クロウ の変更点


#contents



*キャラクター紹介 [#ja87d4e6]
~
	どこか行と似た雰囲気を持つ青年。
	行につきまとい、鮎香とも面識があるらしく謎が多い。
	一説では神の化身とも言われている。
	
	 『そうか、これを嫉妬っていうのかな?
	  執着。まったく、感情というのは不思議なものだね。』 

&br;
「神の化身」「鴉」等と呼ばれるが詳しい事は不明。
コウを「愛」していると思われる描写がストーリーに見られるが、一体過去に何があったのかは描かれていない。&br;
コウと同じくスタンダードタイプのキャラ。技構成もほぼコウと一緒だが、細かい部分が違う。
所謂コンパチキャラだが、性能はしっかりと差別化されている。&br;
自分から動くor相手を動かす戦法が得意なため、攻める際の行動の幅が広く、コウよりも多彩な動きをする事が可能。
そのかわりノーマル版の無敵技が1HIT、強攻撃の発生がコウよりも遅い・・・等、守りの面はコウに劣る。
また、コンボでダメージを出す場合は単発ヒット確認や立ち食らい確認をしなければいけないため、
プレイヤーに求められる技術が意外と多かったりする。&br;
相手の行動に対応するより、自分から攻めたい人に向いている。スタンダードキャラなので初心者にもオススメ。
*通常技 [#o5514ac1]

