一周旋回時間表

Last-modified: 2020-06-06 (土) 01:30:48

見ての通り

360度旋回平均所要時間の表。
速度計や高度計の数値が黄色や赤色になっている状態では、表の数値以上に旋回に時間がかかる。
実際は表の数値より早く旋回できるが、全機体で同じ傾向にあるため旋回性能の優劣は入れ替わらない。

 

v1.9時代の記憶を頼りにドッグファイトを仕掛けると単純な旋回戦で逆にやられるので覚え直そう。

 

ロシアのフォーラムで開発者(HighEnergyA氏)がここの222番で言及していたので、つまりはそういうことなんだろう(このスレッドでは質問に回答がなされると質問投稿が削除され、投稿ナンバーが変化する)。

1.パラメータ「平均曲げ時間」は、自動/手動フラップを使用して最適な高さで最適速度で曲げる時間などですか?
1.ターンの平均時間は、放出されたフラップを考慮して、水平面内で360度完全に回転するのに必要な時間である。 最適な速度と最適な高さが考慮されます。 この数字は最速のターンよりも20%長くなっています。 このような推定誤差は、「ターンへの進入」の時間と「プレーヤーによって航空機を制御する」ときに導入される誤差を考慮に入れるために導入されています。
 

Tier1(v2.0.9.5)

機体名360度旋回平均所要時間
(秒)
P-128.6
Type-91
Goldfinch
I-59.0
Ar 65
LShBD-
 

Tier2(v2.0.11)

 

Tier3(v2.1)

 

Tier4(v2.0.9.5)

 

Tier5(v2.1)

 

Tier6(v2.1)

 

Tier7(v2.0.12)

 

Tier8(v2.1)

 

Tier9(v2.0.12)

 

Tier10(v2.0.12)

 

旋回性能を向上させる方法

搭乗員スキル拡張パーツで若干、向上させることができる。
旋回性能が同等の敵機との格闘戦(ドッグファイト)が発生した場合には役に立つかも知れない。

 

一般的な最大化のパターンは、
・軽量主翼フレーム+4.2%、軽量パワーユニット+4.2%、合計+8.4%。
・航空力学エキスパートで↑の+8.4%が+11.76%に増強。
・曲芸飛行エキスパートで+2%。
・↑を全て合計すると、+13.76%、旋回性能が向上する(はず)。

 

日本の特別プロジェクト:軽量主翼フレーム、同軽量パワーユニットを使っている場合は+15.16%になる(はず)。

 

旋回性能を向上させる消耗品

  • 操縦アシスト
    空気圧操縦アシスト
    バックアップ空気圧操縦アシスト
    の2つ。なのだが、どれくらい旋回性能が上がるのか明確に示されていない。
    また、上記2つは同時搭載できない。
 

旋回性能を向上させる拡張パーツ

  • 軽量主翼フレーム
    最大で4.2%、"旋回中の機動性"が向上する。
  • 軽量パワーユニット
    最大で4.2%、"旋回中の機動性"が向上する。
  • 日本の特別プロジェクト:軽量主翼フレーム
    最大で4.7%、"旋回中の機動性"が向上する(強化・調整で4.2%まで上がり、追加効果に0.5%上がるものがある)。
  • 日本の特別プロジェクト:軽量パワーユニット
    最大で4.7%、"旋回中の機動性"が向上する。
 

旋回性能を向上させる搭乗員スキル

  • 曲芸飛行エキスパート
    全ての軸での機動性が 2% 上昇。接近戦での優位性が大幅に向上。
    と説明されているが、ピッチ(機首の上げ下げ)に関しては0.5%程度の効果しかない。
    ヨーとロールには2%分の効果が、明確に発揮されている。
  • 航空力学エキスパート
    搭載拡張パーツのプラス効果の内、航空機の機動性及び速度が 40% 上昇
    直接機動性が上がるわけではないが、前述の2パーツの効果が+40%される。
    前述の2パーツの効果は+4.2%または+4.7%、それが40%上がるので、+5.88%または+6.58%。
    軽量主翼フレームと軽量パワーユニットなら最大で+11.76%。
    日本の特別プロジェクト:軽量主翼フレームと日本の特別プロジェクト:軽量パワーユニットなら最大で+13.16%。
  • 弾性
    航空機が HP の70% を失ったときに、重大な損害を全て修理し、全ての搭乗員の負傷を治療し、エンジンおよび武器のオーバーヒートを 50% 軽減し、機動性とエンジン出力を 5%向上。1 回の出撃中、1 度だけ自動的に発動。
 

