マルス

Last-modified: 2023-12-05 (火) 08:52:33

目次

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マルスについて

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「ファイアーエムブレム」のシリーズ第1作「暗黒竜と光の剣」とその続編「紋章の謎」の主人公。
シリーズでは定番となる王子様系主人公の元祖であるアリティア王国の王子。
スマブラでは「みんな、見ていてくれ」「今回は僕の勝ちだね」という台詞などからナルシストキザな印象を持たれる事もあるが、実際は温和で優しい性格である。

スマブラで使用している剣は竜を相手に大ダメージを与えられる彼専用の武器「神剣ファルシオン」。

原作では「ロード」と言う兵種。これになれるのは主人公のマルスのみ。しかしクラスチェンジが不可能で、ゲーム上はあまり強くはならないがラスボス戦にはほぼ必須なので育成は必要。

マルスの父コーネリアス王の治める平和な国であったアリティア王国は、復活した暗黒地竜メディウス率いるドルーア帝国連合軍の襲撃とアリティアの同盟国の裏切りにより滅亡。
マルスは姉エリスの助けで辺境のタリス王国に逃れ平穏な生活を送っていたが、2年後のある日タリスの王女シーダが突如としてマルスに助けを求めた。
「城が海賊に占拠され、大勢の人が殺された。どうか父を助けて欲しい…」と。
この事件をきっかけにアカネイア大陸全土を巻き込む戦乱の物語が動き出すことになる。

「紋章の謎」から2000年以上が経った「覚醒」の世界ではマルスは"英雄王"として伝説となっている。
そして「覚醒」にはマルスを名乗る仮面の剣士が登場するのだが、一応ネタバレなのでここでは詳しくは明かさない。
…まあこの期に及んでネタバレもへったくれもないが。
 
スマブラでは圧倒的なリーチと範囲を併せ持つ攻撃の数々を優れた出の速さで振るう、武器判定のアドバンテージの代償を踏みにじる、弱キャラ殺しの専門家。運動性能もスピード寄りであるため、中距離の立ち回りにおいては有利を取りやすい。
但し持続に優れた技が無い為、技の発生と同時に相手に当てるように狙わなければならない。
スマブラの元祖剣キャラ。リーチと発生、運動性能により差し合いに強いが投げが弱く飛び道具も反射もなく剣1本で戦うため飛び道具や初見殺し技には弱い。適当に使うと弱いが差し合いに自信があるならおすすめ。
空中落下速度が遅いため着地は弱いが復帰阻止は最強の部類
 
また剣先に威力が集中している為、一発逆転のロマンがあるが、総合的には扱いづらい部類にあるキャラと言えよう。
  
声優は緑川光が担当。
全ての台詞がDXからの流用であり、緑川氏には新作発売なのに声が掛からなかった(マルスが参戦した時は喜んでいた)。
またニンテンドードリームのインタビューでマルスを演じたいと提言したが叶わなかった
(桜井氏曰く、DXで既にマルスの声は完成しているとの事)。
また当時FEが海外展開されていなかったからか、海外版でもボイスは日本語のままである。
ちなみにマルスのボイスが新規収録されたのは『Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン』。
実にDX発売から13年半後の事である(声優は公表されていないが、後の『ファイアーエムブレムif』に出演した際の声質から緑川氏で間違いないだろう。尚、これらの作品では英語ボイスが実装された)。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(1990年4月20日)
  • ファイアーエムブレム 紋章の謎(1994年1月21日)
  • ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~(2010年7月15日)

出現条件

初めから使用可能

カラーバリエーション

  • (青)ノーマル
  • (赤)敵軍
  • (緑)中立軍。なお、マルスが主人公だった作品では中立軍は存在しておらず、「紋章の謎」の次作である「聖戦の系譜」にて(この頃は同盟軍)初登場した。
  • (黄)中立軍。どう見ても黒メインだが黄色扱い。これも「聖戦の系譜」にて初登場。
  • (白)トラキア776 リーフ
  • (青)紋章の謎
  • (黄)スマブラDXのロイの黄カラー
  • (青)スマブラDXのロイ

