概要
その名の示すとおり、サポートクラスは目に見えない部分で部隊が必要とするサービスを提供します。すべての者にとって役立つ存在と言えるでしょう。
サポートクラスで訓練を受けた兵士たちは、戦地での救急隊員および所属部隊の後方支援として活動する。医療品やスモークグレネードなどのアイテムを備える支援部隊のおかげで、戦場に配属された全ユニットの安全な帰還を保証することができる。
他クラスと比べるとアビリティの効果が地味なものが多く、序盤はさほど頼もしい存在には見えない。
しかし最大で+40の防御効果をもたらすスモークや、最大四回にも及ぶ蘇生能力つきの治療キット、
ディープポケットによる支援アイテムの活用など、他のクラスには出来ない特別な立ち回りでチームの補助が可能。
また、能力値はアサルトとほぼ同一であり、最終的には照準で1上回るほど。
アサルトライフルも派手な火力こそないが、使いやすいスタンダードな武器なので基礎的な戦闘能力にも問題はない。
基本能力
階級 | 新兵 | 一等兵 | 伍長 | 軍曹 | 中尉 | 大尉 | 少佐 | 大佐 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
体力上昇値 | - | +1 | - | +1 | - | +1 | - | +1 |
照準上昇値 | - | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 |
合計値(体力,照準) | 5,65 | 6,70 | 6,73 | 7,76 | 7,79 | 8,82 | 8,85 | 9,90 |
メイン武器 | サブ武器 |
---|---|
アサルトライフル | ピストル |
アビリティ
Enemy Unknown | |||
---|---|---|---|
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 |
一等兵 | スモークグレネード | スモークグレネードを投擲して煙幕を展開する。煙幕内の全ユニットは防御力に+20のボーナスが与えられる。煙幕は次の味方のターンまで持続する。1ミッションにつき1回のみ使用可能。 | |
伍長 | スプリンター | 移動可能範囲が3マス拡大される。 | |
援護射撃 | 敵の移動時だけでなく攻撃時にもリアクションショットが発動する。 | ||
軍曹 | 衛生兵 | アイテムスロット1つで治療キットを3個所持できる。 | |
巧妙トリック | 1ミッションで使用可能なスモークグレネードの個数が1増加する。 | ||
中尉 | 回復 | 致命傷を負った隊員に対し治療キットを使用する際、単に容態を安定させるだけでなく最大体力の33%まで体力を回復し戦線に復帰させる。 | |
ライフル制圧 | ターゲット1体に対し制圧射撃を行う。制圧状態にあるターゲットは照準に-30のペナルティを受け、移動するとリアクションショットを受ける。 | 通常射撃の2倍の弾薬を消費する。 | |
大尉 | 濃煙 | スモークグレネードの効果範囲が拡大し、煙幕内のユニットに与えられる防御力のボーナスがさらに20増加する。 | |
戦闘ドラッグ | スモークグレネードの効果が攻撃+20、クリティカル率+10、意志+20になる。(防御+20は無くなる) | 説明文と実際の効果が異なる | |
少佐 | ディープポケット | 装備のアイテムスロットが1つ追加される。 | |
大佐 | 救世主 | 治療キットを使用する際、回復させる体力が4増加する。 | |
歩哨 | 監視の間に1度しか発動しないリアクションショットが2度まで発動するようになる。 |
Enemy Within | |||
---|---|---|---|
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 |
