キャラクター

Last-modified: 2020-05-24 (日) 18:32:15

キャラクター一覧

初期レア度(ステータス)
☆1 (ステータス)
☆2 (ステータス)
☆3 (ステータス)

初期レア度(スキル)
☆1 (スキル)

キャラクターのレベル

戦闘に出る、または、「〇〇の錬成結晶」と「ゴールド」を消費することでレベルを上げられます
キャラクターをレベル1からレベル80まで上げるのに必要な合計経験値量は、424200です(リンクカードの合計経験値量も同様)
錬成結晶(大)のみを使用した場合、タイプ一致のものを使うなら236個必要になる
(公式では240個でLv.1~Lv.80まで育成可能と書かれているが、恐らくキリのいい数字にしたためだろう)
大成功時は獲得経験値量が1.2倍になる
また、「虹の錬成結晶」はタイプ一致の錬成結晶と同じ量の経験値が獲得出来る
各錬成結晶の獲得経験値量はこちら↓

錬成結晶
の種類
獲得経験値量
(タイプ一致時)
150
(180)
500
(600)
1500
(1800)

キャラクターのスキルレベル

戦闘に出る、または、「〇〇スキルガイド」と「ゴールド」を消費することでレベルを上げられます
「ゴールド」はスキルレベルやスキルガイドの種類に関係せず、1つにつき、100ゴールド消費します
スキルレベルをLv.1~Lv.5まで上げるのに必要な合計経験値量は、20000(2000+4000+6000+8000=20000)です
スキルガイドⅢのみを使用した場合、タイプ一致のものを使うなら17個(消費ゴールド量は1700ゴールド)必要になる
大成功時はスキルレベル用の獲得経験値量が1.2倍になる
また、「オールスキルガイド」はタイプ一致のスキルガイドと同じ量の経験値が獲得出来る
各スキルガイドの獲得経験値量はこちら↓

スキルガイド
の種類
獲得経験値量
(タイプ一致時)
150
(180)
400
(480)
1000
(1200)

キャラクターの入手

緊急探索で手に入るキャラクターのカケラからキャラクターを入手する場合、カケラが一定量必要になります
レアリティによって必要なカケラの量が変わります
必要なカケラの量は下記の表のようになっています

レアリティカケラ
必要数
☆115個
☆240個
☆3120個

レアリティ

覚醒をすることで誰でも☆5になります
覚醒する際に、レベルを上げておく必要はありません
覚醒するためのカケラの必要数は下記の表のようになっています
カケラを手に入れる方法↓
・ガチャを引いて同キャラを引き当てる
 (☆1は×3、☆2は×40、☆3は×120 手に入ります)
・イベントの報酬を受け取る
 (イベントログインボーナス、イベントミッション、ピース収集イベント など)
・カケラクエストをクリアする
 (ステージ毎に毎日3回までクリア可能)
・緊急探索で探索を成功させる
 (ストーリークエストでの緊急探索は、必ず×2手に入ります)

レアリティカケラ
必要数
☆1→☆240個
☆2→☆3120個
☆3→☆4120個
☆4→☆5120個

「クリアシード」について

カケラはそのキャラのカケラしか使えませんが、☆5にしたキャラのカケラから変換することができる「クリアシード」があれば、好きなキャラのカケラに交換することが出来ます
「クリアシード」に変換する際に、1個につき 5000ゴールド が必要になります
また、クリアシードからキャラのカケラに交換する時に一定量交換すると、交換するために必要なクリアシードの量が1個から2個、2個から3個へと増えていきます
最終的には必要数5個で止まりますが、それでもかなりの数のクリアシードを消費することになるので注意しましょ

カケラ
交換数
クリアシード
必要数
1個~20個1個
21個~40個2個
41個~60個3個
61個~80個4個
81個~5個

下記の表は、「クリアシード」で交換出来るカケラだけを使用してキャラのレアリティを☆5まで上げる場合に必要なクリアシードとゴールドをレアリティごとに記した表です
もちろんそのキャラのカケラ自体を直で手に入れれば、消費するクリアシードやゴールドを減らせます

現在の
レアリティ
クリアシード
必要数
ゴールド
必要数
☆11800個9,000,000
(900万)
☆21600個8,000,000
(800万)
☆31000個5,000,000
(500万)
☆4400個2,000,000
(200万)

