火抜慣行(コウ)

Last-modified: 2017-05-12 (金) 11:58:42


キャラクター紹介


	生まれながらにして火遁を操る術を持ち、半妖であると言われている。
	伊賀、服部班の中忍。
	幼い頃から母代わりの半蔵に体術を仕込まれ若くして中忍長の任に就く。
	情報収集に特化し、最高の技術を用いて
	全てを捨て置いてでも帰到する事を命じられている。
	 『止めないで。味方を犠牲にしてでも
	  ボクは行かなくちゃいけないんだ。』

ヤタガラスの主人公。スタンダードタイプのキャラであり、癖が無く、使いやすい性能をしている。
牽制、切り返し、対空、間合いの広い通常投げ、速い前ステップ等、用途のハッキリした技が揃っているため、
ゲームを始めたばかりのプレイヤーでもすぐ戦う事が出来る。

欠点の少ないキャラだが、スタンダードキャラの宿命か尖った強さは無いため、良くも悪くも地味で堅実な立ち回りを行なう必要がある。格闘ゲームの基礎的な行動をしっかりこなして勝つタイプのキャラクター。
ヤタガラスの基本を学ぶにはうってつけの性能をしている。初心者にオススメ。

似た性能をしているコンパチキャラ・クロウと比べると、守りの面が強く攻めが弱い。

通常技

イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
小Pkou slp.jpg上段250085%連・必・超6.25%
6F4F14F+4F/+3F5.875%
屈弱Pに連キャン可能。;
小Kkou slk.jpg上段上下280085%必・超6.25%
7F4F17F+2F/+1F6.875%
足元を狙うが上段攻撃。
屈弱P、屈弱Kから連キャン可能

大P
kou shp.jpg上段550080%必・超14.125%
7F3F/3F26F+2F/-1F11.75%
前半3Fにキャンセル可能の上下段、
後半3Fはキャンセル不可の上段。
最後の持続を立ち状態の相手に当てると、
ノーキャンセルで鳥打ちが入る。

大P
kou shp2.jpg上段650095%15.66%
10F3F28F+3F/±0F13.75%
置き技。見た目よりもリーチが長い。
超必キャンセルで鬼火を撃つと、
のけぞりの大きさも相まって赤BLしにくい

大K
kou_shk2.jpg上段500075%必・超-%
9F10F28F+3F/±0F-%
キャンセル可能の上段攻撃。
持続が長く、キャンセル受付も長いためヒット確認が容易。
ノーキャンセルでEX鳥打ちが繋がり、
持続当てすると最大12Fまでの攻撃が繋がる。

大K
kou shk.jpg上段6200100%×-%
8F5F31F-2F/-5F-%
対空・飛び狩り用の回し蹴り。
威力は高めで性能も良い。
しゃがんでいる相手にも当たるが、
やや隙が大きい
2小Pkou clp.jpg上段上下220085%連・必・超-%
5F3F13F+4F/+3F-%
連打可能な小P。
立弱P、立弱K、屈弱Kに連キャン可能。
連携の要になる。
2小Kkou clk.jpg下段200080%連・必・超-%
6F2F17F+1F/±0F-%
遅めに刻む小足。
すかし下段などに使うが、補正値が80なので、
多段連携にする時は小Pに繋ぐと良い
2大Pkou chp.jpg上段上下570090%必・超-%
8F3F/3F34F-3F/-6F-%
しゃがみアッパー。
最大コンボを入れるときに使う。
持続後半部分は超必キャンセルのみ可
2大Kkou chk.jpg下段500090%必・超-%
9F3F27F-1F/-3F-%
置きに使う長い中足。
出が足払いより遅く、
見てからの刺し合いには不向き。
J小Pkou jlp.jpg中段2000100%×-%
5F11F15F-/--%
出の早い肘打ち。
対空小PをBLしたときなどに。
J小Kkou jlk.jpg中段2000100%×-%
7F10F20F-/--%
下方向に強い膝蹴り。
出は遅いが判定は強め。
J大Pkou jhp.jpg中段550095%×-%
9F4F23F-/--%
横に長い飛び込みパンチ。
最大コンボを狙うときに使う。
J大Kkou jhk.jpg中段500090%×-%
7F5F14F-/--%
下方向に強い飛び蹴り。
判定が強く、めくりにも使える。