旋回性能を向上させる諸々の検証

水平方向の旋回性能の検証は正確には不可能なので、垂直方向のみ。
水平飛行からピッチアップ(↓キー押しっぱなし)にして360度ループを行い、Radeon Reliveで録画する。
撮影した動画をaviutlで読み込み、水平儀0度から再び0度に戻ってくるまでの時間を計る。
様々な事情により、誤差はある。

 

現行(v2.0.9.7)の仕様では、最適高度以下、 HUDの速度数値が白色、の場合、機動性は最大、
であるので、その範囲を保つ。
フラップは自動。

 

拡張パーツと搭乗員スキルの効果の検証

P-80A

P-80Aにノースキル兵を乗せる。
プレミアム機なので習熟度は100%扱い。習熟度は旋回性に影響しないが、スキルの効きに影響するので。
素の360度旋回平均所要時間は10.8秒。

 

拡張パーツは強化はせず調整だけ(取り外しにトークンが必要になると面倒)。
つまり軽量主翼フレーム、軽量パワーユニット、ともに"旋回中の機動性" +1.8%。
2つ装備で+3.6%。

 

連続360度ループの所要時間平均(ループ回数10回)

パーツ&スキルなし
(s)
軽量主翼フレーム
(s)
軽量パワーユニット
(s)
パーツ両方
(s)
9.2679.1169.1208.974
 
曲芸飛行エキスパート
(s)
曲芸飛行エキスパート
パーツ両方
(s)
航空力学エキスパート
パーツ両方
(s)
スキル両方
パーツ両方
(s)
9.2278.9358.8578.816
 

フラップの効果の検証(フラップ使用、不使用の差)

初期設定では、旋回時に自動的に展開され効果を発揮するので、特に気にする必要はないと思われる。
(ただし、自動的でも手動でも、フラップ展開中は速度が低下する。)

ざっくり言えば、フラップのオンオフで360度ループの所要時間が8%ほど異なる。

繰り返しになるが、前述のように旋回時には自動で使用される。
初期設定の自動のままでいいんじゃねぇかな。

 

P-80A

P-80A、100%兵(というかプレミアム機に乗せると100%扱いになる)、スキルとパーツはなし。

360度ループ初回

フラップ無効
(s)
フラップオン手動※
(s)
フラップオン自動
(s)
10.219.349.37

※ループ開始前からフラップを手動で展開。

 

360度ループ初回以降の10ループの平均

フラップ無効
(s)
フラップオン手動
(s)
フラップオン自動
(s)
10.0749.2679.264
 

フラップオンオフで8%ほど結果が異なる。
フラップ手動、自動の差は計測誤差だろう。

 

フラップの効果の検証(フラップ未装備機、フラップ装備機の差)

結論から言えば、
「フラップ装備機(フラップ使用)」のほうが極々僅かに一周旋回に時間がかかる。
0.1秒にも満たない差である。

また、そもそも「フラップ未装備機」というのは低Tierにしか存在しない。

プレイ中にその差を感じることはないだろう。

 

360度ループ初回以降の10ループの平均(フラップは自動使用)

機種所要時間
(s)
Fw 56
Tier2、単葉、フラップなし
7.273
XP-31
Tier2、単葉、フラップあり
7.355
I-207/4
Tier4、複葉、フラップなし
7.252
Ar 197
Tier4、複葉、フラップあり
7.328

いずれの機体も「一周旋回時間」は「8.6秒」で、スキルや消耗品、拡張パーツ、爆装は外してある。

 

消耗品「空気圧操縦アシスト」の検証

効果時間が10秒と短いので検証もそれなりに雑。

 

P-80A

P-80A、100%兵(というかプレミアム機に乗せると100%扱いになる)、スキルとパーツはなし。
フラップは自動。

360度ループ初回

未使用
(s)
使用
(s)
9.378.60
 

使用2回試して8.60sと8.57s。
8%ほど早く旋回できる、という効果のようだ。

 

