ユーティリティ・アイテム

Last-modified: 2024-04-14 (日) 12:31:33

一覧

兵士が戦場に持っていけるアイテム。
グレネード、ベスト、特殊弾は、それぞれ同時に1つずつしか装備できない。

投擲物

名称物資(*1)威力装甲範囲射程効果・備考
フラググレネード-3~41310初期装備
プラズマグレネード-4~52310フラググレネードを上書き
フラッシュグレネード35/50--812混乱
スモークグレネード50/60--415範囲内防御力+20、効果2ターン
スモークボム50/60--615スモークグレネードを上書き
ファイアグレネード(試作グレ)4~5*11310炎上
ファイアボム(試作グレ)5~62410ファイアグレネードを上書き
ガスグレネード(試作グレ)3~41410
ポイズンボム(試作グレ)4~52510ガスグレネードを上書き
アシッドグレネード(試作グレ)3~42310酸熱傷
アシッドボム(試作グレ)4~54310アシッドグレネードを上書き
EMPグレネード50/606-412機械(*2)にのみ装甲無視ダメージ、一定確率でスタン
EMPボム50/6010-512EMPグレネードを上書き
近接地雷100/12562512

(*1)難易度コマンダー以下/難易度レジェンド
(*2)コーデックスとゲートキーパー、スペクターを含む

  • エイリアン・ハンターズパッチでプラズマグレネード、各種ボム(-1ダメージ)、近接地雷(-2ダメージ)が弱体化。
    • 特にガスグレネード(ボム)は範囲まで減少している。それほど使われているわけでもないのに何故…
  • War of the Chosenでなぜかファイアグレネードが威力-2され攻撃力2-3という激弱グレネードに。
    威力が高いのが売りのグレネードだったはずでは…
    • ピュリファイアーがこのグレネードを使用するため、序盤に一撃で壊滅しないようにするための措置だと思われる。
      Firaxisが敵用のグレネードを設定するのをサボったための巻き添え被害。
  • EMPは命中した相手のハッキング防御力を下げる

インナーベスト

名称物資(*1)死体・残骸(*1)HPその他効果
ナノスケールベスト30/60アドヴェント・トルーパー2/3+1
プレートベスト(試作装甲)+2装甲+1
ハズマットベスト(試作装甲)+2毒・酸・炎の継続効果を無効化
ステイシスベスト(試作装甲)+2毎ターン体力+2回復(最大8迄)
ヘルウィーブ65クリサリド2+2近接攻撃を受けた際に敵を炎上状態にする

(*1)難易度コマンダー以下/難易度レジェンド

特殊弾薬

名称物資(*1)効果
曳光弾(試作弾薬)命中率+10
タロン弾(試作弾薬)クリティカル率+20%
クリティカルダメージ+1
徹甲弾(試作弾薬)敵の装甲を5まで貫通
毒薬弾(試作弾薬)有機生命体に対して武器威力+1
高確率で毒効果
龍弾(試作弾薬)武器威力+1
有機生命体に対して一定確率で炎上効果
ブルースクリーン弾75/125機械(*2)に対して武器威力+5

(*1)難易度コマンダー以下/難易度レジェンド
(*2)コーデックスとゲートキーパーを含む
ブルスク弾が命中した敵はハッキング防御力が下がる。EMPとの加算アリ。

その他

名称物資(*1)死体・残骸(*1)効果
治療キット35/60-体力+4回復
毒・炎上・酸の状態異常も回復
ナノ治療キット50/100ヴァイパー1/2体力+6回復
毒・炎上・酸の状態異常も回復
戦闘刺激剤(*2)35/60バーサーカー1/2行動回数+1(2ターン)
パニックとマインドコントロール無効
被ダメージが減少
マインドシールド45/60セクトイド1/2パニックとマインドコントロールへの耐性を得る
スカルジャック50/75-特定の敵に対してハッキングを行う
スカルマイン50/75-アドヴェント兵に対してハッキングを行う
ハッキング補正+25
バトルスキャナー30/50-落着した地点から一定の範囲内にいる敵を発見する
射程28、有効範囲12、使用可能回数2
模倣ビーコン50/60フェイスレス21ターンの間、敵を引き付けるホログラムを作り出す。射程10

