F24F打撃155%

真下を踏み抜く。見て分かる通りメテオワザで、当たり前だが出は遅い。
上の復帰が弱いので欲張ると戻れなくなる事も。空前と上手く使い分けよう。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 ローリングアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~10%9F打撃273%

今作ではモーションが変更され、原作と同じ前転して轢くものとなった。
出始めが高威力で、近距離から当てれば相手をめくれる。但し後隙は大きめ。
技が出ている時間が長くなった。その場回避や後ろ回避をされても終わり際に当たる。

つかみ

発生F
(通常)8F (ダッシュ)10F (振り向き)11F

腕の長さがつかみ範囲にも影響している為、性能は良好。
更にリフコンやゴリダンによって、一部のキャラや特定の状況下では悪魔染みたワンチャン力を発揮する
ダッシュつかみは外すと大きな隙が出来る。ダッシュガードつかみの方がいいかもしれない。
振り向きつかみは範囲が広めで使いやすい。ガンガン使っていこう。

つかみ打撃 つかみチョップ

ダメージ発生F属性
2%9F

掴んで平手打ち。殴るのは遅く外されやすいので早く投げよう。
前作と比べると威力が減少してしまっているのが痛い。

前投げ リフティング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
投げ解除された時に6%F投げ

相手を背中に担ぐ。そのまま動ける上、外されるまで好きなタイミングで好きな方向に投げられる。
リフティングした時点で投げた扱いになる為、投げ連防止システム解除まで待つ事で擬似投げ連が可能。
しかし後述のリフコンやゴリダンがある為、擬似投げ連を狙う意味は無い。

前作より投げた後の硬直が増えたが、Ver.1.0.8にて硬直が改善された事でゴリダンが復活した。
またVer.1.1.0にてリフ上投げからのコンボが凶悪化した事で、完全にドンキーの主力となっている。
崖際でドンキーに掴まれたら終わり、一部のキャラは一定ダメージならどこで掴まれても終わり、
という悪魔的な状態は今作のドンキー最強クラスの強みである。

前投げ(リフティング後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%15F投げ300%以上

前に小さく投げる。相手が残り1ストならゴリダンでフィニッシュだ。

後投げ(リフティング後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%16F投げ300%以上

後ろに小さく投げる。リフティング後の前投げよりこちらの方が上に飛びやすい。こちらもゴリダンチャンス時には出番となる。

上投げ(リフティング後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%15F投げ300%以上

上に小さく投げる。空N、空横、空後、空上が繋がるが、余程の事が無い限り空上一択。
Ver.1.1.0にて吹っ飛ばしが低下し、コンボが鬼畜化した。

下投げ(リフティング後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%17F投げ300%以上

横に投げる。空中で出すと滞空できる。
それでいて横によく吹っ飛ばすので(真横では無いので注意)、マリオなど復帰が弱いキャラには崖から降りて下投げで倒せてしまう。

後投げ ダイレクトスルー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%15F投げ189%

相手を後ろに投げる。投げの中で一番ダメージが多い。吹っ飛ばしは強めでフィニッシュにもなる。

上投げ ココナッツリフト

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%14F投げ253%

相手を上に投げる。相手が前投げが抜けられるほど超低%の時に確実に上へ投げたいならこちら。
サドンデスでは撃墜手段となるが、お世辞にも性能は良いとは言えず、壁が無い限りは後投げの方が安定する。そして前投げの方が圧倒的に強い為、サドンデス以外では恐らく出番は無いと思われる。

下投げ パイルドロップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%24F投げ300%以上

相手を地面に叩きつける。相手は低い角度で前方に飛んで行くが、撃墜やコンボに使える訳でもなく、
使い道に困るワザ。このワザは前作ではドンキーの地上戦における最も重要な投げワザであり
これを上手く使えるかが上達のカギだったのだが、今作では前投げの影に隠れてしまい、
用途が完全に前投げに取られてしまった。上投げ程弱いというレベルではなく、最速前投げよりかは
早く投げれる為、咄嗟に前に投げたいという時には使えなくはない。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%300%以上

左右に両手で挟みながら起き上がる。

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%300%以上

左右に腕を振って起き上がる。

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
8%300%以上

登りながら腕を振り下ろす。

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%300%以上

両腕を伸ばして回転しながら攻撃。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ジャイアントパンチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~12%(最大溜め:18~28%)(地上) 6~8%(最大溜め:15~25%)(空中)18F打撃192%

