概要
種族・九十九神の宿った絡繰人形 性別・男性
好きなもの・炭酸飲料、雷の音 嫌いなもの・卑怯者、錆 趣味、特技・電気按摩
源内(げんない)という発明家の作った絡繰人形。実際に使われていた鎧兜を土台として作成された。 無名ながら高潔な者の纏った鎧兜だった為か、本人も武人気質で堅物。 充電を必要とするが充電しないと動けなくなるわけでは無く、電気を使う技の為に充電が必要なのだとか。 妻に「茶々羅(ささら)」、息子に「志電(しでん)」がいる。 普段から自己鍛錬に余念が無いが、それ以外では茶々羅の茶屋を手伝って生活している。
妖力ゲージの上昇条件が他のキャラと異なっており攻撃ヒット時、攻撃を受けた時のほか時間経過で自然にゲージが上昇していく。
(約30秒でゲージMAX到達)
代わりに妖奥義をガードされた場合はゲージが上昇しなくなっているが、妖奥義として自発的に妖力ゲージを上昇させる技を持つ。
妖力ゲージMAX時に妖奥義を使用するとゲージを全消費して性能が強化されたEX版を発動するという特殊なキャラでもあるのでゲージ管理は他キャラよりもいささか面倒である。
なお、EX版妖奥義とゲージMAX時に6Aで発生する「雷薙・震電」はどれも威力が高く、妖力ゲージが貯まった状態では相手に与える威圧感が非常に強い。
通常技のチェーンが一切なく手数こそ少ないが、間合いに応じて通常技を使い分けることで遠近問わず対応が可能なので相手の間合いに近づけさせないように堅実な立ち回りで妖力ゲージを貯め、要所でEX妖奥義や妖力開放奥義、雷薙・震電(6A)を狙いたい。
- 長所
- 妖力ゲージが自然と溜まっていく。
- 本作最大火力(56ダメージ)である妖力開放奥義、雷薙・震電(6A)。
- 全体的に攻撃間合いが広く、判定も強い。
- バックステップに長い無敵がある。
- 短所
- コンボが続かず、全体的に火力が低い。
- 体が大きく、食らい判定が大きい。
こんな人にオススメ!
- コンボが苦手なので立ち回りで勝負したい
手っ取り早く簡単な強キャラ使いたい- 漢なら一撃必殺!!
- クソゲーしたい(良い意味で)
- シャア専用ザクが好き(作者様曰くマラサイだとか...)
- 鎧とか刀とかカッコイイ
基本データ
体力ゲージ | 80 | 防御耐久値 | 41 |
体力もさることながら、全キャラクターの中で最も防御耐久値が高い。
キャラクターカラー
Aボタン | Bボタン |
Cボタン | Dボタン |
Eボタン |
特殊動作
踏み込み(66) | |
---|---|
全体硬直 | |
53 | |
前方へのステップジャンプ。 動作が遅く、喰らい判定も大きいため使い勝手が悪い。 遠距離から距離を詰める分には問題ないが、中距離では牽制を喰らい易く間合い調整としても不安がある。 雷光丸は飛び込みが強いので空中から攻める方がむしろ安全かもしれない。 | |
飛び退き(44) | |
全体硬直 | |
61 | |
後方へのステップジャンプ。 Ver.2.12で長い無敵が追加されたおかげで強力な回避手段となった。 出がかりから直地まで長い無敵があり、一部持続の長い技を除くほぼすべての技を回避することができる。 後退距離も短く相手の技を回避するという用途がはっきりとしており、距離が離れないので反撃も入れやすい。 |
通常攻撃
5A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
12 | 0 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
15 | -- | -- | 60 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-19/屈-14 | -4 | |||||
防御耐久削減 | 4 | |||||
刀を横に薙ぐ。 発生も遅くなく、リーチが長い上に判定も良好。牽制として非常に優秀な技。基本的に中距離の牽制では5Aや2A、4Aを使っていく形となる。 | ||||||
2A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
12(6+6) | 0 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
15・20 | 5 | 30 | 55 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-14/屈-9 | +1 | |||||
防御耐久削減 | 2×2 | |||||
袈裟斬り。 発生は遅いが二段ヒットで判定も良好なので固めとして優秀な技。ヒット確認が簡単なので密着時やゲージのある時は必殺技につないでダメージを取りに行ける。 | ||||||
5B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
8(4+4) | 0 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10・15 | 5 | 30 | 50 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-14/屈-9 | +1 | |||||
防御耐久削減 | 2×2 | |||||
上段前蹴り。 発生が速くリーチも長いため暴れとして使うことが出来る。高度もあるためジャンプ潰しとしても機能する。ヒット確認が簡単なので密着時やゲージのある時は必殺技につないでダメージを取りに狙いたい。ガードされると微不利なので発生の速い技で反確あり。しかし、5Bキャンセルで必殺技をパなしていけば相手も簡単に確反取りに行こうとは思わないはずなのでそこは心理戦。非常に優秀な技なのでどんどん使っていきたい。 | ||||||
2B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
8 | 0 | 下段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
15 | -- | -- | 50 | |||
ガード | ヒット | |||||
-9 | +1 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
しゃがみながら下段前蹴り。 下段だが発生もとりわけ速いわけではなく、相手の中段と重なると潰されることもあるので使い勝手の良い技ではない。 | ||||||
4A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
5 | 0 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
15 | -- | -- | 40 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-9/屈-4 | +1 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
刀を素早く横に薙ぐ。 発生が速くリーチも長い、判定も良いため非常に優秀な牽制技。固めとしても使っていけるため使う機会が非常に多い。しかし、ヒットさせてもノックバックが小さいためヒット確認からコンボにつなぐことは難しい。あくまで相手の技を潰したりすることが目的となる。 | ||||||
4B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
4 | 0 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10 | -- | -- | 30 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-4/屈+1 | +1 | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
素早くボディーブロー。 発生は速いがリーチがなく判定もあまり良くない。ヒット確認も出来ないのであまり役に立たない。同じ状況なら4Aか5Bの方が良い。 | ||||||
6A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
34 | 0 | 上段 | ダウン | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
45 | -- | -- | 133 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-57/屈-52 | -- | |||||
防御耐久削減 | 8 | |||||
