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マップの見かた

Last-modified: 2018-06-15 (金) 16:43:22

1.主戦場ライン Edit

戦闘が始まるといろんな場所で撃ち合いが起こります。初心者の人には、あらゆる場所で撃ち合いが起こっているように見えますが、実はその場所はどのマップでもだいたい「敵味方の出発点のちょうど中間」と決まっています。
 
この中間を結ぶ線を仮に主戦場ラインと呼びますが、これ以外の場所で撃ち合うのは、奇襲の迎撃とか終盤のような特殊な状況です。
 
主戦場ラインは、戦闘開始から両陣営が同時に同程度の速度で進行し始めるので、先にも書いた通り、ちょうどその中間地点になります。

地形と開始地点の位置関係によって、だいたいマップの中心を通る水平・垂直な線か、斜め45度の対角線になります。

マップの地形はこの主戦場ラインを意識して作られており、ライン付近は遮蔽物で曲がり角になっていたり、丘の頂点になっていたりしていて、両陣営は互いにこれらで身を隠しながら撃ちあうことになります。
map_erealine_2.png
主戦場ライン パターン1
該当マップ:鉱山、砂漠、ミデル、廃線、フォールズ、カッパー、カスティ、ヒメル、大和

 

map_erealine_1.png
主戦場ライン パターン2
該当マップ:ロック、砦、寺院、黒金村、オアシス、マリノフカ、港湾、運河、蜃気楼、ヴィニ、渓谷、マヤ

 

ところで、初心者が特に狙撃役に回ろうとすると、主戦場ラインに全く砲撃が届かない場所で待ち伏せを始め、味方主力が全滅し、負けがほぼ確定してから撃ち始めるということがよく起こります。

これがいわゆる(悪い意味での)「山芋」です。主戦場ラインを出すぎた偵察が敵に居た時なんかに、なまじ役に立つので、主戦場に関わってないのに役立っていると勘違いされがちです。
 
一方で、初心者が偵察に向かった時に、主戦場ラインを知らずにこれを越えてしまったために、相手の集中攻撃に会ってそのまま撃破されてしまうこともよく起こります。これが「開幕爆散」です。

偵察の際には主戦場ラインを意識して、もし出てしまっても、すぐにこちら側に戻ってこられるようにすれば、偵察での生存率は上がります。

map_erealine_03.png
 

ただし、いくら慎重に行動すべきと言えども、誰も主戦場ラインに近づかないでいると、敵にラインを制圧され、非常に不利な状況になります。
逆に、たとえ前衛有利で押せ押せムードでも、焦って不用意に越えるのは禁物です。

しかしながら、主戦場での撃ち合いを制し、自分たちが主戦場ラインをおさえれば、敵の狙撃役が残っていたとしても、スポット役がいなくなるので、かなり有利な状況に持ち込めます。(スポット役が消えてからスポットが切れるまで隠蔽次第ですが3-5秒はかかりますので、そこは慎重にどうぞ。)

map_erealine_04.png

1-1.入れ違いと主戦場ラインの変化 Edit

さて、ここでもう一つ知っておいて貰いたいのが、「主戦場ラインは変化することもある」ということです。
戦闘開始後、必ずしも敵味方主力が同じ方向に進むとは限りません。いわゆる「入れ違い」が起こることがあります。
入れ違いになると、最後尾から敵に見つかります。後ろに居たつもりが、最前線になるのです。こうなると、山芋状態の初心者はほとんど何も出来ずに狩られます。

map_erealine_15.png

入れ違いの状況では、主戦場ラインが90度回転するものと考えてください。車種エリア(後述)に分かれての撃ち合いになります。
※理屈の上では、入れ違いなら180度回転するはずですが、主戦場ラインを越えた後はある程度分散して進軍することが多いので、そういう完全な入れ違いにはなりにくいのです。

とくに入れ違いを警戒すべき代表的なマップは次の通り。
ミデルブルフ、黒金村、オアシス、廃線
これらには次のような共通点があります。

  • 開始地点付近に駆逐好みの場所がある。
  • 車種エリアが開けた場所(道/溝/平野)で分断されており、それを挟んでの撃ち合いになる。(廃線除く)

廃線以外で、入れ違いを見極めるポイントを2つ挙げておきます。

  1. 味方が市街地側へ進んだとき。砂漠や丘ルートが選ばれることが多いので、入れ違いが多くなります。中戦車の割合が多い時は、さらにその率が高まります。ただしTierが上になると、市街地同士になる率が高まります。
  2. 味方集団が前進、敵との中間付近まで進んだが、敵がいないとき。