腕を回して力を溜め、再度Bを押す事でストレートパンチを放つ。通称ゴリパン
溜め中に前後回避かシールドで溜めを維持可能。空中溜めから着地回避でフェイントになる。
再開時含め、最初の1回転はカウントされないので、1回転を連発しても一切溜まらない。
10カウント(最低11回転)で最大となり、頭の先から湯気が出る。
9カウントが最大威力で、最大溜めだと3DS終点中央のマリオ撃墜が78%なのに対し、
9カウントだと何と53%で撃墜出来る
(と言うより、最大溜めになるとダメージは10カウントと同じだが、吹っ飛ばしが6カウント位まで落ちる)。
但し最大溜めの場合SAが付く為、実戦的には最大溜めの方が有効な場合が多い
ちなみに空中で出すとSAの持続が落ちるので注意(空中でも付く時点で充分過ぎるが)。
また終了後はしりもち落下になる為、場外では絶対に使ってはならない。
尚、最大溜め以外の場合はアーマーこそ無いが振り上げた腕が無敵になる。

この威力とリーチにしては充分過ぎる発生を持つ、スマブラにおけるドンキーの象徴にして切りふだ。
タイマンでも乱闘でもチームでも頼れる(特に最大溜め)為、ガンガン活用して行きたい。
但し超発生という訳では無い為、読まれていると流石に防がれてしまう。特にカウンター持ちには要注意。
但し隙が殆ど無いので、カウンターが相手で無ければ防がれても特に問題は無いが。
ちなみに崖際でジャイアントパンチをガードされると崖から飛びだししりもち落下で落ちてしまう。

ちなみに以下のテクニックがある。

  • 空中で振り向きNBと溜め中断を同時に行うと即座に向きを反転出来る。
  • パンチ入力後、すぐに後ろを入れると反転しつつパンチを放てる(溜めから直接でも可)。

横必殺ワザ ドンキーヘッドバット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~10%20F打撃―/↓×

頭突きで相手を地面にめり込ませる。空中ではメテオになる。何故か側頭部で叩く。
シールドダメージが凄まじく、少し消費させた状態でガードさせれば簡単に割れる。
但し出が遅く、相手の性能が低くない限り適当に使ってもガードすらさせられない。
その分当たれば埋め、シールドブレイク(または強烈な削り)、強メテオの何らかになる為、見返りは抜群。
リーチは短めなのを考えると横必殺ワザとしては使いにくいので、相手をうまく誘いだすプレイを心がけたい。

上必殺ワザ スピニングコング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→1.3%×5→4%(地上) 10%→4~5%×4→2%×3(空中)19F(地上) 4F(空中)打撃217%

両腕を広げ、プロペラの様に横回転する。通称ゴリコプター
地上では最後にマッスルポーズで決めつつ吹っ飛ばすが、同時にこれが隙にもなっている。
連続ヒットとSAを活かして強引に突っ込む事が出来るのが特長。また巻き込み性能も高い。

空中では4Fという重量級らしからぬ超発生と判定の強さを持ち、そしてかなりの長距離を飛べる為、横の復帰力は抜群に高い…のだが、
殆ど上昇しない(リトル・マックの上Bとほぼ同じ)為、メテオを1発喰らうだけでほぼ死亡が確定してしまう。
地上版と違い締めの吹っ飛ばしは無いが、無敵範囲が異常に広く、
相手の空中性能次第ではほぼ100%の安全が保障される(相手がメテオを持っていようとも)。
そして相手の復帰の性質次第では復帰阻止としても非常に強く、
低復帰力キャラとファイナルカッター系を問答無用で戻れなくさせる事が出来る。

ちなみに横吹っ飛びカウンター(主にFE系)を持つ相手と戦う場合、復帰中脳筋上Bするとカウンターではめられるので注意。

下必殺ワザ ハンドスラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14%(地上) 5%→6%(空中)(地上・空中)19F打撃↑/↓300%以上

地面を叩いて地震を起こす。高い連発力によるシールドDPSが高く、相手の反応が遅ければブレイクは確実。
範囲も広い為、中距離からの牽制としても有効。
但し地震と述べた通り地上の相手にしか当たらない様になっている為、使う場面は相手の性質と相談になる。
今作では空中でも使え、2段目が弱めのメテオになっている。
リーチは短いが持続力に優れる為、相手の空中スピードと突破力が低いならこれを狙うのもあり。
しかし空中では出が遅く隙もでかい為、回避読みかベクトル反転による奇襲位しか用途が無い。

