【Technic】
- 着地キャンセル
空中攻撃を低い位置で出すことで技後の空中硬直中に着地し、本来より早く動けるようにする。
たいていの格闘ゲームに存在する基本的なテクニック。
可能な攻撃と不可能な攻撃があり、幽々子の場合は幽胡蝶、好死の霊、黄泉平坂行路、鳳紋蝶の死槍などはキャンセル不可。
実戦ではJ6Cや、Bスフィアブルームの着地キャンセルが出番が多い
JAなども着地キャンセル出来るが、打撃技に対して着地キャンセルという言い方はあまりしない
- 詐欺飛び
主に相手の無敵対空技に対抗するために使われる着地キャンセルの一種。
低い位置で空中打撃を出し、仮に相手が無敵技で回避しても着地からガードが間に合うようにする。
ギャストリドリームに対して使用される事もあるので、誘われてガードからフルコンを貰わないように。
- 暗転返し
時間停止演出(通称”暗転”)のある大技を使われた際に、暗転中に無敵技のコマンドを入力して反撃する。
東方非想天則においては主にスペルカードに対して、上級者であればガード反撃に対しても使用する。
無敵スペルカードをワンボタンで使用できるため他の格闘ゲームに比べて使用難度が低いが、暗転中は手札を回すことが出来ない点に注意。
- 着地硬直消し
東方緋想天/非想天則特有のテクニック。
上級者はだいたい身に付けている、はず。
まず前提として、
・飛翔中に着地するとかなり長い硬直(18F)が発生する。
・飛翔ボタンを離した後も、一瞬だけグレイズは継続している(幽々子は10F)
・ジャンプなど自由落下からの着地には硬直がない。
ゆえに、飛翔からの着地直前に飛翔を中断して自由落下着地をすれば着地硬直無しで動くことが可能となる。
- 誤ガード確認
その名の通り、相手が誤ガードしたのを確認してから次の連携を使い分けると言うテクニック。
とは言え人間の反応速度を考えると、誤ガードした次の技をいきなり使い分ける、というのは不可能である。
ひとつ次の技までは入れ込んでおき、さらにその次の技を使い分ける、というのが一般的な方法となる。
以下は一例
- 6A(相手誤ガード)>6C(入れ込み)>(誤ガード確認して)蝶符「鳳蝶紋の死槍」
6A>6C>死槍は正ガードでも連続ガードだが、6Aに結界された場合に死槍が無駄打ちに終わってしまう
6A誤ガードで結界できない>6Cガード時は既にこちらがスペルカードのモーションに入っているので結界できない>死槍ガード、とすれば、確実に割り連携が決まるわけである
6Aを正ガードされた場合は死槍を撃たずに、C悉皆を打つかhjでもしておこう
ダメージ計算あれこれ
- 根性値
体力が減少するにつれて防御力にかかる補正、根性値。
Ver1.10で根性値に関わる変更は無かった。今までどおり、基本ダメージに以下の倍率による補正がかけられる。[1-(今まで受けたダメージ)÷10000×0.3]
簡単に言うと、HPが半分のときはHPMAXのときよりダメージが15%軽減される。
- Rate
各攻撃ごとに設定されたダメージ補正値。
コンボが途切れるまでかけ算式に累積していく。
受け身不能時間も各攻撃固有の受け身不能時間に命中時の累積Rateをかけた物になる
- Smash Attack
相手を吹き飛ばす攻撃などにかかる補正。
Smash Attack属性を持つ攻撃をコンボに含めた場合、次の技以降の追撃ダメージに0.8倍の補正がかけられる。
- Rift Attack
相手を浮かせる攻撃などにかかる補正。
Rift Attack属性を持つ攻撃をコンボに含めた場合、次の技以降の追撃ダメージに0.8倍の補正がかけられる。
- Chain Spell
打撃・射撃をスペルカードでキャンセルし攻撃を繋げた場合の補正。
それ以降の追撃ダメージに0.925倍の補正がかけられる。
- Chain Arts
打撃硬直・射撃硬直を必殺技でキャンセルし攻撃を繋げた場合の補正。
それ以降の追撃ダメージに0.85倍の補正がかけられる。
- Counter Hit
相手の攻撃動作中に攻撃を当てた場合に発生する補正。J2Aなど、カウンター判定が無い攻撃もある。
初撃のダメージのみ1.33倍の補正がかけられる。
- Border Resist
ボーダークラッシュ後の攻撃にかかる補正。
全ダメージに0.8倍の補正がかけられる。
- 霧雨
スペルカードによるダメージに1.25倍の補正がかかる。
- 雹
必殺技によるダメージに1.25倍の補正がかかる。
- 烈日
命中時の攻撃側キャラの高度によって最大1.25倍の補正がかかる。
- コンボダメージ計算式
1Hit目の攻撃の素ダメージ+2Hit目の攻撃の素ダメージ×1HitまでのRate×根性値+3Hit目の攻撃の素ダメージ×2HitまでのRate×根性値・・・
例:幽々子AAAのダメージ1902の算出方法
A1発目+A2発目×A1発目のRate×根性値+A3発目×A2発目までのRate×根性値
=650+350×0.93×0.9805+1100×0.874×0.97093
=1902.60…=1902(小数点切捨)
小数点以下の値の扱いによって誤差があるもよう。切捨て?四捨五入?
