育成:(エージェント育成 | 音動機強化 | ドライバディスク強化)
└ (模擬実戦 | エキスパート挑戦 | 要警戒狩り)
概要
いわゆる「防具」「アクセサリー」。エージェントに装備させることで、ステータスを上昇させたり、特殊効果を発動させたりすることが出来る。
- パーティション
各エージェントは数字の1~6で表される6つの「パーティション(部位)」を持ち、各パーティションに1つずつドライバディスクを装備可能。
ドライバディスクの方にも1~6の数字が「トラック」として割り振られており、対応するパーティションにのみ装備可能。
- 強化レベル
ドライバディスク専用の経験値素材「助剤」を消費することでレベルを上げられる。
ディスクのレベルが上がるとメインステータスが上昇し、サブステータスが追加/上昇する。
- メインステータス
1種類備わっている。
サブステータスに比べて数値が高く、レベルによって固定。
パーティションによって出るメインステータスは決まっている。
- サブステータス
0~4種類備わっている。
レベルを上げることで種類が増えたり数値が上昇したりする。
- セット
いわゆる「〇〇装備」「〇〇シリーズ」。
1つのセットにつき、2セット効果と4セット効果が存在する。
1つのシリーズのものを6つ装備しても2セット効果は重複発動しないため、基本的にはAセット4装備+Bセット2装備の組み合わせとなる。
なお、1~6トラックのうちどこに何のディスクを割り当ててもいい。最終的にAセット4とBセット2の効果が発動しており、4~6のメイン効果が装備者に必要なステータスであれば問題ない。
- レアリティ
S/A/Bの3階あり、レアリティが高いものが基本的に強力。
強化
ドライバディスク経験値素材「助剤」を消費し、ドライバディスクのレベルを上げることができる。レベル上限はレアリティによって異なる。
| レアリティ | レベル上限 | 初期サブステ数 |
|---|---|---|
| S | 15 | 3 or 4 |
| A | 12 | 2 or 3 |
| B | 9 | 1 or 2 |
ドライバディスクのレベル上昇に応じて、
- メインステータスはレベルが1上がるごとに強化される。
強化幅は固定。
- サブステータスはレベルが3の倍数になるごとに新規サブステータスを獲得もしくは既存のサブステータスが1つ強化される。
新規サブステータスの種類、強化される既存サブステータスの種類はいずれもランダム。
サブステータスか4つ未満なら新規サブステータスを獲得し、既にサブステータスが4つなら、いずれかのサブステータスが強化される。
メインステータス
メインステータスの種類
部位によって抽選されるメインステータスが異なる。太字は後述のサブステータスでは出現しないもの。
1、2、3はメインステータスが固定されている。4は6種類、5は9種類、6は6種類の中から決定される。
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|
| HP固定値 | 攻撃力固定値 | 防御力固定値 | 会心率 会心ダメージ 異常マスタリー | 貫通率 属性ダメージ(5種) | 異常掌握 衝撃力 エネルギー自動回復 |
| HP%・攻撃力%・防御力% | |||||
メインステータスの最大値
メインステータスはドライバディスクのレベルアップ(強化)によって効果量が増加する。
レアリティが高いほど、レベルごとの増加量が大きくなり、レベル上限も高くなる。
レベルごとの増加量は固定。同じレベルでもレアリティが高いほど効果量は大きくなる。
| メインステータス (レベル上限) | S (15Lv) | A (12Lv) | B (9Lv) |
|---|---|---|---|
| HP固定値 | 2200 | 1468 | 732 |
| 攻撃力固定値 | 316 | 212 | 104 |
| 防御力固定値 | 184 | 124 | 60 |
| HP% | 30% | 20% | 10% |
| 攻撃力% | 30% | 20% | 10% |
| 防御力% | 48% | 32% | 16% |
| 会心率 | 24% | 16% | - |
| 会心ダメージ | 48% | 32% | 16% |
| 異常マスタリー | 92 | 60 | - |
| 属性ダメージ | 30% | 20% | 10% |
| 貫通率 | 24% | 16% | - |
| エネルギー自動回復 | 60% | 40% | 20% |