最後の切りふだ タルコンガビート

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
1~24%300%以上

コンガを取り出し、それを叩く事で音波を放つ。
タイミング良く押すと威力と範囲が上昇。20発放つが、フルコンしても特に何かある訳では無い
(勿論20発全部が強音波になるのでフルコンを狙うのは当たり前だが)。
自分の操作タイミングで威力が変わるので、ラグには極めて弱い。また、広いステージではあまり使えない。

基本的な動かし方

立ち回り

相手の攻撃範囲外から攻撃する。弱 下強 横強 空中後ろ2連で相手の射程外から攻撃。
後ろに回り込まれたら上強やハンドスラップで攻撃。
遠距離なら相手に近づくしかなく飛び道具が辛い。歩きながらガード(ジャストシールド)をしっかりしながら近づく。スピニングコングで耐えて近づくのもありだがガードが間に合うときもあり反撃されることも。

つかみを狙う時はダッシュすぐつかみで、リフティングからのコンボはダメージを稼いだりフィニッシュに持って行けることが多いので絶対使えるようにしよう。

相手を場外に出したとき空中前 空中後ろ 空中下で妨害する。空中後ろは4回出しても復帰できる。相手が崖捕まり2回目なら上B崖メテオも狙える。
おてだまにされやすくダメージがたまりやすい。空中回避をしてよけるかNB回避をしてよけるか崖に逃げるかしないといけない。

崖登りは隙が大きすぎるため基本ジャンプのぼり回避で。

コンボ・連携

  • 下強で転倒させる→下BやダッシュAやつかみ
  • 上強→上強繰り返しか空中上
  • リフティングジャンプ上投げ(スティックを上に倒しておいてジャンプすぐ上投げ入力)→空中ジャンプNA・空中前A・空中後ろA・空中上A→(空中NAから空中前A 後ろAからもう1度後ろAやスピニングコング)
    覚えておいて損は無い。落下が早いキャラ(フォックス ファルコ シーク C・ファルコン)は60%くらいからこのコンボで倒すことができる。
    とどめのために空中上を控えて序盤は空中N・空中前・空中後ろ,とどめに空中上とするのもいい。
  • リフティング壁に向かって下投げ→空中後ろ
    ほぼ見せ技。初見技
  • リフティング1秒待ち下投げ→横強や弱からつかみやダッシュつかみリフティング下投げ連
    決まるキャラは少ないかも。25~35%からできる。決まると左右移動が出来ずその場起き上がりになる。そこに攻撃を当てる。

フィニッシュ

  • 上強
    相手が中量級以上なら根元を当てるように。
  • 下スマッシュ
    後隙が多いので使いにくい。
  • 前空中
    復帰阻止限定及びメテオ技。
    発生が遅いためタイミングなどを考えて当てたい。
  • 後空中
    復帰阻止限定。しつこく追い返さないと簡単に戻られてしまうので注意。
    ドンキーは横への復帰距離が長めなので他ファイターに比べれば追い返しやすい方。
    高蓄積の相手には直接フィニッシュを狙うことも可能。
  • 上空中
    リフティングからのコンボを使うことで70%の相手を倒せてしまう。
  • 下空中
    復帰阻止限定及びメテオ技その2。
  • 後投げ
    崖近くで投げる。
  • ジャイアントパンチ
    ドンキーの最強バースト技。
    70%くらいから落とせるので逆転も。

復帰

  • 空中ジャンプ→スピニングコング
    スピニングコングは上昇速度がかなり遅く、そこを狙われてメテオを喰らってしまう事も多い。
    ドンキーは相手の性能が一定以上になると一気に復帰阻止され易くなるので、
    そういう相手と戦う場合は出すタイミングを間違えない様にしたい。
    幸い異常な横復帰力により長時間様子を見れるので、上手くタイミングをずらそう。

テクニック

  • 反転NB(空中ダッシュNB)
    全ファイターが使えるがドンキーは使えると強くなるテクニック。Bを押した後に左向きなら右に倒す。ため中B反対倒しでいきなり反転パンチになる。
    空中で向きを変え空中後ろを出したりため中振り向き放ちとか最大ためを反転で奇襲や空中ダッシュ振り向きなど狙える。
    空中ダッシュからもいい。
  • 空中NB緊急回避キャンセル
    空中でNBをためたとき着地する瞬間に右か左にスティックを倒すとすぐにキャンセルして左右移動回避が出来る。フェイントや逃げなどに。
  • リフティングからの攻撃
    ドンキーはリフティングから色々できる。

