川途大路郎(かわずだいじろう)/河童

Last-modified: 2019-01-24 (木) 14:35:31
大路郎.jpg

概要


	種族・河童
	性別・男性
	好きなもの・農作業、漬物
	嫌いなもの・不作
	趣味、特技・弟子との修行、長風呂
	キュウリを自給自足したいが為に陸に上がった河童。
	キュウリのみならず、様々な野菜も育てている。
	農業の中で鍛えられた肉体から独自の武術を編み出し、それに魅了され弟子となるものも多い。
	弟子達には修行の一環として、農作業を手伝わせている。
	強面だが面倒見は良く、教えを請う者には自分の技術を惜しみなく伝える。
	老けて見える事が悩みらしい。


コマンド投げを持つ近接パワーキャラで相手に近づくまでが先ず一勝負となる。
接近したら打撃と投げ(移動投げ含む)の択を仕掛けていくことになり、打撃か移動投げが通ればコンボの起点となり大ダメージのチャンスに、コマンド投げが通れば位置関係は入れ替わるが間合いが離れず攻めを継続できる。

中距離以遠で気軽に振れる通常技や必殺技が少ない為、飛び道具持ちやリーチに優れたけん制を持つ相手と対戦する場合は慎重な立ち回りが求められ、場合によっては飛び道具を打撃で相殺して凌ぐことも必要になる。
しかし同時に反撃のリスクを承知の上で移動を伴う必殺技やダッシュ攻撃など駆使して相手の懐に飛び込む度胸も必要となる。

  • 長所
    • 投げ抜け、受身不可で間合いの離れないコマンド投げを持つ
    • 通常、必殺技共に移動を伴うものが多く相手を画面端へ追い込みやすい
    • 移動投げ、中段等ワンチャンスが通れば体力を一気に体力を奪える。
  • 短所
    • 遠距離ではなにもできない。
    • 通常技が重く扱いにくい。
    • 通常技→通常技が殆ど繋がらないので割り込みや暴れに弱い

基本データ

体力ゲージ80防御耐久値37

体力80キャラの中では平均的な防御耐久値を持つ。

キャラクターカラー

大路郎A.jpg
大路郎B.jpg
大路郎C.jpg
AボタンBボタンCボタン
大路郎D.jpg
大路郎E.jpg
DボタンEボタン

特殊動作

踏み込み(66)
66.jpg
全体硬直
35
詳細
Ver2.11より踏み込み中にA+BまたはDで崩しに移行可能。
飛び退き(44)
44.jpg
全体硬直
58
詳細
解説

通常攻撃

5A
5A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
60上段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----40
ガードヒット
立-4/屈+1+11
防御耐久削減2
発生が遅めで連打は利かないがリーチはそれなりにあるのでけん制に向く。
5Bからチェーンで出せるのでコンボパーツとしても使える。
2A
2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
20上段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----25
ガードヒット
立-4/屈+1+6
防御耐久削減1
リーチは短いが大路郎の通常技では最も発生が早い。
接近戦でゴチャついたときに頼れる数少ない技。Ver2.12 で2A>2Aというチェーンが追加され若干ではあるが固め性能が向上、他の変更点と合わせて強化された。
5B
5B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
60下段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----45
ガードヒット
-4+6
防御耐久削減2
リーチは短いが立ちガード不能のローキック。
ここから5Aへ繋ぐのが唯一のチェーンルート。
2B
2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
120下段ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----55
ガードヒット
-9--
防御耐久削減4
発生は遅いがリーチが長く、ガードさせれば反撃を受けにくい。
立ち回り、コンボの両面で御世話になる。
4A
4A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
100上段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----50
ガードヒット
立-9/屈-4+11
防御耐久削減2
前進しながらボディブロー。
発生が早くヒット時ののけぞりも大きいので中距離でのけん制やコンボに。
6A
6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8(4+4))0上段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----55
ガードヒット
-19立-4/屈-9
防御耐久削減2×2
発生は早いがリーチが短く硬直長め。アッパー。
対空としては強く、置いておくような感じに使うと打点の高いけん制技を潰すことも可能。
ガードされると反撃必至なので地上戦ではあまり使わない。一部キャラに2段目がしゃがみ状態に当たらない。
4B
4B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
120上段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
30----55
ガードヒット
立-4/屈+1+16
防御耐久削減2
発生遅めの後ろ回し蹴り。
前進しながらの攻撃でなおかつノックバックが小さいため攻撃しつつ間合いを詰める手段として使用可能。Ver2.14で前進距離が伸びて扱いやすくなった。
なお攻撃判定の発生が遅く持続も短いため立ち回りで当てていくには少し慣れが必要。
6B
6B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
90上段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----55
ガードヒット
立-14/屈-9+1
防御耐久削減2
踏み込みながらの上段蹴り。
硬直が長いので立ち回りよりもコンボのつなぎとして使用する。
ガードされると反撃必至なので気をつけよう。
JA
JA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
50中段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
10------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
斜め下に判定が出るジャンプ攻撃
昇りと下りで最大2回出せる。
JB
JB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
80中段通常
フレーム発生持続硬直全体硬直
15------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
横方向に強いジャンプ攻撃。
下方向に対する攻撃判定が狭いので飛込みには向かない。
空対空や先端をかすらせる感じで当てていくことで距離を詰めるためのけん制にならなくもない。

