ゲームシステム/移動と偵察

Last-modified: 2020-08-20 (木) 05:36:40

※CS版独自仕様と判明していないものについては、PC版と同じ仕様と仮定して書いてあります。
また、CS版独自仕様もしくは独自仕様が含まれていると判明している事項については見出しに[★]をつけています。

 

車輌の機動力について

車輌の機動力は主に以下の3つの要素よって成り立っている。

  • 加速力
    • 低速域ではエンジン出力、高速域では対地形抵抗に大きく依存する。
  • 最高速
    • スペック上の値はエンジンや履帯などのモジュールによって変わることはないが、実際にその速度まで出せるかどうかは別の話。
      AMX 40Sentinelなど、車輌の総重量に対してエンジン出力の低い車輌は路面状態の良い平地どころか坂道で加速しても最高速で走ることはなかなかできない。
  • 車体旋回性能
    • 履帯の性能とエンジン出力に依存している。
      履帯の車体旋回はその車輌の初期エンジンでの値であり、最終パッケージのCromwell(A27M:36°/s)とKnight(A27M:50°/s)を比べた場合、通常のCromwellの方が少し速く旋回できるなど履帯の性能だけで単純に比べられるわけではないので注意。
 

これらの性能は概ね以下の性能に依存している。

エンジン出力と車体重量

エンジン出力(馬力、hp)を車体重量(t)で割った値を出力重量比といい、これが高いほど加速力が増し、上り坂でも減速しにくくなる。
出力重量比の改善はより高出力のエンジンに換装したり、消耗品?をセットしてエンジン出力を上げることが基本となる。

  • 日本の自動車業界で使用される出力重量比とは分母と分子が逆なので注意。
     

エンジンの種類と消耗品による出力の強化

エンジン出力を強化する消耗品はいくつかあるが、実際に搭載できるものは車輌の国籍とエンジンの種類によって変わってくる。

  • ソ連、中国、日本はエンジンの種類に関わらずオイル?を積むことができる。ただし、ソ連のオイルと中国及び日本のオイルは共用できないので注意。
    また、ソ連と中国の車輌には速度制限装置の解除?を積むことができる。
  • 上記三ヶ国以外のガソリンエンジン搭載車はオクタン価の高い、いわゆるハイオクガソリン?を積むことができる。
    ただし、ディーゼルエンジン搭載車はガソリンもオイルも積むことができない。
     
  • まとめると以下の表のようになる。
    黒字:出力+5%橙太字:出力+10%
国家ガソリンエンジンディーゼルエンジン
ソ連レンドリースオイル
速度制限装置の解除*1
中国高級オイル、速度制限装置の解除
日本高級オイル
ソ中日以外100 オクタン・ガソリン
105 オクタン・ガソリン*2
搭載不可
  • ガソリンエンジンとディーゼルエンジンを換装できる車輌はガソリンエンジン搭載中に限りガソリン類を使用できる。
  • ソ中日以外の車輌でも、多燃料ディーゼルエンジン搭載車の場合はガソリン類を使用できるようである。
     
  • 補足
    • 100 オクタン・ガソリン、105 オクタン・ガソリン、速度制限装置はひとつしか積むことができず、また100 オクタン・ガソリンと105 オクタン・ガソリンは同時に積むことができない。
      オイル類と速度制限装置は同時に積むことが可能。
    • レンドリースオイル・高級オイルは2つまで積むことができ、効果も重複する。
      • 速度制限装置の解除も同時に使用可能なので、ソ連・中国車輌は消耗品でエンジン出力を最大20%増加させることが可能。
         

履帯の性能

車体旋回

上記の通り、車体旋回の値は初期エンジン搭載時の値であることに注意が必要。
具体的な車体旋回速度は以下の式によって求められる。

実際の旋回速度 = スペック旋回速度 * (現在の出力重量比 / 初期の出力重量比) * (整地での地形抵抗 / 現在の地形抵抗) * 超信地旋回補正

  • スペック旋回速度:操縦手の熟練度やクラッチの名手の影響も考慮する。
  • 現在の出力重量比:現在搭載しているエンジンの出力(hp) / 現在の車体重量(kg)
    • 消耗品?の効果も考慮する。
  • 初期の出力重量比:車輌購入時に搭載されていたエンジンの出力(hp) / 車輌購入時の総重量(kg)
    • こちらは消耗品の効果を考慮しない。
  • 整地での地形抵抗:操縦手の熟練度の影響を考慮する。
  • 現在の地形抵抗:現在いる地形での地形抵抗。
    操縦手の熟練度の他にオフロード走行追加グローサーの影響を考慮する。
  • 超信地旋回補正:超信地旋回が可能が可能なら0.95、不可能なら1を代入。
 