| 衝撃力 | 18% | 12% | - |
| 異常掌握 | 30% | 20% | - |
Lvごとのメインステータス
- 固定値
HP固定値
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 550 660 770 880 990 1100 1210 1320 1430 1540 1650 1760 1870 1980 2090 2200 A 367 458 550 642 734 825 917 1009 1101 1192 1284 1376 1468 - - - B 183 243 305 366 426 488 549 609 671 732 - - - - - - 攻撃力固定値
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 79 94 110 126 142 158 173 189 205 221 237 252 268 284 300 316 A 53 66 79 92 106 119 132 145 159 172 185 198 212 - - - B 26 34 43 52 60 69 78 86 95 104 - - - - - - 防御力固定値
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 46 55 64 73 82 92 101 110 119 128 138 147 156 165 174 184 A 31 38 46 54 62 69 77 85 93 100 108 116 124 - - - B 15 19 25 30 34 40 45 49 55 60 - - - - - - - パーセンテージ
HP%
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 7.5% 9% 10.5% 12% 13.5% 15% 16.5% 18% 19.5% 21% 22.5% 24% 25.5% 27% 28.5% 30% A 5% 6.25% 7.5% 8.75% 10% 11.25% 12.5% 13.75% 15% 16.25% 17.5% 18.75% 20% - - - B 2.5% 3.3% 4.2% 5% 5.8% 6.7% 7.5% 8.3% 9.2% 10% - - - - - - 攻撃力%
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 7.5% 9% 10.5% 12% 13.5% 15% 16.5% 18% 19.5% 21% 22.5% 24% 25.5% 27% 28.5% 30% A 5% 6.25% 7.5% 8.75% 10% 11.25% 12.5% 13.75% 15% 16.25% 17.5% 18.75% 20% - - - B 2.5% 3.3% 4.2% 5% 5.8% 6.7% 7.5% 8.3% 9.2% 10% - - - - - - 防御力%
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 12% 14.4% 16.8% 19.2% 21.6% 24% 26.4% 28.8% 31.2% 33.6% 36% 38.4% 40.8% 43.2% 45.6% 48% A 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% - - - B 4% 5.3% 6.7% 8% 9.3% 10.7% 12% 13.3% 14.7% 16% - - - - - - 会心率
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 6% 7.2% 8.4% 9.6% 10.8% 12% 13.2% 14.4% 15.6% 16.8% 18% 19.2% 20.4% 21.6% 22.8% 24% A 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% - - - B 2% 2.7% 3.3% 4% 4.7% 5.3% 6% 6.7% 7.3% 8% - - - - - - 会心ダメージ
