切り裂き虎

Last-modified: 2019-08-27 (火) 00:34:53

※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。

切り裂き虎パワータイプ
体力430
属性みず
とくせい
ダッシュ弾んで空中技を出せる
特殊技
食事しゃがみっぱなし
旋斬り6+中ボタン
タイガーロール空中で2+強ボタン
必殺技
狩りが得意なフレンズ26+攻撃ボタン
飛びかかるのが得意なフレンズ24+攻撃ボタン(空中可)
引っ掻くのが得意なフレンズ623+攻撃ボタン
南斗甲殻拳最終奥義
グリズリー26+万能ボタン
切り裂くのが得意なフレンズ24+万能ボタン
モデルはグリーンタイガー。ブラックタイガーの亜種で、和名はクマエビ
植物以外はとてもじゃないが生きられない頂に住んでいる。
そこには他に誰も居ないので当然ながらこいつが百獣の王。
いろんな動物の力を扱うことができる。熊形態にもなれる。
どこかのフレンズに動きが似ている気がするが多分気のせい。

キャラクター紹介

横押しによるラインの押し上げと中下段の揺さぶりに長けた肉弾戦タイプ。
小さく跳ねる特殊なダッシュを持ち、そこからのジャンプ攻撃が素早い中段攻撃になる。
機動力が低めなため近づくまでが一苦労だが、張り付いてさえしまえば人類平等2択でどんな相手だろうと圧殺が可能。
ただ手数の多さから与ゲージが多く、迂闊な攻めは手痛いしっぺ返しを食らいやすい。
扱いやすくはあるが体力の低さも相まって、安定した勝利を得るのはなかなか難しいだろう。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
66ダッシュ全体備考
58F11F目から投げ無敵
12F目から空中判定&ジャンプ攻撃可能
44F目から地上技&バックステップでキャンセル可能
1~43F目まで被ダメージ1.25倍
前方に跳ねてジャンプ攻撃を出せる特殊なダッシュ。
素早い中段攻撃になるので強力なガード崩しになる。
反面、細かい間合い調節ができないのが欠点。

バックステップ

バックステップ
44バックステップ全体備考
41F1~5F目まで投げ無敵
7F目から各種攻撃&ダッシュでキャンセル可能
1~35F目まで被ダメージ1.25倍
移動距離が長く、スピードも遅くないので使いやすい。
全キャラ中唯一ダッシュでもキャンセルがかかる。

ジャンプ

ジャンプ


ジャンプJ移行滞空時間備考
前方垂直後方
9F71F65F71F特になし
高度は低めだがジャンプ自体のスピードはあまり速くない。
強力なジャンプ攻撃も持っておらず、飛び込むのはあまり得意ではない。
攻め込む時はダッシュをメインにするのが基本。

ハイジャンプ

ハイジャンプ






ハイジャンプJ移行滞空時間備考
前方垂直後方
11F126F121F126F特になし
画面から見えなくなるほど高く飛び上がる。
余裕をもって対空されてしまうので攻めの手段としては使いづらいが、
高い位置からのEX空中飛びかかるのが得意なフレンズは、画面端からの脱出に使える。

通常技

立A

ジャブカット
5A5Aダメージ発生持続全体ガード
35F5F15F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+5FLv1
キャンセル
備考特になし
切り裂き虎最速の通常技だがリーチがない。

立B

二段突き
5B1段目2段目ダメージ発生持続全体ガード
5B1段目5B2段目4×28F6F(5F)3F51F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-9F-7FLv2
キャンセル
備考連打キャンセル可能
()内は持続の隙間の数値
なんかそれっぽいという理由だけで連打キャンセル可能にされた技。
性能は平凡で特に使い道はない。

立C

タイガークロー
5C1段目2段目ダメージ発生持続全体ガード
5C1段目5C2段目7×211F3+5F48F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-11F+11FLv2Lv3
キャンセル
備考特になし
やや大振りだが発生早めでリーチがあり、ヒット確認からコンボへ繋げられる主力牽制。
威力も高めなのでなるべくコンボに組み込んでいきたい技。

