基本情報
キャラクターモデル |
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『あ、あの、私のことはリーネって呼んでくださいね』 |
基本情報 | |
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名前 | リネット・ビショップ |
属性 | |
タイプ | |
武器 | ボーイズMk.I対装甲ライフル (ライフル) |
所属 | 第501統合戦闘航空団 |
ストライカー | スピットファイア Mk.IX |
出身 | ブリタニア |
スコアステータス(☆4MAX時) | |
エネミー | 327 |
チップ | 980 |
タイム | 873 |
スコアステータス(☆5MAX時) | |
エネミー | 527 |
チップ | 1340 |
タイム | 1113 |
総評
- 防衛型、激属性のチップ変化&シールドスキルを持つウィッチ。どぎまぎピンナップガール召集第2弾で登場。
- スキルは「魔法陣展開&チップ変換」、いわゆるバスターシールドである。範囲内の敵弾を連続的にチップ変換するうえに本人は無敵という稼ぎを強く意識したスキルで、多数のビームを覆うようにして発動するとものすごい量のチップが発生する。ただし端末は60fps設定で処理落ちしないものが必要だ。
- 武器のライフルはほぼ全て貫通ショットで一発の火力が高い。イベントで (また) ドロップするハイスナイプはまさにライフルらしい超射程超火力で連射の遅い貫通ショットだ。機関銃的に使えるショットが欲しければ、非貫通ならサーチ (ブリタニアスキン)、貫通ならSトリニティ (マーチスキン) に課金するとよい。ドロップ武器ではSピアースやVオーラスナイプが機関銃的に使える方だ。
- メモカはスキルのタイミングを調節するためスキルゲージ上昇量アップ系とスキル効果時間アップ系を持っておきたい。必要なければチップスコアアップ系で。共闘などでスキルを発動する機会がなければ、ショット攻撃力アップを持たせて少ない手数を補うといいだろう。
- 共闘でのサポート編制は高レベルの属性一致を付けて攻撃力を高めていくといいだろう。X-1やX-8ではスキルは活かしにくい。
- スコアタではチップスコアタに適性がある。多数のビームを覆うようにして (しばしば敵に体当たりで) 稼いでいこう。航続時間も800台後半と十分なのでメインにするのが簡単。なにしろサブにするとスキル発動中は立ち止まってしまう。ボスで稼ぐ場合に限り、カメラを動かして視差によって当たり具合を調節することができ、サブでも稼ぎうる。
スキル
ディスハーモニー | |||||||||||
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攻撃を止め、敵弾を100%の確率でチップ変換する大型シールドを展開 | |||||||||||
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 15 |
効果時間 | 10 | 11 | 12 | 13 | 15 | 18 | |||||
効果範囲 | 300 |
- 発動すると攻撃が出来なくなるが、敵の弾を全て防ぐシールドを展開する。
- 実は共闘ではシールドの中から攻撃することができる。自分の画面では攻撃していないが他人の画面では攻撃しており、実際に雑魚を倒して制圧ゲージが進むのである。ボスには効かない。
- 手動照準もできなくなり、ショットボタンをスライドしてウィッチの向きを操作することができなくなる。これでサブの位置を調節するのが防衛型の特徴の一つなのだが……。
- 発動した本人は完全無敵であるが、他の仲間にとっては完全防御というわけではない。
- シールド内で発射された敵弾は発射された瞬間だけ当たり判定があり、シールドの中に入っていても被弾することがある。
- ネウロイの体当たりを無力化することはできない。
- 当たった敵弾をチップ変換する効果は本当に変換系であり、表示上は銅メダルチップが出る。
- 従来の変換スキル同様にスコアチッププラスの影響はない。
- なんとビームを変換することができ、バスターサークルのように一本のビームが多数のチップに変換される。効果時間が長めでレアなメモカで延長しなくても活躍でき、被弾する心配もないという、初心者向けバスターなのかも知れない。NR-006などにもバスターサークル扱いされる (発動するとビームが止まる)。ビームが出まくるスコアタで震電 宮藤芳佳と
姉妹タッグで活躍できるのでは!? - ミサイルは破壊扱いになり、変換はできない (バスターサークルと同様)。