概要

剣による圧倒的なリーチ・範囲と先端当てによる爆発的なパワーに加え、それに見合わない発生の速さと高い機動力を併せ持つ。
その分飛び道具が無かったり持続に優れた技が無かったり復帰力が低めだったりと、初心者が操るには少し厳しい所も。
ちなみに回転率も良いとは言えないが、リーチ・範囲も含めた壁張りという視点で見れば全く不足は無い。
このように前作までは真価を発揮させるのは高難度だが基本性能自体は強キャラそのものであった。
しかし今作ではリーチが圧倒的から強力というレベルにまで低下し、持続に優れた技が無いという欠点がそのままであった為、適当に攻撃を振れないという弱点が全体的に加速し、
着地隙の影響により剣の弾幕と呼ぶべき攻撃性能にも制限が掛かった事で強さは一気に低下。
マルス本人の弱体化は実は全然大した事は無いのだが、今作forとのシステムと絶望的に噛み合ってなかったのである。
 
…以上は「過去の話」である。
アップデートによる毎回の微強化に加え、Ver.1.1.4にて多くの技で発生・リーチ・隙・威力が強化された。
決定的な強化を受けた事により、弱キャラという評価は完全に消滅。
そして現在ではついに強上位確定となった為、
DXやXとまでは言わないが、地位は十二分に取り戻したと言えるだろう。

キャラタイプ

軽中量級/スピード・パワータイプ/タイマン向け

圧倒的なまでの「攻撃を当てる能力」が最大の武器。
また攻撃面ではとにかくシステムとのシナジーが強く、相手を確実に倒す事にかけては超一級。
代わりに防御面では一部アンチシナジーを抱えている為、
マルスの高い制圧力を突き破り、直接的な防御を強いる事の出来る相手が来ると少々てこずるだろう。
 
尚、マルスはスマブラにおける有利性の作成と維持に優れる点を駆使するキャラである。
故に良くも悪くも強引に攻めるキャラでは無いし、必死さが必要なキャラでも無い。
つまり早い展開を好まない(勝てないという意味では決して無い)キャラである点は覚えておこう。
幸い逆転能力は大型重量級に匹敵、あるいは超える為、追い詰められても展開を早める必要はまず生まれない。
 
ちなみにスピードタイプとあるが、実はパワータイプの面も非常に強く、逆転能力だけでなく牽制とフィニッシュの兼用も大得意である。
しかしパワータイプの面は相手の性能にかなり依存しやすいので、そこには気を付けたい(パワー・スピードタイプでは無いのはその為)。

  • タイマンの場合
  • 乱闘の場合

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★☆☆☆A+
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★★★☆S+
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★★★☆☆☆A+
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★☆☆☆☆☆☆C
リーチ技が届く距離★★★★★★★★★☆S+
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★★☆S+
ジャンプジャンプの合計高度★★★★☆☆☆☆☆☆C
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★☆☆☆☆☆☆C
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★☆☆☆☆☆☆☆D
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★☆☆☆☆☆☆C

これらは理論上の性能であり、投げコンや確定コンボもなく読みに依存するので実際の火力はかなり低い。しかし読みがハマれば驚異的な火力を誇る。一方で、先端が当たらなければフィニッシュ力はガタ落ちする。また、判定が強いのは先端のみでそれ以外の判定はそう強くないので過信は禁物。防御面においてもあまり強くなく、特に着地暴れが空N以外無いに等しいので、着地狩りの得意な相手だとかなり低くなる。

特殊性能

無し

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★☆☆☆★★☆☆☆

長所/短所

長所

  • 地上スピードが速く、特に歩行速度はトップ
  • リーチが長く攻撃範囲も抜群
  • 発生に優れる他、一部の技は回転率も充分
  • 剣先の威力とダメージが重量級並みで、スマッシュには重量級のそれさえも超える物もある
  • カウンター持ち

短所

  • 一部の技の隙が少々大きめ
  • 剣先以外の威力が少々低め
  • ステップからダッシュに移行するまでが遅い為、ダッシュガードがし難い
  • 横の復帰力が低い

前作から及びアップデートによる変更点

前作から


  • つかみと一部の通常攻撃のリーチがわずかに短くなった。
  • 下強攻撃を使用した際に前進しなくなった。
  • 投げが前作より吹っ飛ぶようになり、上投げは十分バーストを狙えるものになった。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
  • ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃の着地隙が増加した。一方で、後空中攻撃と下空中攻撃の着地隙は減少した。
  • 前空中攻撃の全体動作が長くなった。このため、小ジャンプから2連続で繰り出すことができなくなった。
  • 上空中攻撃の攻撃判定の消失が早くなり、後ろ側への攻撃範囲が小さくなった。
  • 下空中攻撃の剣の振り方が前→後ろから後ろ→前になった。
  • 「シールドブレイカー」のシールド削りがかなり強化され、溜めなくても割れる寸前までもっていける。
  • 「マーベラスコンビネーション」の吹っ飛ばしが上昇したが、
    その影響で最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。
  • 「ドルフィンスラッシュ」の無敵が4Fからになり、割り込み性能が減退。さらに威力と吹っ飛ばしも少し落ちており、前作ほど決めワザとして頼れなくなった。