|~技|~イメージ|~判定|~BL方向|~ダメージ|~補正値|~キャンセル|
|~|~|~|~発生|~持続|~全体硬直|~硬直差H/G|
|~小P|CENTER:&attachref(./crow 5A.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:2500|CENTER:85%|CENTER:連・必・超|
|~|~|~|CENTER:6F|CENTER:4F|CENTER:14F|CENTER:+4F/+3F|
|~|~|>|>|>|>|小P、2小P、2小Kに連キャン可能。&br;雛、霜、コタロー以外にはしゃがみでも当たる。&br;対空でBLを仕込みつつ使う。|
|~小K|CENTER:&attachref(./crow 5B.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:2800|CENTER:85%|CENTER:必・超|
|~|~|~|CENTER:8F|CENTER:4F|CENTER:17F|CENTER:+3F/+2F|
|~|~|>|>|>|>|足元を狙うが上段攻撃。&br;連キャンから繋げられる技の中では、威力補正値に優れる。&br;コウより発生が1F遅く、硬直が1F短い。|
|~近&br;大P|CENTER:&attachref(./crow 5Cc.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:5500|CENTER:80%|CENTER:必・超|
|~|~|~|CENTER:8F|CENTER:3F/3F|CENTER:27F|CENTER:+3F/±0F|
|~|~|>|>|>|>|前半3Fにキャンセル可能の上段、&br;後半3Fはキャンセル不可でしゃがみ当たらない。&br;持続2F目以降を当てると、&br;ノーキャンで鳥打ちが入る。&br;クロウはノーキャンで浮船も繋がる|
|~遠&br;大P|CENTER:&attachref(./crow 5C.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:6500|CENTER:95%|CENTER:超|
|~|~|~|CENTER:10F|CENTER:4F|CENTER:28F|CENTER:+4F/+1F|
|~|~|>|>|>|>|置き技。見た目よりもリーチが長い牽制の要。&br;持続がコウよりも長く、隙が少ない。&br;戻りは早いが足元の喰らい判定も僅かに延びるため、上手く間合いを調整して振りたい。|
|~大K|CENTER:&attachref(./crow 5D.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:6200|CENTER:100%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:9F|CENTER:4F|CENTER:29F|CENTER:+2F/-1F|
|~|~|>|>|>|>|対空・飛び狩り用の回し蹴り。&br;発生が遠大Pより1F早く、スタン値、ガードクラッシュ値も僅かに上回る。&br;先端以外はしゃがんでいる相手にも当たる。&br;コウよりも発生が遅く、隙が少ない|
|~2小P|CENTER:&attachref(./crow 2A.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:2200|CENTER:85%|CENTER:連・必・超|
|~|~|~|CENTER:5F|CENTER:3F|CENTER:13F|CENTER:+4F/+3F|
|~|~|>|>|>|>|連打可能な小P。&br;各種小攻撃に連キャン可能。&br;ノーキャンセルでも鳥打ちが繋がる。|
|~2小K|CENTER:&attachref(./crow 2B.jpg,nolink,80%);|CENTER:下段|CENTER:下|CENTER:2000|CENTER:80%|CENTER:連・必・超|
|~|~|~|CENTER:6F|CENTER:2F|CENTER:17F|CENTER:+1F/±0F|
|~|~|>|>|>|>|遅めに刻む小足払い。&br;刻める下段だが、補正値が80なので、&br;多段連携にする際は使い分けを。|
|~2大P|CENTER:&attachref(./crow 2C.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:5700|CENTER:90%|CENTER:必・超|
|~|~|~|CENTER:9F|CENTER:3F/4F|CENTER:32F|CENTER:-1F/-4F|
|~|~|>|>|>|>|しゃがみアッパー。&br;最大コンボを入れるときに使う。&br;持続後半は超必キャンセルのみ可。&br;コウよりも発生が遅く、隙が少ない|
|~2大K|CENTER:&attachref(./crow 2D.jpg,nolink,80%);|CENTER:下段|CENTER:下|CENTER:5000|CENTER:90%|CENTER:必・超|
|~|~|~|CENTER:9F|CENTER:3F|CENTER:28F|CENTER:-1F/-3F|
|~|~|>|>|>|>|キャンセル可能の一般的な中足払い。&br;中間距離での相手の空振りには確実に差し込みたい。&br;喰らい判定が長く残るため、置きに使う場合は注意を。&br;キャンセル受付が長めで、意識していれば単発ヒット確認も可能。|
|~J小P|CENTER:&attachref(./crow JA.jpg,nolink,80%);|CENTER:中段|CENTER:上|CENTER:2000|CENTER:100%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:5F|CENTER:11F|CENTER:15F|CENTER:-/-|
|~|~|>|>|>|>|出の早い肘打ち。上方向にもそこそこ強い。&br;空中技では最速なので、対空小PをBLしたときなどに。|
|~J小K|CENTER:&attachref(./crow JB.jpg,nolink,80%);|CENTER:中段|CENTER:上|CENTER:2000|CENTER:100%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:7F|CENTER:11F|CENTER:22F|CENTER:-/-|
|~|~|>|>|>|>|下方向に強い膝蹴り。&br;判定は悪くないが出が遅いため、使いどころは限られる。|
|~J大P|CENTER:&attachref(./crow JC.jpg,nolink,80%);|CENTER:中段|CENTER:上|CENTER:5500|CENTER:95%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:10F|CENTER:4F|CENTER:24F|CENTER:-/-|
|~|~|>|>|>|>|横に長い飛び込みパンチ。&br;大攻撃のため、地上ヒット時は安定して2大Pに繋げる事が出来る。&br;最大コンボを狙うときに使う。|
|~J大K|CENTER:&attachref(./crow JD.jpg,nolink,80%);|CENTER:中段|CENTER:上|CENTER:5000|CENTER:95%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:7F|CENTER:5F|CENTER:14F|CENTER:-/-|
|~|~|>|>|>|>|下方向に強い飛び蹴り。&br;中攻撃なので、高さに応じて着地に繋げる技を変えたい。&br;判定が強く、めくりにも使える。&br;硬直も短いため、空対空BLされても反撃へBLが間に合う場合も。|
*特殊技 [#wad83b19]
~
|~技|~イメージ|~判定|~BL方向|~ダメージ|~補正値|~キャンセル|
|~|~|~|~発生|~持続|~全体硬直|~硬直差H/G|
|~6小P|CENTER:&attachref(./crow 6A.jpg,nolink,80%);|CENTER:中段|CENTER:上|CENTER:3800|CENTER:81%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:16F|CENTER:2F/3F|CENTER:36F|CENTER:±0F/-2F|
|~|~|>|>|>|>|中段の肘打ち。&br;2000ダメージ・補正90%の2Hit打撃。&br;発生が早く見切られづらいが、多段BLや赤BLには注意。|
|~6大K|CENTER:&attachref(./crow 6D.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:5000|CENTER:70%|CENTER:必・超|
|~|~|~|CENTER:15F|CENTER:2F|CENTER:32F|CENTER:+1F/+2F|
|~|~|>|>|>|>|足元をすかす前蹴り。&br;下段を飛び越せるが、出がかりだと食らう。&br;中間距離で置いて相手の足払いを潰すほか、&br;固めに織り交ぜて前進しつつの攻め継続をはかる。|
|~リープ|CENTER:&attachref(./crow AC.jpg,nolink,80%);|CENTER:中段|CENTER:上|CENTER:3000|CENTER:80%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:17F|CENTER:11F|CENTER:32F|CENTER:±0F/±0F|
|~|~|>|>|>|>|J弱Pの肘打ちモーション。&br;下段をすかしたり、&br;持続を当ててコンボを狙う。|
|~ガー不|CENTER:&attachref(./crow CD.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:6000|CENTER:50%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:21F|CENTER:6F|CENTER:36F|CENTER:+7F/+15F|
|~|~|>|>|>|>|ガードブレイク。&br;割った場合は大幅有利だが、&br;距離が出来るので注意。&br;当てた場合も目押しが狙える。|
|~足払い|CENTER:&attachref(./crow 3D.jpg,nolink,80%);|CENTER:下段|CENTER:下|CENTER:6000|CENTER:100%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:9F|CENTER:3F|CENTER:36F|CENTER:D/-8F|
|~|~|>|>|>|>|それなりに長く早い大足払い。コウより発生が1F遅い。&br;歩きの速さも相まって差込みやすいが、&br;空振り時の硬直は長いため注意。|
|~投げ|CENTER:&attachref(./crow AB.jpg,nolink,80%);|CENTER:投げ|CENTER:不可|CENTER:6500|CENTER:100%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:4F|CENTER:2F|CENTER:-F|CENTER:D/-|
|~|~|>|>|>|>|間合いの広い投げ。&br;受身不能。これと打撃での択がクロウの崩しの主力となる。|
*必殺技 [#l862c0da]
EX必殺技は使用時1ゲージの50%必要。入力はコマンド+ボタン弱強を同時押し。
**中て弓・影火 - 236+P [#b015ff24]