簡略化すると実際の車体旋回速度=スペック上の車体旋回速度×(現在の出力重量比÷初期パッケージの出力重量比)という事になる。*3

 

地形抵抗(接地抵抗、対地形性能)

このゲームでは地形が以下の3種類に分けられている。

  • 道、舗装路などの固い路面
  • 上下以外の普通の地面
    • 大半のマップは大部分がこの普通の地面で占められている。
  • 沼地、湿地といった軟弱な地面
  • 履帯には対地形抵抗という地面に対する減速率を表すパラメータが設定されており、地形によって機動力が変わるようになっている。
    • 主に高速域での速力や車体旋回性能に影響する。
    • この対地形抵抗はモジュールビューアで確認可能で、[固い路面],[普通の地面],[軟弱な地面]の順に記載されており、低いほど優れているといっていい。
  • スキルパーツで普通の地面と軟弱な地面での性能を向上する事ができる他、熟練度の上昇によって対地形抵抗を全体的に向上させることができる。
 

Tips:コントローラーの設定[★]

OPTIONボタンから入れる「オプション」内の操作方法タブで様々な設定を変更する事ができます。

  • Y軸反転
    • チェックを入れると右スティックを下に倒すことでカメラが上を向くようになります。
  • ズーム固定
    • チェックを入れるとL2ボタン(初期設定)を押すことによってスナイパーモードの切り替えができるようになります*4。自走砲には無効です。
  • 自走砲用の切り替え式ズーム
    • 自走砲は別枠で上のズーム固定が用意されています。内容は同じです。
  • 後退時に左右反転
    • チェックを入れると、後退時は右にスティックを倒すと車輌は左へ、左にスティックを倒すと車輌は右へ移動するようになります。
  • 方向感度・ピッチ感度
    • 方向感度で横方向の、ピッチ感度で縦方向のカメラの速度を変更できます。
  • コントローラーの設定
    • いわゆるキーコンフィグで、9つの設定から選択できます。このゲームでは操縦手の設定にしている人が多いようです。
 

Tips:試合中一切行動しなかった車輌の末路

試合開始から車輌を一切操作せず*5に試合終了まで生き残った車輌は試合終了と共に自爆し、自滅扱いとして相手チームに経験値とシルバーが与えられます。
また、自車輌を全く操作せずにいると、1分半程経過する度に「よーし、行くぞ!」「さぁ、行くぞ!」等、搭乗員が操作を促す台詞*6をしゃべります。

 

Tips:車輌の横転[★]

崖から降りることに失敗したり、走行中小さな岩や段差などに乗り上げたりすると車輌が横転してしまうことがあります。
横転してしまうと移動や方向転換がほとんど出来ない状態になってしまい、更に砲塔が地面に触れていると砲塔旋回やスナイパーモードの使用、射撃ができなくなります*7
車輌の横転が判断されると同時にタイマーが表示され、10秒で復帰することができます。
PC版のように撃破扱いにならないので、タイマーが表示されたら無理に横転状態から脱出しようとせずじっとしているほうが早く復帰できる場合もあります。

 

視認と隠蔽、通信について

視認システムについての公式解説動画(日本語字幕有り)
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各車輌には視認ポートと被発見チェックポイントが設定されており、敵車輌を発見するためには自車輌の視認ポートと敵車輌の被発見ポイントのそれぞれの間にどれか1本でも線が通らなければならない。
ただし、50m以内の敵に関しては視線が通っていなくても強制的に発見できる(される)。

 

視認ポート、及び被発見ポイントは以下のように設定されている。
View_Point.jpg

  1. 砲塔天板中央、高さはキューポラなど当たり判定のある部分と同じ
    • 機銃やアンテナなど、当たり判定の無い部分は除く。
    • キューポラそのものにはチェックポイントや視認ポートがないので注意。
  2. 車体最前部中央
  3. 車体最後部中央
  4. 車体右端中央、高さは砲塔中央と等しい
  5. 車体左端中央、高さは砲塔中央と等しい
  6. 主砲砲身の付け根(砲塔旋回によって移動する
  7. 主砲砲身の付け根(砲塔旋回しても移動しない
 

画像ではチェックポイントが6つしか確認できないが、7つ存在する(公式解説動画2:35頃~を参照)。

 