特殊技


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
6小Pkou 6lp.jpg中段200090%×-%
15F2F/3F34F+1F/-1F-%
中段の肘打ち。
クロウとは異なり、単発打撃。
忘れた頃に打つ。
6大Kkou 6lk.jpg上段500070%必・超-%
14F5F31F±0F/+1F-%
足元をすかす前蹴り。
下段を飛び越せるが、出がかりだと食らう。
リープっぽいが上段技。
ガードさせてからの投げ択が有効。
着地モーションの前半キャンセル可。;
リープkou leap.jpg中段300080%×-%
16F11F32F±0F/±0F-%
J弱Pの肘打ちモーション。
下段をすかしたり、
持続を当ててコンボを狙う。
ガー不kou gb.jpg上段上下600050%×-%
21F3F36F+7F/+15F-%
ガードブレイク。
割った場合は大幅有利だが、
距離が出来るので注意。
当てた場合も目押しが狙える。
足払いkou chk3.jpg下段6000100%×-%
8F3F34FD/-7F-%
かなり早めの大足払い。
リーチも長くて使いやすい。
投げkou throw.jpg投げ不可6500100%×-%
4F1F24FD/--%
間合いの広い投げ。
受身不能。

必殺技

EX必殺技は使用時1ゲージの50%必要。入力はコマンド+ボタン弱強を同時押し。

中て弓・影火 - 236+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kou_kagebi.jpg上段250080%-%
14F-F-F-1F/-12F-%
炎の弾を飛ばす飛び道具。
弱はスピードが遅め。
牽制用に打つ。;
kou_kagebi.jpg上段250080%-%
14F-F-F-2F/-14F-%
強はスピードが早め。
主にコンボに組み込むために使う。
2大Kキャンセルからヒット確認の鬼火が便利。;
EXkou_kagebi_ex.jpg上段400050%-%
14F-F-FD/-1F-%
EXは弾速がさらに早く、隙がない。
2段判定で、通常の飛び道具を貫通する。
初段は1500/100。二段目が2500/50。

万肘印・鳥打ち - 623+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kou_syoryu_a.jpg上段上下600070%-%
4F15F46FD/-24F-%
無敵対空技。
根元が6000、それ以降を当てると5000になる。
空振りしたら隙は大きい。
kou_syoryu_c.jpg上段上下688167%-%
4F21F56FD/-31F-%
多段対空技。
ある程度前進するので、小技を刻んでコンボに行ける。
単体ダメージは2800/75・2500/95・2000/95
EXkou_syouryu_ex.jpg上段上下861981%-%
3F17F59FD/-31F-%
素早く斜め上に飛んでいく多段対空。
余り横慣性は強くない。
単体ダメージは3200/95・2000/95・2000/95・2000/95

姫反り・弓弦羽 - 214+K


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kou ydlh-l.jpg上段578963%-%
5F2F44F-1F/-4F-%
下段を空かす多段突進技。
発生5F目の膝蹴りに強制立ちダメージ効果があり、
そこが超必キャンセル可能。
単体ダメージは3000/70 - 1800/95 - 2300/95。
2段目以降がしゃがみには当たらない。
(半蔵・数珠のしゃがみ食らいには当たる)
kou ydlh-l_0.jpg上段671928%-%
5F2F67FD/-9F-%
強は膝蹴りからの4連蹴り。
単体ダメージは3000/70 - 1800/80*4。
半蔵のしゃがみ食らいに当たる
EXkou ydlh-ex.jpg上段648040%-%
5F2F59FD/-5F-%
EXは全キャラしゃがみにも当たる高速多段。
先端なら反撃を受け辛い。
また発生が不規則なため、赤BLを取りづらい。
二段目を小技キャンセルから当てられるので便利。
単体ダメージは2000/80 - 1100/100*4 - 1200/50