|~技|~イメージ|~判定|~BL方向|~ダメージ|~補正値|~キャンセル|
|~|~|~|~発生|~持続|~全体硬直|~硬直差H/G|
|~小|CENTER:&attachref(./crow 236A.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:2500|CENTER:80%|CENTER:超|
|~|~|~|CENTER:15F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:F/F|
|~|~|>|>|>|>|炎の弾を飛ばす飛び道具。&br;小はスピードが遅め。&br;牽制用に打つ他、画面端での一部コンボにも使える。|
|~大|CENTER:&attachref(./crow 236A.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:2500|CENTER:80%|CENTER:超|
|~|~|~|CENTER:F|CENTER:15F|CENTER:F|CENTER:F/F|
|~|~|>|>|>|>|大はスピードが早め。&br;中央でも中・大攻撃から繋がりやすい。&br;SCして射法八節に繋げる。&br;|
|~EX|CENTER:&attachref(./crow 236AC.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:2500|CENTER:75%|CENTER:超|
|~|~|~|CENTER:15F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:F/F|
|~|~|>|>|>|>|EXは弾速が非常に遅く、途中で消える。&br;設置技のような感覚使えるため、&br;中距離で出してBLやジャンプなどを誘い、&br;自分の有利な状況を作りたい。&br;また、そこそこのガードクラッシュ値があるため固めの中継にも。|