入れ違いだと判断したら、早いうちに開始地点から移動することをおすすめします。予想が外れたとしても、それだけで悪手とまでは言えません。
※廃線では、西に進む味方がいなければ、西の山上から早めに逃げることをおすすめします。敵のスポットを防ぐ役がおらず、見つかったら敵全員から集中攻撃を受けるからです。

map_erealine_16.png

1-2.市街地防衛戦 Edit

前提として、市街地vs丘陵地での戦闘では、味方との連携が取りにくく視界も取れない市街地側が圧倒的に不利です。丘陵地側は地形を活かしたハルダウンで多角的に防御を取れ、かつ攻撃体制が整えば、市街地に対して包囲の形になるため、数的優位がそのまま戦略的優位になります。
よって、基本的に市街地側全力という事態は避けるべきですが、高Tierで重戦車ばかりの編成や、味方の指示により、市街地に進まざるを得ないこともあります。(1~2台で丘陵地側に進むのは、偵察と逃亡に自信がないかぎり、避けるべきです)
しかし、市街地での基本を踏まえて行動すれば、勝つ機会は十分にあります。

やってはいけないこと Edit

まず、取るべきではない行動を押さえておきます。

  • 丘陵地と撃ち合う
    map_arealine_21.png
    これは典型的な負けパターンです。
    丘陵地は攻撃地点の選択肢が多く、機動系戦車ならば柔軟な陣地転換が可能です。
    これに対して、市街地側の戦車が出てくるのは、いずれかの建物の陰と決まっています。
    つまり市街地側は丘陵地からの攻撃場所を探さなければならないのに、丘陵地側は、場所を細かく変えつつ、建物の陰を狙っていれば良いのです。
    その上、丘陵地側は高所であることが多く、撃ち下ろしによって傾斜装甲を無効化できます。
  • 急いで丘を登る
    map_arealine_22.png
    これもよくある負けパターンです。
    自分たちが市街地に進んだ以上、重量系戦車が多いはずです。
    そして敵が丘陵地ならば、機動系が多いはずです。
    入れ違いで追いかけっこになった場合、どちらが勝つかは明らかです。
    先に自分たちが後ろから敵に追いつかれます。
    自分が機動系だったとしても、味方の重量系は追いつけません。
    市街地に残った味方を「芋った」と罵るのは筋違いです。
    自分が味方を置き去りにしたのです。

対策 Edit

では、市街地防衛で、取るべき行動とは何でしょうか。
「防衛」と題しているとおり、むやみに自分たちから攻撃しようとせず、向こうがこちらに攻めてくるのを待って迎え撃つのが有効です。
ではどこで迎え撃てばよいのか?それは「丘から下りてきて、市街地に入ろうとするまでの間」です。ちょうど「両軍の開始地点」と「マップの中央」が該当します。

ミデルブルフを例に取ってみましょう。

map_arealine_23.png

ミデルブルフの丘から市街地の中へ攻め入る場所は、丘の両端と、中央の教会の3箇所です。
まともな戦車なら、囲まれる危険の高い中央は避け、無防備な時間を極力減らすため、両外側からの侵入を試みるでしょう。そこから出て、開始地点を通り、街に入ろうとするところを攻撃します。
この形でなら、丘上からの狙撃を避けることも可能です。
敵側は、この無防備な場所で狙われた場合、引き返すか、そのまま市街地に突入するしかありません。
敵の足並みが乱れ、単独で突入する戦車がいれば、市街地内の味方で容易に撃破が可能でしょう。
引き返されても、無理に追いかける必要はありません。丘上の狙撃さえ通さなければ、形勢は維持されます。遭遇戦でも優勢戦でも、占領地は市街地側が確保しているので、攻めを強要されるとしたら、丘陵地のほうです。

応用例①寺院
応用例②オアシス
応用例③マリノフカ
応用例④蜃気楼

注意点 Edit

忘れてならないのは、防衛戦の形になってようやく「五分五分」であるということです。
丘陵地側も、一斉突入に成功すれば、撹乱しつつ撃破していくことも十分に可能でしょう。
そのほかに注意すべき点を挙げておきます。