- 普通の敵弾とビームのチップ変換率は「一定確率」だと50%程度と言われている。「高確率」をそれと比較すると1.8倍くらいは変換されているようだ。50%が正しければ90%程度ということになる (スキル時間を揃え、パワショスキルでチップランクを固定したうえでスコアを比較。違いはウィッチのメイン・サブ配置とスキル使用者だけ)。
- オートでは敵弾が飛んでこないと発動しない。回数を稼ぐなら手動で発動しないといけない。
- サブに配置して発動すると、メインウィッチのところまで飛んできてシールドを展開し、スキル終了までそこに留まる。計画的に利用する必要があり、緊急回避には微妙に使いづらい。動き回るボスの方が頭がいい。バスターサークルのように連れ回すことができない。
- 当たり判定は「見た目で当たってれば当たり」のようだ。ボスはウィッチより低空にいるため視差が大きく、発動したサブウィッチ (や共闘の他プレイヤーのウィッチ) が動かなくても、カメラ位置を変えることで当てたり外したりできる。
- 従来の巨大シールドと比べると効果時間があまり成長しない。
- 実装当初、NR-005やX-7などの極太ビームはなぜか防ぐことができなかったが (無敵だがノックバックする)、テニスシャーリーが出たときには修正されていた。
武器
ボーイズMk.Ⅰ対装甲ライフル
画像 | スキン | おすすめ度 | ショット | 入手 | 攻MIN | チMIN | 攻MAX | チMAX |
- | ○ | チャージ | オストマルク | 225-250 | 225-250 | 375-425 | 375-425 | |
指揮官用 | ○ | スナイプ | X-1,5 | 220-245 | 280-305 | 345-395 | 505-555 | |
○ | チャージ | |||||||
◎ | チャージ | イベント | 300 | 300 | 500 | 500 | ||
△ | スロウスナイプ | 250-300 | 250-300 | 450-500 | 450-500 | |||
◎ | Vオーラスナイプ | イベント | 270 | 270 | 470 | 470 | ||
◎ | ハイスナイプ | 300-350 | 240-290 | 550-600 | 390-440 | |||
△ | オーラスナイプ | イベント | 300 | 240 | 500 | 440 | ||
◎ | ハイスナイプ | 310-360 | 270-320 | 560-610 | 420-470 | |||
森林迷彩 | △ | オーラスナイプ | X-1,5 | 270-295 | 230-255 | 495-545 | 355-405 | |
○ | ピアース | イベント | 325 | 275 | 525 | 475 | ||
◎ | Vオーラスナイプ | イベント | 250-300 | 250-300 | 450-500 | 450-500 | ||
△ | スロウスナイプ | 260 | 200 | 510 | 350 | |||
△ | オーラスナイプ | イベント | 270 | 270 | 470 | 470 | ||
◎ | Sピアース | 320-370 | 220-270 | 570-620 | 370-420 | |||
◎ | チャージ | イベント | 290 | 250 | 490 | 450 | ||
◎ | ハイスナイプ | 320-370 | 220-270 | 570-620 | 370-420 | |||
紅葉 | ピアース | 武器パック | 280 | 240 | 480 | 440 | ||
ブリタニア | ◎ | サーチ | 武器パック | 500 | 500 | |||
マーチ | Sトリニティ | 武器パック | 310 | 270 | 585 | 445 |
- チャージが対 (縦列) 雑魚、対コアネウロイ狙撃などで優秀。チャージするかしないかの使い分けには訓練が必要。
- 撃たずにいるとチャージが進み、射程が長くなり (共闘ステージ幅より少し短いくらい)、ショットが大きく当たりやすくなる。大きくなった分、多重ヒットも多くなる。
- ショットボタン押しっぱなしだと連射ができる。貫通するので下手な機関銃より強い。パワーショットでは射程が短くなるので必要に応じて小溜め撃ちすべし。
- チャージの仕組みがランチャー(キャノン)とは逆で、編成相性が悪い。こちらはオートプレイでもボスの出会い頭にチャージショットをキメるなど悪くない働きをする。
- 武器の『チャージ値』はパワーショットの貯まり具合にのみ関係し、チャージショットとは関係ないので注意。チャージ値の高い武器はパワーショットになりやすく、下記の弱点のためにやや使いにくい。
- パワーショットの発動・終了によってチャージがリセットされてしまうという弱点がある。気になるなら強襲型をサポートに付けてパワーショットゲージを長くしたり、チャージ値の低いものを持ったりしてみよう。☆1森林迷彩もアリかも知れない。