特殊技

66A
66A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
13(4+9)0上段×22段目ヒット時吹き飛び(受身可)
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----75
ガードヒット
立-14/屈-9--
防御耐久削減2×2
ボディブローからアッパーに繋ぐ2段技でヒット時は相手を吹き飛ばす事ができる。
突進速度は非常に速いが初段ヒット時の間合いが遠いと2段目が当たらず隙だらけになる。
1段目のみ妖奥義、妖力開放奥義でキャンセルできる
66B
66B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
100上段吹き飛び(受身不可)
フレーム発生持続硬直全体硬直
30----60
ガードヒット
立-4/屈+1--
防御耐久削減4
踏み込みながらの膝蹴り。
発生が遅くリーチも短いがキャンセル可能で硬直も短いので起き上がりに重ねるなどして使える。
J2A
J2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
100中段吹き飛び(バウンド)
フレーム発生持続硬直全体硬直
20------
ガードヒット
----
防御耐久削減4
南無三!と空中から垂直落下突きを繰り出す中段攻撃。めくりでヒットさせると2B>水面穿ち~のコンボが入る。
ガードされても反撃は受けにくいが触れる位置が低ければ低いほど不利フレームが減るので可能な限り低空でガードさせよう。
J2B
J2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
120中段吹き飛び(受身可)
フレーム発生持続硬直全体硬直
15------
ガードヒット
----
防御耐久削減4
空中での蹴り上げで発生は遅いが下方向への判定が強く最も飛び込みに適している。
ヒット時相手が吹き飛んでしまうためコンボに繋げづらいことだけが難点。

崩し.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
160投げ壁叩きつけ(受身可)
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----60
ガードヒット
----
相手を画面端まで蹴り飛ばす崩し技。
性能上相手を必ず画面端送りにできるがレバーによる投げ方向の
制御を考えないとせっかく追い詰めた相手を逃がすことになってしまうので注意しよう。
Ver2.12で成立間合いが広がったので相手の崩しの間合いの外から掴みにいくことが可能になった。
F
アピール.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
18(5+5+4+4)4(1×4)上段‐‐
フレーム発生持続硬直全体硬直
51----120/125/130
ガードヒット
立-18.-13,-13/屈-13.-8.-8+7.+12.+7
防御耐久削減1(最大4回)
地面から胡瓜を生やす。
アピールでありながら攻撃判定がありダメージと削りもあるがキャンセルで出すことはできない。
しっかりヒットさせると有利を取れるがカス当たりすると不利になる。
Ver2.12より連打で最大3本まで胡瓜を生やす事ができるようになった。
相打ち時でもタイミングによっては2本まで生やせるので要連打。
何故か1F目から投げ無敵がある。

妖奥義

仇貫覇(きゅうかんば) - ↓→+B

仇貫覇.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101上段吹き飛び(小)
フレーム発生持続硬直全体硬直
38----85
ガードヒット
立-11/屈-6--
防御耐久削減2
前方に突進したあと地面から逞しい胡瓜を生やして相手を吹き飛ばす突進技。
攻撃判定の発生が遅く割り込まれたりガードされた場合は反撃されたりするが、けん制の間合いから間合いを詰めつつ
連続ヒットさせられる唯一の妖奥義なのでとても重要。
ヒット時は相手が垂直に吹き飛ぶので状況により追撃可能。

仇貫覇~滑羅(きゅうかんば~かつら) - ↓→+Bの後にA

仇貫覇~滑羅.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------35
ガードヒット
----
防御耐久削減
仇貫覇の攻撃部分をキャンセルするフェイント技。
大流越えのモーションに近いが派生時に白く発光するので見切られる可能性が高い。