しゃがみA

振りかぶり
2A1段目2段目ダメージ発生持続全体ガード
2A1段目2A2段目1+26F5F(5F)5F28F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+3FLv1
キャンセル
備考1段目地上ヒット時引き寄せ効果
()内は持続の隙間の数値
発生が早く2ヒットする下段技。
ヒット確認が容易なうえ、1段目ヒット時相手を引き寄せるため安定してコンボへ繋げられる主力下段。

しゃがみB

地獄突き
2B2Bダメージ発生持続全体ガード
610F10F29F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
+4F+6FLv2
キャンセル
備考特になし
通常技の中で数少ない単発技。
全体動作が短くガードさせて有利なので、チェーンをここで止めたり遠距離でのゲージ溜めに使える。

しゃがみC

タイガーアッパー
2C1段目2段目3~4段目ダメージ発生持続全体ガード
2C1段目2C2段目2C3~4段目5×47F1段目:1F
2段目:5F
(15F)
3段目:5F
(5F)
4段目:5F
62F1段目:立/屈
2~4段目:立/屈/空
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-31F-Lv21段目:Lv2
2段目:エリアル打ち上げ
3~4段目:Lv1
1段目:引き込み
2段目:エリアル打ち上げ
3~4段目:Lv1
キャンセル1、3~4段目:×
2段目:△(ヒット時のみ)
備考1段目ヒット時引き寄せ効果
()内は持続の隙間の数値
硬直差は2段目までガードした時の数値
4段目ガード時硬直差-9F
エリアル開始技。2段目ヒット時ジャンプキャンセル可能。
コンボに用いるほか、発生が早く攻撃判定が大きいので微妙に離れた位置での暴れにも使える。
リターンのデカさから頼りたくなるが、隙が大きく反撃を受けやすいため乱用は禁物。

ジャンプA

ジャブカット
JAJAダメージ発生持続全体ガード
36F5F16F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv1
キャンセル
備考特になし
発生は早いがリーチがない。
ダッシュから最速で出すと近距離以外では当たらないためスカし下段を狙えるが、
モーションが小さすぎてよほど目のいい相手でないと立ちガード誘発は望めない。

ジャンプB

二段切り払い
JB1段目2段目ダメージ発生持続全体ガード
JB1段目JB2段目4×26F6F(5F)5F41F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv2
キャンセル
備考連打キャンセル可能
()内は持続の隙間の数値
発生がJAと同等で横へのリーチがあるので空対空向き。
この技もなんかそれっぽいという理由だけで連打キャンセル可能にされた。

ジャンプC

タイガー突き
JC1段目2段目ダメージ発生持続全体ガード
JC1段目JC2段目6×211F5+5F50F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv2Lv3
キャンセル
備考特になし
横に長く縦の判定も厚いので、中距離でダッシュから出すのに適している。
もちろん近距離で中段攻撃としても使える。

投げ

タイガーボム
D投げ間合い成立時ダメージ発生持続全体のけぞり
投げ間合いタイガーボム624F1F44Fパワーボムやられ
備考全体フレームは投げ失敗時の数値
投げ技。1ゲージあれば追撃で大ダメージを与えられる。
中下段の揺さぶりが強力なキャラなので、そちらを意識させて投げもうまく通していきたい。

特殊技

食事

食事







1段目2段目ダメージ発生持続全体のけぞり
食事1段目食事2段目1×231F1段目:10F
(20F)
2段目:10F
100Fダウンダウン
備考ダウン中の相手にのみヒット
立ち状態から出す場合発生+10F
()内は持続の隙間の数値
しゃがみっぱなしで動作がループする
他の行動で即座に中断可能
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。
決まる場面が殆どなく、決める意味も殆どない趣味の技。

旋斬り

旋斬り
6B1段目2段目ダメージ発生持続全体ガード
6B1段目6B2段目7×211F5F(5F)5F55F立/屈
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-11F-14FLv2
キャンセル
備考地上ヒット時引き寄せ効果
()内は持続の隙間の数値
大きく前進する2段技で、画面半分ほど届く。
発生も早めなので、牽制、差し返しからコンボパーツと幅広く使える主力技。
ただしやや隙が大きく、性質上相手にめり込みやすいので立ち回りで振る距離には注意。