刀で横に極めて大きく薙ぐ。 雷薙・震電(妖力開放奥義)よりも発生が遅く、J2Aからつなぐ場合は低空で当てなければつながらない。通常版でもゲージをすべて失うので状況によっては5Aのような距離を離しながらダウンを奪える技へ変更した方が良い。発生前に長いタメモーションがあり、発生前キャンセルで必殺技へと変更が可能。とはいえガードすれば膨大な不利フレームがあるので6Aモーション見てから潰しに来る相手もおらず、潰しに来たとしても必殺技が間に合うわけもないのであまり意味はない。パフォーマンスの一貫として捉えておこう。誤って6Aを入力してしまった場合は必殺技へとキャンセルして不利フレームとゲージを捨てないようにしよう。どの必殺技もヒットさせないと不利だがこの場合なら雷薙・光把(236A)を選択すると良い。ヒットガード問わず不利だが1番不利フレームが少なく、判定、リーチが1番強い。 | ||||||
6B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
16 | 0 | 下段 | ダウン | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
20 | -- | -- | 73 | |||
ガード | ヒット | |||||
-17 | -- | |||||
防御耐久削減 | 8 | |||||
刀で足元から切り上げる。 下段で強制ダウンを奪え、判定もそこそこなので崩し兼牽制として優秀だが、発生が遅く、リーチがそこまで長くないので使いどころを選びたい。 | ||||||
JA | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
12 | -- | 中段 | -- | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10 | -- | -- | 着地まで | |||
ガード | ヒット | |||||
-- | -- | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
技解説 | ||||||
JB | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
8 | -- | 中段 | -- | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
20 | -- | -- | 65 | |||
ガード | ヒット | |||||
-- | -- | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
垂直ジャンプ最速JBだと着地前にJAが出せる。コンボにはならない。 |
特殊技
66A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
20 | -- | 中段 | ダウン | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
40 | -- | -- | 89 | |||
ガード | ヒット | |||||
-18 | -- | |||||
防御耐久削減 | 8 | |||||
技解説 | ||||||
66B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
12 | -- | 上段 | 吹き飛び | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
20 | -- | -- | 65 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-24/屈-14 | -- | |||||
防御耐久削減 | 2 | |||||
技解説 | ||||||
J2A | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
18 | -- | 中段 | -- | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
30 | -- | 着地硬直20 | 着地まで+20 | |||
ガード | ヒット | |||||
-- | -- | |||||
防御耐久削減 | 8 | |||||
空中で斜め下に大きく刀を振り下ろす。 リーチが非常に長く、*¹ | ||||||
*¹Ver.2.11になり、喰らい判定が極めて大きくなったので相手の技とかち合うと打ち負けることが非常に多く、昇竜を合わせられるとほぼ確実に殺される。相手が露骨にしゃがんで待っているときはゲージでも貯めながら相手の行動によく注意したい。焦らず堅実に動くことを忘れてはならない。 Ver.2.13になり、攻撃判定が喰らい判定下限まで下がったため判定も悪くない。 | ||||||
J2B | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
12(6+6) | 0 | 中段 | ダウン | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
30・35 | 5 | 25 | 65~70程度 | |||
ガード | ヒット | |||||
-4 | -- | |||||
防御耐久削減 | 2+4 | |||||
空中から真下に向けて落下しながら刀で斬り下ろす。 リーチが長いが当たり判定も同様に伸びているため判定はさほど強くない。また、前方にしか攻撃判定がないためめくりには使えず、ヒット時も追撃は入れられない。しかし、ガークラ値が高く、ガード時の不利フレームも5Fと気軽に振ることができ、非常に強力な技である。ところが発生がJ2Aと同じく30F程度と非常に遅く、J2A同様に潰されやすいという弱点があるため対空力の強い相手には的を絞らせないよう使っていく必要がある。ガードさせてガークラ値を貯めさせる目的ならJ2Bは最適だが直接ダメージを取りたいときはJ2Aと使い分ける必要もある。 | ||||||
検証メモ:一段目の持続は着地まで、二段目の発生は着地時。そのためジャンプ高度によって全体硬直時間が変わるが硬直差は一定。 | ||||||
投 げ | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
20 | 0 | 投げ | ダウン | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10 | -- | -- | 60 | |||
ガード | ヒット | |||||
-- | -- | |||||
画面端から反対画面端まで相手を吹き飛ばす。 距離が大きく離れるので非常に頼りになる。大きく有利フレームを稼ぐことができ、帯電の構え(22B)でゲージを回復することが出来る。通常投げとしては妖幻灯記内最大ダメージとなる。飛び込み後地上技を出すと見せかけてガードさせておきながら投げるなど崩しとして狙っていくのも良い。 | ||||||
妖奥義
帯電の構え - ↓↓+B
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
-- | -- | -- | -- | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
-- | -- | -- | 60 | ||
ガード | ヒット | ||||
-- | -- | ||||
構えをとって妖力ゲージを回復させる。 発生はそこまで遅くもないが硬直が長い。Ver.2.11になってゲージ回復量が1/4程度に減少したためリターンよりリスクのほうが大きくなった。遠距離ではすることがないのでとりあえずゲージを貯めておくと良い。ゲージが貯まっていると相手へのプレッシャーが極めて大きいのでリスクを背負ってでも狙いに行きたくなるが、近距離に入られると何も出来なくなるキャラなので堅実な立ち回りを心がけたい。自然とゲージは回復するので無理に狙いに行く必要はないが、これもVer.2.11になり回復量が減少したのでゲージ運用が悪くなった。頑張れ。 | |||||
検証メモ:ゲージ増加量は+8 = 自然増加8秒分。30でゲージ1本。 |
雷薙・輝刃 - ↓←+A
一 段 目 | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 8 | 1 | 上段 | 通常 | |||
EX | 8(4+4) | 2(1+1) | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |||