(*1)難易度コマンダー以下/難易度レジェンド
(*2)使用すると消費する

概説

投擲物

別称グレネード。放物線を描いて飛び、指定範囲で爆発を起こす、銃のお供には定番のアイテム。
一部、壁越しでは効果を発揮しないものがある。
壁や遮蔽物を透過することはできないが、バウンドするので、壁裏なんかも容易に狙える。
グレネード兵のみグレネード枠とユーティリティ枠を使い2つ装備できる。

フラググレネード

攻撃力3~4、ただし4が出る確率は20%なのでほぼ3だと思っていいだろう。
接射しても命中率が100%にならない序盤では必中はありがたい。 下手に他のアイテムを持つより安定感が増すはず。
また、遮蔽や足場の破壊にも使える。 高遮蔽の立木に当てると、1ターン後に木が根元から消滅して遮蔽ごとなくなると覚えておこう。どうしても1ターンで木を破壊したい場合はグレを2回当てると破壊できる。車も当てて炎上させて1ターン後に爆発、もしくは2回当てて即爆発させられる。屋上の敵の足場を壊せば落下ダメージも入るので非常においしい。

プラズマグレネード

攻撃力5~6になったフラググレネード。 パッチにより攻撃力4~5に弱体化した。
しかし、装甲破壊力の上昇などダメージ以外の性能も高いためやはり依然として有用。
攻撃範囲こそ変わらないが遮蔽破壊能力は向上しており完全遮蔽の大木、大岩も根こそぎ吹き飛ばす。
車も即爆発させることが出来るので追加ダメージを狙える場合もあるだろう。
敵を無遮蔽に出来る意味は大きいので強化グレネードランチャー解禁も併せて
ミュートンの解剖は優先したいところ。
ただしプラズマグレネード解禁は性能試験施設が必要なので注意。

フラッシュグレネード

中心点から視線の通っている敵に混乱(機動力-6、命中率-20、一部を除くアビリティの使用不可)の効果を与える。フラググレネードより射程、効果範囲共に広い。
混乱している敵は射撃と監視以外のほとんどのアビリティ(近接攻撃やクローン、近接反撃なども含む)を封印され、
また混乱した時点で、監視やゾンビ作成などの実行中の動作も全てキャンセル(解除)される。
高難易度、というかレジェンド序盤の厄介者であるスタンランサー対策に有効。
バーサーカーといった近接攻撃を封印できない敵に対しても機動力と命中率の低下は発生するため攻撃されにくくなる。
セクトイドに対して使うとゾンビやマインドコントロールなどのサイキックアビリティを強制的にキャンセルさせることができるメリットがある一方、サイキックを封印してしまう関係で次の行動がほぼ射撃か監視になってしまうというデメリットも抱えている。

スモークグレネード・スモークボム

'16/03/18付けのパッチで、内部にいるユニットすべてが防御力20を得るように修正された(それまではバグで効果がなかった)。
スモークボムにアップグレードしても防御力は20のままで、半径だけが増大する。

前作同様、これの中に複数人で固まって入ると敵のグレネードなどの必中範囲攻撃を誘発しやすいという欠点がある。
さらに今作では他のグレネード類と排他装備になってしまったので、正直フラググレネードを捨ててさらに金を払ってまでこれを持ちたいかと言うと……
他のグレネードを持っていても装備できる。
被命中率-20という効果はフラッシュグレネードでも同様に得ることができるが、こちらは混乱無効の敵にも効き目がある。
とはいえ基本的には敵の範囲・近接攻撃なども封印してくれ、移動力も低下させる混乱の方が強力である。
これにお世話になるような序盤の敵にはほとんど全員フラッシュグレネードが効くため、あちらの方が便利だと感じることが多いだろう。
グレネードランチャーで発射でき、範囲も広くなる。潜伏が解除され、ロストも呼び寄せる。

