白面月禍(しろうげっか)/九尾の狐

Last-modified: 2017-10-21 (土) 19:15:25
白面月禍.jpg

概要


	種族・九尾の狐
	性別・男性
	好きなもの・緑茶、人の話を聞く事
	嫌いなもの・抜け毛
	趣味、特技・白面社のグッズ作り、利き茶
	白面社(しろうのやしろ)の主。九尾の狐ながら九ツの尾を持たない。
	物腰柔らかく温厚な性格で他の妖怪達からの信頼は篤い。
	妖怪達の相談も頻繁に受けている。
	闘いの際は自身の妖力を込めたお手製の札を使う。
	緑茶が好物で、利き茶も出来る。


遠近両対応の万能キャラ。端まで届く飛び道具と、切り返しの昇竜を併せ持つ。
飛び道具に加え、時限起爆する設置技で相手の行動を大きく制限できるのが強み。設置技を絡めた起き攻めは非常に強力。
それでいてコンボ火力もそこそこある。器用貧乏ならぬ器用万能というやつである。

万能型ゆえに目立った弱点はないが、飛び道具は隙があるので考えなしに撃つのはリスクが大きい。
また、移動速度がやや遅い。素早い相手は起き攻めに持ち込むのに苦労するかもしれない。

  • 長所
    • 遠近両方に対応できる
    • 起き攻めが強い
  • 短所
    • 近・中距離では飛び道具のリスクが大きい
    • 移動速度が遅い

基本データ

体力ゲージ80防御耐久値37

防御耐久値は体力80のキャラの中では高いほうだったりする。

キャラクターカラー

月禍A.jpg
月禍B.jpg
月禍C.jpg
AボタンBボタンCボタン
月禍D.jpg
月禍E.jpg
月禍F.jpg
DボタンEボタンFボタン

特殊動作

踏み込み(66)
66.jpg
全体硬直
60
詳細
解説
飛び退き(44)
44.jpg
全体硬直
50
詳細
解説

通常攻撃

5A
5A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----30
ガードヒット
立-9/屈-4+1
防御耐久削減1
技解説
2A
2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
2--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----25
ガードヒット
立-4/屈+1+6
防御耐久削減1
技解説
5B
5B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
5--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----30
ガードヒット
立-4/屈+1+6
防御耐久削減2
技解説
2B
2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--下段ダウン 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----60
ガードヒット
-14--
防御耐久削減4
技解説
4A
4A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----60
ガードヒット
立-19/屈-14-4
防御耐久削減2
技解説
6A
6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8(2+2+2+2)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----50
ガードヒット
立-9/屈-4+1
防御耐久削減2×4
技解説
4B
4B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------70
ガードヒット
----
防御耐久削減--
技解説 前方に一定距離前進する移動技。
動作を崩し、妖奥義でキャンセル可能
6B
6BN.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--中段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
30----69
ガードヒット
-13--
防御耐久削減4
技解説
JA
JA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4(2+2)--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
5------
ガードヒット
----
防御耐久削減1×2
技解説
JB
JB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
技解説

特殊技

66A
66A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----80
ガードヒット
立-34/屈-29--
防御耐久削減2
技解説
66B
66B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6--下段ダウン 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----65
ガードヒット
-19--
防御耐久削減4
技解説
J6A
J6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
11--中段解説欄を参照
フレーム発生持続硬直全体硬直
20------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
技解説 地上ヒット地すべり、空中ヒット壁叩き付け。
投げ
投げ.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
18----ダウン 受身不可
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----60
ガードヒット
----
技解説

妖奥義

邪気払い(やきはらい) - ↓↓+AorB

邪気払い.jpg
A攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101--ダウン
(受身不可)
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----107
ガードヒット
立-61/屈-56+32
防御耐久削減2
B攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
17(6+4+4+3)1+1+1+1--吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
5----94
ガードヒット
-43--
防御耐久削減2×4
A版は垂直上昇する打撃で発生が早く地上を離れるまで無敵があるので対空や割り込みに使える。
B版は多段ヒットする前方突進からA版を繰り出す突進技になっており威力も高く連続技の〆として使用できる。
ただしA版は横方向に伸びず判定も薄いのでけん制狩りや遠目からの飛び込みを落としづらく、B版は空中の相手にカス当たりした
場合などは反撃を受ける場面もあるので正確な使い分けが必要。