通常 | 25 | 5 | -- | -- | |||
EX | 15・20 | 5 | -- | -- | |||
ガード | ヒット | ||||||
通常 | -- | -- | |||||
EX | -- | -- | |||||
防御耐久削減 | 通常 2 / EX 2×2 | ||||||
刀で通常版は2回、EX版で3回連続で斬りかかる。 発生が遅く、無敵も一切ないため牽制に潰されることもままあるのでヒット確認からコンボとして使っていきたい。*² | |||||||
*²Ver.2.11になり、削りとガークラ値が極めて減少した。 | |||||||
二 段 目 | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | ||
通常 | 8 | 1 | 上段 | ダウン(受身可) | |||
EX | 8(4+4) | 2(1+1) | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |||
通常 | 50 | 5 | 45 | 100 | |||
EX | 35・40 | 5 | -- | -- | |||
ガード | ヒット | ||||||
通常 | 立-29/屈-24 | -- | |||||
EX | -- | -- | |||||
防御耐久削減 | 通常 2 / EX 2×2 | ||||||
通常版:距離が離れていると二段目がヒットせずスカるため間合い管理をしっかりと確認してから出すようにしたい。ヒットすると受身可能ダウンとなるため、相手のリバサ潰しや投げなど一応相手に択を迫ることも出来るが、相手と距離が離れず非常に危険な状態に立たされる可能性があるので慣れないうちは雷薙・鬼吼(22A)で距離を離しながら強制ダウンを取るようにした方が良い。一段目から連続ガードにならず4Fほど間が空くが実用上問題はない。 EX版:こちらは連ガになる。 | |||||||
三 段 目 | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | ||
EX | 16 | 1 | 上段 | 上吹き飛び(受身可) | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |||
EX | 60 | 5 | 70 | 135 | |||
ガード | ヒット | ||||||
EX | 立-54/屈-49 | -- | |||||
防御耐久削減 | 2 | ||||||
強化版は最後まで連ガになる。三段目をガードされると天文学的不利フレームを発生させるため削り切れる時以外は通常技からヒット確認で確実に入れたい。 |
雷薙・光把 - ↓→+A
通常 | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 1 | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
36 | -- | -- | 110 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-38/屈-33 | -18 | |||||
EX | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
14(3+3+3+3+3) | 5(1+1+1+1+1) | 上段 | 通常 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
36・39・42・45・48? | -- | -- | 110 | |||
ガード | ヒット | |||||
立+35/屈+40 | +55 | |||||
防御耐久削減 | 通常 2 / EX 2×5 | |||||
ボディーブローとともに電撃を放つ。 通常版:発生が非常に遅く、ヒットガード問わず大きく不利。特にガードされた場合は昇竜をガードされた時よりも不利となる可能性がある。雷光丸は通常技にリーチも判定も優秀な技が揃っているためあえて使う必要も無い技だと言える。というか、利用価値はない。使うな危険。 EX版:EX版は五段ヒットとなる。ヒットガード問わず大きく有利フレームを稼ぐことができ、ヒット時には6Aが追撃として入るほどの有利フレームを稼ぐことができる。EX版はガークラ削り値が極めて高く、4回ガードさせると4回目の2ヒット目に防御崩壊させられる。なお、EX版の最終段で防御崩壊させると6Aで追撃が入れられる。そのうえ削りダメージも多いので(Ver.2.11になり全体的に削りダメージが減少したため)遠距離からぶっぱなしてガードさせて非常に有効。射出速度が極めて速く、相手のジャンプや牽制と被っていればほぼガードが間に合わない。非常に頼りになるが、ジャンプしたのを見てから出すと上を越えられて反撃を食らう可能性があるので注意したい。 |
雷薙・鬼吼 - ↓↓+A
通常 | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
14 | 1 | 上段 | ダウン | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
15 | -- | -- | 106 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-70/屈-65 | -- | |||||
EX | 攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
23(8+8+8) | 3(1+1+1) | 上段 | ダウン | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | ||
10・15・20 | 5 | 57 | 82 | |||
ガード | ヒット | |||||
立-41/屈-36 | -- | |||||
防御耐久削減 | 通常 2 / EX 2×3 | |||||
上空に飛び上がりながら刀を切り上げる。 通常版:前方上方に判定が強く強制ダウンを奪えるうえ距離も離れるが発生が速くなく無敵が一切ないため発生前に潰されることが多い。運が良くても相打ちなど、対空以外では使わないようにしたい。Ver.2.11になりダメージが大幅に減少したので使い勝手は最悪。対空としてもリスクを考えると悩むレベル。ガードして有利になるか不利になるかを状況に応じて判断して使い分けよう。 EX版:Ver.2.11になり無敵が1段目までになった。頼りになる昇竜だがガードされると天文学的不利フレームが発生するので気を付けたい。おそらくVer.2.11になって雷光丸が良かったのはここだけ。無敵の恩恵に対する代償は大きかった。 |
妖力開放奥義
雷薙・震電 - 妖力ゲージ満タン時に→A
攻撃力 | ヒット | 削り | 判定 | ヒット属性 | |
---|---|---|---|---|---|
56 | 0 | 上段 | ダウン | ||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体硬直 | |
25 | -- | -- | 129 | ||
ガード | ヒット | ||||
立-68/屈-63 | -- | ||||
防御耐久削減 | 16 | ||||
雷光丸の代名詞といえる技。ダメージが極端に高く、当てれば勝ちと言っても過言ではない。唯一コンボとしてつなぐことの出来るJ2Aも判定が強く高ダメージなので、J2Aからつなぐだけで体力の低いキャラの全体力の8割を吹き飛ばす。発生は非常に遅く、単発で使うにはあまり適さないが、昇竜ぶっぱや開放奥義ぶっぱへのオシオキとして使うことの出来る場面もままあるので意外と使い勝手はいい。立花の雪うさぎをすべて消し去ることが出来る。ゲージはもったいないがガードしても良いことがなく、ゲージはすぐに貯められるので開放奥義を使われたらすぐに使うと良い。ガードされると天文学的振りフレームを献上することになる。通常版のようにキャンセルで必殺技に変えることは不可能なので間違えてぶっぱしないように。 *³ | |||||
*³Ver.2.11になり、技のガークラ値が全体的に極めて減少したため防御崩壊することは稀となった。加えて、雷薙・震電の発生が遅くなったので4Aか4Bで防御崩壊した場合以外は間に合わなくなった。 |
コンビネーションルート
地上技 |
空中技 |
立ち回り
本作の中でも一等堅実な立ち回りが求められる。
近距離に入られると何も出来ないのでなるべく中、遠距離で戦うことを心掛けたい。
如何に相手を近づけず妖力ゲージを貯めていけるかが鍵となる。