Ver.1.0.4


  • 下必殺ワザをガケを奪われた直後に使用すると後方に勢いよく飛んでいく現象(カウンター吹っ飛びバグ)が起きなくなった。

Ver.1.0.6


  • 弱攻撃1段目、横強攻撃、横必殺技1段目の動作終了が早くなった。

Ver.1.0.8


  • 弱攻撃1段目 ベクトルが変更された。また、ダメージが1%低下した。
  • 上強攻撃の全体フレームが短縮された。
  • 通常空中攻撃の着地隙が軽減された。

Ver.1.1.0


  • 上強攻撃の後隙が短くなった。
  • ニュートラル空中攻撃の1段目のダメージが増えた。2段目のダメージも増えた。
  • 通常空中攻撃以外の空中攻撃の着地隙が軽減された。

Ver.1.1.1


  • 通常必殺ワザのシールド削り値が減った。

Ver.1.1.3


  • マーベラスコンビネーション2段目横, 3段目下の性能が変わった。

Ver.1.1.4


  • 弱攻撃全段、横強攻撃、下強攻撃、通常空中攻撃全段、前空中攻撃、下空中攻撃 の先端の攻撃判定が前方に移動した(=攻撃の届く距離が長くなった)。
  • 弱攻撃1段目の全体Fが28→25に短縮した。
  • 横強攻撃の全体Fが36→33に短縮した。
  • 上強攻撃の全体Fが36→33に短縮した。
  • 下強攻撃の先端以外の攻撃判定が下に移動した。
  • 下スマッシュ攻撃の全体Fが64→54に短縮した。
  • 通常空中攻撃のダメージが増加した。
  • 前空中攻撃のダメージがに増加した。
  • 後空中攻撃の先端のダメージが増加した。
  • 下空中攻撃のダメージが増加した。
  • 横必殺ワザ1の発生Fが高速化、全体Fが短縮した。

弱、強攻撃

弱攻撃 スラッシュ~コンビネーションスラッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~5%→4~6%5F 7F300%以上

剣を∞の形で振る。
1段目ヒット後の2段目はスカりやすいが、その代わり弱1段止めから投げや横強、横スマ先端が繋がる事が多い。

横強攻撃 ハードエッジ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~12%8F147%

一歩前に出て斬りつける。
リーチは長い上に発生も早く、先端ならフィニッシュも出来る強技。ただし隙は大きめ。
牽制に使えるかは相手のリーチとスピードに依存する。

上強攻撃 アンチエアスラッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~9%6F158%(先端135%)

半月状に斬りつける。
上のリーチが長く、その名の通り対空や崖ジャンプ上がりを狩るのに向く。何気にバースト力も高めの部類で、振るだけでもプレッシャーを十分に与えられる。
身長の高いキャラは後ろの判定にも引っ掻けられるが、前後のリーチはあまりないので横強や下強と使い分けよう。
余談だが、この技を連続して振っているとわずかに前進する。

下強攻撃 ロースラスト

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~10%7F300%以上

足元を突く。
リーチもあり隙も小さいという強力な技で、相手のダッシュ潰しとしてはとても優秀。
また相手のシールド漏れを突く時に有効である。しかしジャストシールドされるとダッシュ掴みが間に合うので迂闊に振るのは止めておこう。

スマッシュ攻撃

横スマッシュ攻撃 ドラゴンキラー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
13~18%(最大溜めで1.4倍)10F78%

前方に剣を振り下ろす。先端の間合いはギリギリ弱が届かないところ。
モーションの関係上対空としても使える上、崖掴みにも振り下ろしの先端が刺さる。
先端の威力が完全にパワーキャラのスマッシュそのもので、これが当たるだけで勝負の流れがマルス側に固定されてしまう事も。
一方で先端以外の威力は低めだが、充分実用圏内なので何も問題は無い。
崖捕まりにも当たるなんなら適当に調整しただけでもほぼ先端判定を拾うため崖捕まりっぱの相手や2度目の崖捕まりの相手には少し先端調整してパなせば40%もあれば消し飛ぶ
そして終点初期位置のクッパを70%から終点反対まで飛ばす

