キャラ育成の基本/最適☆・Rank

Last-modified: 2021-03-01 (月) 13:18:58

概要

最終更新:2021/02/08

「このキャラは☆はいくつでRANKはいくつ止め、装備は着けるor着けない」という話題を
スレで聞いたことがある新生児も多いと思います☆
強い物言いだと「☆とRANKをこれ以上上げるな」と言われることもあるかも?
このことから「☆とRANKを上げると弱くなる場合がある」と思い、育成に躊躇する赤ちゃんもいると思います☆
 
特に現状、☆上げとRANK上げに関しては不可逆であるため育成に躊躇してしまう赤ちゃんは多いですね☆
2ndアニバ以降で特にスレで質問してくる出川が増えた気がします☆
 
☆とRANKを最大まで上げないようにする理由は単純です☆
それはTPが貯まる速度が最も早い状態を作るということです☆

☆とRANKを調整する理由

☆止めについて

まず才能開花(☆の数)を止める利点から説明します☆
 
【注意】
2.5周年アニバーサリーにあわせて、任意に☆を調整できる機能が実装されました☆

この機能のおかげで☆上げは躊躇しなくてよくなりましたね☆
ただ、☆5にならないと☆3~☆5を選べるようにならないので、☆4にはできるけど☆5はまだ無理という場合は開花するかどうか考えた方がいいですね☆
 
このゲームにおいてTPが貯まる要素は以下の通りです☆

  • 行動する
  • TP上昇スキルを使う
  • 敵にトドメをさす
  • ダメージを受ける

この中で☆に関わってくるのは最後のダメージを受けるという部分です☆

 
▼ダメージを受けるとどうなる?
知らんのですか☆ 最大HPを基準に減った割合に応じてTPが貯まります☆
つまり、死なないで済むギリギリのラインでHPと防御力が低い方がTPが溜まりやすいということですね☆
☆を上げるとHP・防御力がどちらも上昇するので、被弾によるTP稼ぎという点においては不利になるわけですね☆
 
▼じゃあ全員☆低い方がいいってこと?
もちろんそんなことはありません☆
被弾によるTP上昇が早いとはいえ、そもそも攻撃を受けて倒れてしまっては元も子も無いです☆
また、アタッカーは倒れなかったとしてもUBを撃つ回数が1回増えることより
才能開花して攻撃力を伸ばす方がダメージが増えたりします☆
キャラ毎のUB性能・スキル構成や戦う相手によって変わる部分もあるので必ずそうとは限りません☆
 
よって☆を低めに維持したいのは主にUBで回復できるサポーター、またはUBを1発でも使えばOKというキャラに限ります☆
 
特に耐久を問われるタンクキャラ基本的に☆上げして構いませんよ☆
2020年1月クランバトルでは三段階目アクアリオスに正月コッコロちゃんを出す場合
 ☆4だとUBの回復が間に合うけど☆5だと間に合わないという状況が起きちゃいましたが
 割とレアケース寄りですね☆

RANK止めについて

次はRANKについてですね☆

こちらは☆と異なり耐久以上に重視されている部分があります☆
その理由は通常装備TP上昇TP消費軽減というステータスが付いていることですね☆
 
TP上昇

  • 読んで字の如し、TPが溜まりやすくなるステータスです☆
    Wave間のTP自動回復を含めた全てのTP獲得に適用されるので影響範囲がヤバいですね☆
    数値1につき1%貯まるのが早くなるっぽいですね☆
  • TPゲージはMAX1000。TP上昇0の状態で1行動おこなうとゲージが90貯まる。
    TP上昇行動TP必要手数
    被弾・供給無しの場合
    090.012
    291.811
    12100.810
    24111.69
    39125.18
    59143.17
    86167.46

 
TP消費軽減

  • UB使用時に消費するTP量を減らすことができるステータスです☆
    TP消費軽減が0の場合はTP全消費(1000)ですが
    TP消費軽減がある場合はUB使用後に(TP消費軽減の値)*10のTPを残すことができます☆
    例えばTP消費軽減が10ならば初回UB後はTP100からのスタートとなり、2回目以降のUBを発動しやすくなります☆

 
通常装備のステータスならランクアップすればキャラに加算されるから気にする必要なくない?と思うかもしれませんが
ここでランクアップで増える数値に装備強化分は含まれないというのがポイントになります☆
装備強化をすると、装備のステータスは元の数値の2倍になります☆
この増加分はランクアップによって引き継がれないので、TP上昇、TP消費軽減のステータスを最も高くするには
最後にTP上昇、TP軽減付きの装備を身につけるRANKで、更に装備を最大まで強化して止めることになります☆

