※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
パワータイプ | ||
体力 | 430 | |
属性 | みず | |
とくせい | ||
ダッシュ | 弾んで空中技を出せる | |
特殊技 | ||
食事 | しゃがみっぱなし | |
旋斬り | 6+中ボタン | |
タイガーロール | 空中で2+強ボタン | |
必殺技 | ||
狩りが得意なフレンズ | 26+攻撃ボタン | |
飛びかかるのが得意なフレンズ | 24+攻撃ボタン(空中可) | |
引っ掻くのが得意なフレンズ | 623+攻撃ボタン | |
南斗甲殻拳最終奥義 | ||
グリズリー | 26+万能ボタン | |
切り裂くのが得意なフレンズ | 24+万能ボタン | |
モデルはグリーンタイガー。ブラックタイガーの亜種で、和名はクマエビ。 植物以外はとてもじゃないが生きられない頂に住んでいる。 そこには他に誰も居ないので当然ながらこいつが百獣の王。 いろんな動物の力を扱うことができる。熊形態にもなれる。 どこかのフレンズに動きが似ている気がするが多分気のせい。 |
キャラクター紹介
横押しによるラインの押し上げと中下段の揺さぶりに長けた肉弾戦タイプ。
小さく跳ねる特殊なダッシュを持ち、そこからのジャンプ攻撃が素早い中段攻撃になる。
機動力が低めなため近づくまでが一苦労だが、張り付いてさえしまえば人類平等2択でどんな相手だろうと圧殺が可能。
ただ手数の多さから与ゲージが多く、迂闊な攻めは手痛いしっぺ返しを食らいやすい。
扱いやすくはあるが体力の低さも相まって、安定した勝利を得るのはなかなか難しいだろう。
技解説
移動
ダッシュ
ダッシュ | |||
---|---|---|---|
66 | 全体 | 備考 | |
58F | 11F目から投げ無敵 12F目から空中判定&ジャンプ攻撃可能 44F目から地上技&バックステップでキャンセル可能 1~43F目まで被ダメージ1.25倍 | ||
前方に跳ねてジャンプ攻撃を出せる特殊なダッシュ。 素早い中段攻撃になるので強力なガード崩しになる。 反面、細かい間合い調節ができないのが欠点。 |
バックステップ
バックステップ | |||
---|---|---|---|
44 | 全体 | 備考 | |
41F | 1~5F目まで投げ無敵 7F目から各種攻撃&ダッシュでキャンセル可能 1~35F目まで被ダメージ1.25倍 | ||
移動距離が長く、スピードも遅くないので使いやすい。 全キャラ中唯一ダッシュでもキャンセルがかかる。 |
ジャンプ
ジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
上 要 素 | J移行 | 滞空時間 | 備考 | |||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
9F | 71F | 65F | 71F | 特になし | ||
高度は低めだがジャンプ自体のスピードはあまり速くない。 強力なジャンプ攻撃も持っておらず、飛び込むのはあまり得意ではない。 攻め込む時はダッシュをメインにするのが基本。 |
ハイジャンプ
ハイジャンプ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
下 要 素 ↓ 上 要 素 | J移行 | 滞空時間 | 備考 | |||
前方 | 垂直 | 後方 | ||||
11F | 126F | 121F | 126F | 特になし | ||
画面から見えなくなるほど高く飛び上がる。 余裕をもって対空されてしまうので攻めの手段としては使いづらいが、 高い位置からのEX空中飛びかかるのが得意なフレンズは、画面端からの脱出に使える。 |
通常技
立A
ジャブカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
5A | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
3 | 5F | 5F | 15F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+5F | Lv1 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
切り裂き虎最速の通常技だがリーチがない。 |
立B
二段突き | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
5B | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
4×2 | 8F | 6F(5F)3F | 51F | 立/屈 | |||
硬直差 | のけぞり | ||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||
-9F | -7F | Lv2 | |||||
キャンセル | ○ | ||||||
備考 | 連打キャンセル可能 ()内は持続の隙間の数値 | ||||||
なんかそれっぽいという理由だけで連打キャンセル可能にされた技。 性能は平凡で特に使い道はない。 |
立C
タイガークロー | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
5C | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
7×2 | 11F | 3+5F | 48F | 立/屈 | |||
硬直差 | のけぞり | ||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||
-11F | +11F | Lv2 | Lv3 | ||||