上スマッシュ攻撃 ジャスティスソード

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→13%(先端では17%一発のみ)(最大溜めで1.4倍)13F124%(先端80%)

剣を真上に突き上げる。その際巻き上がる土煙も攻撃判定がある。
周囲の土煙には剣の根元に向かって相手を飛ばす性質がある為、ほぼ剣の根元と同じ扱いになっている。土煙がかなりの広範囲且つ2段目がほぼ確定な為、対地でもフィニッシュ技として重宝する。
先端当ては威力、吹っ飛ばし共に横スマと肩を並べる程で、崖掴まりからジャンプする相手にこれをタイミング良く合わせると先端が刺さる。
先端の判定上、高さがある程度ある状態でこの吹っ飛ばしが出るので是非とも狙いたいが、先端判定はとても狭いので、狙った場合は外すと反確をほぼ取られることには注意。

下スマッシュ攻撃 ワールウィンド

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~17%(最大溜めで1.4倍)6F後方21F147%(後方先端100%)

前、後ろと足元を薙ぎ払う。
剣士特有のリーチを持ちながら発生が非常に速いが、その代わり隙が大きく真上を晒してしまう。
後ろの方が高威力な為、回避合戦の際は強力なフィニッシュ技と化す。

空中攻撃

通常空中攻撃 ダブルスラッシュ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
3~4%→7~9%6F12F二段目先端146%

横に振り後ろに一回転して斬る。
1段目を当ててから着地した際は弱や投げを繋ぎやすく、2段目は先端のフィニッシュ力が高い。
空中戦と着地の要となる技。マルスの弱い着地をカバーする技なのでしっかりと使いこなしておきたい。

前空中攻撃 フラッグカット

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7~10%6F16F先端161%

前方に剣を振る。後隙に差し返しが出来る機動力か、優秀な飛び道具を持つキャラでなければこの技にリスクを付けることは非常に困難。
リーチが長く、牽制としてとても優秀。小ジャンプから最速で出した上で着地と同時に次の動作を振れば着地隙が無い。何もしないと着地隙が出る。

後空中攻撃 アッパースイング

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
9%~12%7F17F先端141%

後ろに剣を振る。
モーション後は空後をした方向に向くため、普通のキャラのように空後→空後とすると、マルスは空後→空前になってしまうので注意。
こちらも空前と同じ方法で着地隙が無くなる。崖奪いの後この技を先端当て出来れば、一気に強力なバースト技になる。

上空中攻撃 ルナスラッシュ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
9~12%5F19F先端143%

上に攻撃する。
空前と同様の方法で着地隙を無くせる。
発生と吹っ飛ばしが良いので空中の読み合いの生命線。

下空中攻撃 ハーフムーン

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
11~14%(メテオ部分は15%)9F24F↓/↑非メテオ部分先端174%

真下に剣を振る。メテオ判定を持つが、先端かつ剣が真下の時に当たらないとメテオにならない。
それ以外の時の先端は横に飛ばし、根元は上に飛ばす性質を持つ。
着地隙が大きいのでガードされると反確。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 レイドチョップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~12%13F先端214%

ダッシュして剣を振る。
発生がやや遅く、ガードされると反撃が確定するので基本は封印技。
使い所は空中速度の速いキャラの着地狩りぐらい。その他の場合ではわざわざ使うよりは空前などを振るべきだろう。

つかみ

発生F
(通常)7F (ダッシュ)8F (振り向き)9F

腕を伸ばす為かリーチが長めで通しやすい。
しかし確定の投げコンは無く、投げ単発のダメージも最低クラスなので掴みとしては強くないが、接近されたときの切り返しや、NBからの読み合いとして重要なので、一通りの掴みは出せるようにしておこう。