才能開花同様RANK止めを行うより攻撃力・クリティカル・防御力etcを伸ばした方が良いケースもあるので個別に検討が必要ですね☆

 
TP上昇/TP消費軽減スキルを持つ通常装備
下の表にまとめて載せておきますね☆

種類名前RANKTP上昇TP
消費軽減
アイスクレイモア8~105-
光輝の剣7~910-
短剣ラヴァエッジ11~132-
格闘獅子王のガントレット7~912-
格闘ブリザードクロー8~10-5
エンジェルボウ7~95-
白銀の大翼弓10~122-
ガイアバルディッシュ9~113-
神判の聖斧11~133-
攻撃杖ゼノスフィアロッド10~12-3
攻撃杖ケラウノスワンド12~142-
補助杖フェニックスロッド8~10-5
補助杖神花の聖杖11~13-2
軽鎧ファンタズムメイル11~123-
重鎧煌金の王鎧13~14-1
魔導師服大魔導師のローブ75-
魔導師服純潔の巫女装束11~123-
靴(魔法)アクエリアスブーツ10~11-2
帽子(魔法)プロスペリティベール14~152-
攻撃系装飾エレメンタルハート8~95-
防御系装飾英盾王の腕輪13~14-2
魔法系装飾海神の耳飾り11~12-3

RANKについての傾向

RANKは重視するステータスに応じて決めましょう☆
大まかに役割によって大まかに以下のような傾向がありますよ☆

タンク・アタッカー

2021年1月現在、タンクやアタッカーは最新RANK推奨のキャラが多いですね☆
近年の装備はステータス上昇幅が大きくTP効率重視RANKと最新RANKで攻撃力・クリティカル・防御力の差が大きいことが理由に挙がります☆

アタッカーにとって攻撃力やダメージが倍になるクリティカルは死活問題ですし
最新RANKのアタッカーの攻撃を迎え撃つタンクは防御力が足りないとUBを発動する前に落とされてしまいますね。 およよ……

一方でこれは直近RANKの装備ではTP関連のステータスが上がらないという前提あってのものです☆
「物理アタッカーはRANK9が最適」と言われた時期や「魔法アタッカーはRANK14止めが最適」と言われた時期があったのは
最新RANKとの火力・防御力の差が許容範囲内であったためTP上昇が優先されちゃったんですね☆

前者の原因となった「エレメンタルハート」や後者の原因となった「プロスペリティベール」のように
TPに関係する新装備が追加された場合はまたRANK止めが要求される可能性がありますね☆ やばいですね☆

サポーター

攻撃力を参照するスキルを持たなかったり最前に立つことのないサポーターはタンクやアタッカーよりもRANK上げの恩恵が薄いですね☆
そのため、TP効率重視RANKで止めておかれることが多い役割になります☆

ただしTP効率重視RANKでは耐久が足りない局面もあるので一概に止めた方が良いわけでもないですね☆
個別に検討しましょう☆

推奨RANKは変化することもある

キャラ専用装備の実装や☆6才能開花によってキャラの役割が変化した場合、連動して推奨RANKが下がってしまうこともあります☆
特に☆6才能開花は耐久ステータスが☆2つ分上がる上にUB発動の重要性が高まるので影響が大きいです☆

こういったこともあり全キャラを推奨RANKで止めておくことは事実上不可能です☆
あまり気にしすぎないことも大事ですよ☆ もしくはみんなでサイゲリニンサンにお便りを送ろう

専用装備強化止めについて

専用装備はスキル1が強化される関係上付けたほうが良いと思いますが、強化となると話が変わりますよ☆
基本的に通常装備と同じでTP上昇・TP消費軽減が付いている場合は優先して強化したほうが良いですね☆
ただし、HP・物理防御力・魔法防御力・回避が付いている場合は考える必要がありますね☆
タンクやアタッカーなら問題ないかもしれませんが、サポーターやヒーラーは特に考慮するところだと思いますね☆

TP上昇・TP消費軽減が付いているキャラのために専用装備のステータスの増加地点を以下に載せておきますね☆

値が1増加する強化Lvの閾値備考
最初以降
1Lv2+20LvLv2,22,42…と続く
2+10LvLv2,12,22,32,42…と続く
3+6,+7,+7LvLv2,8,15,22,28,35,42…と続く

値が2あれば強化Lv上限が10上がるたびにどんどん強くなっていきますね☆やばいですね☆
何故Lv2でいきなり1上がるのかというと、強化ステータスの小数点以下が切り上げだからと考えられますね☆
詳しい解説にあるように、1Lv上がるごとに初期値(Lv1時の値)の5%が加算されるんですよ☆