妖力ゲージを貯めれば妖力開放奥義、雷薙・震電(6A)で何時でも一発逆転が狙えるので焦らず堅実な立ち回りに徹したい。
- 近距離
- バックステップに無敵が無く地上食らいであり、妖力ゲージが貯まっていないと昇竜にも無敵が無いため切り返しが貧弱であることや、体が大きく食らい判定が大きいことも相まって、近距離に入られると立ち回りにおいて非常に苦しい戦いを余儀なくされる。
- 相手を懐に入れることを許してしまうと一気に何もできないまま殺しきられてしまうのでなるべく早く相手から離れることが重要となる。
- 近距離で切り返したい場合は発生が速い4A、4Bや、発生が速く持続も長い5Bを使っていく。
- 妖力ゲージが貯まっている状態で攻める際は、基本的にどの技からでもヒット確認が楽だが、ヒット確認に自信のない人は攻撃判定の二段ある5B、2Aからヒット確認キャンセルでEX妖奥義を当てていきたい。EX妖奥義の中で最もダメージの大きいのが雷薙・輝刃(214A)だが、相手ダウン後相手と密着状態であるため状況に応じて雷薙・鬼吼(22A)と使い分けていきたい。なお、雷薙・鬼吼(22A)の場合はヒット後相手と距離が大きく離れるので、こちらの方がヒット後の立ち回り的にも楽かもしれない。
- 垂直ジャンプで下段を避けながらJB>各種追撃やJ2A>6Aを虎視眈々と狙うのもありだがハイリスクハイリターンな択となるので狙うのはいざというときにしたい。
- バックジャンプで逃げながらJ2Aが非常に強いので選択肢の一つとして頭に入れておきたい。
- 中距離
- 牽制やバックステップを駆使して相手を近づかせず妖力ゲージを貯めていきたい。
- 牽制には5Aや4A、6Aなど、判定の強い攻撃を先端当てしていく、と言っても全体的に判定の強い技ばかりなので先端当てを意識すれば使える攻撃は多い。
- 妖力ゲージが貯まったらこちらのターン、だが無理に攻めに行かなくても妖力開放奥義、雷薙・震電(6A)で何時でも一発逆転が狙えることもあり、相手に与えるプレッシャーも大きいので、焦らず堅実な立ち回りに徹したい。
- 妖力ゲージが貯まった後、攻める場合は基本的に近距離と同じ。飛び込みを狙っていくのも良い。
- 本作最大火力(56ダメージ)である妖力開放奥義、雷薙・震電(6A)はJ2Aからキャンセルでしか繋がらないので飛び込みは相手に非常に圧力がかけられる。
- 飛び込む場合は、ジャンプから相手の対空、牽制狩りを狙ったり飛び道具を読んでの飛び込みをしていくのも良い。飛び込み後はJBと思わせてJ2A>雷薙・震電(6A)を狙いに行くのもありだろう。J2A>6Aは69ダメージが与えられる。尚、6Aは通常版でも34ダメージと非常に大きなダメージであり、ゲージが貯まってないからと油断させておいて図々しくJ2A>通常版6Aを狙いにいくことも出来る。この場合J2Aを低めに当てる必要がある。この場合与えるダメージは49ダメージとなる。
- かなり大きな賭けとなるが、相手の牽制を読んだり、見てから6Aを当てることも可能だが、負けやすいのであまりお勧めしない。単体で6Aを当てたい場合はバックステップで相手と距離を離し、相手の前ダッシュや前ジャンプを誘って、相手が前ダッシュおよび前ジャンプをしてきたら(6Aをぶっ放す方がリスクが小さい。
- 遠距離
- 基本的に攻撃を当てるのは難しいが、6Aや雷薙・光把(236A)は遠すぎなければ届く。6Aは通常版でもダメージが非常に高く、相打ちでも十分にリターンがあり、雷薙・光把(236A)はこのキャラ唯一の飛び道具のため、遠くから当てれば判定も強いのでこれらを使っていくのも悪くはないが、6Aも雷薙・光把(236A)も両方、発生が遅く、硬直も非常に長いため、帯電の構え(22A)で妖力ゲージを貯めていった方が良い。通常版雷薙・光把(236A)は先端で当てても不利であり、使いどころは非常に限られる、というか使いどころがないがEX版雷薙・光把(236A)はヒットガード問わず大きく有利が稼げ、ガークラ削り値が非常に高いので削りや防御崩壊狙いにぶっぱなして非常に有効。
射出速度が速いので相手の牽制と被っていた場合はほぼガードは間に合わないだろう。ヒット時は6Aが追撃として入れられるのでかなりおいしい。 - 中距離と同じく、相手の前ダッシュや前ジャンプで距離を一気に詰めようとした相手に6Aで裁きの雷を加えてやるのもいいだろう。
- 基本的に攻撃を当てるのは難しいが、6Aや雷薙・光把(236A)は遠すぎなければ届く。6Aは通常版でもダメージが非常に高く、相打ちでも十分にリターンがあり、雷薙・光把(236A)はこのキャラ唯一の飛び道具のため、遠くから当てれば判定も強いのでこれらを使っていくのも悪くはないが、6Aも雷薙・光把(236A)も両方、発生が遅く、硬直も非常に長いため、帯電の構え(22A)で妖力ゲージを貯めていった方が良い。通常版雷薙・光把(236A)は先端で当てても不利であり、使いどころは非常に限られる、というか使いどころがないがEX版雷薙・光把(236A)はヒットガード問わず大きく有利が稼げ、ガークラ削り値が非常に高いので削りや防御崩壊狙いにぶっぱなして非常に有効。
キャラ対策
- 強力な昇竜を持ち、技の発生も速く、小技からフルコン出来るうえコンボダメージも大きい。こんなぶっ壊れ性能を誇るキャラ相手だが、中遠距離では有利さえある。立ち回りをしっかりとすればさほど怖くもない相手なのでしっかりと対処していこう。
- 近距離
- 近距離は完全に黒月の間合い。強力なコンボでガンガードを余儀なくされる。
- 下手に技を振ろうとしても発生負けしたり、強力な昇竜で潰されたりするので相手の攻めが一区切りつくまで焦らず耐え切ろう。
- ふとした瞬間に投げを仕掛けたり、発生の遅い下段を振ろうとしたりする時があるはずなので、その瞬間を見逃さないようにしたい。
- 相手が隙を晒したら発生の速い4A、5B、4Bで相手の攻めの流れを打ち切りたい。ゲージの貯まっている時は無敵昇竜であるEX雷薙・鬼吼(22A)をぶっぱなしても良いが、相手がそれを読んでガードしていると天文学的不利フレームを相手に献上するハメになるので十分気を付けたい。
- バックステップには出がかりから着地まで長い無敵があるので非常に頼りになる。
被起き攻め時やガード後など使いどころは多い。ただし、移動距離が短いので持続の非常に長い技や突進技などを打たれると当たることがあるので攻撃パターンを見極めて出すよう心がけたい。
使い方を誤らなければ他の追随を許さない性能を誇る。 - とにかく距離を取ればこちらの有利なので、慎重に相手と距離を離してプレッシャーをかけていこう。
- 中距離
- 中距離は雷光丸に有利だと言える距離。黒月と雷光丸の技の発生はほぼ変わらず、判定の強い雷光丸が立ち回りにおいて有利。
- ゲージが貯まれば相手にかけるプレッシャーがいっそう大きくなるので、とにかくゲージが貯まるまで相手を近づけないようにしたい。
- ゲージが貯まったらこちらの攻撃ターン。
一瞬で7割半を吹き飛ばすJ2A>雷薙・震電(6A)や、ヒット確認からEX妖奥義につないでダメージを取っていこう。
Ver.2.11になり、J2Aの喰らい判定が極めて増大したため狙いに行く際は細心の注意を払いたい。 - 攻めに行く際、飛び込みを使用する場合は相手の昇竜が強力なため、相手の牽制に重ねて飛び込むなど気を付けていく必要がある。
- 無理に飛び込まなくてもJ2Aならば攻撃範囲が広く、
判定が非常に強いので、垂直ジャンプやバックジャンプから積極的に狙っていくが良し。
Ver.2.11になり、J2Aの喰らい判定が極めて増大したため昇竜や小技で簡単につぶされる。
- 遠距離
- 遠距離においては完全に雷光丸の間合いとなる。
強力な突進技や、強力な飛び道具を持たない黒月にとって遠距離戦は何もすることがない。 - ゲージがない場合は帯電の構え(22B)でゲージ確保を最優先したい。
ゲージが貯まっている場合は前ジャンプからJ2Aを狙ったり、前歩きで間合いを詰めたりして相手にプレッシャーをかけていきたい。 - 黒月の妖力開放奥義は強力な飛び道具なので、相手のゲージが貯まっている場合は慎重に立ち回ることを意識しなければならない。
ゲージの貯まっている時、不用意に飛び込めば開放奥義で手痛い20ダメージを御見舞されることだろう。
- 遠距離においては完全に雷光丸の間合いとなる。
キャラ対解説
発生の速い技に加え、中下段や投げの崩しが非常に強いキャラ。基本動作が速く、立ち回りにおいて他の追随を許さない。
それだけに留まらず、突進技が豊富でどの距離も気の抜けない相手である。
存じております。ガン不利であると。
しかし、近づかせなければねねこも恐れることはない。(出来るとは言ってない)
はっきり言って突進技の中下段とか見てからガード出来ない。そうだ!突進技は牽制で潰してしまおう!
