【キャラ対策】十六夜 咲夜

Last-modified: 2011-11-25 (金) 14:29:29

十六夜 咲夜

完全で瀟洒なメイドさん
射撃も格闘も付き合えるユーティリティープレイヤー。特に幽々子の場合相殺しにくく出の早いナイフはなかなかにいやらしい。
固めやスペカでの起き攻めが強烈で、流れに乗ると霊球を3つ4つ割られてしまう事もしばしば。
反面、起き上がり関連は全キャラ中でもワーストに近い性能で、暴れや無敵も優秀なものはない。一度ターンをつかめば割りと固め殺せるキャラでもある。触ったもの勝ちの試合展開になるだろう

技知識

  • 通常技
    • JB、J2B
      JBは上方向の射角がとても広く、こちらの高飛びを咎めやすい。
      また弾数の関係でこちらの2B対空はほぼ役に立たないので封印で。
    • 2B
      優秀な対空射撃。
      真上近くからならこちらのJ2Aで潰しやすい。先出しされていなければ無理やり飛び込んでしまってもいいだろう。
      この後の行動はhjc以外にも2C、ノーキャン、Bクロースなどかなり豊富。グレイズして差し込みに行っても追い返されるだけなので、先出しされた場合は無理に接近せず、一旦離れて着地しよう。
    • JC
      壁で反射するナイフ。咲夜の高飛びを強化している要因の一つ
      前にグレイズしても背後からナイフが飛んでくるので、上下グレイズでしのぐのが基本。だが、本体の機動力とJ6A、J8Aのおかげでグレイズ狩りを警戒すべき距離が広いので注意。
    • 6C系
      普通に速射。高強度
    • J8A
      超持続。空中ダッシュから出すとものすごい距離を滑空してくるので、バウンスやJCなどを縦にグレイズするときは注意しておこう
    • J6A
      慣性がそのまま乗る珍しいタイプのJ6A。基本的にはものっすごい強いJAだと思えばおk
      射撃と同時に攻めてくる場合、他キャラよりも遠くから打撃が伸びて来る。注意しよう
    • 6A
      下段。前の技にガ反すると6Aでスカされる。
    • 3A
      自分が飛び上がってるが空ガ不。当たるとフルコン。
      チキガ狩りや受身狩りとしてかなり高性能なので注意しよう。下りJAを空ガした場合、できるだけ最速で6結界すると避けられる場合がある。
    • DB
      ものすごくよく伸びるダッシュ攻撃。当てても咲夜不利なので、基本的にはルミリコかスカルプを構えてから振って来る。
      これらを構えられているときは中距離お見合い時のDB差し込みを警戒しよう
  • スキル
    • バウンスノーバウンス(214スキル)
      壁と天井で反射するナイフをばら撒く。残存時間が長く、制圧力がある
      強度の高い射撃に乏しい幽々子にとってはかなり嫌らしい射撃
      レベル1とMAXでナイフの量が増える。疎雨の時は注意
      対策らしい対策はない。しっかりグレイズすること
    • クロースアップマジック(623スキル)
      B版は射撃以上で再行動可能、C版と空中版はグレイズがついている
      反確の取り方を知らないとかなり好き放題されてしまう
      B版:ガード後、2Bか9hjJAで空中クロースや射撃の発生前を叩く
      C版:降りて来るまで行動不可なので普通にフルコン
      空中版:低空で出されると硬直が少なめ&持続の長さもBとCで調節できるため、ダッシュしてフルコン、というのは絶望的。範囲外に出るまでガードしたら、その場で3Aを振るのが一番望みがある。
      クロース自体の使用用途は主に結界狩りやぶっぱ、2Bのフォローなど。またこちらのJ8AやJ6Aを空中ガードされると66クロースが確定してしまう
  • スペル
    • 2コス「殺人ドール」
      起き攻め用スペカ。霊力削りが2.5あり、誤ガ1回で確定割りもある。
      幽々子はその場起きが早いので、その場起き>即hjで逃げられる事がある。DA>クロース〆>ドールなどの形では猶予が少ないので狙い目
    • 2コス「エターナルミーク」
      割り、コンボ用スキル。立ってると霊力削りがすごい事になる。使われたらしゃがむこと
    • 3コス「ルミナスリコシェ」
      コンボ、固め用。DBやAAAAから出して無理やりターンを持って行くのが主な使い方か
      DBは3段目からしか連ガにならないので、最速結界の準備をしておこう。成功すれば逃げられる。6結界ならギャスや永眠も確定する
      ガード時はそれなりに早く結界できるようになる。3Aなどに狩られるが読み合い
      暗転後にガ反で返すと相打ちで結構なダメージをもらってしまうので禁止
    • 3コス「プライベートスクウェア」
      こちらの時間の進みが遅くなるスペカ。動作途中から終了まで無敵なので、暗転したらもう潰せない
      ガード硬直や回避結界なども遅くなるが、リスク承知での結界もアリ。
      効果中に割り切れなかった場合も咲夜のターンが続くが、ガ反や羽風などがあれば読み合いに出来る(当たり前だが)。対咲夜では霊球をいかに割られずに保つかというのも重要な要素であるので、一応付記しておく
    • 4コス「ソウルスカルプチュア」
      ただ高威力なだけのコンボ用スペカなのだが、これを構えることでDBのリターンが激増する
      こちらの着地後の再行動や中距離でのバクステ、ジャンプ等にDBを刺そうとして来るので、細心の注意を払って立ち回ること
      2A、DAからも入れ込みなら確定する。AAAをガードされた後など注意しておこう
      比較的マイナーなスペル
      • 3コス「インスクライブレッドソウル」
        無敵スペカ。ダメージは切り返しスキルらしく控えめだが、無視できるほどではない
        射撃判定なので、ギャスや永眠のほかにC舞でも暗転返し可能
      • 5コス「咲夜の世界」
        かなり長時間硬直した後、こちらの時間を止める。ダウンを取られて使われると3000ほど確定で取られてしまう
        それ以外の場面でぶっぱなされた場合、超高飛びして被害を減らす、未生で潰す、冷凍カエルで転ぶ、緋想の剣の無敵でしのぐ、などの対処が考えられる。バクステでもいいがタイミングを外すと悲惨である。

