アヴァター の変更点

*概要 [#avatar_about]

今作のラスボス。 コーデックスをより厄介にしたような性能である。

**基本能力 [#avatar_stats]
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|~能力|~アヴァター|h
|~|~ルーキー/ベテラン/コマンダー/レジェンド|h
|~HP|25/25/30/35|
|~アーマー|0/2/3/4|
|~命中率|85/85/85/85|
|~クリティカル率|10/20/20/20|
|~回避|25/25/25/25|
|~防御力|0/15/15/15|
|~意志力|200/200/200/200|
|~サイオニック|120/120/120/120|
|~機動力|15/15/16/16|
|~探知半径|12/12/12/12|
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|~装備武器|~ダメージ|~クリティカル|~破砕|~貫通|h
|~サイキック連射機構|9-10|12-13|0|0|
|~ナルランス|6-9|6-9|0|0|
|~次元の裂け目|5-7|5-7|0|3|
|~次元の裂け目(第二段階)|7-9|7-9|0|3|
|~ヴォイドリフト|7-9|9-11|0|0|

**アビリティ[#avatar_ability]
|~アビリティ名|~効果|~備考|h
|~次元の裂け目|サイキックによって巨大な次元断層を開き、範囲内に存在するすべてのユニットにダメージを与える。|さらに1ターン後に同じエリアで大爆発を起こす。|
|~ナルランス|貫通した敵すべてにダメージを与えるサイキックビームを放つ。||
|~ヴォイドリフト|サイキック・エネルギーの爆発フィールドを形成する。内部にいる者はダメージを受ける。有機生命体には「精神破壊」の可能性もある。||
|~マインドコントロール|敵の精神を短時間完全にコントロールする。||
|~精神の要塞|アヴァターはマイナスの効果を持つ精神攻撃に耐性を持つ。|混乱やパニックにならない。 魂の一撃などのサイキック攻撃のダメージ部分や、炎上などの状態異常は通る。|
|~テレポート逃亡|アヴァターはダメージを受けると、別の場所へテレポートすることができる。||
|~アヴァター再生|アヴァターは負傷時に体力を急速に回復する。|毎ターンHP+5回復。継続ダメージの判定前に回復する。|

**死体[#avatar_corpus]
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|~前提条件|~出来るアイテム|~死体消費数|h
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**攻略[#avatar_tactics]
ダメージを与えるとテレポートで逃げるので、もし遠くに逃げても大丈夫なように
スナイパーをあらかじめ高所に登らせておいたり、技術兵の戦闘プロトコルやロケットランチャーなどの
長射程攻撃を用意しておきたい。
その性質上、1発で大きなダメージを与えられる攻撃が非常に重宝する。
特に遊撃兵のラピッドファイアは主力になるだろう。
-初手はマインドコントロールをしてくる事が多い。味方2~3人以上で固まっていると次元の裂け目を撃ってくるので1ターンで倒せないようならユニットを散らばらせるようにしよう。
-毒や酸などへの耐性はないが、体力を毎ターン5回復するので継続ダメージ頼みの戦法はほぼ通用しない。
継続ダメージ判定の前に回復するのでHPがミリ残しのときに炎上・酸熱傷だからと放置すると痛い目を見るので注意。
--炎上は通るが、炎上してもテレポートは封印できない。
-コーデックスと同様、敵の移動中に行なった監視射撃は、移動が終わるまでテレポート逃亡を発動させない。
-ヴァイパーの締め付けが効く。そして捕まっている間はテレポートが使用できない。狙って決めるのは極めて困難だが、決まったときの威力は絶大である。
-凍結に対する耐性は一切無く、凍っている間はテレポートもできないのでフロストボムが非常に有効。
-(WotC) ヒューマノイドタイプの敵なので、テンプラーのヴォイドコンジットが効いてしまう。フロストボムと並んで有効。