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 12% 14.4% 16.8% 19.2% 21.6% 24% 26.4% 28.8% 31.2% 33.6% 36% 38.4% 40.8% 43.2% 45.6% 48% A 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% - - - B 4% 5.3% 6.7% 8% 9.3% 10.7% 12% 13.3% 14.7% 16% - - - - - - 異常マスタリー
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 23 27 32 36 41 46 50 55 59 64 69 73 78 82 87 92 A 15 18 22 26 30 33 37 41 45 48 52 56 60 - - - B 8 10 13 16 18 21 24 26 29 32 - - - - - - 属性ダメージ
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 7.5% 9% 10.5% 12% 13.5% 15% 16.5% 18% 19.5% 21% 22.5% 24% 25.5% 27% 28.5% 30% A 5% 6.25% 7.5% 8.75% 10% 11.25% 12.5% 13.75% 15% 16.25% 17.5% 18.75% 20% - - - B 2.5% 3.3% 4.2% 5% 5.8% 6.7% 7.5% 8.3% 9.2% 10% - - - - - - 貫通率
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 6% 7.2% 8.4% 9.6% 10.8% 12% 13.2% 14.4% 15.6% 16.8% 18% 19.2% 20.4% 21.6% 22.8% 24% A 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% - - - B 2% 2.7% 3.3% 4% 4.7% 5.3% 6% 6.7% 7.3% 8% - - - - - - エネルギー自動回復
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54% 57% 60% A 10% 12.5% 15% 17.5% 20% 22.5% 25% 27.5% 30% 32.5% 35% 37.5% 40% - - - B 5% 6.7% 8.3% 10% 11.7% 13.3% 15% 16.7% 18.3% 20% - - - - - - 衝撃力
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 4.5% 5.4% 6.3% 7.2% 8.1% 9% 9.9% 10.8% 11.7% 12.6% 13.5% 14.4% 15.3% 16.2% 17.1% 18% A 3% 3.75% 4.5% 5.25% 6% 6.75% 7.5% 8.25% 9% 9.75% 10.5% 11.25% 12% - - - B 1.5% 2% 2.5% 3% 3.5% 4% 4.5% 5% 5.5% 6% - - - - - - 異常掌握
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 S 7.5% 9% 10.5% 12% 13.5% 15% 16.5% 18% 19.5% 21% 22.5% 24% 25.5% 27% 28.5% 30% A 5% 6.25% 7.5% 8.75% 10% 11.25% 12.5% 13.75% 15% 16.25% 17.5% 18.75% 20% - - - B 2.5% 3.3% 4.2% 5% 5.8% 6.7% 7.5% 8.3% 9.2% 10% - - - - - -
サブステータス
サブステータスは下記テーブルの中から、「メインステータスとは異なるもの」がランダムで付与される。
ドライバディスクの強化レベルが3の倍数に到達するたびに、新しいサブステータスが追加、もしくは既存のサブステータスが強化される。
具体的には、サブステータスが「4つ未満の場合は新たに追加」され、「4つある場合はいずれかが強化」される。
サブステータスは、強化のタイミングを迎えた時に一定の割合で数値が上昇する。
本ゲームのサブステータスは原神、崩壊スターレイルとは違って伸び幅にランダム性はなく固定値。