視認ポートは上の1.[砲塔上面]、6.[砲の付け根]と同じ位置にある。砲の付け根にある視認ポートは砲塔旋回によって移動するので注意。

 

茂みによる隠蔽効果を得るには自車輌の被発見ポイントと敵車輌の視認ポートが全て茂みによって遮られていなければならない。
逆にこれらが全て遮られていれば、履帯の先端などがはみ出ていても茂みの隠蔽効果を得ることができる。

 

ミニマップの見方[★]

mini_map.jpg

  1. 50m強制発見距離
    • 自車輌から50m以内の範囲にいる敵は強制的に発見される。
  2. 発見距離サークル
    • 車輌の隠蔽率を元に算出され、サークルの範囲内の敵車輌は自車輌を発見する可能性がある。
      遮蔽物や茂みなどの効果は反映されていない。
  3. 主砲の向き
    • 現在の主砲の向き、及び砲弾の射程を示している。
  4. 視認範囲コーン
    • 現在カメラが表示している範囲。自車輌の最大視認範囲距離まで表示される。コーンは通常視点・スナイパーモードを切り替えた際や双眼鏡が発動した場合に変動する。
    • また、現在では視認範囲コーンの中央に視線の向きを示す破線が加えられている。
 

また、タッチパッドを押すとミニマップが拡大され、敵及び味方車輌の一覧がマップの左右に表示される。
この状態でマップのセクターを選択して×ボタンを押すと選択したセクターにマーカーが表示され、味方に注意を促すことができる。

Tips:戦闘中におけるマップ表示の変更[★]

戦闘中、タッチパッドを長押しする事で右下の表示をレーダー⇔ミニマップと切り替えることができます。

 

また、OPTIONボタンから入れる「オプション」内のゲームタブにあるミニマップ切り替えにチェックを入れることで戦闘開始時の表示をレーダーからミニマップに変更することができます。

視認範囲[★]

視認範囲は自車輌を中心とした半径最大445mの球形をしている。

 

実際の視認範囲は以下の式によって求められる。

実際の視認範囲= スペック視認範囲 * (0.57 + 0.43 * 車長熟練度) * オプション補正 * スキル補正 * 天候補正

  • オプション補正:拡張パーツによる補正。
    • 双眼鏡の効果が発動している場合1.25、レンズ皮膜を搭載している場合1.1、両方とも無い場合1を代入。
      • 双眼鏡とレンズ皮膜の効果は重複せず、双眼鏡の効果が優先される。
  • スキル補正。以下の式で求められる。

    スキル補正合計 = (1 + 0.02 * 偵察熟練度) * (1 + 0.03 * 状況判断力熟練度)

  • 天候補正:Tier8以上の車輌がマッチングする悪天候マップでは車種に応じて補正が入る。
    • 軽戦車:0.65、中戦車:0.55、重戦車、駆逐戦車、自走砲:0.5
  • 観測装置が大破している場合、視界範囲が半分になる。
    また、偵察スキルの効果が10倍になる。*8
    • 損傷状態(橙色表示)の場合はペナルティなし。
  • 445mより遠くにいる敵は発見できないが、ここで求められる実際の視界範囲の値自体に上限はない。
    • 実際の視界範囲が高いほど隠蔽率の高い車輌を発見しやすくなるため、445mより高くても無駄になることはない。
 

Tips:描画範囲

味方車輌や発見状態にある敵車輌は自分を中心とした半径564mの範囲内にいるものだけがゲーム画面に表示されます。これより遠くにいる敵は画面に表示されないので狙うことは困難ですが、射程範囲内であれば砲弾を当てること自体は可能です。
ただし自走砲の鳥瞰視点でのみ、この範囲外の車輌も描画されます。

 

隠蔽率

隠蔽率は以下の式によって求められる。

実際の隠蔽率 = スペック隠蔽率 * (0.57 + 0.43 * 迷彩熟練度) * 移動補正 * 発砲補正 * 火災補正 + オプション補正 + 茂み補正合計

  • 実際の隠蔽率:上限は1。
  • スペック隠蔽率:隠蔽率を計算するうえで基礎となる値。
    車高が低い程この値が高い傾向がある。
    モジュールビューアの静止中隠蔽値はこれを100倍したものにあたる。
    • 余談だが、PC版のゲーム内で確認出来る車輌隠蔽値はこの値に0.57を掛けたものにあたる。
  • 迷彩熟練度
    • 迷彩スキルのスキル値が100%なら100といった具合にスキル値がそのまま代入される。
      車長ボーナスや換気扇戦友の影響を受ける。
    • 搭乗員が負傷してもこの値は低下しない。
  • 移動補正:移動時にかかる補正。静止時は1。
    速度は考慮されず、他の車輌に押された場合も適用される。
    モジュールビューアの移動時隠蔽値はこの値とスペック隠蔽率を乗算したものにあたる。
    車種によって値が以下のように変わる。