水面穿ち(みなもうがち) - ↓←+B

水面穿ち.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
120中段叩きつけバウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
40----84
ガードヒット
-18--
防御耐久削減4
踏み込みから踵落しを繰り出す。
見た目どおりの中段判定でヒット時は相手を地面に叩きつけてバウンドさせる為に追撃可能だが、攻撃判定発生が
遅いので割り込まれやすくガードされると反撃確定なので下段をちらつかせてておかないとそうそうは当たらない。
発生の遅さから立ち状態での連続技に組み込むことはできないが威力もあり空中コンボの中継として非常に優秀。

石塔砕き(せきとうくだき) - ↓→+A

石塔砕き.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
32--投げダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
5----70
ガードヒット
----
相手を掴んで地面に叩きつけるシンプルなコマンド投げ。
通常の崩しと比較しても掴み外し不能で技後に間合いが離れない等の利点が多い。
Ver2.17で成立後の硬直が概ね半分に軽減され、威力が30から32へ向上した。

大流越え(たいりゅうごえ) - ↓←+A

大流越え.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
14--投げ壁叩きつけ
フレーム発生持続硬直全体硬直
------95
ガードヒット
----
前進した後に相手を掴んで壁に叩きつける移動投げ。
連続技には組み込めないがヒットした場合は高火力の空中コンボが入る。
Ver2.13より移動中に相手が間合いに入った瞬間に掴むように仕様変更されたため使いやすくなった。
黒月に対しては移動モーションの一部で飛び道具の刀狼を消してそのまま相手を掴むことができる。

巡り三途落とし(めぐりさんずおとし) - 大流越え中、壁接触時にA

巡り三途落とし.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12--投げダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
--------
ガードヒット
----
石塔砕きに似た大流越えからの派生追撃
技後に位置が入れ替わるので相手が画面端に近い状態で派生させた場合は相手を画面端から脱出させてしまうことに。
なお、石塔砕きより硬直が短いので成立後は起き攻め向きの状況となる。

狩腕(かいな) - ↓↓+A

狩腕.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
161上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----86
ガードヒット
立-55/屈-50--
防御耐久削減2
河童昇竜。
発生が早く縦方向に強いので対空としては信頼度が高いが、横への攻撃判定が薄いので連続技には向かない。
出掛りで相手の技と相打ちになった場合、状況によっては専用レシピの追い討ちも可能。
Ver2.17で攻撃力が14→16へ上昇した。

覇気塊(はっきかい) - ↓↓+B

覇気塊.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
141上段壁叩きつけ→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----75
ガードヒット
立-24/屈-19--
防御耐久削減8
その場で闘気を爆発させる打撃技。
Ver2.17で攻撃力が16→14へ減少したが代わりに発生時に長い無敵が付加されたため
コンボの繋ぎ以外にも強力な切り替えし手段として使用出来る。

妖力開放奥義

狩腕・絶砲(かいな・ぜっぽう) - ↓←+AB同時押し

狩腕・絶砲.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
28(1+1+26)0上段吹き飛び(特殊)
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----74
ガードヒット
立-44/屈-39--
防御耐久削減2
4A同様のモーションでボディブロー→踏み込みアッパー→狩腕と繋ぐ開放奥義。
発生が早く連続技や咄嗟の切り替えしに使える上、相手をロックするため状況を問わず安定したダメージを確保できる。
以前は間合いが遠いと2段目以降が繋がらないことがあったがVer2.11の調整でほぼ全段ヒットするようになった。

コンビネーションルート

地上技
大路郎チェーン.jpg
空中技
大路郎空中チェーン.jpg

立ち回り


先ずは相手に近づいて地上戦に持ち込むことが先決。

けん制などで中距離以遠を保ってくるタイプのキャラにはヒット時単体でダウンを奪える2Bを中心に
発生とリーチに優れた4A、前進を伴いガードされても間合いが開かない4B、仇貫覇や仇貫覇~滑羅を
差し込むように出して間合いを詰めて行きたい。
こちらのけん制の多くは読まれると飛ばれて手痛い反撃を受けやすいので間合いを把握すること。

相手が待ちに徹するようならタイミングを合わせてJ2Bで飛び込んでいく必要もある。
ジャンプが緩いので無敵対空を持つ相手には落とされる危険性が高いが2段ジャンプやJ2Aをジャンプの
軌道を変えるフェイントとして利用し、飛び込みのタイミングをずらしたり空振りさせることもできる。

