システム

Last-modified: 2017-05-05 (金) 23:38:30

1) 操作・キー入力表記


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8

9
botan.jpeg

4
N
5

6

1

2

3

A:小パンチ
B:小キック
C:大パンチ
D:大キック
上BL:上ボタンロッキング
下BL:下ボタンロッキング

・しゃがみ:下方向
・ガード:相手の攻撃に対して後ろ方向
・ステップ:44、66
・ハイジャンプ:下⇒上
・足払い攻撃:3+大K(霜、雛のみ3+大P)
・投げ:相手の近くで小P+小K
・投げ抜け:相手投げモーション中に小P+小K
・中段攻撃:小P+大P
・ガード不能攻撃:大P+大K
・受け身:ダウン直前にPボタン
・ディレイ起き上がり:ダウン直前にKボタン
・EX必殺技:必殺技入力時に小・大ボタン同時押し ゲージを0.5ゲージ消費


2) BL(ボタンロッキング)

 ・BL(概要)
 相手の攻撃にあわせてタイミングよくBLボタンを押すことで相手の攻撃を受け止める事が出来る。
 受け止めた際に自身のゲージが少し増える。
 BLに成功すると自身の身体が青く光る。取られた側は少しの間硬直するため、反撃のチャンスとなる。
 ただし、BL受付中は投げ抜けを行うことが出来ない。

 また、BLで攻撃を受け止めた場合、通常ガードで必殺技を防いだときの
「削り」ダメージが発生しない。

 相手の攻撃に対してBLの上下方向を間違えた場合は「BLカウンター」となり、被ダメージ1.5倍に加え通常よりのけぞり時間が増えるため、相手は普段では繋がらないコンボが可能になる。

 

 ・BR
 前方向+BL(上BLなら6、下BLなら3方向)ボタンで攻撃を受け止めると、相手の硬直がより大きくなる。
 通常のBLより受付時間は伸びるがガードは出来ないためリスクが上昇する。

 

 ・ガードBL(赤BL)
 相手の連続ガードになる攻撃をガード中にBLボタンを押す事で割り込むことができる。
 その代わり入力タイミングが通常BLよりシビアになり、失敗時は一定時間ガードができなくなる。
 ガードBLに成功すると自身の身体が赤く光る。
 また、ガード不能攻撃が連続ガードになる状況(例:クロウで密着での影火キャンセル九字鴉)では、
 ガードBLの受付時間が伸びる。

 

 ・空中BL
 BLは空中でも使用可能(空中ガードが存在しないため、空中で攻撃を防ぐにはBLを使う必要がある)。
 上BL、下BLの区別は無い。一度のジャンプ中に上BLボタンで一回、下BLボタンで一回の計2回BLを仕込める。
 BLに成功した場合、攻撃を受け止めた側のキャラが小さく跳ね上がり、緩やかに前方へ落下する。
 その後は各種ジャンプ攻撃or空中必殺技or空中BL(BLに成功したor使用していないボタンのみ)を出す事が可能。

 着地後、受付時間に残りがある場合は上BLもしくは下BLの残り時間の分だけ地上BL扱いとなる。

 空中でBL受付時間終了後に攻撃を受けた場合、BLカウンターが発生する。
 *BL不可能状態時(着地硬直中やジャンプ移行動作後半の空中判定時等)ではBLカウンターは発生しない。
 BL成功後は余分にBLボタンを押さない限りBLカウンターを食らう事は無い。
 (例:コウの強鳥打ちに対して2段目以降のBLタイミングをミスると空中BLカウンターになってしまうが、BLボタンを押さずに食らった場合は通常食らいとなる)
 空中BLカウンター時は削減値浮きとなるため、追撃を入れることが可能

 

 入力方向と受付時間

上BL下BL
立ち上BL・後 8~10F立ち下BL・後 8~10F
屈み上BL・後 5~7F 屈み下BL・後 8~10F
立ち上BL・前 11F立ち下BL・前  5~7F
屈み上BL・前 5~7F屈み下BL・前  11F

 *ボタンを押したままタイミングよく離すと、
 約2Fほど受付時間を延長できる。

 

 前BLとガードBL

 硬直時間

 前BL 8F
 後BL 20F

 

 割り込みBL

 ガードBL 3F
 ガー不にガードBL 11F
 再受付時間 おそらく25F?