  • 敵の侵入ルートに注意を払う
    入れ違いでは、丘陵地に進んだ敵のほうが速いので、敵先頭集団は自分たちの背後から市街地に侵入し、残りの遅い敵は丘上から狙撃を試みる、というのがよくあるパターンです。
    なので基本的に警戒すべきは、自分たちの開始地点側です。
    とは言え、敵側の初動が遅れ、引き返してくる場合や、分散してくる場合など、様々な状況が想定されます。
    丘上のスポットは極力控えるので、ある程度降りてくるまで、敵の動向は把握できません。
    ミニマップには常に注意をはらい、対応が遅れないようにしましょう。
  • 装甲のない駆逐は中央奥へ
    1-1でも述べていますが、味方の前衛が市街地中央に着いた時点で、敵が居なかったり、少なければ、急いで市街地内へ避難しましょう。
    位置取りがハマれば、侵入を試みる敵を後方から狙撃したり、強引な突破を図った敵にとどめを指すことができます。市街地内での撃ち合いとなった場合は、自分と敵の1vs1は避けて、味方の撃ち合いに割り込む立ち回りを徹底すれば、戦果は上げられます。

2.車種エリア Edit

主戦場ラインとは別に、ほとんどのマップは、2つか3つほどの車種エリア(勝手に命名)に分かれて作られています。

これは車種ごとに有利な地形のことで、簡単にいえば、重量系向けの市街地と、機動系向けの砂漠・丘陵地のことです。
車種エリアは、主戦場ラインに直角に交わる線で分かれています。
簡単にいえば、主戦場ラインが縦ならば横、右斜めならば左斜めの線で分かれているということです。

map_erealine_05.png

 
初心者にはとてもわかりづらいのですが、マップの進行ルートは、「自分の有利な車種エリアではなく、チーム全体で有利な車種エリアにまとまるのが基本」です。

これを知らないと、開始時に置かれた向きそのままに、それぞれが進行し、結果、布陣がマップの両外側に分かれてしまうのですが、これは非常に不利な状況です。
 
それでもまれに、機動系の戦車が敵陣の裏を取り、奇襲攻撃が成功することもあります。しかし、成功率は高くはありません。

大抵は、自分が居ないことで数的不利になった味方前衛が先に溶けてしまうか、敵の援護が回ってきて、味方同士の連携が取れないまま個別に撃破されます。

奇襲は、失敗すると非常に叩かれやすい行動であることにも注意しておきましょう。

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ここで注意しなくてはならないのは、車種エリアの中では、同チームの車両は、できるだけ分かれるようにするべきだという事です。

レミングス有利と言われることが多いWoTBですが、ここで言われるレミングスは、「同じ車種エリア内にまとまる程度の意味」と思ってください。

完全に一箇所に固まると、容易に囲まれてしまいます。
なので、とてもおおまかに言えば、チームとしての進行ルートは「どちらかの外側と、それを支援できる中央寄り」の二手に分かれると考えてください。

wikiのマップ解説の進行ルートで、両外と中央が示されていても、実際に使えるのは上記の組み合わせで、三方に分散とか両外とかは不利になります。

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もちろん、いくつかの例外もあります。例えば、マップの狭いカッパーは、両外側でも十分に射線が通ります。
 
なお、駆逐については、まとまった味方を後ろや別方向から支援することになります。
主戦場ラインを挟んで、敵味方の大多数が交戦している場合は、そこから十分な距離を取っていれば、簡単にはスポットされないでしょう。
 
ただし、主戦場にいる敵が居なかったり、少なすぎる場合は警戒すべきです。敵味方で進行ルートの入れ違いが起こっていて、別方向から敵の主力が来るかもしれないからです。

このような場合は、味方のいる方へいつでも逃げられるよう準備するか、または発見される前に移動してしまいましょう。
 

3.マップと視界 Edit

マップの広さと視界距離の関係についても触れておきます。
視界システムの解説によると、ミニマップの1マスが100mです。そして戦車の視界はver3.6 現在で210m~270mとなっています。
ここから装備品、搭乗員訓練度、敵戦車の隠蔽率によっていろんな違いが出てきますが、いちいち面倒なので、
とりあえず戦車の視界の目安を250mとして考えます。これはつまりミニマップの2マス半の距離となります。
つまりマップ全体で言えば、どれも1辺6マスに収まっているので、各戦車はマップ1辺の
半分弱ぐらいの距離まで見えていることになります。