雷光丸のリーチの長さはリーチの短いねねこにとっては脅威である。牽制でねねこの行動を潰せばねねこにとってこれほどやりづらい相手もないことだろう。
地上戦で近づけなくなればおそらく空中から攻めてくるだろう。
はっきり言ってこれはガードするしかない。ガードして反撃できるわけでもないがガードするしかないのである。(悲しみ)
ねねこからすれば一方的に攻撃を押し付けるだけの戦いになるのでこれほど楽なものはないだろう。
しかし、目に見えて確反の入れられる時がいつか来るのでその時までは辛抱強くガード&投げぬけ(できるわけがない)で凌ぐ。
攻撃が入れられるときはきっちり入れて地道にコツコツ稼ぐしかない。ただしすぐ殺されるので積み重ねは無駄になるが....。
忍耐力や判断力、俊敏性など、実力を求められる。完全に運。
- 近距離
- アキラメロ ドウセシヌ
暴れは厳禁。暴れても死にます。まずはガードに専念すること。相手の技をよく見て中下段や投げの崩しから耐え切ろう。ぶっちゃけ投げとか分からないからその時は諦めが肝心。たとえ崩されても動揺せず、起き上がった後も冷静にガードに専念する。必ず反撃出来る時が来るので(来るのか?)その時は見逃さないようにすること。 - 昇竜をぶっぱなそうとしても発生前に潰されるので無駄なあがきは4Bか投げにしておこう。ただし、潰されます(断定)。
- ただし、ガードすることで確反がある技も存在するので中下段突進技等をガードした際はきっちり見逃さないように。
- ゲージが貯まるまでは崩しから耐えぬこう。雷光丸は強い子。そんなに簡単にガークラしない。
- ゲージが貯まったら無敵昇竜であるEX雷薙・鬼吼(22A)で切り替えそう。
ただし、ガードされると天文学的不利フレームを相手に献上するハメになるのでもれなく最大反撃(FATAL KO)は免れない。
相手に読まれないようじっくりと機を待とう。 - バクステに出がかりから着地まで長い無敵があるので被起き攻めは頼りになる。
ただし、読まれるとこちらも体力を半分以上持っていかれることもざらなので使いどころは選びたい。
ほとんどの場合バクステ後も反撃は出来ない。
- アキラメロ ドウセシヌ
- 中距離
- 5Aや4A、2Aに5B等、発生やリーチに優れる多様な技が雷光丸には揃っているのでこれらを駆使してねねこの接近を許さないようにしよう。雷光丸は通常技が優秀なので相手の動きがきちんと見えていればなんとか対処できるはず。(できるとは言ってない)
- ねねこはとかく動き回ってこちらを撹乱させようとしてくるはず。ダッシュや突進技やジャンプから急降下など、接近手段は多様だが見てからガードすることは可能なので焦らず対処に専念したい。
- ダッシュや突進攻撃には発生の速い4Aで潰してから5Aや2Aで固め兼暴れ潰しを出したりジャンプに備えて様子見など、ここにも冷静な対処が必要。
- 雷光丸は対空がそこまで強くないうえ、通常版は昇竜も貧弱である。垂直ジャンプされたら慌てずいつでも昇竜が打てるように22を連打していても良いかも。
ねねこのジャンプから急降下は発生が遅いので焦って昇竜ぶっぱすると昇竜がスカって痛い目を見る。垂直ジャンプならば急降下を出したのが確認出来てから昇竜を出して刀部分に当てる感じで良い。
余裕があれば垂直ジャンプ見てから9JAで潰しに行っても良いが、着地後に非常にまずい状況になる可能性があるのでオススメはしない。 - 前ジャンプの場合は昇竜が当たる距離ならば即昇竜。
ただ、昇竜が当たらない距離ならば、昇竜をスカして急降下を狙ってくる可能性があるので気をつける必要がある。
相手の行動をよく見て冷静に対処すること。 - 攻める際は前ステップなどは使用しない方が良い。
ねねこは前ステ見てから確反を取ってくる。(これは他キャラにも同様だが) - 5Bからヒット確認もこのキャラにはあまり得策ではない。
5Bはガードさせて不利なので発生の速い技で反確を取られる可能性がある。そもそも5Bは相打ちする可能性すらある。
そもそも追撃が入れられる距離まで近づくこと自体非常に危険であり、追撃を入れるよりもガードさせてガークラへの布石を打っておく方が個人的におすすめ。Ver.2.11になりガークラ削り値が極めて減少したためガークラすることはまずないだろう。まずその前に殺される。そして、6Aの発生が遅くなったためガークラ後6Aが入ることも稀になり、距離によっては追撃は一切入れられないため、ガークラを狙う戦術事態極めて危険なうえに無駄な戦術となった。 - %%リスクはあるものの、固めながらふとジャンプするのがリターン大。
基本的にはJ2AであわよくばJ2A>6A。
しかし、距離が近かったり、ねねこが追っかけてきた場合は対処が変わってくる。ダッシュで追っかけてきてJ2Aが間に合わない場合はJBで、空対空を狙って前ジャンプしてきた場合はねねこが下ならばJB、ねねこが同じ高さにいればJAを出す。垂直ジャンプならばJAかJ2Aで良いだろう。%%ただし、これらはもちろん相打ちや先に潰されるという可能性が十分あるので相手をしっかりと地面に貼り付けておく必要がある。特に、Ver.2.11になりJ2Aは喰らい判定が極めて増大したので小技で潰されることもままある。良くても相打ちなど頻繁に起こるので気を付けていきたい。
ジャンプしても潰されるだけなのでジャンプするのは相手が完全にジャンプの警戒を解いている、特にノーゲージ時のみに限る。ただしまず攻撃は入れられないだろう。
- 遠距離
- 完全に立ち回りの間合い。
帯電の構え(22B)でゲージを貯めれば突進技で刺される危険性があり、気が抜けない。 基本的には中距離と変わらないが、中距離よりも雷光丸の飛び込みが強い距離なので雷光丸の攻撃を多めにして良いだろう。
ただし、ねねこの突進技やジャンプには同様に注意しなければならない。
頑張ってJ2A>6Aを当てよう。
はっきり言って何もできない。
ジャンプすれば潰され、ダッシュしても潰される。帯電の構え(22B)でゲージを貯めれば反確。自然状態で実にコツコツとゲージを貯めながら相手の動きに注意するしかない。ただしゲージは自然増加では本ッッッッ当に貯まりにくい。
- 完全に立ち回りの間合い。
キャラ対解説
小足の発生が非常に速く、同時に攻撃した場合まず勝てない。
加えて、りきまるにはF式があるため中下段の崩しが極めて強力。
はっきり言って見えない。どうするかって?心理戦だよ。
りきまるはそこまでコンボ火力が高くない(今のところは←意味深)が、ずっと喰らってれば負けは確実。距離を離すことを意識した戦い方が求められる。
非常にキツイ相手ではあるがこちらにはJ2A>6Aがある。
ところがどっこいあの狸、ドロップキックでJ2Aを完全につぶしてきやがる。その場合は(頻繁にある)諦めてください。安易に富んだあなたが悪い。