 

 空中BL
 空BL(上下) 8~10F

 ずらしによる上下継続あり
 削減値が残っていた場合の超必判定の攻撃をBLできる


3) 投げと投げ抜け

 通常投げ、及び投げぬけは小P+小Kボタン

 ・投げ抜け

 相手の投げに合わせて投げ入力で投げ抜けが出来る。しゃがみながらでも入力可能。
 しゃがみ入力の場合、相手が投げにこなかった時はしゃがみ弱Pが出る。
 投げ抜け猶予は立ちが13F、しゃがみが9F
 猶予時間のどこで抜けたかで状況が代わり、投げ成立から
 ~6Fまでが五分別れ
 7~9Fがバク宙(若干不利)

 ・投げ無敵

 地上で技をガードor食らったor空中から復帰等の投げ無敵は一律6F。
 投げ抜けについて、着地してからは投げ無敵はないが、バク宙の間は完全無敵。
 
 バクステの投げ無敵時間はキャラ毎に異なる。
 チャダ 5F
 コタロー 7F
 他 6F
 


4) ダウンと起き上がり

 ・受身
 相手の受身可能な攻撃を食らってダウンする瞬間にPボタンで最速受身、Kボタンでディレイ受身が取れる
 K受身時の起き上がりまでにかかるフレームは全員共通で

 地面にダウン 19F
 K受身 +20F

・起き上がりまでにかかるフレーム

キャラアズールコウ半蔵数珠丸JETチャダクロウコタローエイジャ
非受身調査中26F26F29F26F26F18F29F26F調査中調査中
受け身(P受け身)調査中21F32F20F21F21F21F22F21F調査中調査中

 ・強制ダウン
 アズール・コウ・クロウ・半蔵・JET・チャダの投げ
 各種コマンド投げ
 超必の最終HIT
 これらは受身を取る事が出来ない。
 また、足払いはP受身は取れるがK受身が出来ない。

 ・投げ無敵について
 P受け身を取った後の起き上がりには投げ無敵が付かない。
 それ以外の起き上がりには投げ無敵が付いている。


5) ジャンプ

 ・ジャンプの種類

  • 通常ジャンプ
  • 垂直ハイジャンプ
    • 高度の高いハイジャンプ ほんのわずかに前進する
  • 前ハイジャンプ
    • 高度が低く、前に飛距離の長いハイジャンプ
  • 後ハイジャンプ
    • 通常の後ろジャンプと見た目は変わらないが、ハイジャンプ扱いになる
  • キャンセルハイジャンプ
    • 一部技は各種ハイジャンプでキャンセルする事が可能
       ぶっ込みや逃げに何かと便利だが、動作中に攻撃を食らうとハイジャンプカウンター(後述)となり、
       食らうダメージが大きく増加してしまう
       ・ジャンプの仕様
       ジャンプ入力後は少しの時間ジャンプ移行状態となる。ジャンプ移行中はBLもガードもできない。
       また、ジャンプ移行中は投げ無敵が付いている。
       
       ジャンプ中に攻撃をした後の着地の瞬間はBLもガードも投げ抜けもできず完全に無防備な状態になる。

6) 各種カウンター

 ・ハイジャンプカウンター
 ハイジャンプ中に攻撃を食らうと
  通常攻撃、必殺技 ダメージ2倍
  超必殺技、投げ  ダメージ1.5倍
 ・しゃがみカウンター
 しゃがみ中に攻撃を食らうとダメージ1.25倍
 ・BLカウンター BLの上下を間違い、攻撃を食らった場合ダメージ1.5倍
 また、空中でBL受付時間終了後に攻撃を受けた場合、空中BLカウンターとなる。
 BLカウンター発生時は青紫色のヒットマークが表示される。
 ・スーパーアーマーカウンター スーパーアーマー中に攻撃を食らうとダメージ1.5倍