表示こそされないが、サブステータスには小数第2位以下が存在し強化が組み合わさった際に小数第2位も計算された結果の小数第1位が表示される。
(ちなみにメインステータスにも小数第2位以下が存在する)
下記の数値はS級ドライバディスクのもの。
| サブステータス | 初期数値 | +1 | +2 | +3 | +4*1 | +5*2 | コメント |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HP実数値 | 112 | 224 | 336 | 448 | 560 | 672 | いわゆる微妙枠。どれも割合ステータスが伸びた方が嬉しい。 攻撃力実数値は攻撃力%の1/2~1/3程度の値になることが多い。 |
| 攻撃力実数値 | 19 | 38 | 57 | 76 | 95 | 114 | |
| 防御力実数値 | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | |
| HP% | 3% | 6% | 9% | 12% | 15% | 18% | エージェントの基礎HPに対して〇%を加算。耐久面を強化できるという点ではあっても嬉しい枠。 HPを参照して透徹力が上昇する命破エージェントにとってはかなり嬉しい枠。 |
| 攻撃力% | 3% | 6% | 9% | 12% | 15% | 18% | エージェントの基礎攻撃力に対して〇%を加算。かなり嬉しい枠。 大抵のアタッカーが重要とするほか、攻撃力を参照する支援・防護エージェントもいる。 |
| 防御力% | 4.8% | 9.6% | 14.4% | 19.2% | 24% | 28.8% | エージェントの基礎防御力に対して〇%を加算。耐久面を強化できるという点ではあっても嬉しい枠。 単体での耐久力はHP%がやや優位、固定値のシールドやHP回復量を考慮するとこちらが優位となる場合もある。 防御力を参照してシールドを生成する防護エージェントもいる。 |
| 会心率 | 2.4% | 4.8% | 7.2% | 9.6% | 12% | 14.4% | 会心率にそのまま加算。アタッカーにとってはかなり嬉しい枠。 ただし、100%を超えた分は無駄となるため音動機やバフによる会心率も考慮してどこまで伸ばすか決めたい。 |
| 会心ダメージ | 4.8% | 9.6% | 14.4% | 19.2% | 24% | 28.8% | 会心ダメージにそのまま加算。アタッカーにとってはかなり嬉しい枠。 会心が発生しないと意味がないため、1:2(会心率:会心ダメージ)の比率を目安にバランス良く上げることが重要。 |
| 貫通値 | 9 | 18 | 27 | 36 | 45 | 54 | 割合差し引きの貫通率と違い、こちらは値分を敵の防御力から差し引く。貫通率0%の状態だと攻撃力実数値の半分~同程度。 貫通率や防御デバフによる防御無視率が100%に近い程、あるいは攻撃力バフが多い程攻撃力実数値を超えやすくなる。 ダメージ計算上は敵の防御力が低いほど効果が上がる。*3 |
| 異常マスタリー | 9 | 18 | 27 | 36 | 45 | 54 | 状態異常ダメージを上昇させる。1Ptは状態異常ダメージの1%に相当。 状態異常を主なダメージソースとして扱う異常特性のエージェントにとってはかなり嬉しい枠。 サブステータスで上げられるものでは攻撃力も状態異常ダメージに関わるためバランスよく上げることが重要。 |
経験値
素材ごとの獲得経験値
| 助剤 | ||
|---|---|---|
![]() 可塑化助剤 | ![]() 結晶化助剤 | ![]() エーテル助剤 |
| 100Pt | 500Pt | 2000Pt |
経験値テーブル
| ドライバディスク | S | A | B |
|---|---|---|---|
| 0→3 | 2400 | 2010 | 1200 |
| 0→6 | 7680 | 6440 | 3840 |
| 0→9 | 15840 | 13300 | 8000 |
| 0→12 | 28560 | 24000 | - |
| 0→15 | 48000 | - | - |
| ドライバディスク | S | A | B | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 必要 | 累計 | 必要 | 累計 | 必要 | 累計 | |
| 0→1 | 480 | 480 | 400 | 400 | 240 | 240 |
