マップの見かた

Last-modified: 2023-09-27 (水) 15:03:53

1.主戦場ライン

戦闘が始まるといろんな場所で撃ち合いが起こります。初心者の人には、あらゆる場所で撃ち合いが起こっているように見えますが、実はその場所はどのマップでもだいたい「敵味方の出発点のちょうど中間」と決まっています。
 
この中間を結ぶ線を仮に主戦場ラインと呼びますが、これ以外の場所で撃ち合うのは、奇襲の迎撃とか終盤のような特殊な状況です。
 
主戦場ラインは、戦闘開始から両陣営が同時に同程度の速度で進行し始めるので、先にも書いた通り、ちょうどその中間地点になります。

地形と開始地点の位置関係によって、だいたいマップの中心を通る水平・垂直な線か、斜め45度の対角線になります。

マップの地形はこの主戦場ラインを意識して作られており、ライン付近は遮蔽物で曲がり角になっていたり、丘の頂点になっていたりしていて、両陣営は互いにこれらで身を隠しながら撃ちあうことになります。

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主戦場ライン パターン1
該当マップ:鉱山、砂漠、ミデル、廃線、フォールズ、カッパー、カスティ、ヒメル、大和

 

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主戦場ライン パターン2
該当マップ:ロック、砦、寺院、黒金村、オアシス、マリノフカ、港湾、運河、蜃気楼、ヴィニ、渓谷、マヤ

 

ところで、初心者が特に狙撃役に回ろうとすると、主戦場ラインに全く砲撃が届かない場所で待ち伏せを始め、味方主力が全滅し、負けがほぼ確定してから撃ち始めるということがよく起こります。

これがいわゆる(悪い意味での)「山芋」です。主戦場ラインを出すぎた偵察が敵に居た時なんかに、なまじ役に立つので、主戦場に関わってないのに役立っていると勘違いされがちです。
 
一方で、初心者が偵察に向かった時に、主戦場ラインを知らずにこれを越えてしまったために、相手の集中攻撃に会ってそのまま撃破されてしまうこともよく起こります。これが「開幕爆散」です。

偵察の際には主戦場ラインを意識して、もし出てしまっても、すぐにこちら側に戻ってこられるようにすれば、偵察での生存率は上がります。

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ただし、いくら慎重に行動すべきと言えども、誰も主戦場ラインに近づかないでいると、敵にラインを制圧され、非常に不利な状況になります。
逆に、たとえ前衛有利で押せ押せムードでも、焦って不用意に越えるのは禁物です。

しかしながら、主戦場での撃ち合いを制し、自分たちが主戦場ラインをおさえれば、敵の狙撃役が残っていたとしても、スポット役がいなくなるので、かなり有利な状況に持ち込めます。(スポット役が消えてからスポットが切れるまでは10秒はかかりますので*1、そこは慎重にどうぞ。)

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1-1.入れ違いと主戦場ラインの変化

さて、ここでもう一つ知っておいて貰いたいのが、「主戦場ラインは変化することもある」ということです。

戦闘開始後、必ずしも敵味方主力が同じ方向に進むとは限りません。いわゆる「入れ違い」が起こることがあります。
入れ違いになると、最後尾から敵に見つかります。後ろに居たつもりが、最前線になるのです。こうなると、山芋状態の初心者はほとんど何も出来ずに狩られます。

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入れ違いの状況では、主戦場ラインが90度回転するものと考えてください。車種エリア(後述)に分かれての撃ち合いになります。
※理屈の上では、入れ違いなら180度回転するはずですが、主戦場ラインを越えた後はある程度分散して進軍することが多いので、そういう完全な入れ違いにはなりにくいのです。

とくに入れ違いを警戒すべき代表的なマップは次の通り。
ミデルブルフ、黒金村、オアシス、廃線
これらには次のような共通点があります。

  • 開始地点付近に駆逐好みの場所がある。
  • 車種エリアが開けた場所(道/溝/平野)で分断されており、それを挟んでの撃ち合いになる。(廃線除く)

廃線以外で、入れ違いを見極めるポイントを2つ挙げておきます。

  1. 味方が市街地側へ進んだとき。砂漠や丘ルートが選ばれることが多いので、入れ違いが多くなります。中戦車の割合が多い時は、さらにその率が高まります。ただしTierが上になると、市街地同士になる率が高まります。
  2. 味方集団が前進、敵との中間付近まで進んだが、敵がいないとき。