map_erealine_12.png

 
そうなると、主戦場ラインが垂直か水平のとき、敵戦車がライン手前まで来ていると、駆逐が敵に見つからずに狙撃するには、マップのほぼ端いっぱいまで下がる必要があります。視界範囲の広い戦車に対しては、それでも見つかるかもしれません。茂みなどに隠れられれば、ある程度の余裕が出てきます。斜めに射線が通るなら、それで距離をかせぐことも出来ます。

map_erealine_13.png

 
逆に、味方前衛がもたついたりして、主戦場ラインを確保できないと、味方駆逐は支援する場所を失います。
典型的な例がヒメルズ東の市街地や、廃線の西側です。
 
しかし、主戦場ラインが斜めの場合、前衛はマップの角付近で撃ちあうことになり、その視界はマップ角から中央近くまでとなります。
この場合、駆逐の居場所にもまだまだ距離的な余裕があり、少しぐらいラインを越えて来られても見つかりません。

map_erealine_14.png

鉱山は主戦場ラインが水平ですが、駆逐の場所に茂みが多いので、油断はできません。廃線でも、西側で敵後方にあたる西の角の山ばかり意識していると、斜め後ろにあたる線路付近や、東の山から狙われてしまうこともあります。
地形によって問題ないことも多いですが、とくに主戦場の周りが広く開けている地形では、制圧後の進軍で狙撃の餌食にならないよう、遮蔽物の間を慎重に進むか、あるいは別ルートから相手の狙撃地点に近づくことを考えましょう。