| 1→2 | 720 | 1200 | 600 | 1000 | 360 | 600 |
| 2→3 | 1200 | 2400 | 1010 | 2010 | 600 | 1200 |
| 3→4 | 1440 | 3840 | 1210 | 3220 | 720 | 1920 |
| 4→5 | 1680 | 5520 | 1410 | 4630 | 840 | 2760 |
| 5→6 | 2160 | 7680 | 1810 | 6440 | 1080 | 3840 |
| 6→7 | 2400 | 10080 | 2020 | 8460 | 1200 | 5040 |
| 7→8 | 2640 | 12720 | 2220 | 10680 | 1320 | 6360 |
| 8→9 | 3120 | 15840 | 2620 | 13300 | 1640 | 8000 |
| 9→10 | 3600 | 19440 | 3020 | 16320 | - | - |
| 10→11 | 4080 | 23520 | 3430 | 19750 | - | - |
| 11→12 | 5040 | 28560 | 4250 | 24000 | - | - |
| 12→13 | 5760 | 34320 | - | - | - | - |
| 13→14 | 6480 | 40800 | - | - | - | - |
| 14→15 | 7200 | 48000 | - | - | - | - |
分解・合成
分解
ドライバディスクを分解することでドライバディスク経験値素材「助剤」が得られる。
分解後のアイテム
| 分解前 | ドライバディスク | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| S | A | B | ||||
| 分解後 | ![]() 結晶化助剤x1 | ![]() Hi-Fi原盤x1 | ![]() 可塑化助剤x2 | ![]() ノイズ低減原盤x1 | ![]() 可塑化助剤x1 | ![]() 音質ブースト原盤x1 |
合成
ドライバディスクを合成することでより上位の原盤に変換できる。変換効率は以下の通り。
「
音質ブースト原盤」5枚→「
ノイズ低減原盤」1枚
「
ノイズ低減原盤」5枚→「
Hi-Fi原盤」1枚
紫原盤が300枚あるとします
これを合成しない場合、する場合に場合分けして考えます
①紫原盤を金原盤へと合成しない場合
中級調律は1回あたり紫原盤5枚消費
→60回調律可能
中級調律におけるSディスクの出現確率は25%
→60回の調律で平均15枚のSディスクを獲得
この時、調律で得た残りのAディスク45枚を全て分解して45枚の紫原盤とすると、これを用いて更に9回の中級調律が可能
→平均2.25枚のSディスクを獲得
以降同様のことを繰り返した場合、合計で獲得可能なSディスクの枚数は平均約17.647枚となります
②紫原盤を金原盤へと合成する場合
紫原盤5枚で金原盤1枚へと合成
→紫原盤300枚から金原盤60枚獲得
上級調律は1回あたり金原盤3枚消費
→20回調律可能
上級調律におけるSディスクの出現確率は100%
→20回の調律で20枚のSディスクを獲得
この場合、合計で獲得可能なSディスクの枚数はそのまま20枚です
このように、②の方が獲得可能なSディスクの枚数が多いことがわかります
ここで更に細かく考えたい人だと、
- 紫原盤→金原盤への合成にはディニーを消費すること
- 原盤合成をせずに調律&ディスク分解をする方が分解で獲得できる助剤は多くなること
を考慮すべきでは?という指摘もありえます
つまり
もし、原盤合成をした場合に発生するこのディニーと助剤の損失を補填する必要があり、そのために模擬実戦でスタミナを消費するとすれば
原盤合成をしなかった場合では、同じだけのスタミナを用いて区域防衛をすることができる(即ち獲得できるSディスクの枚数が先ほどの17.647枚から追加で増える)
と考えることができるわけです
そして実際、このように「原盤合成をしない場合には浮いたスタミナで区域防衛をすこし多くできる」と考えますと、合計で獲得できるSディスクの枚数は、原盤合成をしてもしなくても、ほぼ変わらないという結論になります
但しこの場合でも、
- 区域防衛では獲得するディスクの種類と番号を指定できないのに対し、CDショップでは指定調律が可能。獲得枚数が同じなら区域防衛を利用せず全て調律で獲得する原盤合成パターンの方がお得