接近する事ができてもコマンド投げ、移動投げ、中段のどれも暴れや発生の早い技で潰されてしまうので
2Aや5Bでガードと下段に意識を散らすことでこちらの択を通し易くしたい。
打撃をガードさせた後に相手が手を出してこない様なら2Aを刻んで相手の崩し間合いの外から石塔砕きで
投げ、発生の早い技で割り込みを仕掛けてくるようなら狩腕で反撃を潰すのが理想。
狩腕はガードされれば隙だらけとはいえ、暴れ狩りを意識させる為に散らしておくことも大事。

ある程度体力を奪えていれば体力差がそのままプレッシャーになりガードを意識させる事が
できるので石塔砕きや大流越えが通りやすくなる。
石塔砕き後は打撃重ねから攻めを継続、大流超えヒット時又は狩腕相打ち後は水面穿ちを絡めた高火力
のコンボを狙える。

攻めてくる相手やに対してはこちらの攻撃全般が重いこともあり狩腕での切り返しに頼るほか無いがガード
された時や読み誤った場合は反撃必至なので注意が必要。
狩腕が相打ちになった場合は追撃が可能な場合があるので狩腕を打つときは心の準備をしておこう。
バックステップの無敵が長いので相手の攻撃を回避して着地後に崩しやコマンド投げを入れることも可能
だが、大路郎はバックステップのモーションが長い為に回避しても着地する頃には相手が行動可能に
なっている事が多いのであまり過信してはいけない。

キャラ対策

対黒月

キャラ対解説


対白面月禍

キャラ対解説


対ねねこ

キャラ対解説


対黒陽

キャラ対解説


対力丸

キャラ対解説


対荒羽祢

キャラ対解説


対六花

キャラ対解説


対大路郎

キャラ対解説


対白面煉華

キャラ対解説


対雷光丸

キャラ対解説

コンボ


※大路郎の通常技は5B→5Aor6Aのみチェーン可能。

地上通常技からのコンボ

地上通常技から繋がる連続技。
大路郎には地上チェーンがほとんど無いのであまり得意ではない。

  • 5B>5Aor6A(>24AB)
    • トータルダメージはどちらも12
      5Aor6Aからは中央、画面端のどちらも狩腕・絶砲以外は連続ヒットしない。
      狩腕・絶砲(24AB)まで繋いだ場合のダメージは5Aなら34、6Aなら30となる。
      ちなみに6Aは2段技なので若干ヒット確認の猶予がある。
  • 2A>22A
    • トータルダメージは15
      2Aからはこれ以外に繋がる技が存在しない。
      接近戦ではこれに頼るほか無い。
  • 6A>22A
    • トータルダメージは18
      6Aは2段技なので上記より若干ヒット確認が楽になる。
  • 4Aor4B>26B>5B>5A>24AB
    • トータルダメージは44
      旧来だと狩腕・絶砲は2段目以降が繋がらなかったがVerアップで性能が向上したため
      始動技である4Aor4Bがヒットする間合いならほぼ確実に連続ヒットするようになった。
  • 4Aor4B>26B
    • トータルダメージは4A始動なら19、4B始動なら21
      けん制技の先端ヒットからでも連続ヒットするが4Bの場合は入力が遅いと繋がらない。
      仇貫覇は反撃を受けにくいのでガードされていても間合いを詰めるための連携としても使える。
  • 4Aor4B>26B>2B>24B>ダッシュA
    • トータルダメージは4A始動なら43、4B始動なら45
      上記のコンボが至近距離で入った場合の追撃。
  • 4B>22B
    • トータルダメージは32
      距離を詰めていないと当たらないが、26Bに繋ぐよりもガードされても反撃を受けにくい。

      画面端近くで当てることが出来れば壁バウンドする相手に追撃が入る。
  • 【画面端限定】4B>26B>2B>24B>4B>22B>4B>22B
    • トータルダメージは64
  • 【画面端限定】4B>26B>2B>24B>4B>22B>4B>24AB
    • トータルダメージは65
      上下どちらも構成は殆ど同じ。

      1ゲージ消費してダメージが1しか向上していないので基本的に前者を使用する。

以下 追記

4A→26B→(5A、2A)→22A
恐らく33ダメージ程、安定を取るなら5A、2Aは挟まないほうが良い
相手との距離によっては22Aが当たらない場合もあるので注意