つかみ打撃 つかみニーバット

ダメージ発生F属性
2%6F

相手をつかんでひざ蹴り。連続して蹴れる。

前投げ ロールオーバー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%15F投げ300%以上

相手を叩きつけて飛ばす。相手のずらし次第では空前やNBが繋がる。

後投げ レッグフッカー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%8F投げ300%以上

足払いをして後ろに飛ばす。後隙が前投げよりも長い為、追撃は難しい。

上投げ キャスティング

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%13F投げ184%

相手を上に投げる。
相手が軽量級なら準フィニッシュにもなる。サドンデスではこれ一択。
先端が当たらないと撃墜難に陥ってしまうマルスにとっては有難い技。上に投げてからの読み合いとしても重要なので、OP相殺にならないように適度に使おう。

下投げ グラブドロップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%16F投げ300%以上

相手を叩きつけて上に飛ばす。
序盤の読み合いの生命線。この投げによって相手の癖や思考を観察でき、読み勝って火力を取る面でも非常に重要な技。上投げのOP相殺の解除にも使えるので地上のマルスの要となる技だろう。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

必殺技

通常必殺ワザ シールドブレイカー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~9%19~78F154%

剣を引いて力を溜め、真っ直ぐに突く。名前通りシールドダメージが極めて高い。
シールドが割れたら最大溜めNB先端か、最大溜め横スマ先端のマルス2大必殺技で始末しよう。
ちなみに隙が小さいので牽制としても使える他、空ダとしても非常に優秀。
空中で最大に溜めた状態で放つと大きく前進する。
後隙のおかげで復帰にも使えるが、勢い余って復帰ミスする可能性がある点には注意。
カービィなどしゃがみ姿勢の低いキャラは当たらない。

横必殺ワザ マーベラスコンビネーション

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
上(3/4)→(3/4)→(4/5)→(6/8)中(3/4)→(3/4)→(4/5)→(5/7)下(3/4)→(3/4)→(4/5)→(2×4+4/2×4+6)%6F↑(上) →(中) →(下)先端上129中139下280?%

剣で素早く連撃をする。テンポ良くボタンを押さないと次が出ない。
1回目は振り下ろし、2~4回目はスティック入力によって変化する(2回目は上のみ)。また、派生先によって剣閃の色が違っている。
上派生の色は
ヒットした相手を浮かせる為、落下速度が遅いほど最終段が当たりにくく、逆に速いほど当てやすい。
横派生の色は
最後まで横で出す状況は少ないが、3段目だけを下派生にしてから横派生で4段目を出すと先端を当てやすい。
下派生の色は
序盤のダメージ稼ぎに最適であるが、ガードされると隙が大きい。
出来るだけヒット確認は怠らない様にしよう。
途中止めが有効な上にディレイも利くが、代わりにある状況において一部のキャラに抜けられる可能性がある。

上必殺ワザ ドルフィンスラッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~11%5F167%

剣を上に振り上げながら一瞬で飛び上がる。
上昇距離こそ平凡だが、発生・移動共に圧倒的なスピードを誇る上、
発生時に無敵まで付くので復帰阻止耐性は極めて高い。
しかも威力まで中々なので、相手の百烈からの割り込みフィニッシュも狙える。
ちなみに空中では1Fから無敵が付くため、大体のコンボや百裂は割り込める。もしこういった状況にハマった場合は連打すると良いが、相手に当たらなければ大技を喰らうので気をつけよう。

下必殺ワザ カウンター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~50%(相手のワザの1.2倍ダメージ)6F%

相手の攻撃を受けると、受けた攻撃の1.2倍ダメージで反撃する。ただし最低値が保障されており、1%の技をカウンターしても8%になって帰ってくる。
吹っ飛ばしはカウンターのダメージ量のみで計算される為、受けた攻撃の吹っ飛ばし自体は無関係。
これが超低威力の技をカウンターしても相手をフィニッシュ出来るカラクリである。
発生が6Fと早い上、受付時間も21Fと非常に長い。ついでに範囲も剣士故にかなり広い。
下から復帰したい時にカウンター状態で崖を通りすぎると安全に崖下へ潜れるが見られてディレイを掛けられるとバーストする危険があるため頻度には注意

注意点としては、長リーチという強力な接近阻止を敢えて選ばない行為であるという点だろう。
看破されると途端に隙を与えるだけの技になるという意味でもある為、見え見えのカウンターはしない様に。
おすすめは攻撃判定の上Bを持つキャラの復帰に置いておくだけで簡単に復帰阻止できる。しかしマルキナのドルフィンなどは移動が速すぎるため攻撃判定のエリアを抜けれてしまうため上手くしないと当たらない。