一等兵 | スモークグレネード | スモークグレネードを投擲して煙幕を展開する。煙幕内の全ユニットは防御力に+20のボーナスが与えられる。煙幕は次の味方のターンまで持続する。1ミッションにつき1回のみ使用可能。 | |
伍長 | スプリンター | 移動可能範囲が3マス拡大される。 | |
援護射撃 | 敵の移動時だけでなく攻撃時にもリアクションショットが発動する。 | ||
軍曹 | 衛生兵 | アイテムスロット1つで治療キットを3個所持できる。 | |
巧妙トリック | 1ミッションで使用可能なスモークグレネードの個数が2増加する。 | ||
中尉 | 回復 | 致命傷を負った隊員に対し治療キットを使用する際、単に容態を安定させるだけでなく最大体力の33%まで体力を回復し戦線に復帰させる。 | |
制圧 | ターゲット1体に対し制圧射撃を行う。制圧状態にあるターゲットは照準に-30のペナルティを受け、移動するとリアクションショットを受ける。 | 通常射撃の2倍の弾薬を消費する。 | |
大尉 | 濃煙 | スモークグレネードの効果範囲が拡大し、煙幕内のユニットに与えられる防御力のボーナスがさらに20増加する。 | |
戦闘ドラッグ | スモークグレネードの効果内にいるユニットは+20の意志力と+10のクリティカルチャンスを得る | ||
少佐 | ディープポケット | 所持品内にある全てのアイテムの使用回数が1増える | 治療キットの場合、衛生兵と合わせて4回使用できる |
大佐 | 救世主 | 治療キットを使用する際、回復させる体力が4増加する。 | |
歩哨 | 監視の間に1度しか発動しないリアクションショットが2度まで発動するようになる。 |
戦術とビルド
サポートのアビリティはアイテムに大きく依存しており、直接的な火力にはほとんど貢献できない弱点がある。
その継戦能力を維持する意味でもいざという時の対応のためにも部隊に1人は欲しいが2人はいらないので、果たすべき役割を考えるとアビリティ選択も自ずと選択の幅が狭くなり自由度は4つのクラスの中で最も小さいと言える。しかし、ディープポケットにより増えるアイテム装備枠で他クラスとは違った質の柔軟性が与えられている。
欲を申せば、このクラスがサイオニック能力に目覚めることができれば部隊の安定性が大幅に増すだろう。
■スモークグレネード
- さほど重要ではないがゲームの全域で役に立つ。
防御手段がとにかく少なく、当たる=死ぬor負傷の序盤ではありがたく感じるはず。この時期はグレネードや毒を使ってくる敵もいないので、基本的にはスモークで急場をしのげることも多い。
照準の低さを補うために高所に昇る場合、高所にはだいたい低カバーしかないので、間接的には攻めにも絡む。
本格的な戦闘の前に取りあえず一つ投げておくだけで、ぐっと負傷者は減る。はず。
■スプリンター / 援護射撃
- 移動力アップは攻撃に支援に偵察にと常に有用である。
普通の兵士の機動力は約7マスなので約1.4倍の移動範囲となる。
アーク放電器はアサルトのラン&ガンの恩恵を受けられないため、サポートは優れた捕獲作戦要員となりうる。
スケルトンアーマーと組み合わせると素の機動力の倍となる為、ますます便利屋として活躍の幅が広がるだろう。
EWなら、EXALT基地への潜入要員としてもアサルト並に候補に上がるようになる。 - 監視によるリアクションショットの対象が広がり、射撃だけでなくグレネードや毒霧など、敵の行動のほとんどにリアクションショットが発動するようになる。
スプリンターの汎用性には負けるが、サポートは元々の射撃精度が高めなことに加え、
リアクションショットを外した場合は超反応瞳孔のボーナスを得られるため、攻め気なサポートにはこちらが向いている。
もっとも、サポートで攻めをするなら他のクラスを運用した方がいいし、これを取得するなら大佐ランクで歩哨を取ることはほぼイコールなので、全体的な回復量は大きく下がる難点がある。
またカバー中の敵へのリアクションショットはカバーによる命中率減算を当然受ける。
リアクションショットのペナルティとカバーのペナルティを合わせると、命中率はかなり厳しい数字となる。