**万肘印・鳥打ち - 623+P [#b015ff24]

|~技|~イメージ|~判定|~BL方向|~ダメージ|~補正値|~キャンセル|
|~|~|~|~発生|~持続|~全体硬直|~硬直差H/G|
|~小|CENTER:&attachref(./crow 623A.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:6000|CENTER:70%|CENTER:超|
|~|~|~|CENTER:4F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:F/F|
|~|~|>|>|>|>|入力から下段&投げ無敵。&br;上中段は防げないので注意。&br;持続後半のダメージは5000/70。|
|~大|CENTER:&attachref(./crow 623C.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:7000|CENTER:70%|CENTER:超|
|~|~|~|CENTER:4F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:F/F|
|~|~|>|>|>|>|入力から全身&投げ無敵。&br;コウと違い攻撃判定発生まで全身無敵が続く。&br;持続後半のダメージは2500/95|
|~EX|CENTER:&attachref(./crow 623AC.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:8296|CENTER:77%|CENTER:超|
|~|~|~|CENTER:7F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:F/F|
|~|~|>|>|>|>|&br;大きく前進する多段昇竜。&br;入力から全身&投げ無敵。&br;無敵時間は長いが発生Fはノーマル版より遅い。&br;小攻撃を相手の伸びた喰らい判定に当てた場合でも、&br;二段目以降がコンボになる。|


**姫反り・弓弦羽 - 214+K [#b015ff24]


|~技|~イメージ|~判定|~BL方向|~ダメージ|~補正値|~キャンセル|
|~|~|~|~発生|~持続|~全体硬直|~硬直差H/G|
|~小|CENTER:&attachref(./crow 214B.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:3000|CENTER:80%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:13F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:D/-5F|
|~|~|>|>|>|>|1ヒット技の竜巻。早い段階から投げ無敵がある。&br;相手を浮かせるため、中・大攻撃からのコンボに。&br;しゃがみに当たらないためコンボの際は注意。|
|~大|CENTER:&attachref(./crow 214D.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:4880|CENTER:51%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:12F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:D/-9F|
|~|~|>|>|>|>|3ヒットする竜巻。一段目のリーチが長め。&br;小版より若干発生が早く、小攻撃からも繋げられる。&br;昇竜や超必で追撃可能なため、コンボに使用。&br;半蔵以外のしゃがみに当たらないためコンボの際は注意。|
|~EX|CENTER:&attachref(./crow 214BD.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上|CENTER:7250|CENTER:85%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:12F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:D/-3F|
|~|~|>|>|>|>|2ヒットする竜巻。&br;発生が早く、立ち・しゃがみ両方にヒットする。&br;小攻撃からの安定コンボに。&br;1段目が2500/95、2段目が5000/90。|


*超必殺技 [#w53556a8]
**射法八節・浮船 - 236236+K [#x8490f5d]

|~技|~イメージ|~判定|~BL方向|~ダメージ|~補正値|~キャンセル|
|~|~|~|~発生|~持続|~全体硬直|~硬直差H/G|
|~|CENTER:&attachref(./crow 236236K.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:11296|CENTER:26%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:暗転?F/2F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:F/F|
|~|~|>|>|>|>|入力から全身&投げ無敵。&br;発生が3Fとかなり早いため、確定反撃技として優秀。&br;ダメージも高いので、コンボにも。&br;確定ダウンのため、状況が良い。&br;強化時のダメージは13522。|


**重ね十文字・九字鴉 - 214214+P [#x8490f5d]

|~技|~イメージ|~判定|~BL方向|~ダメージ|~補正値|~キャンセル|
|~|~|~|~発生|~持続|~全体硬直|~硬直差H/G|
|~|CENTER:&attachref(./crow 214214P.jpg,nolink,80%);|CENTER:上段|CENTER:上下|CENTER:13000|CENTER:50%|CENTER:×|
|~|~|~|CENTER:暗転?F/14F|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:F/-|
|~|~|>|>|>|>|1段目がガード不能(ガードクラッシュ)の打撃技。慣れた人には見てからBLを取られる。&br;入力から短い無敵時間があるが、判定発生前に途切れる。&br;浮いた後に追撃可能で、コンボが伸びる。&br;強化時のダメージは15600。|