距離を離せば勝機はあるので中遠距離で戦うことを意識すること。
- 近距離
- ガード。とにかくガード。ノーゲージで切り替えそうなんて馬鹿なことを考えないように。まず潰される。
- 中下段や投げの崩しははっきり言って完全に読みの世界。
相手の癖や心理を逆手に取れば反撃することも出来る可能性があるので頑張ろう。(無責任)
なお、雷光丸は体躯の大きさ故に喰らい判定が大きいので投げからコンボが入る。ドンマイ。嘆いても始まらないので相手の行動に目を光らせ、投げられそうになったら投げ抜けしよう!(だが読みである) - ゲージさえ貯まれば無敵昇竜EX雷薙・鬼吼(22A)で切り返せるので刹那の動きを見切って耐え抜こう。
ただしガードされると天文学的不利フレームを献上することになるので使い場所はいざというときにしたい。 - 雷光丸はバックステップが非常に優秀であり、出がかりから着地まで長い無敵があるので頼りになる。
と思ったかこの阿呆が!狸は小足刻みや中段の必殺技キャンセル必殺技や異常に長い持続などでバックステップを潰してくる。
じゃけん諦めましょーねー。
基本的に空中必殺技キャンセル空中必殺技は1度しか入らないので(多分ね)2回空中必殺技をガードしたら反撃しよう。多分入るんじゃないかなあ。だって入らない気がしないからね。(サルバトーレ・ドニ並感)
- 中距離
- ここから雷光丸の間合い。
5A、4A、2A、6B、2B等がリーチが長く、判定が強いので先端当てを意識して固めていこう。
ガードされても良い。というかガークラのための布石なのでガンガンガードさせてガークラしてもらおう!(やったぜ。)
Ver.2.11からガークラ削り値が極めて減少したためガークラは非現実的になった。(悲しみ) - りきまるは突進技が非常に強力なのでガン攻めしてると思わぬところで吹き飛ばされてコンボ入れられたうえに起き攻めで小足刻まれて何も出来なくなる。調子に乗らないように。
突進技はガードして確反取れるので冷静に。ただし、投げを入れようとするとスカることがあるので気を付けよう。 - 飛び込みする時は注意。りきまるに空中戦持ちかけても馬鹿を見るだけなので出来ればJBよりもJ2Aが当てられる距離で空対空や対空の届かない距離を意識したい。彼は妖幻のジタンなのだ。(FFファンの皆様許してください何でもしますから。)
ただし、飛び込みにドロップキックぶっ放されるとまず勝てないので安易な飛び込みには気を付けよう。 - 7J2Aで逃げながら攻撃が強い。
- 飛び込みやJ2Aを狙う際、細心の注意を払いたいのが先程から口を酸っぱく繰り返しているりきまるのドロップキック。
ドロップキックを放たれた瞬間きみの丸太のような足蹴りが僕の股間をつぶす。
たとえJ2Aを放っている最中であってもぶち殺される、良くて相打ち。
彼の艶やかな御御足はつおいのだ。 - 逆に言えば、中距離においてりきまるに気を付けるのはりきまるの空中戦とドロップキックだけである。(暴論)
焦らず料理しよう。今夜はたぬき鍋だ!
- ここから雷光丸の間合い。
- 遠距離
- 中距離と同様。
帯電の構え(22B)でゲージを貯めたらたぬきをJ2Aで捌いて下拵えだ。
ガークラとって確殺妖力開放奥義、雷薙・震電(6A)を御見舞だ!
Ver.2.11になり、J2Aの喰らい判定が極めて増大したため小技でもすぐ潰される。安易な飛び込みには気を付けよう。さらに、雷薙・震電(6A)の発生が遅くなったため4Aか4Bのような発生の速い技で防御崩壊させないと間に合わなくなった。....(゚Д゚)ハァ? - ただ、帯電の構え(22B)とドロップキックが噛み合うと端からでもかれの丸太のような足蹴りが僕の股間をt(ry。
調子に乗るとすぐのチクッとされるゾ。
露骨なゲージ貯めには気を付けよう!
- 中距離と同様。
キャラ対解説
- ちまちまと雪うさぎを出してくるので面倒くさい相手。と、お思いのそこのあなた!耳寄りな情報がございます!
確かに雪うさぎをちまちま出されてなかなか近づけなくて困ること、ありますよね。しかし、わざわざ相手の土俵の上で戦ってやる謂れもありませんよね。相手のすべてを力でねじ伏せ、立ち回りなんてもの気にする余裕もなくなるくらいキャラ相性をぶつけてやりましょう。
- 近距離
- 発生の速く持続も長い5Bや判定の強く持続の長い2A、下段で判定の強い6Bなど、牽制や固めに使える優秀な技が揃っているので、相手の暴れを喰らわないように注意しつつ技の性能差を前面に出していこう。
- 中距離
- 中距離でも立花側には雪うさぎを出すことにリスクが伴うため、判定の強い技の揃った雷光丸は有利に立ち回ることが出来る。
- 5Aや、持続の長い2A、発生の速い4Aや下段の6Bなど、判定の強い技を中心にプレッシャーをかけていきたい。
- 雪うさぎを出すのもリスクがあり、牽制の判定で圧倒的に不利のある立花は基本的にガードや逃げに徹することが多い。しかも立花は対空が弱いので、安心して飛び込みを狙うことが出来る。
- ゲージをすべて失うので、得策と言えるかはわからないが、6Aぶっぱも意外と通る。相手が雪うさぎを設置しようとしていたりすると当たるので、大ダメージを与えられるうえ、ダウンまで奪えるので案外使える。しかも、距離が離れていれば反撃も届かないなど、ノーゲージ時には意外と使える手だったりする。
- 固めの中に投げを仕掛けたり、固めと崩しを上手く使い分けるのも良いが、固め続け、ガークラを狙うのがローリスクハイリターン。
雷光丸はガークラを狙いやすく、ゲージがあればガークラから妖力開放奥義、雷薙・震電(6A)で全キャラ即死なので積極的に狙っていきたい。
Ver.2.11になり雷薙・震電(6A)の発生が遅くなったため4Aか4Bのような発生の速い技で防御崩壊させない限りは間に合わせることが難しくなった。
こちらの攻めを押し付けて何もさせずに勝とう。
- 遠距離
- この距離では流石に立花に分がある。雪うさぎをホイホイ出されて、飛び込みで一気に間合いを詰めようとしても雪うさぎを投げられて近づけないなど、苦しい立ち回りとなる。
- 飛び込みもJ2Aを先出しで雪うさぎを潰せるので、そこまで怖がる必要は無い。対地雪うさぎを読んで飛び込めば対空をする暇もなく、一気に間合いを詰められるので、飛び込みも使いどころを選べば悪い選択肢ではない。
- 立花が妖力開放奥義を出してきた場合は6Aか、飛び込みで対処する。
飛び込みはハイリスクハイリターン、6Aはローリスクローリターンとなる。出来れば6Aで対処するのが安定。
ただし、Ver.2.11になり6A(通常版も妖力開放奥義も両方)の喰らい判定が大きくなったためこれも安全とは言えなくなった。...(゚Д゚)ハァ?