リフティング上投げコンボ
コンボを参考に

リフティング崖ぶつけメテオ(ゴリダンク)
リフティングで担ぎ崖から降り斜めになっている崖に後ろ投げや下投げでぶつけて落とすテクニック。

リフティング下投げダウン連
コンボを参考に
リフティング壁に向かって下投げ→空中後ろ
コンボを参考に
リフティング1秒待ち下投げ→横強や弱からつかみやダッシュつかみリフティング下投げ連
コンボを参考に

サドンデス

相手の性能がこちらの小技に対抗出来る程か否かで決まる。
対抗出来ない性能ならただ近付いて小技を振っていれば勝てる。はっきり言って極めて有利である。
問題は対抗出来る性能持ちの場合で、一気にリスクが高まるので一転してかなり分が悪くなる。
ダッシュの速さとリーチの長さがある事には変わらないのでまだマシだが、
こちらの小技の外から攻撃されるとどうにもならない事も多い。特に弾幕系が相手だと話にならない事も。
この場合は正直な所、ボム兵による運勝負に持ち込むのがベストと言っても良いかもしれない。

苦手な相手について

中堅中位ではあるが、大型重量級で飛び道具や牽制用の技も無いため苦手な相手は多い。
小技が発生・リーチ・威力に優れるものの、スピードキャラはそれでも潜って来る。
またリーチや判定がドンキーを超えている場合は封殺の恐れがある。
そして何より体の大きさ故に弾幕系及びコンボキャラが来ると地獄を見る。
よって苦手なキャラは以下の通り。

ベヨネッタ

ベヨネッタ
恐らくドンキーが一番苦手とする相手。ドンキーは体が大きいため即死コンが非常に入りやすく、暴れ技も上Bしかない(当ててもその後の展開はお察し)ため、一生懸命ずらすか回避するしかない。発生も全体的に負けていて、復帰阻止もされやすい。上級者相手にウィッチタイムで遅くされるとどうしようもない。しかしベヨネッタは軽いため、ドンキーの十八番であるリフコンで確実に倒していこう。

マリオ、ルイージ、ドクターマリオ

マリオ、ルイージ、ドクターマリオ
高性能インファイター組。
懐に潜り込まれると圧倒的な回転率の差によって畳み掛けられ、お察しの通り体が大きいドンキーは投げコンの餌食になりやすい。また3人とも優秀な飛び道具を持っており、こちら側はこれを捌く必要があるためこちらの立ち回りが制限されやすい。
更にドクターマリオはシーツ、マリオはマントとポンプの2種類が復帰阻止として有効であり、地上でも崖外でも分が悪い。
幸い、3人は投げコンが入る部類であるのでコツコツ隙を見て投げコンを決めていこう。

トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン

トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン
毎度お馴染みの嫌がらせチキン戦法キャラ。
ドンキー側に対抗する手段が皆無な上、体が大きい関係で弾幕耐性も皆無。
何とか掻い潜って反撃するしか無いが、相手が余程の雑魚でも無い限りそんな美味しい展開など来るはずも無い。さらにむらびととトゥーンリンクは投げコンによる撃墜が見込めないと勝ち目が非常に薄い。
相手がぐだぐだを撒き散らしながら長期戦を強制する筋金入りの害悪なら、
最早ゴリアピでもしながら逃げてサドンデスに懸ける以外に出来る事は無い。

ピカチュウ

ピカチュウ
接近阻止の電撃と撹乱の電光石火が厄介。雷メテオにも注意が必要。
殴り合いならリーチで勝てるものの、懐に潜り込まれて畳み込まれて…というパターンがあるので油断出来ない。

ゼロスーツサムス

ゼロスーツサムス
パラライザーも厄介だが、フリップでのメテオが何より怖い。状況によっては避けられないので注意。
更にワイヤーつかみと横Bがあるので殴り合いでもやや不利。

シーク、クラウド、マック、ソニック、フォックス、ディディー、ゲッコウガ

シーク、クラウド、マック、ソニック、フォックス、ディディー、ゲッコウガ
残りのスピード組。リーチと判定が理不尽なクラウド、超スピードによる押し付け性能が理不尽なソニックとマック、バナナからのコンボ火力・フィニッシュ力が理不尽なディディー、発生と威力のバランスが崩壊している上スマが理不尽なフォックスなど、理不尽のオンパレード。
とはいえ、ドンキーの性能やリーチを考えればまだ勝ち目はある。