*基本戦術 [#l862c0da]

**遠距離 [#x8490f5d]
3大Kや遠大Pよりも外側の間合い。相手の長い突進技に警戒しながら徐々に距離を詰めるのが基本。
影火(EX)を置くことにより比較的安全に歩けるが、全体F自体はそこそこ長いので注意。
こちらから一気に攻める場合は、ガードさせて不利の少ない弓弦羽(EX)など。
鋭いハイジャンプや前ステップで一気に距離を詰めるのも有効だが、リスクはそれなりにあるのであくまで奇襲と心得る事。
**中距離 [#x8490f5d]
足払いが当たるか当たらないかの距離。すばやい歩きと優秀な通常技を駆使して、有利に立ち回りたい。
主要牽制は差込みの2大Kや3大K、置きやすい遠大P、相手の足払いを潰す6大K、ステップを牽制する2小Pなど。
キャンセルが効かない立ち大攻撃などには上段BLを、喰らい判定の長く残る足払いはスカして刺し返しを狙う。
硬直の長い技に前ジャンプを合わせられれば大きなリターンが望めるが、対空には注意。
**近距離 [#x8490f5d]
足払いより内側の間合い。クロウは投げ間合いが比較的広いので積極的に使いたい。
回転率の良い小攻撃の他、確認からリターンを得られる2大Kや密着近Cなどを狙っていく。
鳥打ち(大/EX)による拒否も可能だが、ヒットしなかった場合のフォロー等はないので慎重に。
前ジャンプからのめくりも狙えるがBLは表裏両対応である他、潜り対空もされやすいため
慣れている相手に飛びを通すには工夫も必要。