4B→26B→(5A、2A)→22A
上記のコンボの4Aを4Bに変えただけ


中段の水面穿ち始動コンボ

水面穿ちはヒット時のリターンが大きいので追撃コンボは忘れずに。

  • 24B>ダッシュA
    • トータルダメージは23
      ダメージは低いが遠めで水面穿ちがヒットした場合はこのコンボがもっとも安定する。
  • 24B>2B>24B
    • トータルダメージは31
      初段ヒット時の間合いが遠いと繋がらないがヒット時は受身不能ダウンになるので有利な状況
      へ持ち込みやすく与えるダメージも高い。
  • 24B>2B>26B>24AB
    • トータルダメージは47
      ゲージがあるときは迷わずコレを狙って良い。
      画面端ならば24ABの前に5B>5Aを挟むことも可能でその場合はダメージが50になる。
  • 24B>6B>22B>4B>24AB
    • トータルダメージは57
      相手が画面端を背負っている状況限定のコンボ。威力は高い。

以下 追記

  • 24B→6A→26B→5A→22A
    画面中央でのコンボ、6AはダッシュAやダッシュBでも代用出来るが6Aが一番安定する

移動投げの大流超え始動コンボ

ガード不能の移動投げである大流超えからの追撃コンボ。
派生である巡り三途落としよりも威力があるので状況に応じて使い分けて。

  • 24A>2B>24B>2B>24B
    • トータルダメージは52
      画面中央や自分が画面端を背負った状態からでも成立し、水面穿ち2セットによる受身不能ダウンで
      コンボを〆ているのでその後の状況も安定する。
  • 24A>2B>24B>4B>24AB
    • トータルダメージは63
    • 上記のバリエーションでこちらもどこからでも入る。
      妖力開放奥義である狩腕・絶砲は受身不能なのでゲージがあるときはこちらを使っていく。
  • 24A>2B>24B>2B>26B>24AB>
    • トータルダメージは65
      Ver2.11で狩腕・絶砲の性能向上に伴って可能になったコンボ。
  • 24A>2B>26B>2B>24B>4B>22B
    • トータルダメージは66
      画面端近くでないと成立しないがゲージ不使用で大ダメージを与えることが出来る。
      各技での拾いのタイミングが少し難しく六花相手では成立しない。
  • 24A>2B>26B>2B>24B>2B>24B
    • トータルダメージは62
      上記コンボのラストを変更したものだが4B>覇気塊より安定しやすく、更には2度目の
      水面穿ちが受身不能ダウンになるので画面端から相手を逃がすことがない。
  • 24A>2B>26B>2B>24B>4B>24AB
    • トータルダメージは70
      上記コンボの〆を妖力開放奥義に変更したもの。
      六花には成立しないのも同様。

対空の狩腕相打ち始動コンボ

狩腕(22A)が相手の攻撃と相打ちになった場合、間合い次第では吹き飛んだ相手への追撃が可能になる。
密着で相打ちした場合はレシピは大流超え壁バウンド後のものを流用することも出来るが、こちらは
壁バウンドを経由していないので覇気塊(22B)をコンボ中に組み込むことが可能。

  • 22A相打ち>ダッシュA
    • トータルダメージは25
      ダメージは低いが中距離で相手のけん制と相打ちした後でも安定して入る追撃。
  • 22A相打ち>4B>24B>ダッシュA
    • トータルダメージは44
      こちらは密着での相打ちからでないと安定しないがダメージは高め。
  • 【画面端限定】22A相打ち>4B>24B>6B>22B>2B>24B
    • トータルダメージは61
      火力の高い技のみで固めたコンボ。相打ち後の拾いを微歩き>2Bに変えると火力は落ちるが拾いやすくなる。
  • 【画面端限定】22A相打ち>4B>24B>6B>22B>6B>24AB
    • トータルダメージは65
      上記コンボの締めを妖力解放奥義に変えたものだが威力が微妙に上がるだけなので参考までに。

その他

Fで発生する逞しい胡瓜アピールの発生保障を利用したコンボ。
狙いどころや利点は特に無いので自己満足のためにどうぞ。

  • F発生後相打ち>24AB
  • F発生後相打ち>5B>5A>24AB
  • F発生後相打ち>24B>2B>26B>(ゲージがあれば24AB)
  • 【画面端限定】F発生後相打ち>24B>2B>26B>5B>5A>24AB

24B→(6A、ダッシュA等)→24A
いわゆる補正切り ジャンプされるとかわされるがたまに織り交ぜると良いかもしれない


Tips

コメント