プレイスタイルと見合わせて調整を考えよう

ここまで読んで
ややこしくて考えるのめんどくさいんだけど最大まであげちゃっていい?
と思う赤ちゃんも居ると思います☆
 
TPを一瞬でも早く溜めないといけない、というシビアな戦闘が最も繰り広げられるのは
スコアを競い合い基本的に一発勝負でもあるクランバトルにおいてになります☆
クリアすればOKな他コンテンツと違って、クランバトルは戦闘内容そのものを突き詰めてスコアを高めるので
要求されるシビアさが他のコンテンツとは全く別物なためですね☆
クランバトルに力を入れてみたい赤ちゃんなら☆とRANKは気にしておくと良いです☆
ちなみに本当に調整する必要性が強いのは150位以内に入り込む程の上位クランに所属する赤ちゃん
1000位前後くらいのクランで気ままに遊ぶのであればそんなに深く考える必要はありません☆
クランのノルマ、メンバー全員がきちんと殴ること、効果的な編成情報が共有されてること
これらを満たすのを大前提として、更に上を目指したい場合に☆やRANK調整が重要になってきます☆
 
勿論、順位とか関係ねぇ殴ってスコア出してぇという赤ちゃんも多いので
そういうバトルジャンキー赤ちゃんも調整に気を配っていることは珍しくないですね☆
 
メインクエスト攻略においては☆やRANK調整がシビアに必要な場面はまずありません☆
高難易度クエストであるルナの塔では時折シビアな階がありますが
ルナの塔自体は数日間開催され、翌月以降にも開催されて後から挑むこともできるので
Lvや装備を更新して挑めば普通に突破できたりするので困ることはほぼありませんね☆
 
アリーナでも☆やRANKによってUB先撃ちできるか否かが変わることもあります☆
→参考:全体的な攻略#夏ペコリーヌvsイリヤwithサレン
ですが最近では勝負を分けるほど際どいRANKと☆の調整は見かけませんね☆
ランクアップ後に装備が3枠分しか実装されておらずステータスが大きく下がるようであればやや悩みますが
今なら基本的に☆は最大、最新RANK~最新1つ手前のRANKで特に困らないと思います☆
 
つまり結論として、クランバトルに本気の赤ちゃんなら☆とRANKを気にしたほうが良いです☆
クランバトルは適当に遊ぶ程度で良い、というプレイスタイルであればそこまで気にしなくても普通に戦っていけます☆
ただ知識としては知っておくと何かと便利な部分もあるかもしれませんよ☆
 
自分のプレイスタイルによって☆とRANKの調整に気を配るか否かを考えていきましょう☆
また、新生児にアドバイスする時もプレイスタイルを考慮してあまり強い言葉で考えを押し通したりは
しないように気をつけましょうね☆

☆・RANKに気をつけたほうが良いキャラ例

☆6レイ様

アニバーサリー生放送で発表された☆6実装情報によると
UBを使うことで付与される「風の刃」バフ中はスキルのダメージ・効果量・効果時間が2倍化するらしい
このためUBを早く使いたい性能と予想されるため、ひとまず現状で最もTPの貯まりが早いRANKにしておき
実際に実装されてから最適なRANKを再調査するのが良いと思われる
 
2020年3月クランバトルでほぼ全ての物理編成で採用されるという鮮烈なデビューを飾った
問題である運用ランクは如何ほどだったかといえば筆者が確認できる限りでは全てRANK16だった
…というのもRANK12とRANK16で攻撃力だけでも実数値で約2000もの差が生まれ、
実際に動かすと最終リザルトで1.3倍~1.5倍ほどのダメージ差になるためである
UBの倍率が9.6と非常に高いため、初手で多少遅れようとも誤差どころかお釣りが出るのでRANK16で全然問題なかった
今後も調整は最新RANK一択と思われ特にRANKに気を遣うようなキャラではないが
RANK低くしてUBいっぱい使ったほうが強いんじゃないの?という疑問に対する回答例として残しておきます

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 最新RANK

ネネカ様

超性能の塊のママ
UBで分身生成&範囲魔法攻撃バフ&TP上昇バフをばらまくため
TPが貯まる速度がとても重要
 
☆は何も考えず☆5まで上げて問題ない
 
【最終更新日時点での推奨】
  RANK14フル装備
→クラバトで正キャルと組ませる場合こちらが多く採用されている
 ただしあくまでUBによるTP上昇を重視したRANKであるため昨今は火力不足が目立ち始めており一長一短

  最新RANK
→ネネカ様はアタッカーも務められるのでアリプリやダンジョンでの起用が主な場合は最新RANKで問題ない
 クラバトにおいてもマルチターゲットでの起用等もあり2020年冬頃からは最新RANKが増えている