*キャラ対策 [#y2c6e9bf]
#region(対[[コウ>火抜慣行(コウ)]])
対[[コウ>火抜慣行(コウ)]]
~○注目技
~・弓弦羽(小)
~最大6ヒットする竜巻。
~ガードした場合は4F有利。間合い内なら投げが確定だが、距離が不安なら鳥打ちか浮船を。
~ヒット時は1F有利のためクロウは何も確定させられない。鳥打ちと投げの逆択に注意。
~・弓弦羽(EX)
~最大3ヒットする、しゃがみにも当たる竜巻。
~ガードした場合は5F有利。中央の場合投げ間合い外となる事が多いので、こちらも鳥打ちか浮船を。
~・各種鳥打ち
~弱が単発、大が最大3ヒット、EXが最大4ヒットする昇竜。空中BLを狙う場合は多段BLの用意を。
~また、対空に使わせた場合途中で一射絶命・鬼火にキャンセルされると、
~すべて空中BLを取ってもコウ側に先に動かれてしまう。ゲージを持たれている場合は注意。
~
#endregion
----
#region(対[[半蔵>服部半蔵鮎香]])
対[[半蔵>服部半蔵鮎香]]
~○注目技
~・角蹴り(小)
~ガード時に間合いが離れやすく、安定反撃は鳥打ち(EX)となる
~先端以外なら鳥打ち(小・大)や浮船、密着からなら各種弱攻撃も届く。
~・角蹴り(大)
~「イーヤッ!」と威勢の良いかけ声を出す。こちらはガード時の有利Fが大きいため、
~2大Kが十分に間に合う。弓弦羽(小)などに繋げてしっかりダメージを奪おう。
~・角蹴り(EX)
~投げ&全身無敵だが、投げ無敵は発生前に切れる。
~全段ガードしてしまうと距離が大きく離れるため、鳥打ち(EX)以外ほとんどの反撃が届かない
~最終段はしゃがみでスカせるため、その場合は3大Kや各弓弦羽が間に合う。
~BLを取った場合一段目と二段目の隙間が大きいため、ジャンプして空中BLから最大コンボを叩き込むことが可能。
~・伽蛍
~7ヒットする突進SA。BLのタイミングは3・3・1。
~3大Kがガードされてしまった場合、最先端でない限りほぼ確定となるため、ゲージを持たれている場合は注意。
~なお、最終段をBLできれば垂直ジャンプ始動からのコンボが間に合う
~
#endregion
----
#region(対[[数珠丸>数珠丸恒次]])
対[[数珠丸>数珠丸恒次]]
~○注目技
~・リムセ(小・大)
~小大は3ヒットまで派生できる連撃。所謂烈火、あるいは蟷螂拳。
~基本的に小と大はどこで止めても確反となる。2段目を小で出した場合が最も隙が少ないが、それでも小足等が確定。
~ただしディレイをかけて派生された場合は割り込もうとした技を潰されやすい。安定は鳥打ち(大)。
~また、白数珠丸の場合は途中でレラへと派生し、小オキムンペへと繋ぐルートがある。
~こちらはガードしてしまうと五分となるため、しっかりとBLを狙いたい。
~・リムセ(EX)
~EXは5ヒットまで派生出来る。こちらは1段止めでは何も確定せず、2段止めでも確反は浮船のみとなる。
~3段目以降は鳥打ちで確反となるが、コマンドの都合上連続ガードになるよう派生されると途中から喰らってしまう。
~・オキムンペ(EX)
~2ヒットするショルダータックル。所謂テツザンコウ。
~黒数珠丸の場合は長いスーパーアーマーが付いているため、
~通常技からキャンセルで出された場合こちらの反撃をアーマーで耐えて突破してくる場合がある。
~反撃を2大K>鳥打ち(EX)などにすればオキムンペを無敵で抜けつつ大ダメージを奪える。
~立ち回りで使われた場合ガードで+3Fとなるが、間合いの関係で浮船は間に合わない。
~光ったのを見てからBLを押したい。赤BLを狙う場合は、一段目のガードを確認してから押すのが良い。
~・ライクルテクンペ
~3ヒットする突進SA。高威力、長射程、3Fという早い発生、信頼出来る無敵時間を持つゲーム屈指の強SA。
~3大Kはおろか2大Kをガードされても確定するほか、立ち回りで安易に技を置いた場合でも見てから刺されてしまう。
~ゲージを持った数珠丸は特に注意が必要となる。
~
#endregion
----
#region(対[[雛]])
対[[雛]]
~
#endregion
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#region(対[[霜]])
対[[霜]]
~
#endregion
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#region(対[[JET]])
対[[JET]])
~
#endregion
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#region(対[[チャダ]])
対[[チャダ]]
~
#endregion
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#region(対[[クロウ]])
対[[クロウ]]
-
#endregion
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#region(対[[アズール]])
対[[アズール]]
~
#endregion
----
#region(対[[コタロー>風間小太郎]])
対[[コタロー>風間小太郎]]
~
#endregion
----
#region(対[[エイジャ]])
対[[エイジャ]]
~
#endregion
*コンボ [#nd9a0f2c]
''キャラや状況によって繋げにくいコンボもあります''
あと基本的に伸ばせば伸ばすほど安いです。
ダメージは体力満タンで立ち状態の相手に当てた時のものです。