4Bも意外と使える。発生が速く判定も良好、硬直も短いので運良くタイミングがバッチリ合えば被弾0ですべての雪うさぎを消し去ることが可能。(できるとはいってない。)
キャラ対解説
キャラ対解説
- 愛と愛のぶつかり愛。どちらの雷光丸愛が勝るのか、己の持てる愛を全てその刀にぶつけよう。重量級同士のむさくるしい戦いになり、画面いっぱいに広がる野郎臭に吐き気を催すか、大鎧×大鎧のカプに鼻血するかは個人差だが、雷光丸の戦い方にもスタイルが分かれるが何をやってもガードされ、反確もないので本当にやることがなく停滞した時間が流れることだろう。相手の妖力ゲージが貯まる前にガークラへの布石をチマチマ貯めていくのが吉。相手の妖力ゲージが貯まると無敵昇竜で手痛いお仕置きを喰らうので飛び込みはいざと言う時のみにこれを限りたい。
- 同キャラ戦ということもあり、基本的にやることは同じになるため、これといって対策もない(暴論)。読み愛を制して、その硬くて太い黒光りする刀を妻子持ちの堅物大鎧にぶち込んで禁断の道へと誘おう!
コンボ
[コンボ]?[連続技]のことですか?
そんなもの ウチにはないよ…
と、まあ、雷光丸にコンボなんて贅沢なものはない。
「コンボはあるか」と聞かれたら「そんなものはない」と堂々と言ってやれば良いのだ。
それでもダメなら6Aで斬り殺してしまいなさい。関羽がそうしたように。
と、言いたいところだが同wiki編集者のひとりである加藤さんに編集ページで怒られてしまったので基本的な必須コンボだけを載せていこうと思う。(というか基本的な必須コンボしかコンボがない)
ノーゲージコンボ
- 5B or 2A>輝刃(214A) or 鬼吼(22A)
- 牽制等ヒットした場合に使うことのできる基本コンボ。
二段ヒットなのでヒット確認は楽である。特に5Bは発生が速く、牽制や暴れとして優秀な技なので使う機会は意外と多い。
しかし、密着時でないと妖奥義がスカルので間合い管理をしっかりと確認しておかなければならない。
ダメージとして一番高い〆は輝刃(214A)となるが、受け身可能であるうえ、ヒット後相手と全く距離が離れないので使いどころをきちんとしておかなければ非常に危険な択になる。ヒット位置によっては二段目がスカることがあるので距離をきちんと把握しておかないと非常に危険である。
鬼吼(22A)は輝刃(214A)よりもダメージは少し低いが相手と距離が大きく離れるうえに、相手はダウン確定なのでヒット後の立ち回り的に非常に有利。慣れないうちは鬼吼(22A)で〆るのが安定。
- 牽制等ヒットした場合に使うことのできる基本コンボ。
- JB>5B or 2A or 6B
- 飛び込みからの基本コンボ
基本的に発生の速い5B安定。2Aと6Bはヒット確認が必要なうえにJBの打点が高いと連続ヒットしないので打点が低く当たったときのヒット確認として使うとよい。
ダメージが一番高いのは6B。
JBはすべての通常技に繋げることができるがダメージや安定性を考えるとこれら以外は必要ない。
- 飛び込みからの基本コンボ
- JB>[5B or 2A>輝刃(214A) or 鬼吼(22A)] or 6B>鬼吼(22A)
- 上記コンボの派生。
基本的には上記コンボの通りに繋げていくことになるが、密着からでないと妖奥義は当たらないことに注意したい。
距離を見誤って必殺技など出してみようものならもれなく最大反撃はまぬかれないだろう。
上記コンボと同じく、ダメージとして一番高い〆は輝刃(214A)となるが、受け身可能であるうえ、ヒット後相手と全く距離が離れないので使いどころをきちんとしておかなければ非常に危険な択になる。ヒット位置によっては二段目がスカることがあるので距離をきちんと把握しておかないと非常に危険である。
鬼吼(22A)は輝刃(214A)よりもダメージは少し低いが相手と距離が大きく離れるうえに、相手はダウン確定なのでヒット後の立ち回り的に非常に有利。慣れないうちは鬼吼(22A)で〆るのが安定。
なお、6B派生を選択する場合、非常に入力操作を速くしなければならないため、慣れないうちはとりあえず5B>鬼吼(22A)を選択するが吉。
- 上記コンボの派生。
- J2A>5A or 6B
- 飛び込み、逃げのバックジャンプ、牽制・下段・投げ狩りの垂直ジャンプ等にJ2Aを使った場合の基本コンボ。
ダメージ的には6Bが高いが距離が近くないとスカるうえ、発生の遅さから当てるのが案外困難であるため、慣れるまでは5Aにしておきたい。
JBと同じくすべての通常技につなぐことができるが、ダメージが高く、ダウン確定であるうえ安定するこれら以外は必要ない。
- 飛び込み、逃げのバックジャンプ、牽制・下段・投げ狩りの垂直ジャンプ等にJ2Aを使った場合の基本コンボ。
- J2A>5A or 5B>輝刃(214A) or 鬼吼(22A)
- 上記コンボの派生。密着時限定コンボ。
J2Aからすべての通常技がつながるが、入力難易度が高いものが多く、安定しないため、5Aや5Bのような発生が速く入力の容易なものを選んでおくのが吉。
しかし、密着時からしかつながらず、これを見極めるのは意外と難しいので上記派生なしコンボで距離を離しながらダウンを奪い、帯電の構え(22B)でゲージを貯めるのが個人的に最善手ではないかと考える。
- 上記コンボの派生。密着時限定コンボ。
- 【端限定】J2A>前歩き>6B>22A
- 22A(強化版)なら中央でも入る。黒月・雷光丸には通常版も中央で入る。
J2A>6A(通常版)と同等の威力がある。端限定ではあるが、J2Aを低空ヒットさせる必要がなくゲージを消費しない点で優れる。
しかしコンボ補正の影響か、強化版22Aでも大してダメージが増えない。ゲージがあるなら素直にJ2A>6Aを狙いたい。
入力が忙しく、少々難易度の高いコンボとなるが、確実にダウンが取れ、距離も離れるうえ高ダメージと優秀なコンボであるので端に追い詰めるようなことがあれば狙ってみるのも良い。
しかし雷光丸が画面端で密着J2Aというのはどういう状況だろうか...?状況限定コンボである。
- 22A(強化版)なら中央でも入る。黒月・雷光丸には通常版も中央で入る。
- J2A>輝刃(214A) or 鬼吼(22A)
- ほぼ密着時限定コンボ。
相手と少し距離が離れていると繋がらないので密着時にJ2Aが当たった場合のみ狙っていきたい。ゲージがある場合は6Aが確実に入るのでノーゲージ時のみであることを念頭に置いておくこと。
尚、JB始動のコンボと同じく、ダメージとして一番高い〆は輝刃(214A)となるが、受け身可能であるうえ、ヒット後相手と全く距離が離れないので使いどころをきちんとしておかなければ非常に危険な択になる。もちろん、ヒット位置によっては二段目がスカることがあるので距離をきちんと把握しておかないと非常に危険である。
鬼吼(22A)は輝刃(214A)よりもダメージは少し低いが相手と距離が大きく離れるうえに、相手はダウン確定なのでヒット後の立ち回り的に非常に有利。慣れないうちは鬼吼(22A)で〆るのが安定。
- ほぼ密着時限定コンボ。