- ディニーや助剤が余っているなら、そもそも原盤合成のコストは無視できる(原盤合成で生じる損失の補填に模擬実戦でスタミナを使う必要がない)ので、当然原盤合成をした方がお得
となりますから、やはり原盤合成をして得をすることはあっても損をすることはない、と結論付けられます
ディスク調律
Random Play向かいのCDショップ、吟遊ニードルで原盤を消費することでドライバディスクを合成できる。
原盤はディスクの分解などで入手できる。厳選過程で不幸にも入手した不要なディスクはここで消費しよう。
CDショップのレベルを上げることで、パーティション(部位)を指定した合成や、メインステータスを指定した調律が可能になる。
CDショップレベル
| レベル | 可能な調律 | 開放機能 | 解放条件 |
|---|---|---|---|
| Lv.1 | 初級調律 | セットの指定が可能 | なし(初期段階) |
| Lv.2 | 中級調律 | パーティション(部位)の指定が可能 | インターノットレベル35 |
| Lv.3 | 上級調律 | メインステータスの指定が可能(専用アイテムが必要) | インターノットレベル40 |
各調律の詳細
| 必要素材 | 出現するレアリティ | |
|---|---|---|
| 初級調律 | 音質ブースト原盤×5 | A級:11%(天井込25%)、B級:89%(天井込75%)、最大5回でA級が確定 |
| 初級調律 (部位指定) | 音質ブースト原盤×10 | A級:11%(天井込25%)、B級:89%(天井込75%)、最大5回でA級が確定 |
| 中級調律 | ノイズ低減原盤×5 | S級:11%(天井込25%)、A級:89%(天井込75%)、最大5回でS級が確定 |
| 中級調律 (部位指定) | ノイズ低減原盤×10 | S級:11%(天井込25%)、A級:89%(天井込75%)、最大5回でS級が確定 |
| 高級調律 | Hi-Fi原盤×3 | S級:100% |
| 高級調律 (部位指定) | Hi-Fi原盤×6 | S級:100% |
- 高級調律でメインステータスを指定した調律には、部位指定高級調律の素材に加えて「調律チューナー」が1つ必要
パーティション1・2・3はメインステータス固定なので調律チューナーは使用できない。 - 初級と中級の部位指定なしと部位指定ありの天井は、それぞれ別でカウントされる。
ドライバディスク厳選
厳選の開始時期
厳選とは区域防衛はS級ドライバディスクの入手を始まりとするが、インターノットLv50以降の開始を推奨したい。
Lv50でエージェントLv60が開放されると数百万ディニーと大量の育成素材を要するため、厳選よりも素材集めに回りかねない事が理由。
Lv50から伸び伸びと厳選に勤しむため、それまでは準備のために各素材を集めておくと良い。
どうしてもディスクに力不足を感じる場合でもSドライバディスクが2個確定となるLv45までは待とう。
インターノットLv40で高級調律が解放されるが、その際に必要な「
Hi-Fi原盤」はすぐに使用して良い。
「
音質ブースト原盤」に関しても同上。この2つを使ってストーリー等に必要なディスクを賄うと良い。
「
ノイズ低減原盤」は合成で「
Hi-Fi原盤」にした方がS級ドライバディスクの効率が少し良くなるので、暫く手をつけないでおくのも手。
ディスクは分解すると使用した強化費用と素材が8割返還されるため、有り合わせのディスクでも強化は都度行っていって問題ない。
厳選について
S級ドライバディスクの入手を繰り返し、有用なドライバディスクを選別・吟味することをディスク厳選やディスク掘り*4と表現している。
本Wiki内で頻出する厳選という言葉だが、大きく分けると以降の3段階となる。
- 1 適切なメインステータスを手に入れる
- まずは4~6番の中で、そのエージェントに適切なメインステータスの入手から始める。
ゲーム内のおすすめで最も採用されているものを選べば問題ないが、併記するのであれば下記が一般的。
強攻なら4番会心ダメージ / 5番貫通率or属性ダメージor攻撃% / 6番攻撃
異常なら4番異常マスタリー / 5番貫通率or属性ダメージor攻撃% / 6番異常掌握5番はサブの種類が非常に多いため、調律チューナーの使用を推奨。効果の安定性と使い回しを兼ねるなら貫通率が無難。
4番と6番は指定調律か、原盤の数が少ないのであれば調律チューナーを使用。
調律チューナーはこのような繋ぎとなる装備を揃える段階で最も使いやすく、毎月2~3個手に入る。
- 2-A.適切なサブステータスが伸びたものを手に入れる