親愛度

戦闘に勝つ、または探索をする、親愛Ptを上昇させるアイテムを使用することで親愛Ptが上がります
戦闘に負けても下がることはありません
・戦闘の場合
リーダー設定をしていないキャラは 3Pt 上がります
力尽きたキャラは 1Pt 上がります
リーダー設定したキャラは上記に 2Pt 加算されます
(3Pt→5Pt、1Pt→3Ptになります)

・探索の場合
リーダー設定の有無に関わらず
成功時は 2Pt 上がります
大成功時は 3Pt 上がります
失敗時は 1Pt 上がります

親愛度Lvを上昇させるための親愛Ptの必要量は下記の表のようになっています
合計で5000必要なため、アイテムを使わず最高レベルまで上げるには、最低でも1000戦勝利しなければなりません

親愛Lv親愛Pt
必要数
Lv.1→Lv.2500Pt
Lv.2→Lv.31000Pt
Lv.3→Lv.41500Pt
Lv.4→Lv.52000Pt

親愛度で上昇するレベル毎のステータスは以下のようになっています
現在、MOVEとRANGEはレベルが上昇しても変化しません

レベル戦力HPATK
(攻撃力)
DEF
(防御力)
AGI
(素早さ)
MOVE
(移動距離)
RANGE
(射程範囲)
Lv.10000000
Lv.28710025252500
Lv.317520050505000
Lv.426230075757500
Lv.535040010010010000

・アイテムを使用する場合
2020年1月23日(木)のメンテナンス後より、親愛Ptを上昇させるアイテム「ファミリアハート(小)」、「ファミリアハート(中)」、「ファミリアハート(大)」が登場しました
現状イベントの報酬でしか手に入らないため、早めに親愛Lvを上げたいキャラに使ってあげるといいでしょう
と言っても、入手出来る個数もかなり限られているため、何体も育てるなら最終的には戦闘を行う必要があるでしょう
現在はイベントでの報酬量がそこそこ増加し、イベント報酬以外にも、アイテム交換所でそこそこ手に入るようになった
今なら気軽に使っても問題無いだろう
「ファミリアハート」を使用した時に聴ける(見れる)専用台詞もあるため、台詞を聴くために使ってみるのもいいかもしれない(親愛Lv.5になっていると「ファミリアハート」を使えないことに注意)

アイテム名親愛Pt
上昇値
ファミリアハート(小)15Pt
ファミリアハート(中)50Pt
ファミリアハート(大)200Pt

「AUTO(オート)」戦闘時のキャラの基本的なAI

攻撃スキルは、下記のように敵模索から入ります
バフ系のスキルは、移動せずその場でスキルを使用します
基本的にスキル2が優先され、スキル2が届かない場合は、スキル1を、スキル1が届かない場合は、通常攻撃を使用し、通常攻撃も届かない場合は、DEF(防御力)が一番低い敵の近くへ移動します
移動不可な状態になっていなければ必ず移動します
バフ・デバフスキルは、スキル効果の最初に書いてあるステータスを参照します
たまに、キャラのスキル構成や敵のDEF(防御力)の関係で例外があります

攻撃・状態異常スキルの場合

1.移動可能範囲+スキル2(スキル1、または通常攻撃)の射程範囲内で敵模索
2.敵のDEF(防御力)を参照し、一番低い敵の近くへスキルが届く最低限の距離(届くならば、移動しない場合もある)だけ移動し、スキル(スキル1、または通常攻撃)を使用

デバフ(ステータスデバフ)スキルの場合

1.移動可能範囲+スキル2(スキル1、または通常攻撃)の射程範囲内で敵模索
2.敵のステータスを参照し、移動可能範囲+射程範囲で参照するステータスで一番高いキャラにスキル(スキル1、または通常攻撃)を使用(この際に、射程範囲に入っていればその場で使用)

バフ(ステータスアップ)スキルの場合

1.移動可能範囲+スキル2(スキル1、または通常攻撃)の射程範囲内で敵模索
2.味方のステータスを参照し、移動可能範囲+射程範囲で参照するステータスで一番高いキャラにスキル(スキル1、または通常攻撃)を使用(この際に、射程範囲に入っていればその場で使用)

