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Mr.ゲーム&ウォッチ

Last-modified: 2018-11-15 (木) 07:41:58

目次 Edit

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Mr.ゲーム&ウォッチについて Edit

screen-1.jpg

1980年に任天堂からリリースされた時計機能付き携帯ゲーム「ゲーム&ウオッチ」。
その中の「ファイア」に登場する、ビルから飛び降りる人がキャラデザインのモチーフとなっている。
元の作品はゲーム&ウ「オ」ッチだが、スマブラではMr.ゲーム&ウ「ォ」ッチになっている。
本機は電卓の様な液晶画面に決められたパターンを表示/非表示するだけの簡単な仕組みであり、
その性質上キャラクターはカクカクした動きをしている(この動きはスマブラでも再現された)。

手元で手軽に遊べることが受けて当時は社会現象にもなるほど爆売れし、任天堂が抱えていた莫大な借金を完済した上で尚40億円ほどの黒字が出る大ヒットを記録した。
またこの黒字をファミリーコンピューターの開発に投資したことでも知られており、正に任天堂のゲーム製作路線のきっかけを作ったゲームといえる。
言い換えればゲーム&ウオッチは任天堂の(電子)ゲームの原点なのである。
 
ちなみにゲームキャラクターとしてはマリオよりも1年早い為、パックマンと並びファイターとしては最古参
但しアシストフィギュアに1977年発売の「テレビゲーム15」が出た為、スマブラ全体としては最古参では無い
 
スマブラでは平面という事で体が極めて軽いのだが、代わりに攻撃性能がかなり高く、
大した性能を持たないキャラ程度なら一方的に封じ込められる程度には強い
(逆に言うと、封じ込められない位性能の高いキャラが来ると重さの差で一気に不利になってしまう)。

また必殺ワザには運が全てを握る「ジャッジ」や、エネルギー系飛び道具を吸収、蓄積したエネルギーを攻撃力に換えて放つ「オイルパニック」など奇妙な技があり、総じて元の作品のシンプルさに真っ向から逆らうかの様なトリッキーなキャラとなっている。
またそのカクカクした動作から攻撃が読み辛く、ある意味全ての技が奇襲に近い性質を持つ。
 
その軽さの代償に得た攻撃性能はというと、あのマリオすら越える狂った特性を持つ上スマ・反則クラスの連携が可能な下投げなど意図的な害悪と言われてもおかしくない要素を複数持つ上に同じような性能を持つ他の技の上位互換となるものが多いと明らかに壊れており、前述の「大した性能を持たないキャラ」に該当するデデデやプリンはこのキャラにほぼ完全に詰まされている。
その技性能を活かした火力の高さや一撃を当てた後の展開の良さは凄まじく、特に投げを通せると相手が余程の強キャラでもない限りは一連の展開が終わるまでほぼ一方的にいたぶれてしまう。
その上ベヨネッタ並みに復帰力と復帰阻止力が高い為、一度場外に出せてしまえば勝ち確定となる場面も多数存在する。
また投げコンボでのバーストも持ち合わせており、本体の着地狩り性能と合わせて展開維持として掴みが入りやすいため展開を自分側に傾けてしまえばPS次第でそのまま撃墜まで持っていく事も可能である。

これだけなら明らかに最上位争い確定の厨キャラとなるが、実際のキャラランクは弱上位と非常に低い。
その理由は「展開を維持する能力しか取り柄がない」という事。
先程害悪技の性能を活かした火力が異常と述べたが、その異常な火力のカラクリは「技が火力稼ぎしか考えていない性能をしている」ため。
簡単に言えば一度掴んだ展開を手放してしまった瞬間に一気にキャラパワーが落ちてしまい、その後の試合が一気に厳しくなるのである。
特に終盤の撃墜関連が非常に苦手で、それに加えて自らの軽さもあり序盤~中盤で稼いだアドバンテージを終盤に一瞬でひっくり返されるのも珍しくない。
また投げからのコンボはいわゆる投げの鬼と呼ばれるキャラに含まれても差し支えない程の狂いぶりなのだが、掴み自体の性能が非常に低く通すのにも甘えが許されない。
コンセプトこそ似ているもののネスのような「攻撃全振り」とはまた違う、言わば徹底的に「火力全振り」なキャラなのである。

「どれだけ長く展開を維持できるか、手放した後にどう撃墜まで結びつけるか」というプレイヤーのPSが強く影響するファイターであると言える。
また前述の通り火力という高いポテンシャルを秘めているキャラでもあるため、不利相性である相手にも腕次第で五分以上に持ち込む事も不可能ではない。
弱キャラでありながら一定以上の人権も保持している上、特性的に考えて相手の純粋な性能というよりも自分の技とどれだけ噛み合っているかが有利不利を分けているため、ダックハントと同じダイヤブレイカーな面もあるという非常に特異的なファイターである。
 
Xでは神火力紙耐久を地で行く様なコンセプトだったが、今作は火力も耐久も結果的にはマイルドになっている…が、それでも先程述べた通り十分すぎる程に超火力低耐久なので、今まで通りプレイヤーの対応能力が重要となるキャラという路線は変わっていない。
また用途がXとまるで違う技がかなり多く、殆ど別キャラと言えるまで使い勝手が変わっている為、前作ゲムヲ使いは新しい気持ちで今作のゲムヲを使ってみると良いだろう。
 
ちなみにMr.ゲーム&ウォッチには声優が存在しない…のはスマブラの法則上当たり前なのだが、
ロボットなどと違い、ボイス扱いの音自体が無い(全てSE扱い)。原作の年代差を表現しているのだろうか。

主な代表作 Edit

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ボール(1980年4月28日)
  • ジャッジ(1980年10月4日)
  • オクトパス(1981年7月16日)
  • オイルパニック(1982年5月28日)