ファイアグレネード・ファイアボム

敵と地形を炎上状態にする。 ボム自体に遮蔽破壊力はないので注意(たいていはその辺の地形が炎上して、数ターン後に壊れる)。
また爆発自体の威力も通常のグレネードや他のグレネード類より高め。

炎上状態の敵は、混乱と同じように射撃と監視以外のほとんどのアビリティを封印され、
また毎ターン1~3程度のダメージを受ける。 水に入ると消火されてしまう。
機械系の敵には炎上効果は発生しないが、爆発のダメージは通常通り通る。

(無印XCOM2のみ)ファイアグレネードに限らず、グレネードの継続ダメージにはグレネード兵のスキルのヴォラタイルミックスの+2分が乗るので、ヴォラタイルミックスを取った兵士には優先的にこれらの継続ダメージありのグレネードを持たせたい。
また、装甲破壊の+3の効果も継続ダメージに乗る。

(WotC)ダメージが下げれられたが、ロストを呼び寄せる効果が無い。ロストは炎上状態すれば無力化できるので、ロスト出現ミッションでは、貴重な範囲攻撃として使用価値は十分にあるだろう。

ガスグレネード・ポイズンボム

敵を毒状態にする。 半径は広いものの遮蔽破壊力は皆無で、爆心地から遮蔽で遮られているところには爆発ダメージは通らない。
また毒ガスを効果範囲に残し(これは遮蔽があっても通る)、通るキャラを毒状態にする。

毒状態の敵は、毎ターン1~2ポイント(要検証)のダメージを受け、命中率に-30と移動力に-4のペナルティを受ける。
半径が広いので、改良型グレネードランチャーを持ったグレネード兵に持たせれば、散らばった敵小隊でもほぼ確実に全員を捉えられる。
機械系には毒効果は発生しないが、爆発ダメージは通常通り通る。

アシッドグレネード・アシッドボム

敵を酸熱傷状態にする。 また効果範囲内の半分強ぐらいのタイルに数ターン残る酸を残す。
他のグレネードと比べて装甲破壊力が大きい(グレネードで2、ボムで4)。

酸熱傷状態の敵は、毎ターン1~3ポイントのダメージを受ける。
機械系にも効くという、炎上と毒にはない特徴がある。

EMPグレネード・EMPボム

機械系にしか効かないボム。 有機生命体の敵は爆発ダメージも通らない。
その代わり機械に対しては装甲無視の高ダメージ(グレネードで6、ボムで10)を与える。
またシャットダウン(スタン)効果も発生し、効果中は対ハッキング防御が低下する。

他のグレネード・ボムに比べて射程が長く、ヴォラタイルミックス(グレネード兵)の追加ダメージも乗る。ボムは難易度コマンダー以下であればコーデックスを確殺できる。

難点としては、機械系の敵が集団で現れる場面はほとんどないので範囲攻撃が無駄になることと、
装甲削りの効果がないので後続の攻撃はまた別に装甲対策を講じる必要があるという点が挙げられる。
大体はアシッドグレネードを投げたあと、同じタイミングで解禁になるブルースクリーン弾で削ったほうが効率的になる。
セクトポッドを乗っ取るための専用実績があったりするので、そのために使ってもいい。