入れ違いだと判断したら、早いうちに開始地点から移動することをおすすめします。予想が外れたとしても、それだけで悪手とまでは言えません。

※廃線では、西に進む味方がいなければ、西の山上から早めに逃げることをおすすめします。敵のスポットを防ぐ役がおらず、見つかったら敵全員から集中攻撃を受けるからです。

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1-2.市街地防衛戦

前提として、市街地vs丘陵地での戦闘では、味方との連携が取りにくく視界も取れない市街地側が圧倒的に不利です。丘陵地側は地形を活かしたハルダウンで多角的に防御を取れ、かつ攻撃体制が整えば、市街地に対して包囲の形になるため、数的優位がそのまま戦略的優位になります。

よって、基本的に市街地側全力という事態は避けるべきですが、高Tierで重戦車ばかりの編成や、味方の指示により、市街地に進まざるを得ないこともあります。(1~2台で丘陵地側に進むのは、偵察と逃亡に自信がないかぎり、避けるべきです)
しかし、市街地での基本を踏まえて行動すれば、勝つ機会は十分にあります。

 

市街地防衛でやってはいけないこと

まず、取るべきではない行動を押さえておきます。

  • 丘陵地と撃ち合う
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これは典型的な負けパターンです。
丘陵地は攻撃地点の選択肢が多く、機動系戦車ならば柔軟な陣地転換が可能です。

これに対して、市街地側の戦車が出てくるのは、いずれかの建物の陰と決まっています。

つまり市街地側は丘陵地からの攻撃場所を探さなければならないのに、丘陵地側は、場所を細かく変えつつ、建物の陰を狙っていれば良いのです。

その上、丘陵地側は高所であることが多く、撃ち下ろしによって傾斜装甲を無効化できます。

 
  • 急いで丘を登る
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これもよくある負けパターンです。
自分たちが市街地に進んだ以上、重量系戦車が多いはずです。
そして敵が丘陵地ならば、機動系が多いはずです。

入れ違いで追いかけっこになった場合、どちらが勝つかは明らかです。
先に自分たちが後ろから敵に追いつかれます。
自分が機動系だったとしても、味方の重量系は追いつけません。

市街地に残った味方を「芋った」と罵るのは筋違いです。
自分が味方を置き去りにしたのです。

 

市街地防衛の戦い方

では、市街地防衛で、取るべき行動とは何でしょうか。

「防衛」と題しているとおり、むやみに自分たちから攻撃しようとせず、向こうがこちらに攻めてくるのを待って迎え撃つのが有効です。

ではどこで迎え撃てばよいのか?それは「丘から下りてきて、市街地に入ろうとするまでの間」です。ちょうど「両軍の開始地点」と「マップの中央」が該当します。

ミデルブルフを例に取ってみましょう。

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ミデルブルフの丘から市街地の中へ攻め入る場所は、丘の両端と、中央の教会の3箇所です。
まともな戦車なら、囲まれる危険の高い中央は避け、無防備な時間を極力減らすため、両外側からの侵入を試みるでしょう。
そこから出て、開始地点を通り、街に入ろうとするところを攻撃します。
この形でなら、丘上からの狙撃を避けることも可能です。

敵側は、この無防備な場所で狙われた場合、引き返すか、そのまま市街地に突入するしかありません。
敵の足並みが乱れ、単独で突入する戦車がいれば、市街地内の味方で容易に撃破が可能でしょう。

引き返されても、無理に追いかける必要はありません。丘上の狙撃さえ通さなければ、形勢は維持されます。遭遇戦でも優勢戦でも、占領地は市街地側が確保しているので、攻めを強要されるとしたら、丘陵地のほうです。

 
応用例①寺院

応用例①寺院

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市街地側が高地にあるので、市街地への侵入には坂を登る必要があり、ここで足止めできると優位を保てます。遠方の低地や丘から狙撃が来ることがあるので、下がった敵を無理に撃つ必要はありません。
丘からの狙撃にさえ警戒すれば、角地は外側と中央の侵入の両方に、横槍を入れられます。
中央からの侵入は、ハルダウン可能な戦車は少ないですが、それらがスポット役となり、後方の丘から狙撃される危険があるので、広場の中央で棒立ちするのだけは避けましょう。