スキル

戦闘時に使えるスキルを使用することが出来ます
AUTO(オート)戦闘時もスキルを自動で使用してくれます
ほとんどの場合はスキル2→スキル1の順番で使用します
例外でスキル1や通常攻撃から使用するキャラもいますが、その詳細についてはキャラ毎に記載していますのでそちらを参考にして下さい(射程範囲やスキル内容の問題で通常攻撃を使用する場合もあります)
主にスキル2を使用せず、スキル1を使用する場合は
1.バフがない回復スキルがスキル2にありHP満タン時の場合
2.スキル1に攻撃スキルがありスキル2に敵に状態異常のみを付加するのスキルがある場合
ちなみに、攻撃スキルがスキル1にあっても、バフ系がスキル2にある場合、敵が目の前に居てもスキル2を使用します(通常攻撃も使用しない模様)

戦力の計算式

(HP+ATK+DEF+AGI)÷2
ATK→攻撃力
DEF→防御力
AGI→素早さ

と、何かを足すと戦力を求められますが、何かがまだ不明なため完全には求められません
何かにはスキル、移動範囲、射程範囲などが入る可能性が高いが、どのような計算になっているのか分かりません
リンクカードでも同じく、アビリティ効果が戦力に反映されているためか、若干変わっているように思われます
分かり次第追記します

戦力が高ければ強いという訳ではありません
戦力が必要になるのは現状は、探索とアリーナしかありませんので、探索用になるであろうパーティ2~4を設定する時、または、出てくる相手を調整するために戦力を調整する時に参考にするといいでしょう

キャラのイラスト

「リトルスノー」やメガミラクルキャラなどの新規という例外もあるが、基本的に過去の作品からの流用
一部のキャラは通常時も笑顔になっているが、ほとんどのキャラの通常時の表情は、ほぼ全て真顔
(・_・)←こんな感じ
ちなみにSDは
(・︿・)←こんな感じ

(・ᴗ・)←こんな感じ
台詞を言う時は表情が変わるようになったが、台詞を言い終わる(または一定時間経過)とすぐに通常時の表情に戻るため、真顔キャラは寂しい感じがするかもしれない…(真顔でデレた台詞を言っていた頃と比べると、まだマシとは思いたいが)
最近のキャラは初期状態で笑っていたり、キリッとしていたりするため、キャラの個性がよく出るようになったようだ
公式が全身イラストを載せなくなったことから推測出来るかもしれませんが、一部を除いて実はアプリ内には足が切り取られたイラストしか存在しません
モンスター娘などの一部のキャラ(「ジズ」、「デュラハン」、「レーチェ」など)は元々のイラストと比べると、変わっている所があるため、詳しく見てみたい方にとっては残念なことかもしれません…(SDも変わっていたりする)
全身イラストが見たい方はアプリ内の問い合わせから「全身イラストが見たい!!!」などの要望をみんなで送ってみると実装されるかもしれません…
現在は「パープルシスター〔カオス〕」、「パープルシスター〔V〕」、コラボキャラは全身イラストを見ることが出来ます
また、そのキャラ以外にも、全身イラストが無い時代に登場したor内部では実装されていたキャラを除いた新規キャラは、登場した時から全身イラストが実装されています
「ヒロテューヌ」や「ファウスノー」はイベントが復刻した際に、全身イラストが告知なしでしれっと実装されたため、何かしらのきっかけがあると全身イラストが実装される模様(今後どのキャラが実装されるかは運営さん次第になるだろう)
一応、全身イラスト画像も攻略ということでwiki内の個別のキャラのページには全身イラストもなんとかする予定です……?

キャラのSD

戦闘時に多彩な動きをしてるかも…?
静止時、移動時、通常攻撃時、スキル使用時、ダメージを受けた時、戦闘不能時、リザルト画面の時、の7種類の動きをします
通常攻撃時は武器を振るだけ、スキル使用時は腕を振るだけです
特殊な演出やエフェクトは一切ありません
物足りないかもしれませんが、やり込むと普通に数百周は当たり前のように周回するので演出やエフェクトだけで5~7秒、またはそれ以上取られていたらたまったもんじゃないので結果オーライ的な所はあるでしょう…(どの道演出やエフェクトがあっても、それを見るのは数回程度なので運営さんの労力を考えたら無くて正解だったのかもしれません)

むかしのはなし

実はリリース前までの案では、それなりに派手なエフェクトがあったのだが、軽さを重視したためか今ではエフェクトがかなり抑えめになっている
今の仕様で考えると、通常攻撃でこのエフェクトであるため、スキル使用時ではもっと派手なエフェクトになっていただろう
あの破砕にも豪華なエフェクトあったのだが、今では何も無いに等しいため、かなり悲しいことになっている