重武装グレネード兵がいるなら機械系対策として1個持たせるといいかも知れない。

遮蔽は破壊しないがミッションのハッキング目標は破壊する。

(WotC)リーパーのクレイモアを起爆できる。

近接地雷

単純にスペックで見ると、半径やダメージを強化したプラズマグレネードである。
プラズマグレネードとの違いは、投げたタイミングでは爆発せず、敵ターンに敵が範囲内で移動してはじめて爆発するという点である。
特に潜伏中、投げた時点では発覚しない(爆発すると発覚する)ので、部隊潜伏時の初手として非常に有用。
というか部隊潜伏状態で敵ターン中に安全に"気づいてもらえる"方法がこれしかない。
射程距離もプラズマグレネードより伸びているので潜伏遊撃兵が敵視界外から投げ込んだり
非潜伏状態でもグレネード兵が強化ランチャーを使えば敵をアクティブにしない距離で飛ばすことも出来る。ちなみに爆発した際の発覚の順序としては、投げた兵士が被発見→部隊潜伏解除という流れになるため、シャドー中のリーパーや個別潜伏中のユニットが使用する際は注意が必要。
悲しいことに現在、部隊潜伏中に近接地雷を爆発させた場合、敵グループのリーダー以外の敵はたとえ範囲に入っていたとしてもダメージを受けないバグがある模様。
開発にはアンドロメドン解剖が必要なので使用タイミングはやや遅めだが解剖が済めば即製造可能で他種グレネードと違い核エレリウムも必要としない。
グレネード扱いなのでグレネード兵スキル重武装で2個持ちもできる。
なぜかタレットの射撃にも反応する。

インナーベスト

アーマーとは異なり、アイテムスロットを1つ使用するため、投擲物や特殊弾薬を持つ枠が無くなることに注意。
総じて、保険程度には使えるかもしれないが、被弾を想定するくらいなら、部隊火力を優先してやられる前にやるを徹底する方がよっぽど良い。

ナノスケールベスト

体力+1。 いくら初期研究とはいえ、あんまりな効果ではないだろうか。
グレネードを捨ててまで持つ人はいないだろう。
プレートアーマーを取って装備枠に余裕ができた時に、他に装備させるものがなければ持たせてもいいかもしれないが、他にもっと資源の使い道を考えたほうがいい。

プレートベスト

体力+2、装甲+1。 これくらいになると、装備枠に余裕があれば持たせてやってもいいという気持ちになれるかも。
もっともこれが解禁される頃には持たせたいアイテムが山ほどあるので、やはり出番は少ないかもしれない。

ハズマットベスト

体力+2、毒・酸・炎の継続効果を無効化。
敵にこれらの攻撃をしてくるものがそれほどおらず、また誰が被弾するかもわからないことから、
敵から攻撃の防御目的でこれを取るのはあまり実用的ではない。
どうしても心配なら治療キットを持たせておけばいいだろう。
微妙に実用的なケースとして、味方グレネーダーが投げた特殊グレネードの
各種残り香の中を安全に突入して敵に接近できるというメリットがある。
とはいえ貴重なエレリウム核はもっと他にいくらでも使い道があるので、微妙なところである。

  • ただし、クリサリドの毒は治療キットを装備してても防げないので一考の価値はある。

ステイシスベスト

体力+2。 また毎ターン体力+2回復(最大で8まで)。
総体力増加量として見れば非常に大きい。
しかしいくら体力が回復したところで、戦闘終了後負傷状態になることには変わりないので、
そもそもこんなものを使わなくてもいいような立ち回りを求めたい。

ヘルウィーブ

体力+2。近接攻撃を受けると、その相手を炎上状態にする。
相手を炎上させるには相手の攻撃を受ける必要があり、なおかつ回避した場合は炎上効果は無い。
ブレイドストームのような接近して即発動するというものでもないので、近接対策にコレを着るのはオススメできない。ヴァイパーの引き寄せ→絞め殺しを回避することが可能なため(引き寄せ自体はされる)保険にはなるかも。
(WotC)炎上しても近接攻撃は可能になってしまったため、価値が激減してしまった。ロストが相手なら多少は有効か。

特殊弾薬

主武器とピストルに効果が乗る。 当たり前だが、ブレードには適用されない。

曳光弾

命中+10。 ただし、一番これが欲しいブレードには適用されない。 ブレードの命中率を上げたいならPCSしかない。
誰が持っても有用だろう。

タロン弾

クリティカル率+20%、クリティカルダメージ+1。
遊撃兵に持たせてあげてくださいと言わんばかりの性能であるが、
よくよく考えるとクリティカル時しかダメージが+1されないのは微妙にケチ臭い。
しかし解禁時期的に遊撃兵はシャードガンを解禁しているのでタロン弾効果と合わせて
素で35%のクリティカル率というのは悪くない。無遮蔽ボーナスとレーザーサイトで100%も可能。
ほか、部隊監視スナイパーのマイナスクリティカルを消す要素にも使える。ロマンを求める方はどうぞ。