狐炎符(こえんふ)(投) - ↓→+A(Aボタンを連打する事で技の性能が4段階に変化)

狐炎符(投).jpg
1段階目ヒット削り判定ヒット属性
61上段--
2段階目ヒット削り判定ヒット属性
81上段--
3段階目ヒット削り判定ヒット属性
101上段--
4段階目ヒット削り判定ヒット属性
143(1+1+1)上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
21/31/46/31----70/85/85/121
ガードヒット
立-18.-23.-8.-43/屈-13.-18.-3.-38+2/+2/+12/D
防御耐久削減1~3段階目 2 / 4段階目 2×3
前方にお札を投擲する飛び道具でコマンド成立で1段階目、以降構え中にボタンを押すたびに段階が上がり最大4段階まで性能が変化する。
(ただし構え時間が延びるリスクを伴う。)
1段階目…弾速が遅く画面の3/4ほどで消滅してしまうので画面端まで届かない。
2段階目…1段階目より弾速、威力が上がり画面端まで到達するようになる。
3段階目…2段階目より威力、弾速が上がり硬直が短くなる。
4段階目…3枚のお札を投擲する多段ヒット技になる。弾速は落ちるが威力が向上しヒット時は相手を吹き飛ばす。
遠距離でのけん制のほか、バウンドを応用すれば4段階目を連続技に組み込むことも可能。

一息(ひといき) - 狐炎符(投)の構え中にB

一息.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
00無し無し
フレーム発生持続硬直全体硬直
------30
ガードヒット
----
狐炎符(投)の構えを解いてニュートラルポーズに戻るものでフェイントや通常技の隙消しとしても使用できる。
ただし狐炎符(投)4段階目に到達していると入力が間に合わずキャンセルできない注意が必要。

狐炎符(こえんふ)(置) - ↓←+AorB

狐炎符(置).jpg
A攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
------50
ガードヒット
----
防御耐久削減4
B攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
141上段打ち上げ
フレーム発生持続硬直全体硬直
------55
ガードヒット
----
防御耐久削減8
設置後一定時間で起爆するお札を目の前に設置する技でお札は狐炎符(置)を再設置するか自身が攻撃を受けると消滅する。
設置時の硬直は長くもないが決して短くもないので中距離での安易な設置は死を招く。
A版は実時間で1秒前後で起爆しヒット時は相手を吹き飛ばす。B版は実時間2秒前後で起爆しヒット時は相手を打ち上げる。
けん制、起き攻めでの設置のほかにも連続技に組み込んだり崩しの演出中に当てたりする大道芸的な使い方も可能。

妖力開放奥義

炎符連(えんふれん) - ↓→+AB同時押し

炎符連.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
259上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
16----115
ガードヒット
立-23/屈-18--
防御耐久削減2×9
技解説 しゃがみの食らい判定が小さい相手にはフルヒットしない。
その際のダメージは20となる。

コンビネーションルート

地上技
白面月禍チェーン.jpg
空中技
月禍空中チェーン.jpg

立ち回り

相手にペースを握らせないことが重要になる。
長いリーチを生かして懐に入らせないこと、ダウンさせたら連続で起き攻めを仕掛けて体勢を整えさせないことを心がける。

遠距離では236A、中距離ではJ6Aが主な攻撃手段になる。
236Aは隙が大きく飛び込みに弱い。吹っ飛ばした相手への追い打ち程度に留め、J6Aを軸に据えるのが良いだろう。飛び込みを一方的に叩き落とすことができ、ガードされても反撃を受けるおそれがない。

接近された場合は距離が離れるまでひたすらガードし、連携が途切れたところで設置技を出せば護身完成である。
あるいは発生の早い5Aや下段の2Bを刺し込んで能動的に切り返しを狙う手もある。コンボで中距離まで押し戻すか、ダウンさせて起き攻めを仕掛けるかはお好みで。
見てから撃てるなら、22Bは強力な対空手段となる。地上での切り返しにも使えるが、リスクを考えるとあまりオススメできない。