出現条件 Edit

3DS
対戦を90回行う
シンプルを10人以上のファイターでクリアする

Wii U
シンプル本気度2.0以上を5人以上のファイターでクリアする
対戦を80回行う

カラーバリエーション Edit

  • (黒)ノーマル
  • (赤)バーチャルボーイの液晶画面風
  • (葉)ゲームボーイの液晶画面風
  • (青)
  • (水)
  • (水)ゲームボーイライトのバックライト画面風
  • (緑)
  • (白)ゲーム&ウオッチの液晶画面風

概要 Edit

一撃一撃の威力もそうだが、それ以上に投げを始めとする連携から来るダメージが非常に高く、それでいて差し込み能力も高い火力特化のファイター。
また圧倒的な火力の代償として極端に軽いが、カービィやプリンなどとは違い拒否択が豊富なので実戦的な防御力は高く、徹底すれば中量級、相手とPSによっては重量級並みに耐える事も不可能ではない。

インファイターではあるが、それ以上にパワータイプとしての面が強い為、コンボや差し込みよりも一撃一撃の精度が重要(投げコンは例外)。
またフィニッシュ力が高い時期を逃すとそれが一気に低下するタイプなので、適当に殴っていればいいやという考えでは厳しく、時期の終わりが近付いて来たらしっかり考えて行動しなければならない。

これらの性能から、総じて上級者向けのキャラであると言える。
使い始めはゲムヲ自身の型にどこまでも従う義務という窮屈さを覚えるかもしれないが、ゲムヲの楽しさ、強さはそれを乗り越えた先(使い込んだ後)にあるので、諦めず着実に慣れていってほしい。

キャラタイプ Edit

超軽量級/パワー・トリッキータイプ/タイマン向け Edit

  • タイマンの場合
    使いやすさの所にも書いたとおり、序盤のダメージ蓄積はかなり得意。
    特に下投げからのコンボは完走した後も非常に展開が良く、五分の状況に戻った時には70%近く与えていた、なんて事も良くある。
    また高いパワーと凶悪な下投げコンボによりフィニッシュも得意だが、期間限定なので要注意。
    最悪「逆転が望めない程追い詰められたが、1ストは落とせた」という状態なら下投げジャッジに賭けてしまうのも悪くない。
    実戦的な防御力は高いが、ミス出来ないというプレッシャーは避けたいので、豊富な拒否択は最初から惜しみなく使って行こう。
  • 乱闘の場合
    投げモーションが長いので邪魔され易く、結果ゲムヲ特有のバ火力は鳴りを潜めてしまう。
    しかしぶっ壊れそのものである上スマや、不意に差し込み易いDAなど、
    単発で充分な技もしっかり備えている為、ダメージは他のプレイヤーに稼がせよう。
    また乱闘故にフィニッシュ力が期間限定では無くなる為、攻撃面では乱闘でも充分力を発揮出来る。
    軽量級共通の話だが、当て逃げと横取りを基本とし、混戦の中に入って暴れるなんて愚は犯さない事。
    乱闘における明確な問題はやはり事故という防御力無視の一撃。
    上Bなどによる防御力で耐久力を補っているゲムヲにとっては常に瞬殺の恐怖が付きまとうので慎重に。

ちなみにコンボ力がかなり投げ依存、つまりほぼタイマン限定であるゲムヲはチーム戦が非常に苦手。
相方が作った隙に上スマなどを無理矢理当てるなどはあるが、相方が物凄く限定されてしまう。
相方を縛らないなら相方がやり易い状況を作る事だが、高性能な技でジワジワ追いやる以外に出来る事が無く、
事故に弱いだけあって、運が悪かったり相方が大きく失敗すると一瞬で持っていかれてしまう事も。
周囲の確認はとにかく怠らない様にし、特にパワータイプが来たら相方に任せて後方支援に回ろう。

基本性能 Edit

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★★★S++
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★☆☆☆☆☆☆☆D
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★★☆☆S
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★★☆☆☆☆A
リーチ技が届く距離★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★☆☆S
ジャンプジャンプの合計高度★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
重さ純粋な吹っ飛び耐性★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★★☆☆☆☆☆B
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★★★☆S+

投げコンボや高性能技の存在により、火力は間違いなく全キャラ中トップクラス。表記上S++となっているが、本来はゲムヲの為だけにS+++を設けたいほどに高い。
それに加え有利状況作りが得意分野で、そこから展開できる着地狩りに関しての性能もかなり高い。
この二つの要素を同時に兼ね備えているため、弱キャラでありながら一度流れを掴んでしまえばそれこそ厨~強上位並かそれ以上という狂った支配力を発揮する。
それでいて上Bを筆頭に拒否択も豊富であるため、バースト難民状態でないなら全キャラ中3位という軽さはあまり気にならない。ストックを先行されてしまっても、撃墜してしまえば超火力で簡単に追いつくことが出来るだろう。
ただ、フィニッシュ関連が非常に弱く下投げ空上に依存しているためか、相手次第だがコンボ耐性が高かったりバースト拒否が強いキャラが相手の場合、フィニッシュ力がFを通り越してF-を付けたいレベルまで落ちてしまう。

特殊性能 Edit

なし

使いやすさ&使いこなしやすさ Edit

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★☆☆☆

総合的な性能は前述の通り完全な上級者向けなのだが、通常ワザは意外にも非常に扱い易く、それでいて強力。
とはいえ風圧技など一部の攻撃に少し癖が強い面が存在するが、慣れない内はそれらを使わずとも、当て易く展開も良いDAや確定帯の広い投げコン、反則そのものな特性を持つ上スマなどの癖の少なくて強い技を使っていくだけで初心者同士の対戦では十分に戦えるだろう。
ほぼ全キャラに決まる下投げ空上フィニッシュなど、凶悪なフィニッシュ手段も持つ。