徹甲弾

敵の装甲を5まで貫通する。
単純に装甲を持っている相手に装甲分の追加ダメージを与えるので敵の装甲の数が増える高難易度ほど強力な弾。
後半になると大多数の敵が装甲持ちであり、全て削りきれない場面も多くなるので徹甲弾が有効な場合は多い。
その性質上、敵に対する初弾になりがちなキルゾーン持ちスナイパーが特に恩恵に与りやすい。
シュレッダーと合わせると、装甲を貫通しつつ破砕する。(磁力兵器で6ダメージ与えたら、直接HPに6ダメージ与えつつ、2ポイントのアーマーを破砕する)

毒薬弾

毒を無効化しない有機生命体に対してのみ武器威力+1、高確率で毒効果。
対象が有機生命体のみとはいえ、威力+1が確定で毒もつくのでダメージ増加効果は結構大きい。
毒には命中率-30と移動力-4のペナルティもつくので、特にフラッシュグレネードの混乱効果と併用すると
命中率-50に移動力-10、グレネードなどの特殊スキルも使用不可となりほぼ完全に無力化できると言ってしまっていいだろう。
あるいはグレネード兵の抑圧と重ねて命中率-80なんかにしてもいい。
毒が無効化されるヴァイパー、ピュリファイアーに対しては威力が増加しない。

龍弾

武器威力+1、有機生命体に対しては一定確率で炎上効果。
炎上を無効化する種族に対しては威力が増加しない。
こちらもやはり美味しい。 特に近接系の敵に対して使うと、炎上効果で近接攻撃が使えなくなるので、ただの置物化できる。
(WotC)炎上状態になっても近接攻撃ができるようになってしまったため、近接封じには使えなくなってしまった。

ブルースクリーン弾

機械に対してのみ武器威力+5。
破格の武器威力補正値を誇る。ピストルビルドのスナイパーやラピッドファイア遊撃兵に是非持たせたい弾。
ピストルスナイパーでないキャラでも(特に火力に乏しい技術兵)、素でコーデックスを(回避時を除いて)確殺できるようになるのは非常に美味しい。
ゲーム後半の強敵の多くはブルースクリーン弾が有効なのでボスキラーとして部隊に一人二人持っていると心強い。
当たった敵はハッキング防御が下がるため、技術兵で乗っ取りを試みることも可能。
他の試作弾薬と違い、何かと用途が多い貴重なエレリウム核を必要としない(補給物資75のみ)ため、破砕要員がいる場合は射程の短い投擲グレネードよりこちらを持たせておいても良いし、アイテムスロットが拡張されるプレデターアーマーが着用できる場合はなおのこと。なにより弾薬ガチャをしなくて済むし

  • 2017年秋のアップデートにて破壊目標にブルースクリーン弾効果は無くなった。WotCでは選ばれし者のモノリスへの効果も無くなった為、破壊が難しくなった。

その他

治療キット・ナノ治療キット

体力+4(治療キット)、体力+6(ナノ治療キット)の回復を隣接する相手に1回だけ行える。 同時に毒・炎上・酸・出血の状態異常も回復。
また、倒されて失血状態の味方に対する容態の安定化も行えるようになる。

体力をこれで回復した状態にしてステージをクリアしても、兵士は負傷状態になり戦線をしばらく離脱してしまう。
そのため、ステージ中で2回以上被弾しない、さらに状態異常を喰らわない自信があるなら持って行かなくても問題ない。
逆に言えば、まだまだ負傷者を二人以上出してしまうようなコマンダーは是非誰かに持たせておくと良い。
持って行くなら専用ビルドの技術兵に持たせるべきだろう。
伍長スキルの回復プロトコルで遠隔回復と使用回数+1、中尉スキルの衛生兵で使用回数がさらに+2される。
基本的にあまり顧みられることのない装備だが、クリサリド初回登場時(大抵は報復ミッション)だけは、
クリサリドに有効な対策がないにもかかわらず一発殴られるだけで毎ターン5ダメージの猛毒を喰らうので、必携である。