ダウンを奪う等して設置技が使えれば択攻めのチャンス。起爆タイミングを合わせれば、ガードされても反撃を受けずに済むためこちらが有利。
昇竜は警戒しなければならないが、逆にそれくらいしか反撃がない。相手の起き上がり直後は様子見、というのも一手。
2Bか投げでダウンさせれば再び起き攻めを仕掛けられる。

キャラ対策

対黒月

キャラ対解説


対白面月禍

キャラ対解説


対ねねこ

キャラ対解説


対黒陽

キャラ対解説


対りきまる

キャラ対解説


対荒羽祢

キャラ対解説


対六花

キャラ対解説


対大路郎

キャラ対解説


対白面煉華

キャラ対解説


対雷光丸

キャラ対解説

コンボ

  • (JB>)5A>5B>6A>22B
    • ヒット数が多いのでゲージ回収効率がいい。
  • JB>5B>2B>4A>22B
  • (めくりJB>)5A>5B>2B>4A>22B
    • そこそこのヒット数と威力がある。
      2B>4Aが214Aに化けやすいので注意。コンボを失敗するくらいなら4Aを省いた方がいい。
  • (JB>)2B>4A>22B
  • (JB>)66B>22B
    • 下段始動。
  • J6A>66Aor236D
  • J6A(壁衝突)>236A連打
  • J6A(壁衝突)>J6A>66B>22B
    • 遠めから当てることの多いJ6Aは、大した追撃ができない。
      距離を問わず当たるのは236Dだけである。
  • J6A(空中ヒット)>(JA>)J6A
  • J6A(空中ヒット)>2B>22B
  • J6A(空中ヒット)>2B>4A>236D
    • 空中ヒットでは、距離によっては安定しないこともある。
  • 214B>投げ>214Bヒット>J6A>2B>22B
  • 214B>投げ>214Bヒット>J6A>2B>4A>236D
  • 【端付近】214B>投げ>214Bヒット>J6A>5A>4A>66B>22B
    • 起爆が遅い214Bを使えば投げからコンボができる。

設置技を使った起き攻めコンボ
月禍は起き攻めが強力なので積極的に狙っていきたい。
以下のコンボはあくまで一例なので、これを基に改良していくといいだろう。

1. 攻撃判定の発生が早いA版を使った例。
  相手が動揺しているうちに一気に仕留めてしまおう。

  • 2B>214A>(6B,66B)>214Aヒット>66B>22B
    • 2Bでダウンさせたあとの中下段択。コマンドがほぼ同じなので覚えるのが楽。
  • 投げ>214A>5A>(6B,2B)>214Aヒット>66A
    • 投げ後の中下段択(5A>6Bはつながらない)。こちらもほぼ同じコマンド。
  • 2B>214A>めくりJB>214Aヒット>5A>5B>4A>22B
  • 2B>214A>66(裏回り)>(5A>)214Aヒット>5A>5B>4A>22B
    • 裏表択を仕掛ける。相手が手前側に吹き飛んでくるので追撃は容易。
  • 【端】投げ>214A>6B>前ジャンプ>214Aヒット>低空J6A>5A>5B>4A>22B
    • 端ならJ6Aで拾える。だがそれならB版を使えば済む話なので無理に狙う必要はない。

2. 攻撃判定の発生が遅いB版の例。
  より長いコンボが可能だが、起爆までどう時間を稼ぐか考えなければならない。

  • 2B>214B>5A>5B>(6B,2B)>214Bヒット>JA>J6A>2B>22B
    • 中下段択。5B>6Bはつながらない。
  • 投げ>214B>めくりJB>2B>214Bヒット>J6A>2B>22B
  • 投げ>214B>66(裏回り)>5B>2B>214Bヒット>J6A>2B>22B
    • めくり狙い。バックステップで逃げようとする相手には有効、かもしれない。
  • 2B>4B>214B>投げ>214Bヒット>J6A>2B>22B
    • 移動技である4Bの活用法を考えてみた結果。特に意味はない。
  • 【端】2B>214B>2B>4A>214Bヒット>J6A>2B>4A>236D
    • 基本的に214Bヒット後は(JA>)J6Aで拾うことになるか。

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