正ネネカ様

晴れ着を着てサポート特化になったママ
サポートキャラになった以上RANK問題が付きまとう
TP上昇、TP消費軽減がRANKによってばらばらでかつ自身の魔法攻撃力依存のバフがあるため、RANK候補がやけに多い
他のサポートキャラ同様敵によって最適が変わるタイプであると考えられる

【最終更新日時点での推奨】
 RANK10 アクエリアスブーツとフェニックスロッドのみ装備、強化
 TP上昇5/TP消費軽減23
→TP消費軽減を最低限確保しつつ、被弾によるTP獲得量を増やした育成
 被弾さえできれば初動では有利になるが、2回目以降はTP消費軽減が低いため大分不利になる
 おそらく採用されるとしても限定的であると考えられる

 RANK12 神花の聖杖と海神の耳飾りのみ装備、強化
 TP上昇5/TP消費軽減32
→TP消費軽減が最大となるRANK
 でかい被弾さえなければ2回目以降のUBはこのRANKが一番有利となる(被弾がある場合は低いRANKが有利)

 RANK14 プロスペリティベールのみ装備、強化
 TP上昇9/TP消費軽減29
→TP消費軽減が高くなるRANK10以降の中でTP上昇が最大(TP上昇最大はRANK7だが差は1しかなく、こちらはTP消費軽減が0のため実用的ではない)
 TP関連のステータスを確保しつつ耐久もある程度上げられるRANKであるともいえる

  最新RANK
 TP上昇7/TP消費軽減29
→耐久が必要になる、もしくはRANK差によるUBのずれが発生しない、ずれたとしても影響がない場合の候補
 魔法攻撃依存のバフ量が上がるが、2021年2月上旬現在、RANK14と最新RANK(RANK19左中の防具まで実装)でUBでのバフ量を比較した場合
 魔法攻撃バフ量は300程度、魔法クリティカルバフ量は10程度しか変わらないため、誤差の範囲ではある

正正正ユイ

ごぞんじ超性能の回復&バリアUBを持つヒーラー
クランバトルでは回復以上にバリアによる状態異常無効化が重宝される
専用装備にもTP上昇ステータスが付いたことで最速を求めるならハードルはとても高い
RANKと専用装備は突き詰めなくてもそこまで困ることは無いが☆は3で止めておくのが推奨される
限定の☆上げは秘石の消費も馬鹿にならないからね…
UBが超性能リカバリー技であるおかげで☆やRANKが低くても生き残りやすいのがポイント

 
【最終更新日時点での推奨RANK】
RANK11フル装備
→TP上昇を重視した初回UB起動が早いRANK
 
RANK12
→TP上昇ではなくTP消費軽減を重視した調整
 RANK11と比べると、TP上昇が3減る代わりにTP消費軽減が8も増えている
 TP上昇が減っている分専用Lvが低いと1回目のUBが1手遅れてしまうが
 2回目以降はTP消費軽減のおかげで専用Lvが低くても同じ行動回数でUBが使えるようになっている

【専用装備Lvについて】
正ユイの専用装備におけるTP上昇の境界線は「2 + 20n」Lvにある (上昇値はn+2)
専用装備Lv上限が190の2021年1月現在では183以降はTP上昇値が上がらないため
同時に伸びる魔法防御値の抑制も兼ねて最大でもLv182で止める
もちろん素敵な石の節約にもなる

被弾を考えるとTP上昇は高いに越したことはない
目指せるなら現状のTP上昇最大値にしたいがそれはハードル高い……

じゃあ被弾を考慮しないとどうなるかというとR11ならLv142、R12ならLv42が欲しい
理由は長いので気になる人だけどうぞ

【専用装備Lv補足】

ステータスR11R12
TP消費低減1422
装備分のTP上昇118

装備による素のステータスはこんな感じ

  • 初手UB編
    • 冒頭でも述べた通り手数が変わるTP上昇は2(11手),12(10手),24(9手)
      TP上昇R11R12
      12(10手)+1 (専用Lv1)+4 (専用Lv42)
      24(9手)+13 (専用Lv222)+16 (専用Lv282)
    • R12でR11同様に10手発動を行うなら専用Lv42が欲しい
      今後専用Lv222が解放された場合R11が1手先行することとなる
  • 2周目以降UB編
    • 2周目以降のUBを8手ループで打ちたいと考える場合、以下の調整が必要となる
      情報R11R12
      TP消費低減1422
      2回目以降の必要TP860780
      1手あたりTP107.597.5
      必要TP上昇209
      装備分のTP上昇118
      専用で賄うTP上昇91
      必要専用装備LvLv142Lv1
    • 7手ループでUBを打つためには
      1手あたりTP122.9111.5
      必要TP上昇3724
      装備分のTP上昇118
      専用で賄うTP上昇2616
      必要専用装備LvLv482Lv282
    • R11でR12同様に7手ループを行うなら専用Lv142が欲しい
      今後専用Lv282が解放された場合R12の回転率がリードすることとなる

