ステータスについて

Last-modified: 2013-07-07 (日) 07:34:28

基本ステータス

※回復アイテムについて、「my」と頭につくアイテムは
取引不可能であり、バザーでは使用できない。

体力

3分で1回復
クエストを実行すると消費される ゆべしでの回復が可能

気力

1分で1回復
(攻撃+防御)÷2 (切り上げ)の値となる。
バトル、レイドボスバトルを行う際に必要となる。↓のコストの欄を参照。

ゆず茶での回復が可能。

キャラステータス

コスト

カードを使用する際のコスト。進化させてもコストは変化しない。
バトル、レイドバトルにて攻撃した際、
デッキのコスト合計÷2 を切り上げた数値消費気力として、気力から消費される。
なお、バトルにおいて攻撃された際(防御時)は使用カードの総コストの1/10を消費。

攻撃デッキの限界コストは攻撃の値で、防御デッキは防御値が限界。

攻撃力、防御力

  • バトル時
    スキルの補正が掛かった後の
    攻撃側の攻撃力合計 と 防御側の防御力合計 を比較し大きいほうが勝者となる?(暫定) 
  • クエストボス、レイドボスバトル時
    攻撃力はボスに与えられるダメージに影響する。
    HP最大値=カードの防御力となり、ダメージを受け0になった順に離脱する。
     
    敵の防御を%減少させるスキルをボスに発動した場合、HPを削ることが出来るが
    現在のHPを基準に計算されている模様。

その他

レベル

通常進化した場合、
進化元カードと素材カードそれぞれの能力値が5%、
進化後のカードにプラスされるが、
レベルをMAXにすることでそれぞれの引継ぎの割合が10%となる。

※ここでの能力値とは、下記の親密度MAXによるボーナスを考慮しない値である。
詳しくはステータス/パラメータ成長

親密度

親密度がMAXになると基本ステータス×1.1倍(小数点以下繰上げ)
カードの種類によっては基本ステータス×1.2倍のキャラもいる。
親密度MAXのキャラを進化元にして進化させると親密度は引き継がれる。
R以上のカードで進化元の親密度をMAXにしておくことで、進化後の衣装を選択できる。

コメント

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  • これいつも自動振り分けでステータス振ってるんだけど、攻撃力か防御力かを集中して上げた方がいいの? -- 2013-04-06 (土) 09:28:01
    • 優先度的にはステータス>攻撃力>防御力じゃないか?攻撃力は10枚のカードで決まるし防御力は高くしても背景の元のアイテム守れるだけだし -- 2013-04-06 (土) 11:59:39
    • まあ今後のイベントで必要になるかもしれんが今の所は高コスト10枚でも攻、防撃力130くらいしかいかないし。 -- 2013-04-06 (土) 12:03:12
  • バトルにおいて攻撃された際(防御時)は気力は消費されない→使用カードの総コストの1/10を消費(ヘルプに記載あり) -- 2013-04-21 (日) 20:47:21
  • 日向紅葉の親密度MAXによるボーナスが×1.2倍であることを確認。 -- 2013-07-07 (日) 07:34:28