**基本 [#jee4c9b3]
-''2小P*2>2小K>鳥打ち(小)''
--連キャンを使った基本的な安定コンボ。
--始動は小攻撃1~3ヒットなら変更可能のため、距離や状況に応じて使い分けてると良い。
-''2小K>2小P>鳥打ち(大)''
--コアコパヒット確認からの下段基本コンボ。立ち・しゃがみ両方に当たる。
--鳥打ち(大)で〆る場合はダウンを取ってからの有利フレームが短くなるため、中央で攻める時は注意。
-''2小K>2小P>弓弦羽(大)>鳥打ち(小)''
--コアコパからの基本コンボその2。しゃがみ相手に当たらないため、しっかりと立ち確認を。
--〆は鳥打ち(大)や鳥打ち(大)>浮船でも可。浮船は確定ダウンのため、起き攻めがしやすくなる。状況やゲージと相談。
-''2小K>2小P>弓弦羽(EX)''
--コアコアからの基本コンボその3。立ち・しゃがみ両方に当たる。
--0.5ゲージを使うが、そこそこ減り安定して繋がる。ゲージと相談して使用。
-''6大K>鳥打ち(EX)''
--6大Kを着地キャンセルして当てる。難しいがヒット確認可能。
--鳥打ちは小、大でも可。
-''2大K>弓弦羽(小)>弓弦羽(大)>鳥打ち(小)''
--運び距離の長いコンボ。ゲージ回収率も高い。
--弓弦羽(大)は低めで当てれば3HITするが難易度が上がる。最速で出せば2段目が当たらない代わりに
安定性が増す。
--アズール、エイジャには最速で出すと3段目が当たらないため追撃出来なくなってしまう。
--この2キャラには低め当てが簡単なので、3HITするタイミングで弓弦羽(大)を出そう。
-''近大P>浮船''
--密着~近距離ではノーキャンセルで繋げることができる。
--距離的に不安な場合には影火を挟んでヒット確認するとよい。
-''J大K>足払い''
--飛びが通ったが距離が開いた場合。安定。

**応用 [#jee4c9b3]
-''2小P*2>2小K>浮船''
--めくりなどから決める基本コンボ。確実に決めたい。
-''色々>弓弦羽(EX)>影火(小)>浮船''
--弓弦羽(EX)で浮かせてから追撃。1.5ゲージ消費するがしゃがみにも当たる。
-''2大K>鳥打ち(EX)''
--刺し返しなどでしゃがみ相手に遠くから2大Kを当てた場合、弓弦羽(EX)が届かないためこちらを使う。
-''2大P>弓弦羽(EX)''
--こちらは大攻撃始動のため、弓弦羽(EX)の1段目が届かなくとも、2段目がコンボになる。
-''2大P>弓弦羽(小)>2大P>鳥打ち(小)''
--地上ノーゲージほぼ最大。中・大攻撃の立ちヒットを確認したら入れておきたい。
--鳥打ちを大にする場合、2回目の2大P拾いを低めで行わないと小よりダメージが低くなる。
--安定を取るなら弓弦羽(小)>2大K拾いでも良い。
-''影火(大)>sc>九字鴉''
--ガー不連携。ダウンした相手に画面端で仕掛ける。
--相手は赤BLなり無敵なりで抜けなければならない。
-''2大P>弓弦羽(小)>遠大P>浮船''
--確実に起き攻めしたいときに。遠大Pは低めで当てないと空中BLで割り込まれるため注意。
-''2大P>九字鴉>弓弦羽(大)>鳥打ち(小)''
--九字鴉を使用したゲージ効率が良いコンボ。始動は2大Kでも可。飛びからであれば、J大Kからだと繋げ易い。
--弓弦羽(大)は最速で出し1段目と3段目をHitさせるようにすると簡単に拾える。
--2ゲージ使用で、最後に浮船を入れてもいい。
-''J大P>2大P>弓弦羽(小)>2大P>鳥打ち(大)>SC>浮船''
--1ゲージ最大コンボ。ゲージは8割弱ほど回収できる。
--相手の超必のすかりや低空ジャンプBLから狙いたい。
--2回目の2大Pは低めに当てよう。
-''空中BLカウンター>弓弦羽(小)×4 >鳥打ち(大)''
--空中BLカウンターからの基本コンボ。弓弦羽を4回当てられるため、長距離を運ぶ。
--最後の鳥打ちを小にすると、ダメージは減るが有利時間が増える。
-''空中BLカウンター>鳥打ち(小)×4 >鳥打ち(大)''
--空中BLカウンターからの画面端限定コンボ。
--鳥打ち(小)を当てるときは相手をお手玉するようなイメージで、なるべく上方で当てるようにすると安定する。
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