タイガーロール

タイガーロール
J2C1~4段目5段目ダメージ発生持続全体ガード
J2C1~4段目J2C5段目2×4+166F12F(3F)5F75F
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-Lv2エリアル
叩きつけ
キャンセル
備考特になし
発生が早く、ダッシュから出す中段として最も使いやすい。
持続が長いので起き上がりに重ねやすく、適度にタイミングを変えればやっている側も何段当たるかわからなくなる。
強力な技であることは間違いないが、ヒット数の多さからガードされた時の与ゲージが多く、またガーキャンの的になりやすいといった欠点も抱えている。

必殺技

狩りが得意なフレンズ

狩りが得意なフレンズ
判定通常版ヒット時EX版ヒット時
26攻判定26攻ヒット時26Cヒット時
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞりスパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26AorB52*111F33F78F立/屈-27FダウンLv3ふっ飛ばし△(ガード時のみ)11F目から足元&投げ無敵
12F目から空中判定
26C壁バウンド
突進技。当たるとロックして反対に投げ飛ばす。
発生が早く突進力があり、移動中は下段無敵になるため奇襲に最適。
ガードされた時の隙は大きいが、持続とガード硬直の長さを活かして先端付近を当てればほぼ反撃は受けない。
EX版はヒット後壁バウンドするようになり追撃可能に。
奇襲からの大ダメージを狙ったり、補正がかかりきってから当ててコンボダメージを伸ばしたりといった使い方ができる。

飛びかかるのが得意なフレンズ

飛びかかるのが得意なフレンズ
通常版判定(地上・空中共通)地上EX版1段目地上EX版2段目空中EX版ヒット時
通常版判定24C1段目24C2段目J24Cヒット時
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞりスパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24AorB1+17×2壁ターン後
18F
着地まで着地後20F立/屈-ダウンLv1バウンド11F目から投げ無敵
12F目から空中判定
壁ターン後左右で制御可能
24C1×2+17×25F1段目:1F
2段目:着地まで
5F目から投げ無敵
7F目から空中判定
J24攻1+17×28F着地までボタンで飛びかかる距離、軌道が変化
背後の壁に飛び退き、ターンして相手に飛びかかる。フライングバルセロナアタック
ボタンで飛びかかる高さが変化し、ターン後は左右で軌道を操作できる。
かなり制御がきき、当てるとみせて後ろに下がったり大きく飛び越してから戻ってきたり、真上でフラフラしてめくりを狙ったりと幻惑効果が高い。
ヒット後はバウンドを誘発するので追撃から大ダメージと相手からすれば腹立たしい技だが、ガードされるとさすがに反撃が確定する。
EX版は制御ができなくなるかわりに動作が高速化するほか、最初の飛び退きに攻撃判定がつく。
この部分はダウン追い討ち判定を持ち、相手を無理矢理引き起こしてコンボを決められる。主に投げからの追撃に活躍する。
空中版は壁ターンなしにその場から飛びかかる。発生が早くこちらも当たれば追撃可能。ボタンで飛ぶ距離が変化。
補正がかかりきるまでは別の技を繋ぎ、MAXになったら補正の影響を受けないバウンド誘発のこの技で更にコンボを伸ばすのが基本の構成になる。
空中EX版は横への突進力が増す。遠めで空対空が当たった後や、画面端からの脱出などに。

引っ掻くのが得意なフレンズ

引っ掻くのが得意なフレンズ
通常版1~2段目通常版3段目EX版1~4段目EX版5~6段目
623攻1~2段目623攻3段目623C1~4段目623C5~6段目
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞりスパキャン備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623AorB5×2+1016F5+15F(10F)5F86F立/屈-17FダウンLv21~2段目:足払い
3段目:Lv3
アーチ11F目から投げ無敵
12F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
623C3×4+5×24F5×4F(10F)5+2F79F1~4段目:足払い
5~6段目:Lv3
4F目から投げ無敵
5F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
突進技。こちらはロックはしない純粋な打撃。
ヒットすると相手を小さく浮かせて追撃が可能。ガードされると反撃を受けるのでほぼ連続技専用。
削減値ゲージが赤になるまではこの技でループするのがダメージ効率がいい。
EX版は発生が4Fとかなり早くなり、判定、突進力も強化される。
隙はあるが距離が離れるような技に対する、中距離での反撃用として効果を発揮する。