キャンセル | ○ | ||||||
備考 | 特になし | ||||||
やや大振りだが発生早めでリーチがあり、ヒット確認からコンボへ繋げられる主力牽制。 威力も高めなのでなるべくコンボに組み込んでいきたい技。 |
しゃがみA
振りかぶり | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
2A | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
1+2 | 6F | 5F(5F)5F | 28F | 屈 | |||
硬直差 | のけぞり | ||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||
+3F | Lv1 | ||||||
キャンセル | ○ | ||||||
備考 | 1段目地上ヒット時引き寄せ効果 ()内は持続の隙間の数値 | ||||||
発生が早く2ヒットする下段技。 ヒット確認が容易なうえ、1段目ヒット時相手を引き寄せるため安定してコンボへ繋げられる主力下段。 |
しゃがみB
地獄突き | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2B | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
6 | 10F | 10F | 29F | 立/屈 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
+4F | +6F | Lv2 | ||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
通常技の中で数少ない単発技。 全体動作が短くガードさせて有利なので、チェーンをここで止めたり遠距離でのゲージ溜めに使える。 |
しゃがみC
タイガーアッパー | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2C | 1段目 | 2段目 | 3~4段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
5×4 | 7F | 1段目:1F 2段目:5F (15F) 3段目:5F (5F) 4段目:5F | 62F | 1段目:立/屈 2~4段目:立/屈/空 | ||||
硬直差 | のけぞり | |||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||
-31F | - | Lv2 | 1段目:Lv2 2段目:エリアル打ち上げ 3~4段目:Lv1 | 1段目:引き込み 2段目:エリアル打ち上げ 3~4段目:Lv1 | ||||
キャンセル | 1、3~4段目:× 2段目:△(ヒット時のみ) | |||||||
備考 | 1段目ヒット時引き寄せ効果 ()内は持続の隙間の数値 硬直差は2段目までガードした時の数値 4段目ガード時硬直差-9F | |||||||
エリアル開始技。2段目ヒット時ジャンプキャンセル可能。 コンボに用いるほか、発生が早く攻撃判定が大きいので微妙に離れた位置での暴れにも使える。 リターンのデカさから頼りたくなるが、隙が大きく反撃を受けやすいため乱用は禁物。 |
ジャンプA
ジャブカット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
JA | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
3 | 6F | 5F | 16F | 立 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | Lv1 | |||||
キャンセル | ○ | |||||
備考 | 特になし | |||||
発生は早いがリーチがない。 ダッシュから最速で出すと近距離以外では当たらないためスカし下段を狙えるが、 モーションが小さすぎてよほど目のいい相手でないと立ちガード誘発は望めない。 |
ジャンプB
二段切り払い | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
JB | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
4×2 | 6F | 6F(5F)5F | 41F | 立 | |||
硬直差 | のけぞり | ||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||
- | Lv2 | ||||||
キャンセル | ○ | ||||||
備考 | 連打キャンセル可能 ()内は持続の隙間の数値 | ||||||
発生がJAと同等で横へのリーチがあるので空対空向き。 この技もなんかそれっぽいという理由だけで連打キャンセル可能にされた。 |
ジャンプC
タイガー突き | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
JC | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
6×2 | 11F | 5+5F | 50F | 立 | |||
硬直差 | のけぞり | ||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||
- | Lv2 | Lv3 | |||||
キャンセル | ○ | ||||||
備考 | 特になし | ||||||
横に長く縦の判定も厚いので、中距離でダッシュから出すのに適している。 もちろん近距離で中段攻撃としても使える。 |
投げ