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 日本機が格闘にて最強になった。F3FとかI-5みたいな複葉機が結構割り食ってる気がする。ブースト5秒とかにされてるし。Tierが上がるにつれて旋回時間が延びていった従来と違って、ルートごとにほぼ変わらない数値になったね。 -- 2017-12-15 (金) 14:26:11
  • Lightweight AirframeとControl Surface Adjustmentの計測はやっぱ難しいな、誤差かも知れんし。
    機体Bristol 133、モジュールは初期状態、パイロットは50%兵(適正はType 133)
    ピラミッドの頂点を基準点にして水平飛行277km/h、381mから右旋回かけて、元の位置を照準環が通過するまで7.6秒。
    上の2パーツ付けて、217km/h、400mから同様に、7.375秒で通過。
    270km/h、400m、水平飛行から↑キーでループに入ってピッチ計の三角が0を通過するまで、素7.325秒、2パーツ7.225秒。
    ターンのほうはともかく、ループのほうは計算上は7.325s-6%=6.8855s、のはずだが。 -- 2017-12-15 (金) 15:04:35
    • 平均旋回時間だから、6周して最初の1周終わった時点から計測開始→6周終わった時点を計測終了点として5で割った数値を計測値とするとか? -- 2017-12-15 (金) 15:45:55
      • それはとても面倒だな・・・まぁ2回やって2回ともパーツ付けてるほうが若干早く回ってるから、効果はあると俺の中では結論付けた。 -- 2017-12-15 (金) 16:26:01
  • イギリスのTier6 Tornadoを使って、フラップの一周旋回への影響を調べた。水平方向の旋回は操作による誤差が大きいのでやらず、垂直方向のループだけ調べる。垂直方向(要するにループ)ならピッチアップを↓キーにでも割り当てておけば操作による誤差が出ないから。
    Tornadoは全開発+爆弾、Lightweight Airframe(機動性+3%)、Control Surface Adjustment(旋回+3%)、搭乗員はEngine Guru I&II(エンジン推力+3%、エンジン推力+2%、最高速度+2%)習得。
    フラップ不使用、開始時、高度995m、速度442km/h
    1週目9.5s
    2週目9.4s
    3週目9.4s
    4週目9.4s
    5週目9.4s
    5週目時点で高度954m、401km/h(高度は-41m、速度は-41km/h)
    フラップ使用(ピッチアップと同時にフラップ展開)、開始時、高度1007m、速度442km/h
    1週目8.8s
    2週目8.67s
    3週目8.7s
    4週目8.7s
    5週目8.67s
    5週目時点で高度960m、390km/h(高度は-47m、速度は-52km/h)
    となった。 -- 2018-02-06 (火) 17:07:21
    • レベルオフレートを0%にしてロール90度してからピッチアップ(要するに横旋回)
      1週目9.27s ← はて?
      2週目9.37s
      3週目9.37s
      4週目9.37s
      5週目9.37s -- 2018-02-08 (木) 23:27:52
  • P-39N-1(拡張パーツ、スキルはTornadoと同じ)では、
    ループ時の所要時間、高度992m、409km/hから開始
    フラップ不使用
    1週目8.77s
    2週目8.7s
    3週目8.7s
    4週目8.7s
    5週目8.7s
    5週目時点で高度965m、368km/h(高度は-27m、速度は-41km/h)
    フラップ使用(ピッチ上げと同時にフラップ展開し、そのまま展開しっぱなしにする)、開始時、高度1011m、速度408km/h
    1週目8.24s
    2週目7.97s
    3週目8.10s
    4週目8.07s
    5週目8.07s
    5週目時点で高度981m、349km/h(高度は-30m、速度は-59km/h) -- 2018-02-06 (火) 17:35:41
  • ますます謎が増えてしまったなぁ。Tornadoのカタログスペックは10.6sだから、フラップ不使用時の9.4sは12%近くも向上している。パーツだと3%2個だからそんなによくなるわけないし……関係あるとすれば、最適速度を30~70km/h上回っていることくらいか?最適速度の定義がおかしくなるな…… -- 2018-02-06 (火) 23:53:18
    • 一周旋回時間が、水平飛行からの横方向への360度旋回にかかる時間、だとするなら、ロールにかかる時間を加算する必要があるけど、上のBristol 133の例だとカタログスペックより早く回ってるなぁ。謎だ。まぁ、全機がカタログスペックより早く回るなら条件は同じだけど。 -- 2018-02-07 (水) 00:49:28
      • 多分横方向だろうなぁ。「平均」だからロール時間は省くってのが正しそう。ロールの重たい複葉機や零戦なんかはその分影響が大きくなりそうだな。今回色々調べて貰ったので判明したことは、横旋回よりも縦旋回の方が1割以上早く曲がれそうってこと。相手の方が旋回高くても横に回っているようなら、自分は縦に回れば先に相手を撃てるかもしれないな。低Tierの高旋回機は縦旋回で速度低下が大きいから、それを嫌って横に回る人も多そうだし -- 2018-02-07 (水) 02:53:50