しかし、扱う事こそ簡単だが使いこなす(メインにする)となると中々険しい道を進むこととなる。
その最大の理由はやはり撃墜関連。
先ほど「フィニッシュが凶悪」と述べたが、これは相手が下投げ空上の確定帯にいる間だけの話であり、
それを超えるまでに決められないと一気にフィニッシュ力が低下するという大きな穴が存在する。
この性質により、戦いが長引けば長引くほどジリ貧と自らの軽さの板挟みによって逆転を許してしまう可能性が高くなり、安定して振れる技も少ないので心理面でも不利になりやすい。
壊れの上スマがあるので相手が短リーチならブンブン丸も可能だが、相手が剣士などになると、最早有利を保てる要素の全てを剥奪されかねない。
ゲムヲを本気で使うなら確定帯の間に確実にフィニッシュを通す腕と、凌がれた時のフィニッシュ拒否技術、そしてどんな状況でも焦らず冷静に対応出来る対応力は鍛えておくべきだろう。 
 
尚、ゲムヲは上記の通り投げの破壊王の1人だが、クッパやドンキーなどの振り向きつかみ王でも無ければ、
ファルコンなどのダッシュつかみ王でも無い…どころか、つかみ自体の性能は最低クラスである。
しかし下投げを決めた回数が勝率に直結すると言っても過言では無い為、
奇襲性能の高いモーションと強力な通常ワザを駆使して隙を作り、何とかしてつかみを通そう。

長所/短所 Edit

長所

  • 全体的に判定、持続、突破力が強く、攻撃性能が高い
  • 火力が非常に高い
  • 全体的に動きが速めな上、動きがカクカクしてるので予備動作が少なく、行動が読まれ難い
  • 復帰力がとても高い
  • 拒否が得意で、軽さはかなりカバーできる
  • 対空能力が非常に高い
  • 復帰阻止や崖上がりのセットプレイがかなり強力

短所

  • リーチが短く、特に掴みは絶望的
  • 拒否が優秀とはいえ、一度流れを取られてしまうと簡単に撃墜されてしまう
  • フィニッシュ技が当てづらく、バースト難民になりがち

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

前作から


  • 上強攻撃が連続ヒットワザになった。また、攻撃判定が小さくなった。
  • 下強攻撃の全体動作が長くなった。また、押し出し効果が発生するようになった。
  • 横スマッシュ攻撃の威力が出始め・終わり際で分かれていたのが、炎・棒で分かれた。
  • 上スマッシュ攻撃の動作中にカラダの一部が当たり判定有りの無敵になるようになった。
  • 後空中攻撃の着地攻撃が、動作の終わり際に着地した場合には発生しなくなった。
  • 下空中攻撃の急降下中にスティックを下に倒すと落下速度が緩やかになる仕様がなくなった。
  • 下投げが相手をダウンさせるものから軽く上にふっとばすものになった。
  • 横必殺ワザ
    • 「1度出た数字は他の数字を2回出すまで出てこない」という仕様が無くなり、同じ数字が連続で出ることがあるようになった。また、試合開始後の最初の2回は「1」が出ない仕様も無くなった。
    • 「7」の仕様が変更。たべものはりんご固定となり(アイテムなし設定でも出現)攻撃がヒットした場合のみ出現するようになった。
  • 下必殺ワザでダメージの大きい飛び道具を吸収した場合、一度に2メモリ以上増加するようになった。
  • 下アピールが両手をあげて小さくジャンプするものから床に座ってため息をつくものになった。

Ver.1.0.6


  • 上強攻撃の2ヒット目のベクトルが低くなった。

Ver.1.0.8


  • 下強攻撃の吹っ飛ばしが強くなった。
  • 上空中攻撃の1段目の吹っ飛ばしが弱くなった。
  • 後空中攻撃の着地隙が短くなった。

弱、強攻撃 Edit

それぞれ仕様用途がはっきりしており、非常に使い易い。
…のだが、空中攻撃が優秀すぎるため若干影が薄い。
他の攻撃でカバー出来ない所を埋める形で振っていきたい所。

弱攻撃 グリーンハウス~グリーンハウス(連打) Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→1%*n→2%4F 7F 2F255%

かなり優秀な弱攻撃で、非常に汎用性が高い。
一段目は非常に隙が短く微妙に相手を浮かせるため、掴みが繋がることが多い。
百裂は範囲が自慢。攻撃の間隔はそれなりだが、あまり拘束できないためさっさとフィニッシュしよう。
ふっとばしが中々高く、ゲムヲ自体がバーストしにくいファイターなのもあり%を溜めまくっても撃墜技が当てられず結局崖際で百裂フィニッシュで撃墜、なんて事もよくある。

横強攻撃 ライオン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~10%10F↗︎168%

発生が遅いが、非常に持続が長いため置き技や地対地での拒否行動として優秀。
振り向き横強は特に凶悪で、判定が強いのもあり合わせれば突っ込みは大抵潰せる。
またふっとばし力もそこそこあるため、この技がバーストの選択肢に入ることがある。

上強攻撃 フラッグマン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→7%10F182%

上強攻撃としては火力が高い上に二段目の後隙がかなり短く、追撃しやすい。
しかし、蓄積ダメージによって二段目が繋がらなくなってしまうので注意。
基本的には下投げから繋ぐ以外で振ることは少ないが、それでも貴重なコンボパーツ。

下強攻撃 マンホール Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~6%6F182%

リーチが長く、ふっとばしがそこそこ強い。前作のように連射はできないが、風圧が追加された。
吹っ飛びがほぼ真横で、復帰力の低い相手なら致命傷になることも。マックなら70%付近で死ぬ。
また持続がかなり長く、崖際での相手のその場上がりに置くことが容易。ゲムヲの貴重なバースト手段にもなりえるので不意打ちのような感覚で狙ってみよう。