立ち回り

固め・被固め

  • 固め時
    • 近Aのリーチが短く、2Aもやや遅いため暴れは弱め。無敵も微妙性能のインスクしかないので、わりと強気で固めて行って良い
    • 近Aの次に早いのがDA、2Aの12F。平坂の後はもちろん、夢の後も高確率で増長していける(お互い最速で相打ち)。
    • 後ろ歩きがわりと速い点としゃがみ、ダッシュ姿勢が極端に低い点には注意。
    • C悉皆の後に下手にjAやj2Aすると低姿勢から2Bが飛んでくる。精度は重要
    • 密着B射での増長がしゃがみで盛大にスカる。基本的に封印。
    • 起き上がり移動距離が極端に短く、モーションの早さも標準的。起き攻めは逃がさないようにしよう
    • 空中での切り返し手段としてはクロースが優秀。J6AやJ8Aをガードされた後はノーキャンで落下するとスカしやすい
  • 被固め時
    • 端固め
      • 中段が薄いので基本的にしゃがみ多めで。3Aは誤ガで反確。AAAとDAと遠Aは普通に使えるが、ノーキャンだと誤ガでも(実質)不利なので、中段連発の増長はされにくい。
      • 更に、遠A距離でしゃがんでいると2Bがカス当たりになりやすいので5Bを使わざるを得ないのだが、コイツが割りとクセ者性能で「2Aor遠Aから連ガにならない」「距離次第では2Aor遠A正ガ>2A暴れでなぜか潰される」などの欠点を抱えている
      • じゃあ6A!と言いたいがこれはC舞でスカせてしまう
      • つまり2Aor遠Aをガード後は「C舞で、射撃or6Aに勝てる」「2A暴れでノーキャン打撃に勝てる、ヘタすると射撃も潰せる」という完全逆2択になっている。オーソドックスな構成の固めをしようとすると、どうしても幽々子には通用しにくくなるようだ。
      • 6Aから連ガになるのは2C、6C、2Bで、どれもガード時の展開が良くない。ガードさせておいしい5Bは連ガにならないので、正ガできたらhjもアリ
      • 代わりに、低空J2Bでの増長が超強い。先述のC舞も、遠A>ノーキャン7jJ2Bでスカされやすく、幽々子の暴れが2Aというのも相性が悪い。見てから対応するのは難しいので、多用されるなら読みで結界やhjしてしまおう
      • ついでに、ノーキャンJ2Aなども中下を揺さぶる手段として使われる事がある
  • 空固め
    • J6Cの霊力削りがとても大きく(最大1.25)、JAを空中ガードすると飛翔2回で霊力4ぐらい軽く持って行く。JAに6結界も選択肢に入れておくように
  • 中央運送
    • DAガード後は暴れもアリ。誤ガでも咲夜側1F有利なだけなので遠A、2Aは潰せるし、クロースもゆゆこの2Aには当たらない。星剣には潰されるが、これは前ダッシュでほぼ反確
    • 5C増長には初段結界で