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「1-1入れ違い」のサブカテだった「市街地防衛」の項目が充実しつつあるので、1-2としてフェーズを一つ上げました。 -- 2017-10-18 (水) 21:24:55
  • Mtとhtが同じぐらいの数の時どっちにいけばいいですか? -- 2018-01-18 (木) 18:56:30
    • 基本HTはMTルート随伴(全然到達までに止まったら殺す)だと思うけどな。 HT同士が同数で膠着して溶ける時間とMTが同数で溶ける時間は普通1分位差があると思う。 -- 2018-01-18 (木) 19:38:26
    • だから自分がMTだったらHT helpと指示するし、自分がHTならMTルート行くと宣言する。 まあ上手くいかない事も多々あるけど。 あと、上の枝前線到達までに止まったら殺すね。港湾のC手前の橋で止まるHTとかクズの一言だから。 -- 2018-01-18 (木) 19:42:20
  • wotbてマップにマス目なんぞ有ったっけか? -- 2018-01-24 (水) 14:38:36
  • 無かったけんど(;' ') -- 2018-01-24 (水) 14:39:28
    • ミニマップにもない?見えなくても1辺約600mてことさえ押さえておけば別に困らないけど -- 2018-01-24 (水) 17:20:10
  • ポチポチ出来るようになったんだね 9マスだけだけど -- 2018-02-28 (水) 22:07:12
    • それな。 なお、意味もなくポチポチする奴が溢れてる模様 -- 2018-03-01 (木) 00:16:04
    • (無駄にポチポチ)押すんじゃねぇぞ... -- 2018-03-01 (木) 02:21:05
    • 戦場で『そのポチポチやる方法教えて(意訳』『タップしろ(意訳』『PC勢だから無理(意訳』的な会話が全チャでされててほっこりした() -- 2018-03-01 (木) 02:27:53
  • 大体のマップのHTルートって悪手だよなぁ -- 2018-03-05 (月) 15:44:22
    • 絶対ではないがやっぱはじめはMTルートを抑えたいよな。マップによっては初動でHTルートに流れたら負けを覚悟する(廃線とか運河とか砂漠とか...) -- 2018-03-05 (月) 16:30:01
      • まだ運河でMT√凸るのがセオリーと思ってる奴居るのか……。北西高台とってTD置いてチャプで釣るのが安牌だと何度言えば………。低tierだけは脳死MTレミが強いけどな -- 2018-03-05 (月) 17:27:15
      • あそこの芋ポジはハマれば強いのはわかるが道中が危険だし、包囲されたりまとまった戦力で攻められると辛くないか? 堅実に行くならMTルートとって包囲するのが良いと思うが -- 2018-03-06 (火) 21:10:12
      • 包囲されないように視界役を置けばいいじゃん…。チャットで呼びかけてさ。逆に北西丘取られた場合、相当上手くやらないと包囲できずに視界外から駆逐に撃たれるんだけど。まぁチャットで動いてくれないことあるけど、そういう味方はどうせMT√回っても駆逐に殺されるだけだし。懸念もわかるけどね。どっちもリスクがあり安牌じゃない以上、視界システムとcapの位置的にやっぱり北西がセオリーだよ。 -- 2018-03-06 (火) 21:28:09
      • 北西はHTが「やむをえん、TDの代わりに俺が支援する(キリッ)」てなるから -- 2018-03-11 (日) 11:19:48
    • 悪手と思えるのはそこのスナイプポイントを活用してないからだよ。運河しかりフォールズしかりカッパーしかり、ただできるMAPとできないMAPがあるからそこは気をつけて。 -- 2018-03-09 (金) 21:10:44
  • すごく簡単に「最初のうちは砂漠や丘の機動系エリア一択でよい。但し味方がまとまって市街地に向かったときだけそちらに従う」としたほうがいいのかもしれないと最近思う。 -- 2018-04-20 (金) 13:40:45
    • 冬のマリノフカ「湖が機動系エリアだからじゃけん湖いきましょねー」 -- 2018-04-20 (金) 15:51:41
      • MTエリアからcapの狙撃が出来ないからレミるのだけはやめて欲しいです(切実) -- 2018-04-20 (金) 18:57:36
    • 実質的にそういう感覚で乗ってる戦車長は多いと思うけど、このWikiに書いちゃうとHTルート擁護に取り憑かれた人に粘着されて荒れるリスクがあるからやめといたほうがいい -- 2018-04-21 (土) 09:16:30
  • 市街地防衛戦をいじりました。 -- 2018-06-14 (木) 18:39:41
    • 市街地防衛戦の内容、ミデルに特化し過ぎでは?解説の内容と主旨は砂漠の砂とかにも十分適用出来るので、具体例をミデル以外にも広げたいが、どうかな。 -- 2018-06-14 (木) 19:53:45
    • 話の流れとして、入れ違いの説明をしていて、その場合の対処を市街地防衛戦としているので、簡単に応用が効くのはそっちで挙げてる黒金やオアシス、あとは蜃気楼や大和港あたりですね。砂漠の砂は線路際の駆け引きを含めて、個別のページで解説できればと思ってます -- 2018-06-15 (金) 09:11:30
    • 勢いで応用例を追加しました。 -- 2018-06-15 (金) 16:44:03
      • お疲れ様です 分かり易いと思います -- 2018-06-15 (金) 17:00:53
      • これは素晴らしすぎる!神様よ、もしまた気分が乗ったら、入れ違いの内、市街地防衛戦以外のパターンとして、ヒメルズドルフなんかのグルっと回転系(敵味方同じ回転方向で動いて、遅い後衛が敵の快速斥候に追いついて後ろ取られるパターン)なんかの方が入れ違いとしては基礎的かもしれないので、いつか書いてくだせぇ。(車種別テクニックに考え方は書いてあるけど。) -- 2018-06-16 (土) 13:41:48
    • 脳内初動チャートはあるけど選択肢多すぎて説明しきれないことが多いからこういうのを提示できるのは助かる -- 2018-06-17 (日) 00:21:09
  • 800×800mのマップって実装できないのかなぁ -- 2018-07-01 (日) 18:41:12
    • 辺の長さの累乗で処理が重くなるんだ。1.78…遠景分を含めると多くて2.5倍の負荷になるがよろしいか? -- 2018-07-01 (日) 19:18:08
      • やっぱ無理かぁ。7vs7だと一人の味方重要度が高いからマップ広くして9vs9くらいにならないかなぁと思ったけど -- 木主? 2018-07-01 (日) 22:27:25
      • リーク情報ではデカマップは無理だが多人数マッチを予定してるらしいゾ -- 2018-07-01 (日) 23:04:38
      • でもそれだと現状のマップだと作りが狭すぎて戦いにくくならないか? -- 木主? 2018-07-01 (日) 23:49:46
      • マップの端ギリギリまで使ってる…寺院カッパーマリノフカあたりならなんとかなるんじゃないか?ロックフィールドだと地獄絵図の予感しかしないが -- 2018-07-02 (月) 06:06:20
      • 蠱毒の壺 -- 2018-07-22 (日) 23:07:13
  • 久しぶりに来てみたらすごく詳細に解説されてて驚いた...noobには参考になります -- 2018-07-22 (日) 19:50:49
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