以上から被弾を考慮せずともR11専用Lv142R12専用Lv42には上げておきたい
……が専用Lv上げはもろもろの消費量が多すぎるので計画的に

☆6草野

☆6実装で物理バフ、物理バリア、行動速度上昇とてんこ盛りなおまけつきの回復ができるようになった
クランバトルとアリプリの両方で起用されるため自分のプレイスタイルに合わせてRANKは決めることになる
なお回復量は素でも十分すぎるため被弾によるTP上昇を気にする場合は専用装備のレベルは上げなくても特に問題はない

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 RANK12フル装備
→クランバトルを重視する場合はTPの上昇値が一番高いこちら
 立ち上がりが遅いのでボスのUBが飛んでくる前にUB展開しようとするとこのRANKになる

☆6 最新RANK
→UBの最速起動と回転率を重視した上記のRANKの場合、アリプリ防衛で偽妹に確実に抜かれてしまう
 防衛成功率を上げたいアリプリ重視の人は基本的には最新RANKが推奨となる

ステータスR12R14以降
TP上昇(行動TP)14(102)11(99)11(99)
TP消費低減(2周目以降の必要TP)16(840)20(800)18(820)
被弾無しの1回目UB10手11手11手
被弾無しの2回目以降UB9手9手9手

コッコロ

「」るじ様…わたくしの靴はどこでございますか…?
 
☆は6であることが当然だが、RANKがTP上昇とは違う部分で調整される稀有なキャラ
クランバトル編成を熱心に切り詰める「」るじ様の間で最も重要視されるステータスは回避
 
☆6でタンクを張れる硬さに加え全体回復まで身につけたため、
この全体回復で戦線を維持しながら残りを火力メンツにしてスコアを稼ぐ手法が人気
 
しかしこの戦法を取るとき、コッコロちゃんがボスの攻撃を回避することでTP貯まりが遅れ、
ボスの危険攻撃までにUB発動での回復が間に合わず戦線が瓦解する
という事故が頻繁に起こる
 
このため、耐久力を下げすぎず、その中で最も回避を低くできるRANKに調整される傾向が強い
 
…だったのだが、2020年2月クランバトルからすべてのボスの命中が30から50になる調整が行われた
2020年3月現在、コッコロちゃんの回避は最大強化でも50には届かないため回避することはなくなった

…と思いきやRANK17と18のフル強化で回避が51になった
2020年9月時点ではコッコロちゃんのクラバト採用はほとんどないものの回避に関わる装備の強化には一応気をつけたほうがいいかもしれない

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 RANKの指定なし
→RANKの違いによってUBを使用できるタイミングがずれる可能性は当然あるがそこまで気にする必要はない

ドッコモちゃん

携帯電話の回線はdocomoがおすすめでございますよ主さま
2020年6月クランバトルではヒーラー兼バッファーとして八面六臂の活躍を見せたが…
☆3~☆5はもちろんRANKも10~最新RANKまで幅広く見られおそらく最適は存在しない
その中でも特に運用例が多かったものを抜粋する

【最終更新日時点での推奨】
  RANK10右上(4回強化)だけ装備
→裸に槍1本の蛮族スタイルが話題になった調整
 最低限の耐久を確保しつつ最もTPの上昇値が高い

  RANK14右下の英盾王の腕輪(3回強化)だけ装備
→クランバトル第4段階で耐久や回復が心もとない場面も見られたためにこちらも多く使われている
 TP軽減を上げつつ耐久をできるだけ上げないように抑えた形
 RANK10と同条件で比較すると初回UBまで1手遅れるものの耐久や回復の恩恵はもちろん消費軽減でUBの回転率も高め
 3段階目以下でもワイバーンやゴブリングレートに対する物理編成などドッコモちゃんが被弾しない場合にこちらが採用される

  RANK14フル装備
→上と比べるとRANKは同じで腕輪のみかフル装備かの違いだけだが、この差だけでも結構変わってくる
 基本は被弾時のTPを稼ぎやすい腕輪のみの方が優れていることが多いが、微妙に耐久や回復が足りないということがあるためこちらも採用される

 最新RANK
→耐久と回復の問題により要求されることがある
 しかし、星5RANK14を超える数値を要求されることは少なく、メリットよりもTP関連のステータスを捨てる代償の方が大きいため、クラン内に1人いればいい程度

ステータスR10R14
TP上昇(行動TP)9(98)6(95)
TP消費低減(2周目以降の必要TP)0(1000)6(940)
被弾無しの1回目UB11手11手
被弾無しの2回目以降UB11手10手