 ※ハイジャンプカウンターとBLカウンターのダメージ補正は重複しない(BLカウンター優先)
 ※しゃがみカウンターとBLカウンターのダメージ補正は重複する
 ※地上BLカウンター時は3ヒット目までよろけ時間が(4-Hit数)F延長される
 ※空中BLカウンター時は4ヒット目まで一部の攻撃で大バウンドが発生する
 ※スーパーアーマー中はよろけないのでコンボによるダメージ補正が掛からない
 
 なお、空中BLカウンター時は「削減値浮き状態」となる。
 各技には削減値が設定されており、追撃ヒット時にこれが加算され、
 『削減値5』以上になるまで追撃可能となっている。
 (削減値が4の状態で2以上の攻撃はヒットするが、5の状態で1の攻撃はヒットしない)
 (一例で言えば、画面端であればコウの昇竜(小)がたくさん入る、等)
 キャラによっては大ダメージを狙えるため、空BLカウンターはしっかりと確認したい。


7) 被ダメージの軽減

 ヤタガラスにおいてキャラクターごとの耐久力の差異は無い(一律HP51600)

 ・レデュース
 入力猶予1F
 攻撃を受けたときに相手が出した攻撃と同じ攻撃ボタンを押すことでダメージの5%を軽減する。
 ボタンの強弱の違いはなし、ボタンの離し入力も認識する。
 連打でも取る事が出来る上、弱と強のずらし押しでも可能。
 (例:霜の一閃交差は1~4Hitが2400の為、レデュース1回につき120軽減する)

 根性値
 残り体力が少なくなると、相手から受ける攻撃のダメージが少なくなる。
 体力約5割未満→DMG-5% 体力約2.5割未満→DMG-10%  体力約1割未満→DMG-25%


8) 超必殺技強化

 キャラクター選択時に強化する超必殺技を選択できる。
 強化された超必殺技は威力が1.2倍になる。
 一部キャラクターは選択時のみ性能が変わる超必殺技がある。
 よく勘違いされるが、選択しなかった超必殺技が使えなくなるわけではない。


9) 赤コンボ

 「厳密には連続ヒットしていない」コンボをした場合に、HIT数表示が暗くなる。
 (連続攻撃の最中に相手が空中で復帰し、BLによる割り込みが可能な場合など)
 ※超必殺技のみ追撃可能な空中吹っ飛び中等
 ※AoCではわずかに暗い程度の違いだが同人版で赤い表示であったため、便宜上の呼称とする


10) 気絶(ピヨリ)

 攻撃を受け続け過ぎるとピヨリが発生し身動きが取れない状態になる。
 ピヨった場合はレバー・ボタン連打で復帰を早めることが可能。
 気絶削減値は連続技の2ヒット目以降は計上されない。
 一旦減少した気絶値は相手に攻撃を当てない限り自然回復しない。
 *相打ち状態の場合、気絶値は加算保持され、回復しない。


11) OMIT IDLE

 Idol(ニュートラル状態)をOmit(省略)して技を出した時に表示される。
 数値は先行入力で成立したフレーム数を示す。
 (他のゲームでいうリバーサル相当。
  また、通常攻撃からノーキャンセルで必殺技へ連携しようとした場合の入力確認にも利用できる。
  ステップから必殺技を入力するなどするとわかりやすい)


12)スコアボーナス

http://hotapen.blog111.fc2.com/blog-entry-32.html

・ラウンド終了時のボーナス
timeボーナス:残りタイム1につき100
lifeボーナス:1%につき100
Perfect:1000

BL:1000
連続BL:1500
赤BL:3000
BL直後の攻撃ヒットボーナス:1000+ヒットした攻撃のスコア
超必ぶっぱ:1000
コンボボーナス:

HIT123456789101112~
SCORE01003005008001000150020003000400050007700

超必ぶっぱボーナスは、単に超必を生で出すだけではなく、
ぶっぱらしく出さないといけません(条件は複雑です)


13)解説動画

基本システムの簡易解説動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25714061


コメント欄

  • 空BLカウンターの記載を少し追記 -- 2015-02-16 (月) 11:20:12