応用例②オアシス

応用例②オアシス

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市街地そのものはスカスカで、丘から撃たれまくるので、防衛には市街地の奥にある段差を使います。他とは違い、敵を市街地の中に誘い入れて、段差や後方の丘から迎撃します。中央に陣取る重戦車は、侵入者から隠れるのは困難ですが、丘からの狙撃を避け、味方と連携していれば、不利にはなりません。

応用例③マリノフカ

応用例③マリノフカ

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戦力が分散しやすい傾向にあるので、味方が離れてしまっている時は、無理に湖出口での足止めにこだわらず、撤退を交えながら応戦しましょう。特に、低地に近い丘では、敵を見つけたら一発撃ったらすぐに撤退し、後方の味方に任せてもよいでしょう。
主力が中央で撃ち合っている場合は、そちらの支援(裏取り)に回る方法もあります。敵を湖出口でうまく警戒させておければ、自分たちのほうが先手を取れるはずです。

応用例④蜃気楼

応用例④蜃気楼

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市街地防衛となった場合、駆逐が滝に陣取るのが有効です。両外側と中央の丘を越えてくる敵を狙撃できます。重戦車は中央丘の縁と、湖周辺の建物を使って前線を構築します。
実はこのマップ、占領サークルが丘陵地側にあるので、無理に攻め込む必要はないのですが、誰もそんなことは考えません。(サークルの場所的に)占領勝ちを狙うのもまた困難極まりないので、「丘陵地防衛戦」になることは、まず無いと見ていいでしょう。

 

市街地防衛の際の注意点

忘れてならないのは、防衛戦の形になってようやく「五分五分」であるということです。
丘陵地側も、一斉突入に成功すれば、撹乱しつつ撃破していくことも十分に可能でしょう。
そのほかに注意すべき点を挙げておきます。

  • 敵の侵入ルートに注意を払う
    入れ違いでは、丘陵地に進んだ敵のほうが速いので、敵先頭集団は自分たちの背後から市街地に侵入し、残りの遅い敵は丘上から狙撃を試みる、というのがよくあるパターンです。
    なので基本的に警戒すべきは、自分たちの開始地点側です。
    とは言え、敵側の初動が遅れ、引き返してくる場合や、分散してくる場合など、様々な状況が想定されます。
    丘上のスポットは極力控えるので、ある程度降りてくるまで、敵の動向は把握できません。
    ミニマップには常に注意をはらい、対応が遅れないようにしましょう。
  • 装甲のない駆逐は中央奥へ
    1-1でも述べていますが、味方の前衛が市街地中央に着いた時点で、敵が居なかったり、少なければ、急いで市街地内へ避難しましょう。
    位置取りがハマれば、侵入を試みる敵を後方から狙撃したり、強引な突破を図った敵にとどめを指すことができます。市街地内での撃ち合いとなった場合は、自分と敵の1vs1は避けて、味方の撃ち合いに割り込む立ち回りを徹底すれば、戦果は上げられます。
     

2.車種エリア

主戦場ラインとは別に、ほとんどのマップは、2つか3つほどの車種エリア(勝手に命名)に分かれて作られています。中、重戦車ルートとも言います

これは車種ごとに有利な地形のことで、簡単にいえば、重量系向けの市街地(重戦車ルート、エリア)と、機動系向けの砂漠・丘陵地(中戦車ルート、エリア)のことです。
基本的には中戦車エリアでは稜線を活かしたハルダウン戦もしくは軽戦車と快速中戦車による機動戦が、重戦車エリアでは建造物を活かした豚飯戦が展開されます。(絶対ではない)

車種エリアは、主戦場ラインに直角に交わる線で分かれています。
簡単にいえば、主戦場ラインが縦ならば横、右斜めならば左斜めの線で分かれているということです。

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初心者にはとてもわかりづらいのですが、マップの進行ルートは、「自分の有利な車種エリアではなく、チーム全体で有利な車種エリアにまとまるのが基本」です。

これを知らないと、開始時に置かれた向きそのままに、それぞれが進行し、結果、布陣がマップの両外側に分かれてしまうのですが、これは非常に不利な状況です。

 