超必殺技

一射絶命・鬼火 - 236236+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kou_onibi.jpg上段1063632%×-%
暗転19F/9F-60FD/-16F-%
発生がやや遅く、弾速が早く、硬直の長い多段飛び道具。
強化時のダメージは12764。
近距離でガードされたらほぼ反確。
入れる機会は多いので、こちらを強化するのが得策。

重ね十文字・雉無名 - 214214+P


イメージ判定BL方向ダメージ補正値キャンセルスタン値
発生持続全体硬直硬直差H/Gガークラ値
kou kjmn.jpg上段上下14000100%×-%
暗転20F/12F3F79FD/D-%
出始めがガード不能の3段攻撃。
単体ダメージは9000/100-1000/100-4000/100。
強化時は10800/100-1200/100-4800/100。
二段目が空中ヒットだった場合、補正値が70%になる。

基本戦術

遠距離

基本的には波動(影火)を撒いて牽制。
ただし、BLされると相手にゲージを与えてしまうだけなので、歩きながら距離を詰めていく。
波動を嫌がってハイジャンプしてくる相手には、遠大Kや多段の鳥打ち(大orEX)で対空をしていく。

中距離

足払いが届くか届かないかの距離。
相手の不用意な牽制には、足払いで差し返しを狙っていく。
この距離で波動を撃つと、飛ばれてフルコンを貰うことがあるため、慎重に立ち回っていく。
遠大Pでの牽制に鬼火を仕込んでおくと、ヒットした時のリターンが非常に大きい。

近距離

回転率のいい小パンやコアコア下段で堅実に固めながら、中段や投げで崩す。
前ステップの性能が非常に良くダッシュ投げが強力なため、隙があればガンガン投げていこう。
中段はリープと6小Pの2種類があるため、場合によって使い分ける。
また、近大Kをガードさせてのガードクラッシュ狙いもアリ。
飛び込む場合はJ大Kでめくりを狙うこともできるが、BLには注意。

キャラ対策

コウ


半蔵









JET

JET)






コンボ

キャラや状況によって繋げにくいコンボもあります
あと基本的に伸ばせば伸ばすほど安いです。
また、小技始動のものはキャンセルできる大攻撃からでも問題ありません。

基本

  • 2小P*2>2小K>鳥打ち(大)
    • 連キャンを使った基本的なつなぎ。
  • 2小K>2小K>鳥打ち(大)
    • コアコアでヒット確認する下段始動。
  • 2小P*3>弓弦羽(EX)
    • しゃがみ状態の相手に削りのプレッシャーを掛ける。
  • 6大K>鳥打ち(大)
    • 着地キャンセルして当てる。遠いと当たらない。
  • 2大K>影火(EX)
    • 先端ヒットからは繋がらないが、反撃を受けない。
    • 固めで使うときは、向こうに無敵突進が無いかだけ注意。
  • 2大P>鳥打ち(大)
    • 地上ノーゲージ最大。超必を温存したいときはコレ。
  • J大K>足払い
    • 飛びが通ったが距離が開いた場合。安定。

応用

  • 2小P*2>2小K>鳥打ち(大)1段目>鬼火
    • めくりなどから決める基本コンボ。
    • 鳥打ちを挟むと若干安いが、ゲージ効率は良い。
  • 2小K>2小K>鳥打ち(大)1段目>鬼火
    • 同上。
  • 2小P*3>弓弦羽(EX)>鬼火
    • 浮いてから追撃。補正がきついため安い。
  • J大P>2大P>影火(大)>鬼火
    • 実質1ゲージ最大。ゲージが有れば追撃できるが、安い。
  • 影火(大)>雉無名
    • ガー不連携。ダウンした相手に画面端で仕掛ける。
    • 相手は赤BLなり無敵なりで抜けなければならない。
  • 遠大P>鬼火
    • 当たったらコンボ、ガードされても赤BLしにくい連携に。

セットプレイ

コメント欄

  • 威力・補正値を更新。2大P、近大K、6小Pの記述に追記。投げの一部記述を削除。 -- 2015-02-16 (月) 22:12:18
  • 各弓弦羽の硬直差を更新 -- 2015-02-28 (土) 21:14:00