- J2A>6A
- J2A低空ヒット時限定コンボ。
通常版とはいえ、49ダメージと高火力であるため狙える時は狙っていきたい。
しかし、6Aは通常版でもゲージをすべて失うのでゲージ状況によっては上記コンボに変える必要があるのでゲージ管理はしっかりとしておかなければならない。
意外と使う場面は多いのできちんと意識しておきたい。
- J2A低空ヒット時限定コンボ。
ゲージ使用コンボ
- 5B or 2A>EX輝刃(214A) or EX鬼吼(22A)
- 牽制等ヒットした場合に使うことのできる基本コンボ。ノーゲージコンボのEX版。
基本的にノーゲージ時と同様に、二段ヒットなのでヒット確認は楽である。特に5Bは発生が速く、牽制や暴れとして優秀な技なので使う機会は非常に多い。
EX輝刃(214A)は通常版より移動距離が長く、移動速度も速いため大抵一段目が当たれば全段ヒットするが、距離が遠すぎると稀に三段目がスカることがある。三段ヒットであり、三段目は打ち上げ属性があるが、通常版と同じく受け身可能であるうえ、ヒット後相手と全く距離が離れないので使いどころをきちんとしておかなければ非常に危険な択になる。
EX鬼吼(22A)はEX輝刃(214A)よりもダメージは少し低いが相手と距離が大きく離れるうえに、相手はダウン確定なのでヒット後の立ち回り的に非常に有利。慣れないうちはEX鬼吼(22A)で〆るのが安定。だが、EX鬼吼(22A)はほぼ密着時からしか繋がらないので間合い管理をしっかりとしておく必要がある。
- 牽制等ヒットした場合に使うことのできる基本コンボ。ノーゲージコンボのEX版。
- JB>[5B or 2A>EX輝刃(214A) or EX鬼吼(22A)] or 6B>EX鬼吼(22A)
- 上記コンボの派生。ノーゲージコンボのEX版。
基本的には上記コンボの通りに繋げていくことになるが、密着からでないと妖奥義は当たらないことに注意したい。
距離を見誤って必殺技など出してみようものならもれなく最大反撃はまぬかれないだろう。
上記コンボと同じく、ダメージとして一番高い〆はEX輝刃(214A)となるが、受け身可能であるうえ、ヒット後相手と全く距離が離れないので使いどころをきちんとしておかなければ非常に危険な択になる。ヒット位置によっては三段目がスカることがあるので距離をきちんと把握しておかないと非常に危険である。
EX鬼吼(22A)はEX輝刃(214A)よりもダメージは少し低いが相手と距離が大きく離れるうえに、相手はダウン確定なのでヒット後の立ち回り的に非常に有利。慣れないうちはEX鬼吼(22A)で〆るのが安定。
なお、6B派生を選択する場合、非常に入力操作を速くしなければならないため、慣れないうちはとりあえず5B>EX鬼吼(22A)を選択するが吉。
なお、EX鬼吼(22A)で〆る場合は、ほぼ密着時からでしかつながらないので、間合い管理をしっかりとしておく必要がある。
- 上記コンボの派生。ノーゲージコンボのEX版。
- J2A>雷薙・震電(6A)
- 雷光丸の代名詞ともいえるコンボ。
本作最大火力(56ダメージ)である妖力開放奥義、雷薙・震電(6A)を唯一コンボとして繋げることができる。
69ダメージと、非常に強力なコンボであり、尚且つ安定して簡単なコンボであるため、胸を張って本作最強コンボであるといえる。
飛び込み、逃げのバックジャンプ、牽制・下段・投げ狩りの垂直ジャンプ等、使う機会は非常に多い。
このコンボがあるおかげでゲージが貯まっている状況だと相手にとてつもないプレッシャーがかけられるので非常に有利に戦いを進めることができる。
- 雷光丸の代名詞ともいえるコンボ。
以下ネタコンボ
ゲージを使用するうえダメージも雷薙・震電(6A)よりも低いので大道芸コンボとして見て欲しい。
縛りプレイとしてはアリなのではないだろうか。
- J2A>4B>5B>雷薙・輝刃(214A)
- 密着時限定コンボ。
4Bを当てるのにタイミングを計る必要がある。
J2Aを当てた位置にもよるが、大体雷光丸の腰の高さに相手の足が来たあたりで出せばつながる。
雷薙・輝刃(214A)は受身可能ダウンなので油断していると自分の目の前に転がってきていきなり暴れられる危険性がある。逆にそれを択にかけて攻撃に回すことも出来るので利用価値はあるか?
- 密着時限定コンボ。
- J2A>2A>雷薙・光把(236A)>5A or 66A or 6A etc...
- 密着時限定コンボ
2Aを相手の足元に当てるくらい高くないと雷薙・光把(236A)が間に合わない。
どちらで〆ても強制ダウンが取れる。
5Aがお手軽だが、66Aの場合は雷薙・光把(236A)後に拾い損ねても中段の崩しとして使えるので便利か?
6Aで〆る場合だが、普通に雷薙・震電(6A)入れる方が簡単でダメージも高い。じゃあなんで書くのかって?ネタだよ(逆ギレ)。
基本的に〆は何でも入るのでシェフの気まぐれサラダ的な感覚で適当にどうぞ。
意外と簡単なので雷薙・震電(6A)を使わない紳士プレイをする時はどうぞ。
舐めプだと因縁をつけられても当方は一切関知致しかねますのでご了承ください。
- 密着時限定コンボ
- J2A>5A>雷薙・輝刃(214A)
- 個人的に1番難易度の高いコンボ。
特にネタコンボというわけでもないがタイミングがシビア。
5Aをかなり低空ヒットキャンセルで出さないとつながらない。
- 個人的に1番難易度の高いコンボ。
ゲージを無駄に使うネタコンボは挙げればキリがないので縛りプレイしたい人は適当にどうぞ。通常技キャンセルでEX必殺技なら大抵入ります。
Tips
- 相手の防御崩壊時、雷薙・震電(強化版6A)で全キャラ即死。後隙の大きい6Bや66Aなど以外で防御崩壊させられれば確定する。最速入力なら5Aや66Bからでもギリギリ入る。
雷光丸の通常技はリーチが長く判定の優秀なものが揃っているので、突進技からコンボを狙いにいかずにガークラを狙う手もある。
- 防御崩壊に必要な技の回数-Ver2.11 (黒月調べ)
3回…雷薙・震電(6A)
3.5回…EX雷薙・光把(236A) <4回目の2ヒット目に防御崩壊>、EX雷薙・輝刃(214A) <4回目の1段目(2ヒット)ヒット時に防御崩壊>
5回…6A
5.5回…EX雷薙・鬼吼(22A) <6回目の2ヒット目に防御崩壊>
6回…J2B
8.5回…2A、5B、雷薙・輝刃(214A) <9回目の1ヒット目に防御崩壊>
9回…5A、J2A、66A、6B、雷薙・鬼吼(22A)
17回…4A、JA、4B、2B、JB、66B、雷薙・光把(236A)
コメント
- 現在、極めて情報が不足しています。気が付いた点、気になる点、知っていること等ありましたら何でも加筆修正お願いします。 -- もがな? 2017-03-07 (火) 21:12:25
- コンボ追加しました。おヒマなら検証よろしくです。 -- 2017-03-26 (日) 01:45:09
- やや、ノーゲージ時J2A始動コンボを忘れていました。追加します。 -- もがな? 2017-03-26 (日) 05:19:27