スマッシュ攻撃 Edit

ゲムヲはバースト難民と述べたが、実はスマッシュ自体のバースト力は重量級並みとかなり高い。
その上適当にぶっぱしても反撃を取られないほど隙が短く、読み合いにローリスクに置いておくだけでも強い。
しかし発生の遅さと空中主体である本人の戦闘スタイル故に終盤で自ら当てにいくのがやや厳しく、相手の撃墜拒否も合わせて終盤では非常に使いにくい技となってしまう。(壊れの上スマは例外)
リスクがないのが魅力なので、当たると確信した場面では強気に振っていくようにしよう。

横スマッシュ攻撃 ファイアアタック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14~18%(最大溜めで1.4倍)17F↗︎106%

先端に炎属性あり。炎部分を当てないとあまりふっとばせない。
発生はやや遅めでリーチも長くないが、後隙が結構短い。振り向きキャンセルなどで引きながら使うと吉。
ベクトルが横スマらしくなくかなり上寄りなため、大抵の横スマや横強の「相手がステージの奥にいればいるほど撃墜しやすくなり手前にいればいるほど撃墜しにくい」という法則にあまり従わない。
簡単に言えば位置に関係なくほとんど同じ%で撃墜できてしまうので、崖際でも構わずガンガン振っていこう。

上スマッシュ攻撃 オクトパスヘッドバット Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16%(最大溜めで1.4倍)24F101%

全キャラ中屈指の最強上スマ、そしてスマブラ中屈指の害悪技
威力、吹っ飛ばし力が非常に高いのが魅力で、更にモーション中に
頭部周辺に非常に判定の強い無敵(武器判定ではない)が付く為、対空性能が非常に高い。
そしてこの無敵判定が付く範囲が異常に広く、特に後頭部ともなるとほとんどのキャラの下強以外の地上攻撃全てを無敵範囲でカバーできるほど。
これだけならギリギリでマリオやクッパ等と同じような唯の高性能上スマで済ませてもらえるのだが、この技は更に異常な程に後隙が少なく、ガードしてからの反撃どころかスピードタイプ相手に超至近距離で空振ったとしても外した後の判断を間違えなければ絶対に反撃されることが無い。
これらの特性から、相手視点で見れば事実上ゲムヲ側ノーリスクで空中からの攻撃を全て潰せる上、ブンブン丸をされても反撃が出来ない所か理不尽無敵による受け止めでこちらがバーストしかねないというとんでもない壊れ性能を誇る。
弱点である発生の遅さも無敵と隙の無さで完全にフォローされているどころか、寧ろ相手の回避の空振りを誘い込む手段として使える為、
完全な長所へと変貌しているという最早意味の分からない状態になってしまっている。

下スマッシュ攻撃 バーミン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
13~15%(最大溜めで1.4倍)15F↑(先端)→(根元)103%

先端は真上へと飛ばす。ふっとばしはかなり強い上、ゲムヲ特有の後隙の短さと先端という位置のお陰で上スマほどではないが外したりガードされても反撃されにくい。
根元は真横に飛ばす。先端に比べればふっとばしは大人しいが、ベクトルのお陰で復帰阻止の展開に持っていきやすい。阻止するまでもなく相手が復帰できないことも。
持続がやや長く、相手が崖に掴まっている時にホールドしておけばその場上がりと回避上がりを見てから狩れる。崖シェフと並んで非常に強いセットプレイなので、使い分けてプレッシャーを与えていきたい。

空中攻撃 Edit

空中攻撃に必要な要素が高水準で纏っており、どの技も非常に振り易い。
特に判定は剣士並みのため、接近型インファイターが持ってはならない程の強引さも誇る。
この反則級の空中攻撃と上Bの超性能が噛み合った結果復帰阻止がベヨネッタと五分を張れるレベルで強くなっており、相手によっては崖を出た瞬間に詰み確定となる。
但し立ち回りでの押し付け性能自体はあまり高くないので、甘えすぎて技選択を間違えることの無いように。

通常空中攻撃 トロピカルフィッシュ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
5%→4%*37F12F208%

対空としてはかなりの性能を誇る優秀な技だが、他のキャラの空Nと違って前後への攻撃範囲は全然ないため、慣れるのに時間がかかるかもしれない。
17%と高いダメージを誇る上に連携がしやすく、投げから繋がるため期待値が非常に高い。

前空中攻撃 セメントファクトリー Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6~11.5%10F15F182%

持続はダウン連対応。
着地隙が結構多く、SJから気軽に振ると反撃を貰う事が多い。リーチが長いため、基本的に引きながら当てるようにしよう。
当てた時のノックバックが大きいため、牽制というよりは対ガードで振る技。適切な位置で上手くガードさせられれば弱などで固めも可能。
出始めはなかなかにベクトルが鬼畜で、崖際で当てると展開が良い。吹っ飛ばしもそれなりに高め。

後空中攻撃 タートルブリッジ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2%*3→3% 着地3%10F19F←(出し切り)↑(LF)214%

空中戦の主力。
威力は低くバースト力も皆無だが、それ以外のほぼ全てが非常に優秀。亀が出ている状態ならLFも発生する。
リーチが平均以上で判定が非常に強い上に持続もかなり長く、結果的な突破力が極めて高い
しかもLFを出す様にすれば事実上の隙もほぼ皆無で、これと判定の強さとの相乗効果によりガードをされてもかなりの確率でこちらの読み負けを無かった事にしてくれる。
後向き大Jから急降下空後とすかし掴みの二択は、単純ながらかなり有用な差し込み手段。

上空中攻撃 スピットボールスパーキー Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→9%6F12F131%

攻撃と同時に上への風圧を二回出す技。2ヒットし、風圧が発生する。二発目は強い吹っ飛ばしがあり、上空では早期撃墜が狙える。だが、風のため相当密着していないと2発目を当てるのは難しい。
攻撃の部分は全キャラに下投げから確定で繋がり撃墜できる%帯がある。
また風の射程が非常に長く、これを利用した浮かせた相手へのタイミングずらしとしてもとても有用。

下空中攻撃 ドンキーコングJr. Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
11%12F28F↓(出始め)↑(持続)168%