- 強攻なら攻撃% / 会心率 / 会心ダメージ
異常なら攻撃% / 異常マスタリー
こうした特定のサブに高い数値を付ける事が目的で、これらだけで合計+4が出来るとその部位は完成と言って良いだろう。
(例:攻撃%+0 / 会心率+4 / 会心ダメージ+0や、攻撃%+2 / 異常マスタリー+2等)ただ、出来る確率は非常に低いため、合計+2~3を使いながら作り上げていく事になる。
特に4~6番の合計+4は極めて難しく、多くの場合はそのようなディスクを使っていく事になるだろう。
また、異常はこの2種類のサブを重視するため、伸びて良い選択肢が3種類の強攻に比べるとより一層大変。注意点として、そのディスクのメインステータスと同じサブステータスは付かない。
4番のメインとサブに異常マスタリーや、6番のメインとサブに攻撃%等は作れないので、不可能な厳選には気をつけたい。
- 2-B.アプリ『ホヨラボ』を使って、ドライバディスク評価を確認
- アプリ『ホヨラボ』では、戦績からエージェントを選ぶと『ドライバディスクの有効なサブステータスの命中回数』と『ドライバディスク評価』を確認できる。
『プラン変更』で好みのステータスを設定でき、選択したステータスに応じて評価も変動する。確認されているランクの最大値はSSS+(虹色)。メインステータス等によって微差が生じるが、基本的に命中回数が多いほど評価も高まる。
人によって様々な基準があると思われるが、ここでは駆け出しのS、平均的なS+、平均以上のSS、完成形のSS+以上としたい。
アタッカーにおいて強力なドライバディスクを目指すのであれば、SS~SS+を目標にすると良いだろう。
- 3.サブステータス全てが攻撃系、又はその数値が極まったものを手に入れる
- この段階では更なる合計+5を目指したり、HPと防御を取り除いたサブで統一させる事を目的とする、概ね趣味の話。
『攻撃%+1 / 異常マスタリー+3 / HP / 防御』といった合計+4にもまだ辛うじて伸び代がある。理想を言えば下記が究極形だろう。
強攻なら攻撃%(+) / 会心率(+) / 会心ダメージ(+) / 貫通値 or 攻撃固定値
異常なら攻撃%(+) / 異常マスタリー(+) / 貫通値 / 攻撃固定値しかし、合計+5は元々サブが4個付いているディスクでないと作れない。
厳選中に偶然出来上がったならまだしも、意図的に作り上げる場合、その道のりは非現実的なほど険しい。
なるべくアタッカー以外の他エージェントの厳選を2段階目まで済ませてから再開すると良い。
- 強化するディスクの選別方法
- 初めに上記で述べた有用なサブステータスのうち、強攻は3種類中2種類、異常は2種類中1種類ついているディスクをLv3に強化する。
4個目で欲しいサブステータスが出現しなかった場合はここで分解。最初から全て揃っているなら、この工程は気にしなくて良い。
また、強攻なら2種類のまま上げてしまって、繋ぎとして使っても構わない。出現した場合はLv6~9まで強化して、どのサブステータスが強化されたかを確認。
不要なものが強化されれば必要なものの強化チャンスが減ってしまうので、見限るタイミングを見極め、余計な強化とその費用を省きたい。
合計+3を目指す場合、Lv9までに不要なサブステータスしか強化されなかったら分解し、以降もLv+3毎に確認。
合計+4を目指す場合、Lv6以降で不要なサブステータスが強化されたら分解。
CDショップの使い方
ディスクは簡単且つ大量に手に入るものなので、不要なディスクは分解で原盤にして調律に再利用が基本。
「
ノイズ低減原盤」はディニーがある時に合成で「
Hi-Fi原盤」にしてしまおう。
- ランダム調律
- 1~3番を集める場合に使用。あわよくば良いサブが付いた4~6番も狙う。
調律の優先度が高いのは
ウッドペッカー・エレクトロ。
汎用性が非常に高いディスクでありながら、区域防衛では
ソウル・ロックに使い道がない事が理由。
- 指定調律
- 4~6番の厳選に使用するか、1~3番の厳選のうち、それ以外の部位が不要な場合に使用。
- 調律チューナー使用時
- 一般的には厳選に使用するのではなく、厳選に入る前にお望みのメインを手に入れる目的で使用する。
特定のステータスが付いた5番入手にはほぼ必須。厳選に使うのは入手量の少なさ故に出来て数回。
そのため、5番は偶然入手した属性ダメージ、貫通率、攻撃%の中から、より良いサブが付いたものを使う事が多い。
入手先
区域防衛ページを参照
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