    車種によって値が以下のように変わる。

  • 発砲補正:発砲した際にかかる補正。
    この値が小さいほど発砲後の隠蔽率の低下が激しいことを意味する。
    基本的に口径が大きいほど低下する。
    砲や砲塔によっても変わってくるが、平均0.25程度になる模様。
    発砲後、時間の経過により発砲補正は徐々に1へと回復していく。
    • CS版では現状ゲーム内で確認できない。
  • 火災補正:車輌に火災が発生している場合の補正。
    ゲーム内で確認出来ないマスクデータ。0.4程の値になる模様。
  • オプション補正:迷彩塗装?及び迷彩ネットの補正値。
    それぞれ車種によって値が変わる。
    • 迷彩塗装
      • 駆逐戦車:0.04、軽戦車・中戦車:0.03、重戦車・自走砲:0.02
    • 迷彩ネット
      • 駆逐戦車:0.15、軽戦車・中戦車:0.1、重戦車・自走砲:0.05
  • 茂み補正合計:観測車と被観測車の間にある茂みや木の葉による補正の合計。以下の式から算出される。

    茂み補正合計 = 15m以上離れた茂みの補正値合計 + 15m以内にある茂みの補正値合計 * 茂み発砲補正

    • 茂み発砲補正:発砲時、車輌から半径15m以内にある茂みは発砲した車輌のみ効果が30%に減少する。
      発砲した際、茂みとの距離が15mより離れていたら1、15m以内なら0.3を代入。
    • 茂みによって補正値が変わる(解析によれば0.080.5)。
      ただし、一部の非常に薄い茂みには補正のかからないものもある模様。
    • 茂みが複数個重なる場合、最大0.8まで合計される。
 

実際に発見できる・発見される距離

上で求めた視認範囲隠蔽率から以下の式によって求められる。

発見距離 = 視認範囲 - 対象の隠蔽率 * (視認範囲 - 50)

  • 発見距離:実際に対象を発見できる距離(m)。
    上限は445
 
  • 実際の発見距離の対応表
    中の数値は発見距離(m)。
    赤文字は445mを超えた値であることを示している。(小数点第1位で四捨五入)
    視認範囲(m)
    250300350400450500550600



    (%)
    0250300350400450500550600
    5240288335383430478525573
    10230275320365410455500545
    15220263305348390433475518
    20210250290330370410450490
    25200238275313350388425463
    30190225260295330365400435
    35180213245278310343375408
    40170200230260290320350380
    45160188215243270298325353
    50150175200225250275300325
    55140163185208230253275298
    60130150170190210230250270
    65120138155173190208225243
    70110125140155170185200215
    75100113125138150163175188
    8090100110120130140150160
    85808895103110118125133
    90707580859095100105
    956063656870737578
    1005050505050505050
     

発見判定の間隔

対象を発見したかどうかの判定は自車輌と対象車輌の距離によって以下のように変動する。

距離(m)~50~150~270~445
間隔(s)0.10.512

ただし、対象車輌が発砲した場合、その瞬間に発見判定が行われる。

 

発見状態の維持時間

  • 発見した後、対象車輌が自車輌の視界範囲外に移動しても5~10秒間(ランダムで変動する)は発見状態が維持される。
  • 指定された目標を保有している場合、自車輌の照準±10°以内の発見した対象車輌に限り、発見状態が2秒延長される。
    • 非発見状態の車輌をスポットした場合のみ効果が発生する模様。
  • 報復要請を保有している場合、自車輌が撃破された後2秒間対象車輌の発見状態が延長される。
    こちらは照準方向に関係なく発見状態が延長される。
     

無線通信

無線の通信範囲が少しでも重なる味方車輌はミニマップに位置情報が表示され、またその味方と敵の位置情報が共有される。
通信は直接通信のみで通信リレーは行われないが、通信中継によって自車輌の通信範囲内にいる味方車輌の通信範囲を最大10%増加させることができる。
また、悪天候マップでは車種毎に以下の補正が入る。