タイガーボム | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 投げ間合い | 成立時 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
62 | 4F | 1F | 44F | パワーボムやられ | |||
備考 | 全体フレームは投げ失敗時の数値 | ||||||
投げ技。1ゲージあれば追撃で大ダメージを与えられる。 中下段の揺さぶりが強力なキャラなので、そちらを意識させて投げもうまく通していきたい。 |
特殊技
食事
食事 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
し ゃ が み っ ぱ な し | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり |
1×2 | 31F | 1段目:10F (20F) 2段目:10F | 100F | ダウンダウン | |||
備考 | ダウン中の相手にのみヒット 立ち状態から出す場合発生+10F ()内は持続の隙間の数値 しゃがみっぱなしで動作がループする 他の行動で即座に中断可能 | ||||||
一定時間しゃがみ続けることで出せるダウン追い討ち専用技。 決まる場面が殆どなく、決める意味も殆どない趣味の技。 |
旋斬り
旋斬り | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
6B | 1段目 | 2段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
7×2 | 11F | 5F(5F)5F | 55F | 立/屈 | |||
硬直差 | のけぞり | ||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||
-11F | -14F | Lv2 | |||||
キャンセル | ○ | ||||||
備考 | 地上ヒット時引き寄せ効果 ()内は持続の隙間の数値 | ||||||
大きく前進する2段技で、画面半分ほど届く。 発生も早めなので、牽制、差し返しからコンボパーツと幅広く使える主力技。 ただしやや隙が大きく、性質上相手にめり込みやすいので立ち回りで振る距離には注意。 |
タイガーロール
タイガーロール | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
J2C | 1~4段目 | 5段目 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード |
2×4+16 | 6F | 12F(3F)5F | 75F | 立 | |||
硬直差 | のけぞり | ||||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||
- | Lv2 | エリアル 叩きつけ | |||||
キャンセル | ○ | ||||||
備考 | 特になし | ||||||
発生が早く、ダッシュから出す中段として最も使いやすい。 持続が長いので起き上がりに重ねやすく、適度にタイミングを変えればやっている側も何段当たるかわからなくなる。 強力な技であることは間違いないが、ヒット数の多さからガードされた時の与ゲージが多く、またガーキャンの的になりやすいといった欠点も抱えている。 |
必殺技
狩りが得意なフレンズ
狩りが得意なフレンズ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
判定 | 通常版ヒット時 | EX版ヒット時 | ||||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26AorB | 52*1 | 11F | 33F | 78F | 立/屈 | -27F | ダウン | Lv3 | ふっ飛ばし | △(ガード時のみ) | 11F目から足元&投げ無敵 12F目から空中判定 | |
26C | 壁バウンド | |||||||||||
突進技。当たるとロックして反対に投げ飛ばす。 発生が早く突進力があり、移動中は下段無敵になるため奇襲に最適。 ガードされた時の隙は大きいが、持続とガード硬直の長さを活かして先端付近を当てればほぼ反撃は受けない。 EX版はヒット後壁バウンドするようになり追撃可能に。 奇襲からの大ダメージを狙ったり、補正がかかりきってから当ててコンボダメージを伸ばしたりといった使い方ができる。 |
飛びかかるのが得意なフレンズ
飛びかかるのが得意なフレンズ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常版判定(地上・空中共通) | 地上EX版1段目 | 地上EX版2段目 | 空中EX版 | ヒット時 | ||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24AorB | 1+17×2 | 壁ターン後 18F | 着地まで | 着地後20F | 立/屈 | - | ダウン | Lv1 | バウンド | ○ | 11F目から投げ無敵 12F目から空中判定 壁ターン後左右で制御可能 | |
24C | 1×2+17×2 | 5F | 1段目:1F 2段目:着地まで | 5F目から投げ無敵 7F目から空中判定 | ||||||||
J24攻 | 1+17×2 | 8F | 着地まで | ボタンで飛びかかる距離、軌道が変化 | ||||||||
