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各攻撃の特徴

Last-modified: 2018-11-15 (木) 15:25:39

各キャラごとに技の性能は様々だが、大雑把な形としてはコマンドごとにある程度共通している。
各技の基本を理解すれば、戦いの基本形を組み立てる事に使えるだろう。
 
但し共通しているのは本当に大雑把な形のみであり、強弱も性質も各キャラごとにあまりにも違う。
ここで述べるのは主に各コマンドそのものに与えられた標準的な役割であり、
どのキャラを使う場合も、そのキャラの技そのものを覚える事が大前提である。

弱攻撃 Edit

低威力だが出が非常に早いのが特徴。
ダメージは全段命中で強攻撃、または空中攻撃1発分と意外に高め。
リーチはキャラの方向性によって違い、大抵は至近距離のフォロー用か、牽制用かに分かれている。
中にはスマッシュが繋がるなどのぶっ壊れたものもあるので要注意。

種類は以下のものがある。

単発
2連
3連
百裂
その他

強攻撃 Edit

強とあるが、余程の例外を除いて全て牽制用で、パワータイプや剣士だとフィニッシュも兼用している。
基本的に牽制オンリーだと短リーチで回転率が高く、兼用だと長リーチで回転率がそれなりになる。
長リーチは回転率が低い訳では無いというのがポイントで、リーチが強キャラ要素とされる理由の1つがこれである。
また発生も短リーチの方が早い場合が多いが、あくまで場合が多いに過ぎないというのもこの理由の1つである。

横強攻撃 Edit

主に弱では届かない位置から牽制したり、走って来る相手を迎え撃つのに使う。
用途が同じである下強より威力や縦の範囲に優れるが、発生や回転率に劣る傾向がある。
また歩きながら出せるか、耐久力を高めながら出せるかという操作上の違いもある。

上強攻撃 Edit

基本的に短リーチだとお手玉用で、長リーチだと対空用という傾向がある。
下強並の回転率を持つ為、特に対空用としてはかなり優秀。
ただ長リーチの上強だから優秀なのでは無く、単にリーチ以外の性能まで高く調整されているから優秀なだけなのだが。

下強攻撃 Edit

横強との違いやしゃがみながら出す性質上、横強と比べても迎撃寄り。要するに待ち用の技。
横の範囲が横強とほぼ変わらない為、相手の空中スピードやリーチ次第では鬼畜染みた接近阻止になる。
また、相手を一定の確率で転ばせるものも存在し、うまくいけばそこから追撃も可能。

スマッシュ攻撃 Edit

このゲームの象徴であり、文字通りフィニッシュ用の大技。横、上、下の3種類。
大抵はハイリスクハイリターンなワザになっているが、中にはローリスクハイリターンなものや、
役に立ちそうな状況が限定されるものもあるなど、ファイターによって運用の仕方には結構な差がある。

基本的に横スマが威力、上スマが判定、下スマが発生に優れている事が多い。
また大抵のキャラはどれか1つ(大抵は横か上)が「得意なスマッシュ」と言える様な状態になっており、
威力と判定が(程度に差はあるが)それに寄る様になっている
(顕著な例はリュカで、得意なスマッシュである上スマに威力と判定が大幅に寄っている)。

弱攻撃や強攻撃が小技であるのに対し、こちらは完全に大技なのでハイリスクハイリターン…と言いたい所だが、
大抵のスマッシュでリスクとリターンが釣り合っていない上、リスクとリターンのどちらが上回っているかと、
どの程度上回っているかにキャラごとの個性では到底済まない程の格差がある。
つまりスマッシュ攻撃はバランスの取れ具合も(主に悪い意味で)大きく表しているカテゴリだと言える。

横スマッシュ攻撃 Edit

横強をそのまま大技化したもの、と言うのが最も近いと思われる。
前にいる相手にトドメを刺すというそのままな用途の他、相手の弱や横強をリーチの外側から突破する、走って来る相手の迎撃とリターンを両立させるなどがある。
 
ちなみに横スマは大きく分けて以下の2つがある。

その場型
踏み込み型

上スマッシュ攻撃 Edit

横スマの上版。つまり上強の大技版。
対空の他、ダッシュから出せるので差し込みとしても使われる。威力は横スマと大差無いものが多い。
上に飛ばすのでお手玉や着地狩りが得意な場合を除き発展性に乏しいが、代わりに判定関係に優れる事が多い。
また威力が小技と大技の中間程度(やや大技寄り)しか無い代わりに小技の様に使えるものや、
判定関係に優れるという面を極限化させたものなど、多彩さは横スマより上。

下スマッシュ攻撃 Edit

横スマの下版。つまり下強の大技版…と言えるのは実はミュウツー、リュカ、リュウのみ。

このスマッシュ独自の特性として前後同時、または前後を交互に攻撃出来る
(上記3人、ゼロサム、ベヨネッタ、そして弾切れルフレの5人+αは例外)。
また前後攻撃に加え持続に優れる場合も多いが、代わりに縦・横範囲と威力はまず横・上スマより劣る。
前後回避で回り込まれた時や、相手が前後どちらに来るか読み切れない時の保険として使うのが主。
また威力が小技と大技の中間程度しか無い代わりに、上スマ以上に小技の様に使えるものや、
相手をかなり低く飛ばすなどの特殊な性質を持っている場合も多い。