    • 最適速度は、速度表示が黄色になる下限と上限の中央値っぽい。
      Me 262 HG IIの最適速度は759、下は598以下、上は920以上、でそれぞれ速度表示が黄色になる。ともに最適速度の+-21.2121%
      F2Hは759、下は594、上は924、+-21.7...%。
      BV P.215.02は550、下は352、上は749、+-36%でほぼ計算が合う。 -- 2018-02-08 (木) 18:13:55
      • たまたまF2HMe 262 HG IIは同じような数値だったけど、F6UF-84BF-94Dは結構違った。
        387 577 767 +-33% F6U
        300 525 750 +-43% F-84B
        440 605 770 +-27% F-94D
        ・・・そういう意図がある数値だとするなら、中央値ではなくて、「最適速度 yyy~xxx km/h」って書いておいてくれればいいのに、と思わなくもない。 -- 2018-02-08 (木) 18:52:42
  • 試す前から「まぁそんな風に簡略化したんだろうな」とは思っていたが、速度数値が白色であれば(600km/hだろうが800km/hだろうが)、360度ループにかかる時間は同じっぽい。
    Me 262 HG IIで「何もせずに」ループかけると何秒間か、速度が黄色表示になり、ループ周回時間は15.14s~15.18s。
    適宜ブーストを入れて速度が黄色表示にならないようにしてループ周回すると14.41s~14.54s。
    適宜ブーストとフラップオンでループ周回すると13.31s~13.34s。 -- 2018-02-07 (水) 15:20:23
    • 速度が白色の時はループ旋回性は一定と判断していいけど、黄色のときはそうじゃないな。「黄色だけどもうちょいで白色になる」速度でループしてると16.48sで回るけど、「黄色だけどもうちょいで赤色になる」速度でループしてると18.80sかかる。速度・白色帯ではループ旋回性一定、速度・黄色帯では速度に比例してループ旋回性が変化、みたいな。 -- 2018-02-07 (水) 16:42:09
  • 50%兵、ノースキル、ノー拡張パーツ、ノーボム、最終装備、360度ループ一周にかかる時間。
    J7W1 10.8s / FlapOff 10.21 10.07 10.11 10.11 FlapOn 9.34 9.27 9.17 9.30 9.27 9.24
    J7W2 10.8s / FlapOff 10.24 10.07 10.07 10.11 FlapOn 9.30 9.27 9.30 9.20 9.30 9.27
    J7W2 10.8s / FlapOff 10.11 10.11 10.01 10.01 FlapOn 9.37 9.20 9.17 9.27 9.17(100%兵、Aerobatics Expert、Engine Guru I、Engine Guru II)
    J7W3 10.3s / FlapOff 9.64 9.57 9.57 9.50 FlapOn 8.94 8.80 8.84 8.80 8.77 8.87 -- 2018-02-10 (土) 00:20:42
  • 1.パラメータ「平均曲げ時間」は、自動/手動フラップを使用して最適な高さで最適速度で曲げる時間などですか?
    という質問に対して
    1.ターンの平均時間は、放出されたフラップを考慮して、水平面内で360度完全に回転するのに必要な時間である。 最適な速度と最適な高さが考慮されます。 この数字は最速のターンよりも20%長くなっています。 このような推定誤差は、「ターンへの進入」の時間と「プレーヤーによって航空機を制御する」ときに導入される誤差を考慮に入れるために導入されています。
    という答えが開発者から出されてる。ここの221番 -- 2018-02-16 (金) 23:11:17
    • ロール性能の高い機体低い機体も有るし、プレイヤーの制御も含めてっていうなら、この数値はあくまで参考のみってことになるなぁ。そういえば、2.0になった直後はフラップを手動で切り替えられなかったし、その頃に設定された数値ってことならフラップでこれだけ改善するのも分かるな。 -- 2018-02-17 (土) 18:12:32
  • Il-20でゲーム内の性能表では20.5ってなってるんだが、WoWpのページでは20.6だ。どっちが正しいんだ?ほぼ誤差だけど。 -- 2018-06-26 (火) 06:24:45
    • 今のバージョンは2.0.5.5で、ここも公式も2.0.4の情報のまま。つまりゲーム内の数値が正しい。IL-20んとこにもv2.0.4.8って文字列あるじゃん? -- 2018-06-26 (火) 13:17:12
    • 了解。修正しとく -- 2018-06-26 (火) 23:40:41
    • 公式HPからすべての数値を持ってきているので一部だけゲーム内数値だと整合性が取れなくなってしまう。まぁ、どうでもいいといえばどうでもいいのだが。それにしても、HPとゲーム内で数値が違うのは解せんな。参照してるデータベースが違うのか、小数点以下の処理が違うのか、どっちかだろうが・・・。 -- 2019-07-12 (金) 02:14:50
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