■衛生兵 / 巧妙トリック
- 単純計算で回復可能なダメージ値が3倍になるため継戦能力が飛躍的に上昇する。
基地襲撃やバトルシップ攻略など、長丁場のミッションでは被弾はどうしても避けられないため、
いざという時の応急処置分を残してなお2回の回復が可能というのは精神的にもありがたい。
ただしEWでディープポケットの仕様が変わり、このアビリティを取得せずとも二回の回復が可能になったほか、MECの回復の霧で代用したり、そもそも装備スロットが各クラスで二枠まで用意されているので、ディープポケットまで我慢するという選択肢も充分にあり得る。 - 高難易度攻略では当たれば即死することも多い序~中盤でスモークが3回使えるのは非常に便利。
後ほど覚える濃霧と組み合わせることで、序盤から後半まで射撃戦で圧倒的に優位を保持出来るようになる。
■回復 / 制圧
- 致命傷を負った兵士をそのミッション中に戦闘に復帰させる方法はこれを取得して応急処置を行うことだけ。
そういう意味では貴重なアビリティだが、逆に言うと誰かが致命傷を負わない限りは死にスキルでしかない。
排他のライフル制圧がかなり使用頻度が高い強力なアビリティなので悩ましいが、EWでは遺伝子操作の予備心臓で確実に即死を回避できるようになったため、活用できるケースは一応増えた。 - 効果そのものはヘビーの制圧とまったく同じ。
味方の被害を軽減する上で非常に有用なアビリティなので、回復を蹴ってこちらを取得する価値は大いにある。
そもそもダウンしなければ回復は不要、いざという時も応急処置で充分という人はこちら。
スモークグレネードと合わせて、敵の攻撃を1ターンやり過ごさなければいけない状況で輝く。
サポートはチーム内で最後に行動させるようにして、他の味方のミスショットの帳尻を合わせるように動きたい。
■濃煙 / 戦闘ドラッグ
- 防御力ボーナス+40ともなればさすがに強力な効果である。役割が明確で使い時を間違えようがないのも魅力。
グレネードが天敵なことは変わらないが範囲が拡大しているため、多少効果範囲内で散開させやすくなっている。 - 説明文と内容の異なるバニラから説明文通りの内容に変わった結果、かなり特殊性が増した。
新兵のパニック予防としての意志力ブーストは手間の面から見ても現実的ではなく、
クリティカル率の増加についても+10とやや渋いため、これだけでは火力としては物足りない。
よって、このアビリティを活用していく最良の手段は、意志力の上積みによるマインドコントロールの予防/強化と、クリティカルの上積みによって瞬間火力の限界を目指す方向性だろう。
アドレナリン神経同調やSCOPEアップグレードを利用すれば、それだけで素の数値に+25。
鬼のように硬くなったセクトポッドに対しては、案外最終兵器かもしれない。
■ディープポケット
- 装備ベルトによって追加装備枠が全クラスに開放されたEWでも、ゲーム中最良のアビリティの内のひとつ。
あらゆるアイテムの使用回数を増やしてくれるため、とにかく出来ることが増える。
せいぜい難点を言えばスロット二つを使用アイテムで埋めたくなることぐらいだが、
攻守万能なゴーストグレネードが最大四回使えるというだけで垂涎モノの能力である。
■救世主 / 歩哨
- ゲーム終盤は味方の体力も敵の攻撃力も高くなり、回復効果が相対的に落ちてくる問題を解決出来る。
治療キットのアップグレードと合わせて10ポイントもの体力を回復可能だが、
EWではメダルの授与によって一部の兵士は恒久的に+2の回復を受けられるし、
MECの回復の霧も存在するので必須とは言えなくなった。 - 監視からのリアクションショット発動回数が増えるという効果は強力なのだが、
敵はこちらの監視を目視すると移動を控えるようになるため、活用には援護射撃がほぼ必須。
EWでは全クラスで第二スロットが開放されたり、回復手段が多方面で強化されたほか、
超反応瞳孔で手軽に命中率を高められるようになったため、リアクションショットのビルドも充分な選択肢になる。