☆6マホマホ

☆6で習得する建国UBがとても優秀
一度回り始めたら物理に対してカッチカチになりながらUBを加速させ
魔法攻撃力も大幅に上昇させてくれるため早い内から発動させたいUB
しかしマホマホ自体が元々かなり防御力が高いため、被弾によるTP稼ぎは他の魔法キャラより難しい

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 RANK11 専用Lv1 or ☆6 RANK12 専用Lv1
→RANK11はTP上昇が最大、RANK12はTP軽減が最大となる
 正キャル編成では、TP軽減が重視されているためRANK12がよく採用される
 被弾によるTP溜めが重視されているため、クランバトルに特化するのであればEXスキルとキャラストーリー視聴による防御上昇も抑えたほうがいい
 しかし、上位クランのマホマホでもEXスキルLv150程度、キャラストーリー9話までは進んでいることが多い
 キャラLvも止めてレベルアップによる耐久上昇、スキル強化による防御バフ量増加を抑えるという例もあるがここまでくると度を越した調整であるため個人の判断で

☆6 RANK13~
→クランバトルの起用においてはRANK13なら融通の効く場合が多い(RANK12と比べるとTP軽減が1下がる程度)
 なお☆6マホについては最新RANKを用いたTLも多く作成されており上げすぎても言うほど致命傷にはならない

☆6 最新RANK
→アリプリでの起用に力を入れる場合はキャッツのUBを受け止めるために最新RANKが推奨

ステータスR11R12R13以降
TP上昇(行動TP)11(99)8(97)8(97)8(97)
TP消費低減(2周目以降の必要TP)18(820)24(760)23(770)21(790)
被弾無しの1回目UB11手11手11手11手
被弾無しの2回目以降UB9手8手8手9手

探偵

ボスには無効の2種の拘束スキルで戦ういかにもなアリプリ専キャラ
…だったのだが2020年1月以降はクランバトルにおいてまさかの魔法デバッファーとしての起用も行われるようになった
アリプリでは先頭運用する際に耐久を確保したいケースもあり最速UBとの両立は難しいのでこれまたプレイスタイルに応じてRANKを決めることになる

 
【最終更新日時点での推奨】
  RANK11
→クランバトルで使うことがある最速でUBを撃ちたい場合のRANK
 基本はRANK14と大差ないが、被弾があるときや水木のTP付与等が関わってくると1手分早まることがある
 クランバトルではよりによって2回に1回くらい来るワイバーンでその差が大きく影響してしまう

  RANK14フル装備
→耐久を確保した状態で一番早くUBを撃てるのがこの調整
 アリーナ先頭とクランバトルの運用をある程度両立できるのが強み
 実際の使用感として基本的にはこれで困ることはあまりないと思う(RANK11要求のTLから目をそらしつつ)

  最新RANK
→アリーナで先頭or2番目に配置して運用する場合の最適
 先頭運用は矢面に立たされるリスクはあるもののバインドで巻き込める範囲が広がるので相手の編成次第では非常に有効
 後衛ステータスで攻撃にさらされ続けるので半端な耐久では仕事をする前に沈んでしまうので注意

ステータスR11R14以降
TP上昇(行動TP)11(99)8(97)8(97)
TP消費低減(2周目以降の必要TP)24(760)23(770)21(790)
被弾無しの1回目UB11手11手11手
被弾無しの2回目以降UB8手8手9手

ハロyo

魔法パのバッファー兼デバッファー
専用装備でスキル1の魔攻加算の倍率が0.2→0.45に跳ね上がったことで
バフの参照値になるハロyo自身の魔攻にも注目されるようになった
これまでの最適だったRANK14とRANK18でバフ値にそれなりの差が出るものの
UBのデバフも重要なキャラのため今のところはRANK14での使用が推奨される
今後の装備更新でステータス差が大きくなると推奨が変わる…かもしれない

 
【最終更新日時点での推奨】
  RANK14

ルナだよ。

UB以外の部分で調整をされる稀有な幼女

スキル1のソウルコンバージョン(通称ソルコン)によって
TP溜まりの遅い後衛アタッカーやサポーターを高速起動させられるのが魅力的

しかしソルコンは近くのHPの高い味方にダメージ(クリティカルも発生する)を与えた上でTPも渡すというスキル
HPを高い状態に保っていなければ安定してTP供給を受けられないがそのHPをルナが減らしてしまうという点で扱いが難しい

具体的にはクリティカルの有無やルナ本人の魔攻によって
「1回目ソルコンで味方AにTPが供給 →味方AのUB (HP吸収で回復) → 2回目ソルコンも味方AにTPが供給され2回目UB」
「1回目ソルコンで味方AにTPが供給 →味方AのUB (HP吸収で回復しきれない) → 味方Aが対象にならなくなり2回目ソルコンは他キャラ(ルナ含む)に向かう」
に結果が分岐してしまう