  • 軽戦車:65%、中戦車:55%、重戦車、駆逐戦車、自走砲:5%
     

RadioRanges.jpg
上の図の状況(1敵Aを、6敵Bをそれぞれ発見している)だと以下のように情報を共有することになる(画像下部)。

  • 1のミニマップには、味方2敵Aが表示される。
  • 2のミニマップには、味方1、3、4敵Aが表示され、自分で発見していない敵Aを見ることができる。
  • 3のミニマップには、味方2が表示される。
  • 4のミニマップには、味方2が表示される。
  • 5のミニマップには、誰も表示されない。
  • 6のミニマップには、敵Bのみ表示される。
     

 

第2部:攻撃と防御

 

 

おまけ:WOTINFO

WOTには自分の戦績や戦車の詳しい性能を確認できるサイトがいくつか存在します。
WOTINFOはその内の一つで、自分の成績・成績ランキング・視認範囲及び隠蔽などについて調べることができるサイトです。
ここでは主にComparison camo valuesCamo values calculatorについて解説します。

 
  • CS版も扱ってはいますが、基本的にPC版が基準となっているので、CS版と性能が違っていたり検索できない車輌もあるので注意。

トップページ

WOTINFO_top.png

  1. プレイヤー検索
    • 特定のプレイヤーの成績を見ることができます。
      勝率や平均ダメージの他にもWN8やEfficiency Ratingなどの指標も見ることができます。
  2. 隠蔽計算機
  3. 隠蔽の比較
  4. 車輌毎の平均成績
    • 車輌毎に集計した全プレイヤーの平均成績。サーバーをPS4にすることでPS4版のみの成績を見ることができます。

Camo values calculator(隠蔽計算機)

WOTINFO_camo_calculator.png

  1. 車輌の名前
  2. 搭乗員の数
  3. 算出された視認範囲
  4. 記入項目1
  5. 記入項目2
    • 上からカモネット・車輌迷彩の有無、迷彩?スキルのスキルレベル、改良型換気装置戦友?食料品?の有無
  6. CS版オリジナルスキルの有無
    • 左から隠蔽の達人・静音操縦・弱音射撃?
  7. 茂みに隠れている場合
    • 左のセレクトボックスからどの程度の茂みに隠れているかを選択します。
      茂みから15m以内の位置にいる場合は右にチェックを入れます。
  8. 算出された隠蔽の値
    • それぞれ、緑が静止時黄が移動時赤が静止中の射撃時の値
 

また、下にある敵車輌の情報も記入すると、敵の発見距離及び自分の被発見距離をみることができます。

WOTINFO_camo_calculator_2.png

  1. 自車輌が敵見つけられる距離。それぞれ敵車輌が静止中移動中静止中の射撃時の値
  2. 自車輌が敵見つけられる距離。それぞれ自車輌が静止中移動中静止中の射撃時の値
  3. 自車輌と敵車輌の情報を交換します。
  4. 敵車輌の情報。記入する項目は自車輌と同じなので省略。

Comparison camo values(隠蔽の比較)

隠蔽の値の一覧を見ることができます。
WOTINFO_camo_values_1.png

記入する項目は上から車輌の国籍、車種、車輌のTier、表示する件数、結果をプレミアム車輌のみにするかどうか。

必要な項目を記入してSearchを押すと検索結果が下に表示されます。

  • 検索結果の表示後、Filter entries on name:の隣に車輌名を記入する事で更に絞り込むことができます。
  • 矢印のついたボタンはソートボタンで、
    Tierの低い順高い順、静止時隠蔽値の低い順高い順、移動時隠蔽値の低い順高い順、射撃時隠蔽値の低い順高い順と並んでいます。
     
  • 検索結果
    WOTINFO_camo_values_2.png
    色の意味は隠蔽計算機と同じですが、射撃時の隠蔽の値の隣に装備する主砲が表示されてます。
     

コメント


*1 使用中エンジンにダメージ、中国も同様
*2 ゴールド/シルバー両方で購入可能
*3 簡略式では地形抵抗やスキル、超信地旋回の可否を考慮していないので、実際は地形などによってもう少し変わってくる。
*4 チェックを入れていないと押している間だけスナイパーモードになる
*5 AFK(Away From Keyboard:ネットスラングで「席を外します」の意)と呼ばれ、利敵行為・敗退行為とみなされる
*6 専用の台詞では無く、試合開始時にしゃべるもの
*7 砲塔が地面に触れていなければ砲塔旋回や射撃自体は問題なく出来ます。ただし敵の方へ砲を向けることができるかどうかはまた別の問題ですが…
*8 スキル補正の[1 + 0.02 * 偵察熟練度]の部分が[1 + 0.2 * 偵察熟練度]になる