被弾がまず避けられず、かといって一撃即死の危険がそれほどないのであれば、治療キットや技術兵のグレムリンヒールは生存性を上げる上で大変有効である。
プレートアーマーを開発したての頃から大佐昇進を得た兵士たちで無双できるようになるまでは、回復の手段を用意しておく事は重要だと言えよう。
だがケブラ―アーマーを使う程度の進行度では一撃被弾で即死が起きやすく、グレネードを持てない分弱体化してしまう。回復よりダメージを優先すべきだろう。

戦闘刺激剤

2ターンにわたって使用者の行動力を1増やし、被ダメージを軽減し、パニックやマインドコントロールを防ぐ。
ミッション中に使用するとミッション終了後にアイテムが消費される。
性質上敵に突っ込んでいく前衛遊撃兵に持たせるものだろうか。 特に大佐スキルのリーパーとの相性がよい。
しかし今作では素材のバーサーカーがほとんど出現しないため、非常に貴重なアイテムである。
エリクサーを使えないタイプのプレイヤーにはいつまでたっても使えないだろう。
使用時に行動値を消費しない。

マインドシールド

パニックやマインドコントロールなどの精神攻撃への耐性を得る。
どうせ使ってくる相手は序盤のセクトイドしかおらず、しかも誰を狙ってくるか
わからないため、これを持っていても狙われなければそれでおしまいである。
フラググレネードやフラッシュグレネードでも持って行った方が安心だろう。
どうしても持たせるなら意識回復プロトコルで他人の精神攻撃を解除できる技術兵だが、
技術兵の装備枠はスカルマインでほぼ1枠確定で埋まるので、残り一枠にグレや特殊弾を差し置いてこれを入れるかと言われるとちょっと躊躇してしまう。
ネガティブ特性による精神異常にも完全な耐性を得られる。
(WotC)選ばれし者やプリーストなど精神攻撃を多用してくる敵が大幅に増えたため、存在意義がかなり上がった。
特に精神攻撃が多いウォーロックが登場する可能性のあるミッションでは、全員に装備させることも十分視野に入るぐらい。

スカルジャック(スカルマイン)

特定の敵に対して突撃してハックを行える。
スカルジャックはストーリー上でアドヴェント・オフィサーとコーデックスに対して1回ずつ使えるのみ。 スカルマインにすると、ハッキング+25の補正とともに、アドヴェント兵各種に対して1ミッション1回だけ突撃してハッキングを行えるようになる。

ハッキング能力の補正があるので、技術兵に持たせたい。 特にスカルマインとしての攻撃時は、
攻撃命中後のハッキングに失敗すると自分がダメージを受けるので、ハッキング能力のある技術兵一択である。
攻撃の命中率は一律70%と表示されるが、実はスカルジャックは必中する。スカルマインは表示通りの命中率。(Modderによる情報。要検証)
当たればその後のハッキングの結果に関わらず相手は即死、当たらなくてもなぜか2ポイント程度のダメージが入る。しかも当たらなかった場合はオレンジ移動の範囲であっても行動値の消費が1で済むため、事実上ダメージの安いスカーミッシャーの「報い」のようなものになる。使う場合は必ず行動値が2ある状態で使おう。
注意点としてスカルマインによるハッキングにはグレムリンのハッキング補正は乗らない。又ほとんどの場合、敵のほうがハッキングスコアを大きく上回っているので安定した報酬は望めない。そして失敗時のキックバックダメージは以後、このミッション内でハッキングを試みた場合、成否に関係なくダメージを受けるようになる(キャンセルはok)。ゲリラとVIPミッションでは固定でハッキングが必要なケースが多いので、ミッションに大きな影響を与える可能性がある。
さらに遊撃兵のブレードと同様の他部隊遭遇のリスクもある。よって報酬目的で使うならばミッション後半の最後の敵部隊に使うかミッションに関わるハッキングを終えた後にしたほうが賢明だろう。

ハッキング成功率の為にスカルマインを技術兵に持たせるのであれば、妨害プロトコルのマインドコントロールは躊躇せず狙っていきたい。
失敗時のケアをする準備こそ必要だが、MECなど硬い機械エネミーを(中~高確率で)捨て駒に使えるようになり、技術兵の存在価値がようやく発揮される事となる。