急降下技で、出始めはメテオ。
他の急降下より若干落下が遅めだが、その分左右移動が可能で融通が利く。
またゲムヲの復帰力が異常なので場外で使っても平然と戻れる。
そして判定が非常に強く、返り討ちにはまずならないので急降下系統の中でも非常に出し易い技。

その他の攻撃 Edit

ダッシュ攻撃 ヘルメット Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6.5~10%6F227%

地上戦の主力。
出が6Fと非常に早く、予備動作が一瞬で終わる為、ゲムヲのダッシュスピードと併せて奇襲性がとても高い。
また持続時間も長いので着地狩りにもお勧め。隙も少ないため釣り行動にも派生できる。
単発ダメージも割と高く、コツンと軽くふっとばすので展開がいい。読み合いで2、3連続で決まることも。
打点が低いので、一部のキャラを除く崖に掴まっている相手の手にヒットする。無敵のない1Fにも合わせやすい。
隙が少ないとはいえ至近距離で防がれると反撃確定で、メタナイトやサムスのように押し付けられる技ではないのには注意。

つかみ Edit

発生F
(通常)6F (ダッシュ)8F (振り向き)9F

投げキャラなので始動技も非常に優秀...と思いきや、実は掴み単体で見れば最弱クラスの性能。
相手の様子見ガードに対して振っても見てから対処されるレベルで範囲が狭いので、ダッシュガードを押し付けつつ狙ったり着地を狙ったり弱から繋いだりと通すのには工夫が必要。
一応どの出し方でも発生だけはかなり速い部類。掴む所はちゃんと掴んでくれるので通せるなら必ず通したい。
但しダッシュつかみはその場掴みと同程度の範囲に加えほとんど前進してくれないため非常に使いにくく、後隙もさらに大きくなるので封印安定。

つかみ打撃 アラーム Edit

ダメージ発生F属性
3.2%13F

ベルで叩く。スピードは並み程度。

前投げ ボール(前) Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%26F投げ↗︎300%以上

微妙。

後投げ ボール(後) Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%26F投げ300%以上

使えない。

上投げ ボール(上) Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%26F投げ274%

一応低%相手なら上Bや空上が繋がる。
ゲムヲと同じ超軽量級相手、且つそれなりにこちらにほかほか補正が掛かっている場合180%程度から投げバーストが可能。

下投げ ボール(下) Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%26F投げ267%

ゲムヲの火力の根源で、上スマと並ぶトップクラスの壊れ技。
狂った連携力を誇り、相手によっては50~60%という発狂ものの大打撃を与えることも。
また、ここから空上へと繋いでバーストすることも可能。かなり重要なので確定帯は覚えておこう。
ゲムヲで上を目指すならここ始動の連携は必須なので、かならず通せるようにしておこう。

起き上がり・ガケのぼり Edit

あおむけ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

正面→背後とハンマーで叩く。
範囲は悪くはないが、この行動を選ぶことによるリターンは薄い。

うつぶせ Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

あおむけ時と同じモーションで攻撃する。性能も変わらない。

ガケのぼり Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
%↗︎×

他と比べても絶望的に範囲が狭い。
起き上がり攻撃と同じくリターンも殆どないためほぼ封印。

しりもち Edit

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

あおむけ、うつぶせ時と同じ。

必殺技 Edit

ユニーク且つ高性能で、溜めてしまえばエネルギー飛び道具持ちを詰ませる技も存在する。
しかしどれもかなり癖が強く、真価を発揮するには慣れが必要な部分が多い。
他の技で相手を翻弄しつつ、要所要所で適切に使えるようにしていこう。

通常必殺ワザ シェフ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~5%18F炎(フライパン)↑(具材)→(フライパン)300%以上

フライパンから一発4%の料理を最大5回放物線を描くように飛ばす。B連打で飛ばし続ける。
放物線の描き方はランダムで、威力は怯む程度しか無いが、連携手段としてはなかなか優秀で、料理が当たれば撃墜技やつかみが確定することがある。
フライパン自体にも炎属性の攻撃判定があり、ベクトルがほぼ真横なので復帰阻止で当てに行くのも有効。
崖での攻防で非常に強く、このフライパンの当たり判定を利用して相手の回避上がりの位置でこの技を連射することで崖上がり全てを狩れる。そこから具材に当たった相手に追撃すればバーストも可能。(通称「崖シェフ」)

横必殺ワザ ジャッジ Edit

数字ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%16F××
24%16F×
36%16F300%以上
48%16F斬撃↗︎300%以上
53%*416F電撃300%以上
612%16F165%
714%16F↗︎278%
89%16F氷結×
932%16F15%
  • 1:ノーリアクションな上、出た時点で反動12%が確定する
  • 2:非常に弱いが転倒させる事がある。
  • 3:ベクトルが自分の後ろでシールドダメージが高い。効果だけで無くSEも今作でリストラされたハリセンと同じ。
  • 4:斬撃属性。それだけ。
  • 5:電撃属性で多段ヒットする。
  • 6:火炎属性。真横に強く飛ばすので相手の蓄積%や復帰力次第ではフィニッシュになる。
  • 7:当てると足元にリンゴ(4%回復)が出る。
  • 8:凍結効果。SEはホームランバットと同じだが、凍った音の代用なので威力は弱い。
  • 9:場所と相手によっては0%からバーストなんとあの裏魔人拳よりも威力が高い

ハンマーを振ると同時に数字を発表し、出目によって効果が違うというユニークな技。
発生が遅く、単体で振っても当たることは少ないが下投げから繋がるので基本的に問題はない。
勿論そこで9が出たら即死。他の数字が出た時もリターンの高い掴みに派生できる場合が多い。
1が出て返り討ちになることもあるが、このギャンブルの掛け金としては小さいだろう。