南斗甲殻拳最終奥義

グリズリー

グリズリー
暗転1段目2段目
暗転1段目2段目
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26F10+612F5+5F121F立/屈-91FダウンLv2フィニッシュ1F目無敵
秘められた熊の力を解放し強烈なアッパーを放つ。
発生が2Fと非常に早く、発生直前まで無敵があるので近距離での割り込みに使える。
初段のリーチが短いので、反撃技として活用できる場面は少ない。
連続技としてはEX狩りが得意なフレンズのほうがダメージが伸びる場合が殆どだが、画面端のキープ、起き攻めのしやすさではこちらに軍配が上がる。
また、発生の速さから咄嗟のアドリブでもコンボに組み込みやすいメリットもある。

切り裂くのが得意なフレンズ

切り裂くのが得意なフレンズ
暗転1段目2段目
暗転1段目2段目
3段目4段目フィニッシュ
3段目4段目フィニッシュ
コマンドダメージ発生持続全体ガード硬直差のけぞり備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24F13×4+35可変*241F*3着地後20F立/屈*4可変*5ダウンLv2フィニッシュ1F目から攻撃判定消失まで無敵
4段目ヒット時ロック
持続は判定出現から消失までの合計
正確な持続は注釈参照
後方に飛び退いたのち、画面内を飛び回る。4段目が当たるとロックし、フィニッシュへ移行する。
発生はかなり遅いが、威力が高く長い無敵に守られている。
相手の大技に対するカウンターとして使えるほか、一部の技からなら連続技にも組み込める。
ちなみに、自分が画面端に追い詰められている状態で出すと初段がめくりになる。知らないカニは食らうかもしれない。

その他

ガードキャンセル

ガードキャンセル







+
F
ガーキャン発生持続全体備考
5F65F15F赤字は相殺判定の数値
相殺時相手は27F間硬直
ガードキャンセル。後方に素早く移動する。
移動中に無敵はないが脱ぎ捨てた殻に相殺判定があり、密度の濃い連携に対しても割り込むことが可能。
クセは強いが、使い所を見極めればコンボチャンスを作り出せるため強力な守りの手段になりうる。

空中ガードキャンセル

空中ガードキャンセル









+
F
空中ガーキャンダメージ発生持続全体ガード
56F5F着地後5F立/屈/空
硬直差のけぞり
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
-ダウンLv1ガーキャン吹っ飛び
削減値
備考1~10F目まで無敵
動作中空中ガード状態
空中ガードキャンセル。周囲に泡を展開し相手を吹き飛ばす。
衝激の者や流レを食ム者などの強力な空中ガード崩し連携に対する数少ない対抗手段。
空中ガード崩しからは大ダメージを受ける恐れがあるため、危ないと思ったらケチらず使おう。
動作中は空中ガード状態なので、放ツ者の万華鏡光線などの多段飛び道具に対して使っても食らうことはない。

コンボ

基本コンボ

最低限覚えておきたいコンボ。

  • (ダッシュJ2Cなど>)2A>5B>5C>6B>623AorB>5C>2C>JB×1~3>JC>J24B>2C>J24B
    チェーンから引っ掻くのが得意なフレンズで浮かせ、2Cから空中飛びかかるのが得意なフレンズへ繋ぐのがコンボの基本的な流れになる。
    引っ掻くのが得意なフレンズに繋ぐ前は、必ず相手を引き寄せる6Bにすること。
    最後の2Cは最速で出すと1ヒットしかしないので少し引き付けよう。
  • 上記コンボなど~>J24B>※
    • ※1~歩いて5C>26F
    • ※2~26C>ダッシュ>2C>J24B
    • ※3~26C>(26AorB)or24F
      ゲージを使った基本コンボ。
      ダメージは1<2<3、コンボ後の状況、起き攻めのしやすさは1>2>3。
      ※1の5Cは、必ず少し歩いてから出すこと。そうしないと小さいキャラにグリズリーの初段が届かない。
      ※2はダッシュから何も出さず、着地2Cで拾う。ほぼ最速でないといけないためタイミングがややシビア。
      ※3は最後の狩りが得意なフレンズが最速だと当たらない。一瞬待ってから出そう。逆に切り裂くのが得意なフレンズは最速で。
  • 24攻>623AorB>5C>623AorB>5C>2C>JB>JC>J24B
    奇襲の飛びかかるのが得意なフレンズがヒットした時の追撃。
    引っ掻くのが得意なフレンズを複数回決めるコンボは、ダメージを追及すると必須になる。
    とりあえずこれで感覚を掴んでおこう。
  • 投げ>(6B>)24C(追い討ち)>623AorB>5C>2C>JB>JC>J24B
    投げからの追撃。
    その場からだとEX飛びかかるのが得意なフレンズが届かないので、6Bで移動する。