背後の壁に飛び退き、ターンして相手に飛びかかる。 ボタンで飛びかかる高さが変化し、ターン後は左右で軌道を操作できる。 かなり制御がきき、当てるとみせて後ろに下がったり大きく飛び越してから戻ってきたり、真上でフラフラしてめくりを狙ったりと幻惑効果が高い。 ヒット後はバウンドを誘発するので追撃から大ダメージと相手からすれば腹立たしい技だが、ガードされるとさすがに反撃が確定する。 EX版は制御ができなくなるかわりに動作が高速化するほか、最初の飛び退きに攻撃判定がつく。 この部分はダウン追い討ち判定を持ち、相手を無理矢理引き起こしてコンボを決められる。主に投げからの追撃に活躍する。 空中版は壁ターンなしにその場から飛びかかる。発生が早くこちらも当たれば追撃可能。ボタンで飛ぶ距離が変化。 補正がかかりきるまでは別の技を繋ぎ、MAXになったら補正の影響を受けないバウンド誘発のこの技で更にコンボを伸ばすのが基本の構成になる。 空中EX版は横への突進力が増す。遠めで空対空が当たった後や、画面端からの脱出などに。 |
引っ掻くのが得意なフレンズ
引っ掻くのが得意なフレンズ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常版1~2段目 | 通常版3段目 | EX版1~4段目 | EX版5~6段目 | |||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
623AorB | 5×2+10 | 16F | 5+15F(10F)5F | 86F | 立/屈 | -17F | ダウン | Lv2 | 1~2段目:足払い 3段目:Lv3 | アーチ | ○ | 11F目から投げ無敵 12F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 |
623C | 3×4+5×2 | 4F | 5×4F(10F)5+2F | 79F | 1~4段目:足払い 5~6段目:Lv3 | 4F目から投げ無敵 5F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 | ||||||
突進技。こちらはロックはしない純粋な打撃。 ヒットすると相手を小さく浮かせて追撃が可能。ガードされると反撃を受けるのでほぼ連続技専用。 削減値ゲージが赤になるまではこの技でループするのがダメージ効率がいい。 EX版は発生が4Fとかなり早くなり、判定、突進力も強化される。 隙はあるが距離が離れるような技に対する、中距離での反撃用として効果を発揮する。 |
南斗甲殻拳最終奥義
グリズリー
グリズリー | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
暗転 | 1段目 | 2段目 | |||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
26F | 10+61 | 2F | 5+5F | 121F | 立/屈 | -91F | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | 1F目無敵 | |
秘められた熊の力を解放し強烈なアッパーを放つ。 発生が2Fと非常に早く、発生直前まで無敵があるので近距離での割り込みに使える。 初段のリーチが短いので、反撃技として活用できる場面は少ない。 連続技としてはEX狩りが得意なフレンズのほうがダメージが伸びる場合が殆どだが、画面端のキープ、起き攻めのしやすさではこちらに軍配が上がる。 また、発生の速さから咄嗟のアドリブでもコンボに組み込みやすいメリットもある。 |
切り裂くのが得意なフレンズ
切り裂くのが得意なフレンズ | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
暗転 | 1段目 | 2段目 | |||||||||
3段目 | 4段目 | フィニッシュ | |||||||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | 硬直差 | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
24F | 13×4+35 | 可変*2 | 41F*3 | 着地後20F | 立/屈*4 | 可変*5 | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | 1F目から攻撃判定消失まで無敵 4段目ヒット時ロック 持続は判定出現から消失までの合計 正確な持続は注釈参照 | |
後方に飛び退いたのち、画面内を飛び回る。4段目が当たるとロックし、フィニッシュへ移行する。 発生はかなり遅いが、威力が高く長い無敵に守られている。 相手の大技に対するカウンターとして使えるほか、一部の技からなら連続技にも組み込める。 ちなみに、自分が画面端に追い詰められている状態で出すと初段がめくりになる。知らないカニは食らうかもしれない。 |
その他
ガードキャンセル
ガードキャンセル | |||||
---|---|---|---|---|---|
ガ | ド 中 上 要 素 + F | 発生 | 持続 | 全体 | 備考 | |
5F | 65F | 15F | 赤字は相殺判定の数値 相殺時相手は27F間硬直 | ||
ガードキャンセル。後方に素早く移動する。 移動中に無敵はないが脱ぎ捨てた殻に相殺判定があり、密度の濃い連携に対しても割り込むことが可能。 クセは強いが、使い所を見極めればコンボチャンスを作り出せるため強力な守りの手段になりうる。 |
空中ガードキャンセル
空中ガードキャンセル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
空 中 ガ | ド 中 上 要 素 + F | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | |
5 | 6F | 5F | 着地後5F | 立/屈/空 | ||