最後の切りふだ 必殺の一撃

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
60%0%

剣を上に掲げた後、凄まじいスピードで直進する。
このスピードでありながら、障害物が無ければ即死確定の威力を持つのが特長。ヒットした場合、強烈な音と共に、原作にあるHPゲージが減る演出が付く。
スマブラには単体攻撃という概念が無い為、密集地に飛び込むと全滅も狙える。
地上では崖際で強制終了するが、空中ではそのままだと大抵は自滅するまで止まらない。
地上空中問わず、Bを押すと止まる性質を持つので、外した場合や、場外に出た瞬間に押せる様練習しておこう。

基本的な動かし方

立ち回り

基本的には空前や弱を振って様子見。相手が飛び道具持ちの時は思いきって距離を詰めたりダッシュで威嚇するのもあり。
相手がSJやジャンプで様子を見るようならこちらも空前などで攻撃を当てるなり牽制していく。しかし相手が地上に貼り付いている場合は決して無理をしないこと。
マルスは投げやコンボの類いは基本ない。つまりお手軽にダメージを稼ぐ手段は一切無い。故に序盤のダメージレースは基本不利となる。全てを読みで稼ぐしかないのである。なので自分の性能に甘んじて適当に振っていては読まれてダメージがかさむだけとなる。1つ1つ確実に当てていこう。
中盤以降はチラチラと崖に出始めるので、とにかく積極的に復帰阻止に行こう。マルスは崖上がりを咎める能力は高いが、崖待ちされると非常にやりにくいので、とにかくプレッシャーを与えて有利に持っていこう。
終盤は自分が撃墜される可能性と隣り合わせだが、焦って横スマや上スマを振ると間違いなく反確を取られて撃墜されてしまう。なかなか撃墜出来ず焦ることもあるだろう。しかしマルスは反確耐性とフィニッシュのシナジーが高く、相手も先端の恐怖が付きまとうので、フィニッシュこそ冷静に相手の隙をうかがおう。また、共通して言えることとしては、「冷静さを欠いてはいけない」これに尽きるだろう。

コンボ・連携

※全て相手依存であり、基本的に確定コンボは一つもありません。
・下投げ→空上
・前投げ→空前(極低%)
・弱一段→横強or横スマorマベコンor空上
・下強ダウン→横スマか下スマ
・空前orマベコン一段目→空下メテオ
・下強根元→色々(NB、横強、掴み、etc…)
・SJマベコン一段目→空上→横スマ
・降り空上→上強→空上根元→空後(低%)
・空前→掴み(低~中%)
・SJマベコン1段→空N1段→掴みor横スマ(横スマの場合空N1段の後弱1段が入る)
・空下メテオ→上スマor横スマ

フィニッシュ

  • 横強(先端当て必)
    軽い牽制としても使うが、先端部分は侮れない威力を持つ。
    相手がスマッシュを警戒しており、また上投げで倒せない場合は隙の小さいこちらがおすすめ。
    弱1段止めから狙える。
  • 上強 (先端当て必)
    地上から狙う場合は悪手だが、対空として使った場合は頼れる技。
    例え先端を当てられなくても、その次の展開に期待できる。
  • 横スマ
    先端だとかなりの吹っ飛ばしだが、そうでなくとも中々の威力なので反確の場面にも使いやすい。
    こちらも弱1段止めから狙う事が可能で、マルスを使うなら最も使用するであろうフィニッシュ連携。
  • 上スマ
    広い攻撃判定を持つ土煙により、対地においても信頼に足る性能をしている。
    勿論先端は高威力なので、更なる早期撃墜も狙える。
  • 下スマ(先端当て必)
    スマッシュの中でも発生が早い部類なので反確そのものは狙いやすいが、先端を意識して当てようとすると難しい。
    回避狩りに先端がヒットすればラッキー程度と捉えておいても構わないだろう。
  • 空前(先端当て必)
    発生が早く、牽制兼フィニッシュ技であるため、マルスの技の中でも特に安定して狙える。
  • 空後(先端当て必)
    場内でのフィニッシュ狙いでは空前がメインになりやすい為、こちらは崖奪いから狙いたい。
  • 空上(先端当て必)
    上強の使いやすさに隠れがちであまり目立たないが、こちらもそこそこ優れた技。
  • 空下メテオ
    メテオは攻撃判定が発生した瞬間の先端にしかないので、かなり当てにくい。
    しかしマルスには下へ強い技が乏しいため、その他に選択肢が無い場合には使おう。
  • NB
    シールド削りが強く、隙も少ないため、横軸を上手く合わせられるだけでも相手はかなり辛くなる。
    その代わり縦に弱いので、相手のジャンプには気を付けたい。
  • 横B(横・上)
    上派生は場所を問わずフィニッシュ出来るが、先端を当てられるかはファイターの性能に依存せざるを得ず、そもそも4段目が当たらない場合がある。ヒット確認は怠らない様にしたい。
    横派生は3段目を下に派生する事で横の4段目の先端がヒットしやすくなる。こちらも相手の性能、%に左右されるのでしっかりと確認しよう。
  • 下B
    与えるダメージ量によって吹っ飛ばしが増えるので、可能な限り大技を返したい。しかし、相手のほとんどはカウンター持ちに対して大技は控えたいと思うはずなので、こちらも無闇矢鱈と使うのは控えよう。