上必殺ワザ ファイア Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0~6%2F 9F×

トランポリンを出しつつ高くジャンプし、頂点に達すると自動でパラシュートを広げゆっくり落下する。事前に発生する押し出し効果あり。
落下中は上B以外の全行動(空中ジャンプは一度空中攻撃を出さないと出せない)が可能で、移動以外の行動か下入力でパラシュートが閉じる。再展開は出来ない。
強力なジャンプ速度とジャンプ高度に加え、発動から少しの間は無敵な為、復帰阻止が通じる事は事実上無い。
つまり抜群の飛距離を誇る「飛翔の奇跡」と無敵状態になりつつ超スピードで上昇する「ドルフィンスラッシュ」とゆっくり落下できる「ピーチパラソル」を足して、3では無く2.5位で割った様な技である。前述の通りしりもち落下にもならない。
復帰力は破格を通り越して超絶的であり、これのお陰で吹っ飛んで死ぬ以外の理由で死ぬ事はほぼ在り得ない。
その特性上対空や逃げ択としても有用だが、上空に高く打ち上がる(=着地狩りの格好の的になる)都合上タイムアップ待ちとしては機能しない。

下必殺ワザ オイルパニック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18~60%7F113%

構えたバケツでエネルギー系飛び道具を吸収してオイルに変換する。物理系には無抵抗。
左右入力で向きを変えられるが、正面も背後もお構いなしに吸収するので空中の方向転換以外に意味は無い。
吸収すると目盛りが溜まり、3つ溜まれば発射に切り替わる。目盛り蓄積は9%以下で1、10~19%で2、20%以上で3。

空の状態でバケツを構えることで一瞬滞空しながら横にスライドするので、着地狩り拒否としてなかなか優秀。
また、空中で下必殺技(溜まっていない状態)をしてから空中ジャンプと一緒に同じことをすると通常の空中ジャンプの2倍以上高く飛んでくれる、という裏技がある。使う機会は少ないが、これでしか復帰できないこともあるため念の為選択肢に入れておくとよい。

最大まで貯めた際の威力は圧倒的を通り越して壊滅的なレベルであり、マリオのファイアボールを三回吸収した程度で40%付近から撃墜できるという破格を追い越して最早意味不明な程の倍率を誇る
その上純粋な攻撃技としても優遇されまくっており、溜め切れば好きなタイミングで発動出来て超持続、良発生、長リーチな上にどう見ても飛び道具なのに打撃判定扱いなので反射不能、さらにここまで性能を盛っておいた上でストックを落としても溜め状態が保持される
そして最も恐ろしいのが下投げから確定でこの技が繋がってしまうという所であり、これにより一度溜めさせてしまった相手が逃げ切るのも不可能に近い。

空撃ちでもさまざまな用途に使用でき、その上溜めてしまえば理不尽な有利展開に持っていける事から、間違い無く全吸収技中最高クラスの性能であると言える。

最後の切りふだ オクトパス Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
15%135%

15秒間オクトパスに変身し、AかBで足を伸ばして攻撃する。
足を伸ばしてない間は全身に判定があるが、足を伸ばしている間は無くなる。
空中ジャンプも出来るが動きは遅い。落ちたら死ぬので注意。

終点や戦場ではとにかく強いが、広いステージになればなるほど弱くなっていくタイプの切り札で、ガウル平原などの広い+足場が不安定なステージでは目も当てられないことに。

また原作再現という事で振り向けなくなっている。使うときはしっかり方向を判断して変身しよう。

カスタマイズ必殺技 Edit

通常必殺ワザ2 ジャンボシェフ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~9%29F%

巨大な具材を遅いペースで相手に飛ばす。
通常のシェフと比べると相当威力が上がっているが、連携手段としては微妙となった。
復帰の弱い相手に対して吹っ飛ばしてからこれと空下で攻めるなどはあるが、はっきり言って空後や普通のシェフでやった方が良い。使うなら対空。

通常必殺ワザ3 早ワザシェフ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0.5~2%16F%

かなり速いペースで水平に飛ぶ具材を飛ばす。
余りにも早く飛んでしまうため壁を張ることは出来なくなってしまった。
しかし連射速度が極めて速く、出すだけで弾幕を張ることが可能となるのは大きな魅力。
攻めの手段が増えるので、採用する価値は十分にある。

横必殺ワザ2 1・9ジャッジ Edit

数字ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15%13F%
921%13F%

1か9しか出ないジャッジ。
つまり元々運要素が極めて強かったジャッジを完全な運ゲーに変化させた技。
若干出が速くなった。そのため立ち回りでも非常に当てやすくなり、それでいて9か1しか出ないという悪魔じみた狂気のワンチャン技となっている。
出やすいためか9の威力は控えめに設定されているので、攻撃のカスタマイズで補おう。

横必殺ワザ3 連撃ジャッジ Edit

数字ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%16F%
23%→2%16F%
33%×316F%
43%×3→2%16F%
53%×516F%
63%×5→2%16F%
72.5%×6→4%16F%
82.45%×7→3.5%16F%
92.3%×8→10%16F%

運要素が若干排除され、純粋に出目の数だけ連撃が発生するというシンプルな効果に変更されたジャッジ。
ユニークな効果が無くなった代わりに純粋なダメージ稼ぎ技として優秀になり、8や7が出れば20%程の纏まったダメージを稼げる。
さらに9は連撃の終わりに本家ジャッジと同等のふっとばしが発生するため、ワンチャン技としての性能も衰えていない。
安定重視なら横必殺技はこれ一択。

上必殺ワザ2 ヘビートランポリン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16%→10%8F%

体当たり部分のふっとばし力が高くなった代わりに上昇量が低くなったファイア。
復帰力は下がり、バースト技としてもふっとびトランポリンの劣化と微妙な性能。

上必殺ワザ3 ぶっとびトランポリン Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%→8%12F%

飛び上がる瞬間に強い攻撃判定が付加され、上昇量もかなり高くなった代わりにパラシュートを開かなくなってしまった。
復帰面の強さと引き換えにガードキャンセルから撃墜できる技となったファイア。どちらを選ぶかは完全に好み。