リリース前の通常攻撃のエフェクト↓
全体的に青白いことが特徴的
機動(特攻)↓
旧機動(特攻)エフェクト.jpg
射撃↓
旧射撃エフェクト.jpg
破砕↓
旧破砕エフェクト.jpg

現在の通常攻撃のエフェクト↓
全体的に例の謎の光並の白さになっている
破砕に関しては、もはや縦では無く、横殴りのエフェクトに見える(ノックバック3マス分を演出するためだろうか…)
機動(特攻)↓
機動(特攻)エフェクト.png
射撃↓
射撃エフェクト.png
破砕↓
破砕エフェクト.png

リザルト画面の時のモーションは「長髪系(被り物)系」(うずめ、ココ、果林、ジャックフロスト など)、「片手剣系」(ルアンナなど)、「剣を掲げた後に賢者モードになる片手剣系」(ダークエルフなど)、「ガンナー系」(エフォールなど)、「双剣系」(ネプテューヌ(大)、エフコムシなど)、「ランサー系」(ベール、マリアノなど)、「打撃系」(ブラン、ヒロテューヌなど)、「特定キャラ専用」(ブラールなど)の8種類です
「うずめ」や「ヒロテューヌ」のようにモーションとスタイルは関係無いキャラもいます
リザルトスキップが再復活してからは需要は無くなりましたが、リザルトでの動作が長いモーションの順位表は下記の通りです

リザルトでの動作が長いモーション順位(特定キャラ専用モーションは除いています)
1位:長髪系(被り物)系
2位:剣を掲げた後に賢者モードになる片手剣
3位:それ以外

双剣やガンナーは遅く見えますが、実際には通常の片手剣と同じです(主に膝カックンの動きや剣を上に投げているために遅く見える)

未実装キャラ

未実装のキャラ

最近のキャラは強くするためか、敵として出てきた時からスキルを所持しています
・「ザンク」と「デラ」がフューリーフォームにより合わさった「ザンク(変身形態)」は、HP補正が異常なため、正確なステータスは不明(恐らく仮リンクカード補正無しだと攻撃力は700を楽に超え、防御力は600程、素早さは大体500程だと思われる)だが、破砕でありながらもスキル2に全体攻撃(恐らく威力90か95)+毒付加(毒付加は恐らく90%~100%のどれか)、スキル1に単体攻撃(恐らく威力250)+DEF(防御力)ダウンというとんでもないキャラである
もしも入手可能になれば一瞬で破砕は救われ、破砕の時代になること間違いなしである(毒付加は入手可能になれば50%台に下がるだろうが、それでも強い)
・「ジャドウ」は、全体攻撃+混乱というスキルを所持している
「魔導」スタイルだが活躍する可能性は高いだろう
・「リーリア」もスキル2に全体攻撃を所持している
きっと優秀なキャラとして登場するだろう
・「ファウスト〔カオス〕」も多分強い
・「メリー・エニー・メリー」は恐らく強くなってくれる
と言いたいところだが、「ザンク(変身形態)」、「ジャドウ」、「メリー・エニー・メリー」は敵限定になる可能性が高い
「ザンク(変身形態)」、「メリー・エニー・メリー」は、敵に出てくる「モンスター」の形をしているため、敵限定になる可能性が高い
「ジャドウ」は人型だが、「男性」のために敵限定になる可能性が高くなっている
メガミラの最新情報が載っていた【2019年5月号】(←メガミラ公式サイトのとあるページに飛びます)の記載されている(下の方にあります)ように、「ファング」と一緒に「ジャドウ」の女体化案が出たらしいが、ラフの時にボツになった模様
ちなみに、「ファング」はSD化すらしていない模様
その他のキャラはどうなるかは不明だが、スキルが無いキャラも後付けで追加される場合があるため、今後どうなるかは運営さん次第である

名前画像スタイルMOVE
(移動距離)
RANGE
(攻撃範囲)
名前画像スタイルMOVE
(移動距離)
RANGE
(攻撃範囲)
下っ端リンダ(仮)icon.png射撃21~2ザンク
(変身形態)
ザンク(ザンク×デラ)(仮)icon.png破砕21
リーリアIMG_20190517_162056.png魔導12~3ジャドウジャドウ(仮)icon.png魔導12~3
ホッペルホッペル(仮)icon.png機動
(特攻)
31メリー
・エニー
・メリー
メリー・エニー・メリー(仮)icon.png射撃21~2