復帰

(横B1回かNBかジャンプ)→上B

サドンデス

苦手な相手について

マルスは中距離を維持してこそのキャラだが、発生も良好なので近距離が明確に苦手な訳でも無い。
苦手キャラは弱点を突けるキャラと長所を上回っているキャラに大別出来るが、
上記の点からマルスが注意すべきなのは後者の方である。
よって相性が悪いのは以下のキャラが主となる。

ミュウツー、ルカリオ、サムス

ミュウツー、ルカリオ、サムス
溜め系飛び道具持ち。最大溜めは剣を突き抜けて来るので非常に不利となる。
ミュウツーはダッシュとリーチに優れる上、上投げがフィニッシュ投げなのでどこからでもバースト可能であり、更に危険。
ただミュウツーは極めて軽い為、牽制で振られた尻尾に先端を叩き込んで想定外のフィニッシュも狙える。
ルカリオは波導補正による最強クラスの逆転能力に加え、凄まじい復帰距離を活かし、
崖から遠い段階で復帰阻止に来る(=横復帰距離を削って来る)点が厄介。
ただマルスと違い発生とリーチを両立している訳では無く、また地上・空中共に機敏では無いのでマルスのスピードなら充分詰め寄れるはず。マルスの得意な間合いまで近付ければ畳み込めるかもしれない。
サムスは弾幕とボムによる制圧・接近阻止と、極めて強力なDAによる差し込みが厄介。
ただDAの超加速と高回転率を除けばルカリオと同じく機敏では無いのでそこを突こう。

クラウド

クラウド
剣士系最強と目されるキャラ。
マルスもクラウドもスピードタイプだが、マルスと違い動きがシャープなのでよりスピーディー。
危険なのはリミブレによる逆転と、攻撃性能の高さとその隙の無さ。
マルスは失敗さえしなければ隙を殆ど消せるものの、失敗すると明確な隙を晒すのに対し、
クラウドは隙消しも出来るのに単純な隙も小さいのでダメージレースで差を付けられ易い。
またリーチがほぼ同じなのにクラウド側は先端も根元も強いので耐久レースでも不利。
ただクラウドは投げが弱めな為、近距離ではこちらの方が有利。
先端当てに徹するか飛び込むかをハッキリさせ、中途半端な間合いでウロウロしない様にしよう。

カムイ

カムイ
リーチ持ち。
マルスと同じ先端重視でマルスより明らかに長リーチなので絶好の間合いを取り難い。
更にマルスを凌駕するカウンターに準フィニッシュ投げと、近距離適正もカムイの方が上。
先端当てに固執して隙を晒すと横スマ先端で逆早期フィニッシュも有り得る。
オマケにスタン系飛び道具まであるので迂闊な事をすると起点にされかねない。
スピードだけは明確にマルスの勝ちなので、これをどう活かすかが鍵。

クッパ・ドンキーコング

クッパ、ドンキーコング
一見重量級なので有利に見えるが、マルスは大して空中速度は早くないので、投げコンによる早期バーストを貰いやすい。
また、両者ともマルスと同等、あるいは上回る強判定であり(重量級キャラのほぼ全ての技に言えるが)、マルスはとにかく先端以外は火力が出ないため、投げコンやコンボで稼がれそのまま死ぬという状況が起こりやすい。その中でも投げの火力が異常なこの2キャラは特にそうなりやすい。復帰阻止やメテオなどで短期決戦を意識しよう。幸い発生に関しては勝るので、とにかく掴みを拒否すること。