そこで考えられる調整は大きく3パターン

 RANK2 (RANK3)
  →ソルコンのTP供給だけに特化した調整
   魔攻がそもそも低い上にクリティカルもほぼ出ないので受け手のHPが次の行動までに回復しやすい
   さらにはスキル2が解放されず通常攻撃となることによりループが僅かに高速化するとか
   一方でルナ本人の耐久を投げ捨てるので使用可能な場面は限られることとなる
   2020年2月クランバトルの正キャル編成で運用されたことがあるらしいがそれ以降は話を聞かない半ばネタ育成である
   専用実装でソウルコンバージョンに魔攻バフがついたこともあり専用(要R7)が付けられないこの育成をするメリットは薄くなっている

 RANK14
  →ある程度の耐久とTP関連のステータスのバランスを取ったRANK
   UB自体の重要性は高くないのにTPステータスを重視するのはスキル2のモーションをキャンセルする手段として使えるため

   クリティカルは約2割の確率で出るので全弾避けることは難しいが
   正キャル編成の場合「UB火力が上がる後半ならクリティカルを食らっても十分回復できる」ことも多く
   序盤のクリティカルさえ避けられれば何とかなったりする 避けられなかったら事故る

 他RANK
  →魔攻やクリティカルを下げるためR14未満にしたり耐久やクリティカルを上げるためR15以上にする調整

   魔攻やクリティカルを下げる意味はR2の項を参照
   クリティカルを上げる理由は以下に述べる2連UB狙いがある
   ソウルコンバージョンは被弾TPとスキルによるTP供給が入るタイミングがズレているため、
   その僅かな時間を狙えば「被弾TPでUB発動→TP供給でUB発動」と2回UBを発動することができる
   被弾分でUBを発動するなら被弾TPを多くしておきたいので必然的に魔攻もクリティカル率も高い最新RANKを使うこととなる

【最終更新日時点での推奨】
 ☆5 RANK指定なし

ラビリスタ

UBで性能がスイッチするムイミちゃんのようなキャラ
あちらと違い中衛でTPも溜まりにくいしスイッチが重要なので初回UB起動が早い低RANKの方が望ましい…
と思いがちだがラビリスタ自身も恵まれたスキルループで物攻依存のスキル2を連発してそれなりの火力を出す上に
目玉のイニシャライズも物攻依存のため低RANKが最適とも言い難い
不安であればひとまず実際にクランバトルで運用されるまで放置するのが吉
 
2020年9月クランバトルでは物理パのバッファー兼デバッファーとして大活躍
第2段階まではRANK12などの低ランクでの運用も見られたものの実際はRANK18でも問題はなく
第3以降は筆者が確認した限り鎧の装着有無の差はあれすべてRANK18だった
その後のクランバトルにおいても最新RANKもしくはその1個下のRANKでの運用しか確認できていない
上述の通り使用するスキル5つのうち3つがステータスに依存しており
UBは1戦闘中にどうやっても2回が限度でTP上昇値の多寡は起動タイミングに差が出る程度である
ならステータス高くして威力上げた方がお得じゃん!という当然の結論になった

 
【最終更新日時点での推奨】
  最新RANK

☆6ママサレン

スキル2のTP供給が優秀という理由だけでクラバトにサポーター起用されていたママ
UBとスキル1(どちらも範囲攻撃オンリー)は基本空気だったため
「誘惑時に味方を潰さない程度の火力かつスキル2が必要なタイミングまで生存できる耐久のある」ランクが求められ
場当たり的に最新RANKの数個下などで使用されることが多かった

しかし2.5周年生で☆6実装が発表
新UBのダメージ強化と全体バフ追加が判明し、今まで重視されていなかったUB回転を考える必要がでてきた
特に正キャルのお供として使う場合はUB連打したいが元々UBを使わないキャラという認識であったため
TP上昇最大のR9や次点のR12で止めている赤ちゃんはほとんどおらず「最適ランクをクラメンの誰も持っていない」可能性が示唆された

更にはUBのすべてに背水特性がついていることから敵の火力で最適が変わる定説なし枠入りすら危惧された
 
実際に☆6が解放されると低耐久では 生存できない or 回復必須となり低HPを保てない
ためバッファー運用する上で低RANK有利となる局面はほとんどないという結論になった
またアタッカーとして運用する場合多少耐久を下げてHPを減らすよりクリティカルを上げたほうが期待値が高いため最新RANK一択である

以上の理由からあらゆる使い道のバランスが取れるのが最新RANKであり
今後も最新RANK運用で問題ないキャラであると考えられる

一方これは現状の環境での結論でありボスの火力やギミック次第で低RANK最適の局面が出てこないとは言えないのが難しいところ
クランバトルに命を懸ける赤ちゃんたちは有事に備え低RANKサレンママを共有しているとかいないとか
今後も☆6才能開花によってUBの重要性が変わるキャラは出てくると思われる