硬直差 | のけぞり | |||||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||
- | ダウン | Lv1 | ガーキャン吹っ飛び | |||
削減値 | 全 | |||||
備考 | 1~10F目まで無敵 動作中空中ガード状態 | |||||
空中ガードキャンセル。周囲に泡を展開し相手を吹き飛ばす。 衝激の者や流レを食ム者などの強力な空中ガード崩し連携に対する数少ない対抗手段。 空中ガード崩しからは大ダメージを受ける恐れがあるため、危ないと思ったらケチらず使おう。 動作中は空中ガード状態なので、放ツ者の万華鏡光線などの多段飛び道具に対して使っても食らうことはない。 |
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- (ダッシュJ2Cなど>)2A>5B>5C>6B>623AorB>5C>2C>JB×1~3>JC>J24B>2C>J24B
チェーンから引っ掻くのが得意なフレンズで浮かせ、2Cから空中飛びかかるのが得意なフレンズへ繋ぐのがコンボの基本的な流れになる。
引っ掻くのが得意なフレンズに繋ぐ前は、必ず相手を引き寄せる6Bにすること。
最後の2Cは最速で出すと1ヒットしかしないので少し引き付けよう。
- 上記コンボなど~>J24B>※
- ※1~歩いて5C>26F
- ※2~26C>ダッシュ>2C>J24B
- ※3~26C>(26AorB)or24F
ゲージを使った基本コンボ。
ダメージは1<2<3、コンボ後の状況、起き攻めのしやすさは1>2>3。
※1の5Cは、必ず少し歩いてから出すこと。そうしないと小さいキャラにグリズリーの初段が届かない。
※2はダッシュから何も出さず、着地2Cで拾う。ほぼ最速でないといけないためタイミングがややシビア。
※3は最後の狩りが得意なフレンズが最速だと当たらない。一瞬待ってから出そう。逆に切り裂くのが得意なフレンズは最速で。
- 24攻>623AorB>5C>623AorB>5C>2C>JB>JC>J24B
奇襲の飛びかかるのが得意なフレンズがヒットした時の追撃。
引っ掻くのが得意なフレンズを複数回決めるコンボは、ダメージを追及すると必須になる。
とりあえずこれで感覚を掴んでおこう。
- 投げ>(6B>)24C(追い討ち)>623AorB>5C>2C>JB>JC>J24B
投げからの追撃。
その場からだとEX飛びかかるのが得意なフレンズが届かないので、6Bで移動する。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- 2A>5C>6B>623AorB>(5C>6B1段目>623AorB)×2>2C>J24B>追撃
引っ掻くのが得意なフレンズを使ったループコンボ。現状2A始動最大。
2Cは引き付けて当ててきちんと2ヒットさせること。
なお2Pで画面右端の時、3回目の引っ掻くのが得意なフレンズで裏に回ってしまう。
引っ掻くのが得意なフレンズ後に少し後ろに歩き、表に戻ってから2Cを当てるようにしよう。
- ダッシュJ2C>2A>5C>6B1段目>623AorB>5C>6B1段目>623AorB×2>2C>J24B>追撃
- ダッシュディレイJ2C>2B>5C>6B>623AorB>5C>6B1段目>623AorB×2>2C>J24B>追撃
- ダッシュディレイJC>5C>6B>623AorB>(5C>6B1段目>623AorB)×2>2C>J24B>追撃
中段始動の各種最大レシピ。
1つ目はダッシュから最速でJ2Cを出した時用。発生の早い技しか繋がらないので2Aに繋ぐ。
2つ目はダッシュから少し遅らせてJ2Cを出す必要あり。どちらにしろ人間には見切れない速さなのでできればこちらを。
3つ目はさらにダメージを欲張るため、時間のかからないJCを使う。
遠めの牽制として出したダッシュJCからも狙えると強い。
- 24攻>623AorB>(5C>6B1段目>623AorB)×2>26C>追撃
飛びかかるのが得意なフレンズ始動最大レシピ。
2回目の5C拾いを引き付けないと、引っ掻くのが得意なフレンズがカス当たりになる。
バウンドをすでに消費している時にゲージを吐く場合は、2CではなくEX狩りが得意なフレンズで拾って追撃を決めていく。
- 投げ>(ダッシュJC>)24C(追い討ち)>5C>623AorB>5C>6B1段目>623AorB>(2C>J24B)or(26C>追撃)
投げ始動最大レシピ。
移動は6Bでも構わないが、ダッシュJC空振りのほうが少しゲージ増加量が多い。
- 2C>J24B>(5C>6B1段目>623AorB)×2>(2C>J24B)or(26C>追撃)
暴れ、反撃に有用な2C始動。
5Cでの拾いを2回とも少し引き付けること。
- 623C>623AorB>5C>6B1段目>623AorB>5C>623AorB>(2C>J24B)or(26C>追撃)
中距離での反撃用、EX引っ掻くのが得意なフレンズ始動。
- JBorJC空中ヒット>J24C>623AorB>5C>6B1段目>623AorB×2>(2C>J24B)or(26C>追撃)
横に長いJB、JCが遠めで空中ヒットした場合、通常版の飛びかかるのが得意なフレンズは届かない。
突進力のあるEX版を使い、コンボに発展させよう。
- ダッシュディレイJC空中ヒット>前HJBor前HJC>J24C>5C>623AorB>5C>6B1段目>623AorB>(2C>J24B)or(26C>追撃)
牽制のダッシュJCが空中ヒットする場面は多い。
素早い判断が必要だが、これができると立ち回りでのコンボチャンスが大きく増える。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P | 5P | 6P | 7P | 8P |
---|---|---|---|---|---|---|---|
そんなものはない |
動画
そんなものはない