下必殺ワザ2 省エネオイルパニック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~24%F%

どんなものを溜めても必ずゲージがマックスまで溜まるようになったオイルパニック。
低威力技のダメージを蓄積できないのはもちろん、反射の倍率も下がっており本家オイパにあった圧倒的な威力が無くなってしまった。
あまり頻繁に飛び道具を使わないキャラに対しては有効かもしれないが、それだけの理由で他の要素を潰してまで採用するかと言われると微妙な所。

下必殺ワザ3 大量オイルパニック Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15~45%F%

放出時の範囲拡大と倍率上昇の効果と引き換えに、後ろ向きで飛び道具を吸収できなくなってしまったオイルパニック。
吸収の安定こそしなくなったものの、メリットである範囲拡大と倍率上昇の上がり具合が恐ろしく、ただでさえ超必殺技レベルであったオイパの威力が更に凄まじいことになる。
確実に吸収できる自信があるならこれ一択で問題ないだろう。

基本的な動かし方 Edit

立ち回り Edit

火力は非常に高いが、正面からの殴り合いではダメージレースに負けてしまうことが多い。
よって豊富な拒否択を活かした立ち回りをすることになるのだが、相手によって有効な技やその効き目も変わってくるため、立ち回りの強さはやや不安定。

弱や空後をちらつかせつつ、隙を伺ってDAや投げに派生させていくのが基本。
ただ、前述の通り掴みが非常に貧弱なため単に隙を突くだけでは掴みを通せないので、弱からの連携やすかし行動で狙っていくと良い。DAを多用してガードを意識させるのも有効。

下投げ空上圏内になったら積極的に狙いに行く...にも始動技が弱すぎて素直に行ってもまず通らないため、ここは当てるのは難しいがローリスクなバースト技や隙の少ない強攻撃を駆使して確定帯を超えない程度に立ち回り、相手が他の要素に警戒しだすのを待ってから狙うのが望ましい。
仮に確定帯を越えてしまっても立ち回りや精神面で優位に立てるので、それほどの痛手にはならないだろう。

コンボ・連携 Edit

弱一段→掴み
下投げ→上強→空N→空上→上B
上スマ→空N→空上→上B
※空上→上Bの部分は飛び方によって使う技を切り替える
下投げ→空N
下投げ→空上
低空空上一段→空上
弱エッジキャンセル→空Nor横B
ダッシュ攻撃(カス当てが望ましい)→空前カス当て(ダウン連、受け身で非確定)
下投げ→上強→空後→空後→上B
(低%、ゲムヲ側崖背負い時限定の場外運び即死コンボ。空後→上Bは非確定)
下投げ→下B

フィニッシュ Edit

  • 上スマ
    主力バースト手段。下投げ空上を除けばゲムヲの直接的なバーストの8割以上をこの技が占めると言っても過言ではない。
    前述の通り異常な無敵範囲と意味不明な後隙の少なさを誇る壊れ技なので空振りを恐れずブンブン振っていきたい。
    特性上、相手が上級者であればあるほどこの技でバーストする機会は少なくなる。
  • 横スマ
    バースト技としてとにかく素直な技だが、如何せん根元のふっとばしが低いのが問題点。
    後隙のなさを生かして振り向きで放つのが基本的な振り方であり、的確に当てるというよりはお願いするという感じが強い。
    先端を当てられればゲムヲらしからぬ早期バーストが可能なので、狙う価値は十分にある。
  • 下スマ
    崖で放つのがとにかく強く、持続がかなり長い技な為相手の崖上がりや崖掴みに合わせるのがかなり容易。
    先端のバースト力は上スマ並と完全に下スマとしての範疇を越えており、根元はふっとびこそ低いものの異常なベクトルで飛ばすので崖で当てられれば戻ってこれる相手はかなり限られる。
    もちろん従来の下スマのように回避読みでぶっ放すのも有効なので、当てられると思ったらガンガン振っていきたい。
  • 下強
    地味にバースト力が高い強攻撃。何気に風圧までついている。
    直接的なバースト力の高さは勿論の事、この技は下スマ根元に次ぐベクトルの低さを誇る為、崖付近で当ててしまえばそのまま復帰できなくて死ぬ相手も多いので実質的な撃墜%はかなり下がる。
    また相手が復帰で崖に掴まる際に少しでも頭が出ていればこの技の風圧を利用することで相手が空高く打ち上げられ、無防備なしりもち落下状態で着地の隙を晒す事になる。もちろん着地狩り上スマで撃墜も可能。
  • 空前
    Xでは単発19%で並みの横スマほどのふっとばしがあったこの技だが、今作でかなり弱体化されてしまった。
    崖際でも130%あって倒せるかどうか、と当てた際のヒットストップの重さに似合わないほど吹っ飛びが低く、早めにバーストしたいなら復帰阻止で回避を読むなりして当てることになる。
    しかしゲムヲからしてみれば130%で倒せる単発空中攻撃というのはかなり貴重であり、弱体化された現在でもバースト択として頼る機会は少なくないだろう(これはただ単に今作のゲムヲのフィニッシュ力が低すぎるだけなのだが...)。
  • 空後
    ほぼ完全に復帰阻止限定。一応お互いほかほか最大(150%以上)であれば着地攻撃でバーストできる事がある。
    普段の立ち回りでの性能も然る事ながら復帰阻止の面でも大活躍する技であり、持続を生かした先出しや回避読みでの追い出し、急降下しながらカス当てすることでの擬似メテオ等とにかく用途が広い。
    崖に追い出したら積極的に狙っていきたい。
  • 空上(下投げ空上)
    主力バースト手段その2。この技でのバーストのほぼ全てが下投げ連携始動と思われる。
    下投げ空上はゲッコウガを除けば全ての相手に実用的なレベルで広い確定帯が存在し、その上ほかほかもかなり乗る攻撃なのでこの技による大逆転劇も珍しくない。
    場合によっては回避読みで当てたり前にステップを仕込んでおく必要があったりとかなり複雑だが、ファイター一人一人の確定帯と飛ぶ位置に関しては常に頭に入れておきたい。
  • 横B(6、9)
    9ばかり目につきがちだが、実は6も横スマ並みのバースト力とほぼ真横に飛ばすベクトルを持っている。
    下投げから9狙いで繋ぐのは勿論、妙な発生の早さを活かして着地際に置いておいたりその場上がりに被せておいたりと当て方は無限にあるので是非開拓してもらいたい。
  • 下B
    貯めたものによっては0%から撃墜できる場合もある、まさに必殺技。ただし相手を選ぶ。
    堅実に下投げ確定コンボを狙うか、リーチの長さと持続を活かして逃げ惑う相手にぶっ放すかは使い手次第。