- ダメージ計算おまけ [#t42c99db]
逆算、決着コンボ攻撃力
以下は概算です。目安としてどうぞ・残り3割あたりから、コンボ>死槍で決着が狙える残り体力 必要ダメージ 攻撃例 5500 約6350 約束手形(霧雨andCH) 5000 約5900 4000 約4900 約束手形(霧雨orCH) 3000 約3800 AAA>死槍(端以外)、約束手形など 2000 約2650 AAA>6A>舞
AAA>ギャスドリなど1500 約2000 AAA>2B>舞など 1000 約1350 2A>3A
AAAなど
・高火力コンボなら残り2割から決着を狙える
・残り15%が基本ワンコンボ魔法陣で決着の目安
霊符「无寿の夢」研究
スペルカードのページに
>ダウン中でも減っていくので、コンボの〆で使って魔法陣を出しておくと実質上のコンボダメージはかなり高くなる。
と書かれている无寿の夢。実際どの程度ダメージを与えるのか軽ーく調べてみた。
AAA>无寿(表示されるダメージ2145)の後、すぐに近Aで解除した場合のおよそのダメージをまとめてみた。
キャラ | 起き上がり方 | 追加ダメージ | 総ダメージ |
幽々子 | その場 | 550 | 2600 |
霊夢 | その場 | 600 | 2650 |
霊夢 | 移動 | 660 | 2700 |
衣玖 | 移動 | 750 | 2900 |
つまり、おおむね600~700程度のダメージは保障される。
実戦においてはゆゆさま相手にその場起き上がりはリスクが大きい点、夢のダメージが根性値を無視する点を考慮するともう少し多く見積もっても良いかもしれない。
コンボ表を見るときなどは、書かれているダメージ+700弱を目安にすると良いだろう
ちなみに、端AA>无寿>AAAとすると、コンボ中にもどんどん減っていき、即解除でも約3300ダメージとなる。
安定したダメージを取りたいならこのコンボを。
はしれゆゆさま
Q,長距離移動時、走り続けるのと細かくダッシュを繰り返すのではどちらがはやい?
※端から端までの距離が約1200
A,細かくダッシュを繰り返す方がはやい
ちなみに、細かい位置調整を度外視すればハイジャンプの方がさらにはやい。
実戦においては ちょっとダッシュ>ハイジャンプ>着地~(以下繰り返し) が遠くの相手に効率良く近付く手段と言える
便利ツール紹介
非想天則には、ネット対戦を快適に行うためにユーザーが作成した非公式ツールがいくつかあります。
くわしくはこちらから
モノクロゆゆさま
ゆゆさまが、モノクロになってしまう、正直どうでもいいネタ。
やり方としては
1.デッキに「反魂蝶」を入れる
2.vs playerモードにて、あと一撃でKOになるくらいまで体力を削る(気候は台風が○)
3.「反魂蝶」と同時に2P側は適当なスペカを発動させて、KOさせるとこうなる
4.そのまま次ラウンドへ移行。
なお、3ラウンド目は普通に戻る
そして、キャラのカラーによって黒さが変わるので、暇だったらやってみよう