番外編:シュルク

番外編:シュルク
カムイと同じ超リーチ持ちだが、カムイと違い隙が全キャラトップクラスで大きいので基本的にこちらが勝てる相手ではある。
にもかかわらず番外編に名を連ねているのはやはりモナドが理由である。
翔と疾による爆発的なスピードアップは厄介で、一瞬の隙に差し込まれてしまいがち。
また撃による早期フィニッシュもあるので超リーチと組み合わされると厄介。
重要なのはモナド時(特に翔と疾)の守りと通常時の攻めをキッチリ成功させる事。
通常時だと性能も低く、シュルクは根元がダメージが大きいので先端当てが入りやすいのも好都合。

飛び道具も反射も無いキャラ共通の話だが、飛び道具対策は基本的にジャスガしか無い。
歩きガードやDガードでキッチリ詰めて行こう。
マルスは幸い発生とリーチに優れ、歩きもダッシュも速い(特に歩きはトップ)のでライン攻めは得意な方である。 また、マルスは着地が弱いため、着地狩りが得意なキャラや、根元の判定が大して強くないため、強判定・無茶苦茶な判定を押し付けてくるキャラや、回転率がやや低めなため、回転率の高い相手も不利になりやすい。マルスはPSに依存する性能をしているため、適当な扱いをカバーできる程の性能は持っていない。つまり、雑に扱えばどんなキャラにでも負けるキャラであることは充分留意したい。

対マルス

スピード剣士なので鈍足だと相当厳しい。
短リーチも相当厳しいが、スピードがあれば回転率の低さを突けるのでまだ希望はある。
また出が遅いとカウンター率が上がる為、最悪瞬殺も有り得る。
いずれにせよ、マルスは空中ではあらゆる面で強いが、地上~低空では防御面に穴が出来る為、
地上に張り付いて隙を誘い、ガードを固めて返すというのがベターだろう。
但しマルスは地上が苦手という訳では決してなく、弱、各種強、各種スマッシュ、つかみ、マベコンなど、
充分な攻撃能力を備えている…が、それでも密着ガードでガーキャンつかみが通る位の隙はある為、
飛び道具にガードで詰め寄る様な感覚で攻めるのが良いだろう。
ただし、マルスには地ダや空ダも出来る上にシールドブレイク技であるNBがある為、下手にガードを固めていると簡単に割られてしまうので注意。

演出

入場

魔法陣の上でまわりながら入場。「ワープ」の魔法を使ったと見られる。

アピール

剣をかかげる。

剣を鞘にしまう。

剣先を上に向け、「みんな、見ていてくれ!」 

フィナーレ

勝利BGM

「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」のメインテーマの1フレーズ。

ポーズ1

剣を振って、鞘に納める。
「今日も生き延びることができた…」

ポーズ2

腕を振って横に伸ばす。
「僕は負けるわけにはいかないんだ!」

ポーズ3

大きく振りかぶり、剣を回して一振り。
「今回は僕の勝ちだね」

敗北ポーズ

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その他

コメント

  • 緑川光の公式ブログで、スマブラの新作を楽しみにしているとう言う文章が! -- 2018-06-13 (水) 17:06:25
  • ↑Switch版でおよそ14年ぶりにスマブラのマルスの声が新規収録! -- 2018-06-13 (水) 19:14:14
  • 見た!スマブラに呼ばれる可能性は、無いのにね。 -- 2018-06-13 (水) 19:21:43
  • でも、スマブラで怯えていなくて良かった。 -- 2018-06-13 (水) 19:37:48
  • 遅くなったけど、マルス、スマブラ新作参戦おめでとう!! -- 2018-06-15 (金) 17:10:17
  • 映像見たけどマベのスピード上がってた -- 2018-06-16 (土) 12:30:05
  • 次回作でも強いとの噂。メインで使ってる身としては嬉しすぎる 。 -- 2018-11-23 (金) 07:38:35
  • キングクルールに勝てない -- 2018-12-09 (日) 06:15:05
  • どんなにどんなに低く見積もってもということで、キャラランク変更してきた普通に今作もマルスは強いしバカ2名を除けば常に最強の剣士ということ -- 2021-05-21 (金) 15:05:44
  • スピードが上がったSwitchのスマブラと同じく10フレの横スマつまりチート -- 2021-10-17 (日) 21:22:36