復帰 Edit

(下B→)空中ジャンプ→(下B→)上B
上Bがとんでもない性能をしているため、大抵はこれだけで戻れるし基本的に阻止を気にする必要はない。
オイパジャンプを使用した場合はさらに上昇力が上がり、むらびと一歩手前程の復帰力を発揮する。
無敵こそついているもののルート自体は割と読みやすいため、終わり際に長持続の空中攻撃などを被されないように注意すること。

サドンデス Edit

はっきり言って最弱クラス。下に何人かいる事だけは確実、位しか慰めの言葉が無い。
動きは並、回避が遅い、リーチも一部を除き短いと、サドンデスで有利になる部分が判定しか無い。
そして何よりサドンデスで頼りになるつかみが絶望的なのが大問題。
飛び道具や引きで無抵抗同然に負ける、何て事も珍しくない。
 
奇襲に優れるDAと空下と、狂った突破力の空後辺りが有力。
ゲムヲは小回りが利くので差し込みを上手く避けて隙を突く形で当てよう。
またはシェフで弾幕を張って逃げ回り、ボム兵による運ゲーに持ち込むのも悪くない。

苦手な相手について Edit

基本的にゲムヲはリーチの短いインファイターで、押し付け要素が判定しか無い上、動きも早くない。
よって剣士、弾幕、スピードキャラに弱い。
スピードキャラなら判定などで返り討ちもあるが、剣士と弾幕は攻撃が届かないので洒落にならない。
また軽量級の宿命としてパワータイプにも弱く、特に下投げ空上確定帯を逃れた場合相手のワンチャン能力にひたすら怯えることとなる。

色々と特異なキャラであるためかダイヤブレイカーでもあり、ベヨネッタに対して微不利~五分を付けているにも関わらずガノンドロフに対して不利を付けられている

ソニック
トゥーンリンク、ロボット、ロックマン、パックマン、ダックハント
ガノンドロフ、クッパ、リザードン、ドンキーコング
クラウド、カムイ、マルス、ルキナ
フォックス、ゲッコウガ
番外編:ゲーム&ウォッチ

対Mr.ゲーム&ウォッチ Edit

リーチが短いので、接近戦を拒否するのが基本。
しかし判定自体は非常に強い為下手に攻撃すればこちらが一方的に打ち負ける事も多いので、まずは自分の間合いに入れることを考えよう。
中距離程度ではDAとつかみの2択というローリスクハイリターンな読み合いの餌食となるので、立ち回り上では相手に差し込みの選択肢に入らないよう多めに距離を取っておく事。特に下投げ空上バーストが確定する状態では徹底してつかみを拒否しないと一瞬で死ぬ。

また上スマは常に振って来ると考え、こちらが剣士でも無い限りは絶対に空対地をしないようにする事。
地対地での甘え行動として使って来る事も多いので注意。武器判定に自信が無いなら迂闊な攻撃は死を招く。

演出 Edit

入場 Edit

あらかじめ用意されている枠を伝って登場。原作であるゲームウオッチの再現。

アピール Edit

いずれも硬直時間が短い。

Edit

斜め上方向にベルを鳴らす。

Edit

横方向にベルを鳴らす。『DX』から存在するアピール。

Edit

床に座り込んで一息つく。『X』の下アピールとは全く違うモーション。

勝利BGM Edit

原作の「ゲーム&ウォッチ」にはBGMが存在しないため、原作のSEを組み合わせて作ったスマブラオリジナルBGMを使用している。

ポーズ1 Edit

左右にベルを鳴らす。

ポーズ2 Edit

ジャンプをする。

ポーズ3 Edit

左右に行ったり来たりする。

敗北ポーズ Edit

拍手を送る。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 村人ねえ、、、しゃがまれたところで何か?の性能な気がする。後、下B構えられても植え木鉢で何とか行ける気がする。のは俺だけ? -- 2018-04-03 (火) 15:01:06
  • サドンデス最弱クラスと言われてる理由に納得。ルフレのサンダーとかで殺される。それもかなりの確率で。 -- 2018-04-07 (土) 11:14:39
  • 後は・・・リンクぐらいだな。ルフレは吸収できるからまだいい方。 -- 2018-04-07 (土) 11:18:53
  • クッパ何で消しちゃったの? -- 2018-06-09 (土) 19:08:59
  • ↑以前のクッパの記事を書いた者です。 -- 2018-06-09 (土) 19:34:06
  • 途中送信失礼しました、クッパの欄をパワータイプ全員に変えようと思い編集をしていたのですが、手違いで全て消去してしまったようです。申し訳ありません -- 2018-06-09 (土) 19:41:07
  • ↑何だそうか -- 2018-06-09 (土) 22:21:08
  • ゲムヲ上スマあれで発生8Fとかだったら強キャラ一直線だろうな -- 足の裏のゴミ? 2018-07-12 (木) 18:22:33
  • コイツのDAがマジでウザイんやが (^^; -- 2018-08-19 (日) 08:54:10
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