2-1.裏取り・奇襲

それでもまれに、機動系の戦車が敵陣の裏を取り、奇襲攻撃が成功することもあります。しかし、成功率は高くはありません。

大抵は、自分が居ないことで数的不利になった味方前衛が先に溶けてしまうか、敵の援護が回ってきて、味方同士の連携が取れないまま個別に撃破されます。

奇襲は、失敗すると非常に叩かれやすい行動であることにも注意しておきましょう。

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2-2.車種エリア内での位置取り

ここで注意しなくてはならないのは、車種エリアの中では、同チームの車両は、できるだけ分かれるようにするべきだという事です。

レミングス有利と言われることが多いWoTBですが、ここで言われるレミングスは、「同じ車種エリア内にまとまる程度の意味」と思ってください。

完全に一箇所に固まると、容易に囲まれてしまいます。

なので、とてもおおまかに言えば、チームとしての進行ルートは「どちらかの外側と、それを支援できる中央寄り」の二手に分かれると考えてください。基本、展開しているエリアで有利な車種が主力となり、有利なエリアとは逆方向に展開している車種が援護に回ります(例、チームに重戦車が多く重戦車エリアに展開している場合、重戦車が主力となり中軽戦車は援護に回ります。その為中軽戦車は援護がしやすくてかつ完全重戦車エリアよりは地の利がある中戦車エリア寄りを進行します。逆も然りです)

wikiのマップ解説の進行ルートで、両外と中央が示されていても、実際に使えるのは上記の組み合わせです。戦闘で最も勝敗を左右するのは数なので、三方に分散したり両外に展開したりする(お互いに射線が通らない展開)と不利になります。

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もちろん、いくつかの例外もあります。例えば、マップの狭いカッパーは、両外側でも十分に射線が通ります。

 

駆逐戦車の車種エリア内での位置取り

なお、駆逐については、まとまった味方を後ろや別方向から支援することになります。

駆逐戦車は、可能であれば味方中戦車と味方重戦車の進行ルートを確認し、どちらの車種団がどのあたりで接敵、交戦していても援護射撃ができる場所で、かつ発見されにくく、すぐに隠れられる場所に位置取って下さい。ただしそんな都合のいい場所は少ないので、いつでも位置を変える準備を整えていて下さい。射線が通らなくなったら通る位置に移動します。

主戦場ラインを挟んで、敵味方の大多数が交戦している場合は、そこから十分な距離を取っていれば、簡単にはスポットされないでしょう。
 
ただし、主戦場にいる敵が居なかったり、少なすぎる場合は警戒すべきです。敵味方で進行ルートの入れ違いが起こっていて、別方向から敵の主力が来るかもしれないからです。

このような場合は、味方のいる方へいつでも逃げられるよう準備するか、または発見される前に移動してしまいましょう。

→詳しくは前述の【1-1.入れ違いと主戦場ラインの変化】を参照

 

3.地形・視界・射線

主戦場ラインや車種エリアを知った上で、適切な立ち位置を考えるには、「地形・視界・射線」の関係について理解する必要があります。

 

まず、視界距離のめやすを決めておきます。

WoTBのマップ全体は1辺が約600mで、地形的に有効に使える範囲はそのうち約500m程度です。

また、戦車の視界距離は、230m~250m辺りが最も多く、これに皮膜を積めば、マップ一辺の半分以上が視界に入っていると考えられます。
ただし、戦車にはそれぞれ隠蔽率がありますから、戦車が上記の距離以内に居ても、見つかるとは限りません。

とりあえず、見える範囲はだいたいマップ半分ほどと理解しておきましょう。

 

3-1.視界と射線

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まずは視界と射線の関係について、上記の基準を元に、基礎的な考え方を、ヒメルズドルフ東側を例にとって説明します。

いずれも重戦車主体の編成で、戦闘開始後、緑チームは最速で中央(D陣地の中)に入りましたが、赤チームは出遅れました。

マップの中点に到達した緑チームの最前線は、敵側のほぼ端まで視界に収まりますから、赤チームの後方支援をしたい駆逐は、出てきた時点で発見されます。

一方、赤チームの最前線は、この位置では、緑チーム側の後方まで視界が届きません。緑チームの駆逐は、きちんと下がっていれば、発見される心配がないので、遮蔽物を気にしない位置取りが可能です。

つまり、緑チームは、この布陣が完成すると、視界有利により、マップ東側の直線をほぼ制圧したと言えます。

赤チームの駆逐はこの場所で撃ち合っても、見えない緑チームの狙撃の餌食ですから、撤退するしかありません。

チームとしてはこのままで耐えようとするのではなく、全員で下がって主戦場ラインを変えるか、機動力のある戦車が側面や背面からの奇襲を狙うなどの対策を考えます。

 