シュルク、カムイ

シュルク、カムイ
ドンキーよりリーチが優秀で、更に武器判定持ちのキャラ。
機動力はドンキーとそこまで差はないが、シュルクはモナドによる機動力増加、
カムイはNBによる牽制及び接近阻止があるのでかなり不利。
とはいえ弾幕組やスピード組よりはマシ。隙を狩れる機会を逃さない事。

対ドンキーコング

大技こそ出が遅いものの、小技の発生が威力の割にかなり優秀なので、
小技を突破出来る性能を持っていないと手に負えない可能性が高い。
特に現在では小技フィニッシュに加え、投げが壊れになった分、大技に頼る必要性が皆無となったので尚更。
弱・各種強・つかみに対抗出来ないキャラでは基本的に勝ち目が無いので、
まずはそういうキャラは使わない事を前提とする所から始めよう。
 
スピードキャラなら有利を取れるが、リフコンで軽々フィニッシュもあるので油断は出来ない。
また軽量級だと小技の壁に軽く触れただけで撃墜もあるので更に油断出来ない。
もっと言ってしまうと、ドンキーの小技に付き合う必要が無いキャラを使うのがベストなので、
長リーチキャラ、そしてそれ以上に弾幕系を使うのが最も手っ取り早いと言える。
 
空中ではとにかくドンキーの背後と上にいない事。
自分が長リーチキャラならともかく、そうで無いなら徹底的に逃げの一手を打たないとただ嬲られるだけになる。
また前や下を取ったとしても、リーチと判定に優れる事には変わらないので簡単に行くとは思わない事。
逆に自分が長リーチならどんどんお手玉しよう。
 
ドンキーは上への復帰力が非常に低いのでメテオが有効だが、
上Bの突破力が凄まじいので空中性能が高くないと返り討ちに遭い、その性能故に死ぬまで妨害される事も多い。
よって空中性能が低いキャラは復帰阻止をしない方が逆に勝ち易くなると言って良い。
勿論相手が余程の間抜けか下手糞ならその限りでは無いが…

演出

入場

DKバレルを破壊して入場。

アピール

上アピール

ゴリラの仕草であるドラミングを行う。

横アピール

顔を少し前に出しながら横方向に首を振る。

下アピール

カメラ目線で挑発的なポーズを取る。ドンキーのアピールの中で最も拘束時間が短い。
みんな大好き初代スマブラから続く、全キャラ中最強のアピール。通称「ゴリアピ」。バウゥwwwww
しかも作品を重ねる毎に破壊力に磨きがかかり続けている。ゴリアピの進化は留まることを知らない。

フィナーレ

勝利BGM

スーパードンキーコングのステージボスを倒した後の音楽。

ポーズ1

ジャンプし一回転して着地しポーズを決める。

ポーズ2

両腕を頭の上で組み三回振る。

ポーズ3

上アピールと同じく胸を叩く。

敗北ポーズ

拍手を送る。手が大きすぎていい加減な拍手に見える。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Ver.1.0.8後のことを書きました -- 2015-06-21 (日) 23:46:26
  • ドンキー声援変わったよね。64のラップからいつも通りに戻った -- 2015-07-23 (木) 19:55:27
  • 重量級の中では動かしやすい方だけど、実戦で使いこなすとなるとかなり大変そうだよな・・・ -- 2015-08-28 (金) 22:56:45
  • このページで403 Forbidden発生。もしかしてこのWiki全体的に壊れ始めてる? -- 2016-06-08 (水) 01:28:22
  • ↑怖いこと言うね あとver.1.0.8の所、URLみたいな物がバグってます。ふざけないで治してください。 -- 1P? 2016-06-08 (水) 08:48:36
  • ウ ン チ ー コ ン グ っ て 知 っ て る ? -- ウ ン チ ー コ ン グ? 2017-01-19 (木) 22:06:49
  • ステータス編集してる人さあ、ちゃんとやってくんないかな?いろいろひどいことになってるんだよ -- 2018-01-05 (金) 17:30:10
  • ウ ン チ ー コ ン グ っ て知ってる? -- ウ ン チ ー コ ン グ って知ってる?? 2018-04-04 (水) 22:16:33
  • リフコン回避されちゃう -- 2018-07-01 (日) 05:49:00
  • サイテー電子しねぶらっく -- サイテー電子? 2020-03-04 (水) 10:09:08
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