空中攻撃 Edit

通常空中攻撃 Edit

全方位攻撃や長持続攻撃が殆ど。暴れや至近距離での命中重視などが主な用途。

前空中攻撃 Edit

牽制、コンボパーツからフィニッシュまで用途はキャラによって様々だが、「横に吹っ飛ばしてからの追い打ち」という点ではおおよそ共通している。

後空中攻撃 Edit

自ら当てに行くには多少の工夫は必要だが、発生・威力共に申し分無しのフィニッシュ用という場合が多い。

上空中攻撃 Edit

空中お手玉や投げコン等に使う。
これがフィニッシュ技になりうる吹っ飛ばし力を持っている場合、打ち上げる旨みと撃墜を狙える状況が広がるのでそのファイターの大きな強みとなる。

下空中攻撃 Edit

多くのキャラがメテオ技に設定されている。
急降下しながら攻撃するキャラも多い。

ダッシュ攻撃 Edit

その名の通りダッシュ中に出せる攻撃。大抵はダッシュ速度と総合的な強さ(威力、使い勝手等)が比例する。

つかみ Edit

立った状態で掴むその場つかみ、ダッシュ中に掴むダッシュつかみ、振り向きながら掴む振り向きつかみの3種類がある。
その場は発生に優れる。ダッシュは多くのキャラで滑りながら放つので結果的なリーチが長い。
振り向きはダッシュより更に長く、逃げながら出せる事もあって一部のキャラの待ち戦法を強力にしている。
今作は投げからのコンボがウリの一つというファイターも多いので、A技が非常に優れている+投げが弱いキャラを除き何度もお世話になると思われる。

また、ワイヤー掴みを持つキャラ(リンク、サムス、リュカなど)は空中でワイヤーを放つことができる。
空中ワイヤーは中距離用の牽制と崖つかまりを兼ねている。

つかみ攻撃 Edit

1%でも多くダメージを与える為の手段。基本はダメージ量と攻撃スピードが反比例している。
今作では投げてからのコンボが強すぎる為、序盤はとっとと投げた方がいい。
逆に投げコンが繋がらなくなったらバシバシ入れよう。

前投げ Edit

大抵の場合威力が低い為、ラインを奪っている時に取り敢えず使う程度。
但し一部のキャラではコンボの起点になっている。

  • ドンキーの前投げは非常に特殊で、前投げで相手を掴みながら移動可能で、また前投げから前・後・上・下の4種の投げに派生する。

後投げ Edit

大抵のキャラで準フィニッシュ用になっており、ガン待ちの支援になってしまっている所もある。
「超能力キャラは投げが強い」傾向にある中で、特にネスはこれがスマッシュ並の強烈な威力を誇る。

上投げ Edit

準フィニッシュ投げその2。
空中スピードかリーチに優れていない限り、本当にただ投げるだけになる事が多い。
飛び抜けて強いのはリザードン、ミュウツー、リュカ、カムイ辺り。

下投げ Edit

低%のときは相手をちょっと浮かすので大抵の場合コンボの起点になっており、そういう意味では投げのメインというファイターも少なくない。

必殺ワザ Edit

スマブラでは特に見た目のインパクトが強く、各ファイターの個性が色濃く出る技。
「必殺」という言葉から誤解を招きやすいが、原則として必殺ワザは無条件で使える上、攻撃だけでなく牽制や移動用の技が混じっていたりする。

通常必殺ワザ Edit

そのキャラの代名詞と言える技が来ることが殆ど。多くは飛び道具か、前方への攻撃。

横必殺ワザ Edit

スティックを倒した方向へ向けての攻撃。移動しつつ攻撃する技が設けられている傾向がある。
横方向にふっとばされた場合、この技で復帰することができるファイターも多く、上必殺ワザと使い分けることで崖際の攻防を有利に進められる。

上必殺ワザ Edit

プリン以外は、攻撃しながら上昇、或いは上昇するためだけの技、即ち復帰技となる。
スマブラでは攻撃されて吹っ飛ばされたら必ずステージに復帰しなければならないので、重要性は極めて高い。そしてやはり、キャラごとの格差が凄まじい。
テレポート系や高速移動するものは妨害への耐性が高いが、いわゆるファイナルカッター系は必ず一定の隙を晒すことになる為、耐性が低く押し出し系の妨害には耐性が0になってしまう。

下必殺ワザ Edit

カウンターや反射、アイテム生成などの特殊な攻撃(補助効果)は殆どの場合こちらに割り振られる。

最後の切りふだ Edit

切りふだは全員、ちゃんと当たれば絶大な効果を挙げられるワザ。
ただ、攻撃範囲・威力は技ごとに激しく異なり、ファイター間で強弱の傾向があるのは否めない。
特に撃墜数が重要なタイム制では、攻撃範囲の差はより一層の意味を持ってくる。

初段が当たらないとそこで終了するタイプ
入力すれば必ず発動+直接攻撃タイプ
入力すれば必ず発動+範囲攻撃タイプ
自身が変身するタイプ
入力すれば前半が必ず発動+条件を満たすと後半が発動するタイプ

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