3-2.地形(起伏)と射線

地形の起伏と射線との関係は、視界と射線の関係以上に、立ち回りの重要な要素です。
それでは、鉱山の丘を例に取って説明します。

鉱山の丘は大きくなだらかな曲面を描く地形ですが、戦車の構造との関係で、これを3つの位置に分けて考えます。

①退避位置…敵にスポットされず、被弾もしない。敵が攻撃に来ても味方の狙撃が効く。但し敵のスポットもできないし、攻撃もできない。

②牽制位置…敵にスポットされる。被弾の恐れはあるが、砲塔のみなので比較的安全。敵の発見ができる。但し攻撃はやや難しい。自分も敵の砲塔しか狙えず、俯角によっては狙えないことも。

③攻撃位置…敵にスポットされる。車体に被弾の恐れあり。敵車体への攻撃も可能だが、敵前衛と狙撃から狙われる。ただし敵の狙撃が発砲すれば、スポット出来る可能性は②より高い。

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②が重要です。初心者は①か③かの二択になりがちで、そうすると戦力にならないまま撃破されてしまいます。

②は牽制位置と書いた通り、敵にスポットさせて、「攻撃するぞ」と素振りを見せつつ様子を見る位置です。この位置を感覚で掴めるようになると、立ち回りは大きく違ってきます。

②の位置なら、撃たれそうなときに瞬時に①に下がり、被弾を避ける事ができますが、③で撃たれそうになっても、①まで被弾の恐れが消えません。履帯を切られれば②にすら戻れません。

また、②の位置なら、相手の撃ち損じなどのチャンスに即座に③に踏み込めます。これが①からだと、攻撃までに相手に隠れられたり、反撃態勢を整えられてしまったりします。

なので、これを知っている人は、②の付近で細かく前後左右に動くことで、序盤は相手の様子を伺い、敵前衛を崩せそうなタイミングですばやく一気に踏み込めるのです。

鉱山以外のマップでも、丘を挟んだ主戦場ラインがよく見られます。

②の位置は互いに離れていることも多く、前線で味方が揃っているにもかかわらず、すぐに撃破されてしまう人は、実は③の位置に踏み込みすぎなのだと考えましょう。

それから、特に俯角のない戦車は、車体の位置と向きに注意しましょう。

この位置では俯角が足りずに全然撃てない、と思っていても、僅かな移動や姿勢の変化で撃てることもあります。

 

コメント

  • WG -- 2020-02-12 (水) 15:05:49
    • 初期位置もうちょっと幅広くならねぇかなぁ 開幕中央偵察しようにも隣のMTが邪魔で毎回一歩遅れるんだけど -- 2020-02-12 (水) 15:07:39
  • Wotbのチュートリアルに「このページを読む」を追加すべき。 -- 2020-03-16 (月) 17:05:11
    • 確かにこれいる -- [[粉砕玉砕大喝采 ]] 2020-08-13 (木) 09:21:40
  • おお..初心者さんこれ読むだけでだいぶ違うと思うw 執筆者おつです~ -- 2020-04-05 (日) 00:48:51
  • 「3-1.視界と射線」の「Bチーム」を「赤チーム」に修正しました。 -- 2020-06-07 (日) 20:08:47
  • ユーコンは主戦場ラインは斜めですかね 出来ればユーコンの解説もお願いします! -- 2020-08-03 (月) 17:46:43
  • 7.9で低tierの車両で、どのマップにも行けるようになったけど、なれないマップでウロウロする奴も増えてきた。低tierいじめがまた増えるだろうな。 -- 2021-04-28 (水) 19:55:32
  • 隠蔽とスポット切りのところは確実性を求め「3~5秒」を「3~10秒」としても良いかもしれないですね -- Louise? 2021-05-01 (土) 02:56:14
    • 5~10秒(完全ランダム)...と編集しましたが大丈夫でしょうか -- 2022-10-03 (月) 12:54:06
  • fpsと違ってなかなか立ち回りが覚えられん -- 2022-02-14 (月) 17:08:10
  • 防衛の参考にします -- 2022-09-01 (木) 20:16:34
  • 車種エリアについてなど一部追加。分かりにくかったら修正お願いします -- 2023-01-07 (土) 12:56:42

*1 特殊メカニズムによって変わる。詳しくはこちら