  • (wotc)やたらとしぶといプリーストやジェネラルをスマートに倒せるのはリスクを考慮しても魅力的。秘密工作でハッキング値を鍛えれば成功率もグンと上がる。

バトルスキャナー

遠くに投げて一定範囲内の黒い霧を晴らし、視線が通っているかに関わらず範囲内にいる敵を発見する。所持数は2。黒い霧は、スキャナーから見て視界が遮られていると晴れない。
また、敵の潜伏状態を強制的に解除する機能を持つ。具体的にはフェイスレス、クリサリド、そしてWotCの姿を消したスペクターと選ばれし者アサシン。これらの敵が出現する可能性のあるミッションには持っていくと良い。

前作と違い、これで敵を発見しても部隊視界の代わりにはできない。
また、これで発見した敵にはHPバー横の照準マークを使った視界判定もできない。

潜伏時でも建物の影や高低差があると不意の接触は起こりえるのでそんなときにあると有難いアイテム。
行動ポイントは1消費なので移動なしならスキャナーを投げてから監視も出来る。潜伏解除もされない
スキャナーの視界はそこまで広くないものの4ターン持続し強化ランチャーもびっくりの距離を遠投することが可能。また、グレネードより軌道が高く、バウンドも大きいため、多少の建物群も軽々飛び越えてくれる。
スキャンプロトコルの索敵範囲には大きく水をあけられるが事故回避としては十分な性能だと言える。
フレデターアーマー購入直後、空いてる枠があるなら持たせておきたい。使い方次第で治療キットより活躍できる。

(WotC)リーパーの登場で活躍機会が減ると思いきや、潜伏が解除されないためにリーパーと相性も良く、同時に二方向確認できるので大変便利。ただしリーパーはデフォルトでアイテムが持てないためランダムスキル頼みとなってしまう。

模倣ビーコン

HP12のホログラムを作り出し、敵の攻撃を誘導する。
敵はこのホログラムが見えている限り、一切の特殊スキルを使わず、移動と近接攻撃と射撃のみでホログラムを攻撃する。

  • ヴァイパーのみ例外で、舌で引き寄せようとするが、必ず失敗する。 大抵その後に射撃してくるのであまり意味はないが
    本作発売直後は遮蔽物の影響も受け、敵の攻撃をもりもり避けたりしていたためバランスブレイカー扱いされていたが、
    '16/03/11付のアプデで弱体化。遮蔽物を利用できなくなった。
    遮蔽物を使えないとは言っても、側面攻撃のクリティカル率上昇効果は受けていないようなので、序盤中盤の敵相手ならまだそこそこ耐える。
    基本的に模倣ビーコンに対する攻撃は「ほぼ」当たるのだが、特に近接攻撃はミスすることも多々ある。

敵から見えない所に置いてしまうと普通に味方を攻撃されるため、設置場所には若干注意が必要。(特に全遮蔽の後ろ)
投擲によって潜伏は解除されるのみならず、投擲先がまだアクティブになっていない敵の視界内だとその敵グループを起こしてしまう。
あまり前の方に投げすぎないように注意しよう。

(WotC)敵AIは基本的に行動値を1まで移動に使ってから攻撃することが多い。しかし「戦術分析」が発動していると行動値が1しかないので、大抵の相手がその場で射撃をしてくるようになる。

  • 具体的になにが問題かというと、模倣ビーコンを置いてキルゾーンを発動させたり、あわよくば接近してくる敵をブレイドストームでなぎ倒す、という手段が非常に取りづらくなる。本来はご丁寧に模倣ビーコンを殴るために遮蔽を捨てて吶喊してくるミュートンやスタンランサーが普通に遮蔽を取ったまま射撃をしてくるため、そのような相手を遮蔽から引きずり出すこともできない。
    模倣ビーコンを使うつもりなら、戦術分析のボーナスはあえて避けるのも一つの手。

*1 WotCでは2~3