応用コンボ

覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。

  • 2A>5C>6B>623AorB>(5C>6B1段目>623AorB)×2>2C>J24B>追撃
    引っ掻くのが得意なフレンズを使ったループコンボ。現状2A始動最大。
    2Cは引き付けて当ててきちんと2ヒットさせること。
    なお2Pで画面右端の時、3回目の引っ掻くのが得意なフレンズで裏に回ってしまう。
    引っ掻くのが得意なフレンズ後に少し後ろに歩き、表に戻ってから2Cを当てるようにしよう。
  • ダッシュJ2C>2A>5C>6B1段目>623AorB>5C>6B1段目>623AorB×2>2C>J24B>追撃
  • ダッシュディレイJ2C>2B>5C>6B>623AorB>5C>6B1段目>623AorB×2>2C>J24B>追撃
  • ダッシュディレイJC>5C>6B>623AorB>(5C>6B1段目>623AorB)×2>2C>J24B>追撃
    中段始動の各種最大レシピ。
    1つ目はダッシュから最速でJ2Cを出した時用。発生の早い技しか繋がらないので2Aに繋ぐ。
    2つ目はダッシュから少し遅らせてJ2Cを出す必要あり。どちらにしろ人間には見切れない速さなのでできればこちらを。
    3つ目はさらにダメージを欲張るため、時間のかからないJCを使う。
    遠めの牽制として出したダッシュJCからも狙えると強い。
  • 24攻>623AorB>(5C>6B1段目>623AorB)×2>26C>追撃
    飛びかかるのが得意なフレンズ始動最大レシピ。
    2回目の5C拾いを引き付けないと、引っ掻くのが得意なフレンズがカス当たりになる。
    バウンドをすでに消費している時にゲージを吐く場合は、2CではなくEX狩りが得意なフレンズで拾って追撃を決めていく。
  • 投げ>(ダッシュJC>)24C(追い討ち)>5C>623AorB>5C>6B1段目>623AorB>(2C>J24B)or(26C>追撃)
    投げ始動最大レシピ。
    移動は6Bでも構わないが、ダッシュJC空振りのほうが少しゲージ増加量が多い。
  • 2C>J24B>(5C>6B1段目>623AorB)×2>(2C>J24B)or(26C>追撃)
    暴れ、反撃に有用な2C始動。
    5Cでの拾いを2回とも少し引き付けること。
  • 623C>623AorB>5C>6B1段目>623AorB>5C>623AorB>(2C>J24B)or(26C>追撃)
    中距離での反撃用、EX引っ掻くのが得意なフレンズ始動。
  • JBorJC空中ヒット>J24C>623AorB>5C>6B1段目>623AorB×2>(2C>J24B)or(26C>追撃)
    横に長いJB、JCが遠めで空中ヒットした場合、通常版の飛びかかるのが得意なフレンズは届かない。
    突進力のあるEX版を使い、コンボに発展させよう。
  • ダッシュディレイJC空中ヒット>前HJBor前HJC>J24C>5C>623AorB>5C>6B1段目>623AorB>(2C>J24B)or(26C>追撃)
    牽制のダッシュJCが空中ヒットする場面は多い。
    素早い判断が必要だが、これができると立ち回りでのコンボチャンスが大きく増える。

カラー

1P2P3P4P5P6P7P8P
1P2P3P4P5P6P7Pそんなものはない

動画

そんなものはない

コメント


*1 1+25+12+6+3+5
*2 自分が画面端で36F、相手を画面端に追い詰めていると50F
*3 3F(10F)3F(10F)3F(9F)3F ()内は持続の隙間の数値
*4 4段目のみ立/屈/空
*5 4段目をガードした高さで変化