- 待ち時間でチャージして敵が涌いたら一撃で倒すのが勝ちパターン。敵が素早く涌いてきたり、一発で倒せなかったりすると手こずってしまう。高難度ボスを速く倒すならランチャー (キャノン) の方が適任かも知れない。
- Vオーラスナイプは不思議の国の魔女!?イベントで登場。オーラスナイプがV字を描くように2発同時に発射される。それぞれの弾の与ダメージはオーラスナイプの7割ちょい程度で、もし全部当たれば5割増しに近い性能となる。弾の数が倍になったぶん雑魚の大群に適するだろう。V字なため正面には攻撃がいかないことに注意。接近するかノーマルリーネならばスキルで補おう。
- ハイスナイプはスナイプの強化バージョン。一発のダメージがとても大きいので累計ダメージミッションで活躍する。基本的な使い方はスナイプと同じ。
- サーチはゆく年くる年!魔女たちのお正月イベントで登場。7ないし9連装 (ショットLvによって変化) の弾が最寄りの敵を目がけて高速で飛んでいく。弾は紫色だが破裂するわけではない。貫通もしない。機関銃っぽいというか、ライフルが苦手な人向けだろうか? フレンズの課金武器らしくまっとうに強いようだ。
- Sピアースは怪盗Wからの予告状で登場。ピアースの強化版で、与ダメージも連射も上がっている。ショットのDPSは8割ほど、パワーショットのDPSは3割ほど、上がっていると見られる。射程はハイスナイプの半分くらいで、共闘ステージで中央から撃つと四辺に届くか届かないか程度。
- 共闘でSピアースを複数出したりVペネトレイトと一緒に出したりすると、ショットの後ろのエフェクトが折れ曲がるという謎の不具合がある。
- Sトリニティは空に響け!509部隊行進曲で登場。貫通弾と左右で蛇行する非貫通弾が特徴的なトリニティを高速化したショット。機関銃的に使える。射程もSリニア等と同じ。
- スナイプは一発のダメージがとても大きいので累計ダメージミッションで活躍する。連射で使ったときのDPSも高い。ライフルの立ち位置を憶えるのに良い。弾が小さく当てにくいのが弱点で、コアに近づくと当たらなかったりする。
- 位置取りが重要で、オートではうまく機能するとは言い難い。他の武器と組み合わせていこう。
- オーラスナイプは「ショットが後ろに残したオーラにも攻撃判定がある」といういわば二発同時発射のショット。チップ変換でも二個になる。オーラは飛距離が短く、引き撃ちや接近戦向き。ゲーム内の説明は初期から長らく誤っていた。
- やはりオートプレイでは立ち回りが全然ダメでうまく機能するとは言い難い。適切に使えば戦えるのだが。
- ピアースは栗きんとんイベントの課金武器 (紅葉スキン)、および水着任務イベントのポイント・ドロップ報酬。まあまあ連射が利く機関銃のように使えるショットで、(ライフルにしては) あまり強くなく、連射が速くなるパワーショットが頼みというところまで機関銃に似ている。貫通ショットなのでやはり位置取りは気を使うべき。
- スロウスナイプもゆく年くる年!魔女たちのお正月イベントで登場。「低速で長時間滞空する」とされている。低速のため実用上の射程が短く、実際の射程も長くはない。当たれば多重ヒットするのだが……連射で弾幕を張ることができるので、弱い敵が殺到してくるようなステージでは一番適切なライフルであろう。
まずはオストマルク哨戒でノーマルスキンのチャージを拾おう。しかし初期武器のスナイプですら高い火力を発揮するので、あまり気にしなくてもよい。
総じて、雑魚 (コアネウロイなし) が散開して来たり、破壊可能弾が方々から飛んでくるところを苦手とする。また一発外してしまうと囲まれてピンチになることも。パターンを憶えることが重要な武器である。訓練してエースを目指そう。
リーネ専用武器となっている。以前は弾道がやや左寄りに曲がっていたが、v3.2.8現在はまっすぐに修正されたようだ。
相性の良いメモカ
- スキル効果時間アップ系: ビームを余さず変換するために。
- スキルゲージアップ系: 次のビームにスキルチャージが間に合わないときに。
- チップスコアアップ系: スキルがうまく回るならあとは全部これで。
ストライカー
- 攻撃力はあまり高くならないし、スキルとも関係ないので優先度低め。
- 防御力はシールド回復とスキルチャージが速くなるので優先したいところ。やはりあまり高くならないが。
- 魔法力はHPとシールドが増える。なぜか高くなる。次の稼ぎどころまで粘るため?
- 航続時間は、制圧戦スコアタのメインに使うなら最優先。そうでなければ必要ない。高くなる方だが、サブでも (がんばれば) 使えるスキルということもあり、☆3運用で捨てるならここか。
スピットファイアMk.IX
項目 | ☆4MAX値 | ☆5MAX値 |
攻撃力 | 295 | 424 |
防御力 | 428 | 554 |
魔法力 | 714 | 912 |
航続時間 | 661 | 862 |