 
【最終更新日時点での推奨】
☆6 最新RANK

バレ姉クリチカ

相手によって推奨が左右されまくるため定説が存在しない2人
 
バレ姉もクリチカもRANKは9~18まで幅広い範囲で見られるため定説は存在しない

  • バレ姉
    「上手く言えないけど入れておくとなんか強い」でおなじみ物理サポーター
    UBで発生するフィールドが展開されているか否かでスキル効果が大きく変わるので適宜UB回転を重視したい
     
    しかしRANKによって耐久力・回復力に差が出るのも事実
    一応TP上昇最大のRANK9か次点の12で運用されることが多いが最適は戦う敵の火力に依存してしまう
     
    近年ではプリコロちゃんの登場によりクランバトルでの起用も減ってきているが
    先頭アタッカー+サポーターマシマシ編成が発見されたこともありRANKに気を付けた方が幸せになれるかもしれない
  • クリチカ
    UBで3体精霊を召喚する物理サポーター……なのだが近年は魔法編成に起用されることも多いヤバいやつ
     
    UBで召喚する精霊をボスに殺させ撃破TP献上→敵UBによる被弾で自軍TPを溜めて反撃 をループする生贄戦術が人気であり
    それを実行するには「ボスの攻撃で精霊は落ちるがクリチカは落ちない」程度の耐久への調整が必要である (精霊の耐久力はクリチカ本体の耐久力に依存する)
     
    実例としては
    2019年9月クランバトルでは、R13でギリギリ本体が生存することが確認され使用された (Lvは当時の上限である142で良かった)
    2020年10月クランバトルではLvを上げ切っている場合耐久過多となることが確認、未カンストクリチカの概念が誕生した
    以降レベル上げを警戒する動きが生まれ、その後のクリチカ復刻時にはキャラLv72止めスキルLv1専用未装備(RANK11でTP関連の装備のみつけた場合の最低Lv)
    なんて育成例も出てきてしまい、実際にそれが活躍した
     
    育成が仇となるプリコネのシステムの欠陥が凝縮されたようなキャラクターであり、最適は存在しない

…とにかく戦う相手によって全く最適解が変わってくるのでどこで止めるかは完全に自己判断になる
ここで推奨や定番を書くことはできないので戦う相手に応じて各自調査してくだち

 
ちなみに上位クランではサポートで補いあえるように☆やRANKが違うキャラをメンバー毎に用意しておき
相手に応じてサポートに出すキャラを切り替えて対処しているそうな
☆やRANKを調整してクランバトルに挑むというのはこういうことなのだ…

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • TP上昇24で1回の行動で溜まるTPが1.24倍されて111ポイントだとすると、TPゲージ1000だと1ポイント足りなくて、行動回数減らないんじゃないのかな? -- 2020-03-05 (木) 11:01:54
  • 魔法アタッカーはネネカ様など特別な効果をもったUBを除けば16に比べて1回UBが増えても14の期待値は負けてしまうので16安定ですよ☆ -- 2020-03-08 (日) 10:41:25
  • そのネネカさまみたいなのに該当するのは他に誰、誰、誰だよ、と明示したほうが結論早くてよくないかしら? -- 2020-03-08 (日) 12:04:40
  • 2020-03-03 (火) 10:39:54へ肩赤だけど必要経験値のページ及び装備品一覧の各装備にLv表記入れてみたので参考にしてくれると嬉しい参考にしなくてもよくなってたらもっと嬉しい -- 2020-05-31 (日) 07:37:44
  • ペッコロちゃんも最後の定説なし枠に入りそうですね☆ -- 2020-07-02 (木) 08:47:40
  • TP装備一覧助かります。ありがとうございます -- 2020-08-24 (月) 23:18:51
  • 正正正ユイのrank12専用装備についての記述がちぐはぐになってる気がしますよ☆ -- 2020-10-13 (火) 07:22:43
  • 正ユイの項に手を入れてみました☆ 長すぎたら適宜削っちゃってくださいね☆ -- 2020-10-31 (土) 02:54:02
  • レイ様と晶と星6ママサレンは実装時にとりあえず書かれたって感じのキャラなので特に意見がなければ消しちゃっていい気がしますね☆ -- 2021-02-08 (月) 06:07:37
  • 注意が必要というよりはランク調整の必要有無の考え方の一例って形で置いてます☆今でも低めにして早めに打ったほうがいいみたいな誤解もあるので一応残しておきたいですね☆ -- 2021-02-16 (火) 22:24:19
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