状態異常

Last-modified: 2025-08-01 (金) 19:50:30

戦闘システム:(ダメージ計算式 | ブレイク | 状態異常)
戦闘ガイド:(チーム編成 | エネミー)
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概要

状態異常とは敵に属性攻撃を与え続けて専用のゲージを蓄積させ、最大に達すると特殊効果が発生するシステム。
状態異常蓄積値」と呼ばれるこのゲージは攻撃した敵のHPの右端に表示される。
現在発動している状態異常は、ボスエネミーであれば画面右上のHPゲージの下に表示される属性アイコンで確認が可能。

よくあるRPGやアクションでは「一発で掛かるか掛からないか」が一般的な状態異常だが、このゲームでは少々趣が異なる。
戦闘を補助するだけに留まらず、異常エージェントでは強力なスキルに置き換わるほど主力のダメージ源となるのが特徴。

状態異常ダメージ

ダメージ =
 攻撃力
 × (異常マスタリー/100)
 × 与ダメージ補正
 × (1+(エージェントレベル-1)/59)(Lv60=2)
 × 状態異常ダメージ%アップ
 × ブレイク弱体倍率
 × 敵の防御補正 × 敵の耐性補正
  • 状態異常ダメージは攻撃力、異常マスタリー(÷100)、与ダメージ補正、ブレイク、エージェントLv、敵の防御と耐性の影響を受ける。
    • 会心、スキルレベルの影響は受けない。状態異常ダメージ%アップは別枠乗算される。
    • レベル補正がありエージェントのLvを1から60にすると状態異常ダメージが2倍になる。(小数点以下4桁以降切り捨て)
    • バフは蓄積中に適用される。蓄積した割合に応じて計算されるため状態異常発生直前に付いても殆ど効果がない。
      特定の攻撃を指定するバフも対象となる攻撃によって蓄積させれば状態異常ダメージが増加する。
    • ブレイク、防御デバフ、耐性、状態異常ダメージ%アップは状態異常ダメージ発生時に適用される。発生前に切れてしまうと効果を得られない。
      状態異常付与時ではないので、持続ダメージでは同様の現象が起きる。
    • 貫通率は蓄積時にその割合と共に記録され、状態異常ダメージ発生時に防御デバフがある場合は(1-貫通率)(1-防御デバフ)の形となる。
  • 同じ状態異常を複数人で蓄積させた場合、それぞれが一人で発生させた時のダメージを基に蓄積させた割合によって変動する。
    • ボンプの攻撃による蓄積は状態異常のダメージに関与しない。また、ボンプでは状態異常発生に至らない。

状態異常蓄積

状態異常蓄積 =
 基礎蓄積値
 × 異常掌握÷100
 × (100 + 異常蓄積効率 + 異常蓄積値バフ)÷100
 × (1-敵の異常蓄積耐性)
  • 基礎蓄積値は各攻撃毎に設定されており、エージェントや敵のLv、スキルLv、会心の有無では変化しない。
    • 異常掌握(÷100)、蓄積効率と蓄積値、蓄積耐性はそれぞれ乗算。
      蓄積効率と蓄積値は異なる用語だが、同一効果且つ加算関係。
    • 強撃(物理)は発生に必要な蓄積量が他の状態異常の1.2倍。
    • 一般エネミーに必要な蓄積量を1倍とした場合、精鋭は3.75倍、ボスは5倍必要。
    • 弱点属性だと異常蓄積耐性が-20%、耐性属性には+20%の補正がかかる。弱点による耐性ダウンとスキルによる耐性ダウンは加算。
  • 同じ状態異常を繰り返す度に発生に必要な量が2%ずつ増加する。この増加は10回まで行われ、+20%が上限となる。
    • 1人のエージェントがフィールド上で任意の状態異常を発生させた後には3秒間のクールタイムが発生する。その間は状態異常の蓄積はできるが、発生させることはできない。
    • クールタイムは同属性の状態異常に対してと、混沌後は全属性に対して発生する。交代してもクールタイムは解消しないためエージェント側ではなく敵側の判定。
      混沌後ではない状態かつ異なる属性であれば同一エージェントでも即時状態異常を発生させられる。
  • 状態異常は各攻撃の最終段が命中した時に発生する。
    • 命中前にキャラクターを切り替えた場合、蓄積値は加算されるが、状態異常は発生しない。
    • ブレイクまで先延ばしにする等の状態異常の発生を調整する事も可能。

一覧

属性効果詳細
物理物理属性ダメージを与えると同時に、「強撃」効果が発動し、「畏縮」効果を付与する。
「強撃」効果は敵の行動を中断し、物理属性ダメージを大量に与える。
「畏縮」効果は一定時間、ターゲットが受けるブレイク値をアップさせる。
[強撃]倍率:基礎値 * 713%
[畏縮]持続時間:10秒
[畏縮]ブレイク値増加:10%
炎属性ダメージを与えると同時に、「熱傷」効果が発動する。
「熱傷」効果は一定時間、炎属性ダメージを断続的に与える。
炎属性に弱い敵に「熱傷」効果を付与すると、その行動を中断できる。
倍率:基礎値 * 50%
持続時間:10秒
頻度:0.5秒毎
氷属性ダメージを与えると同時に、「凍結」「霜寒」効果が発動する。
「凍結」された敵は行動できず、敵がブレイク中の場合、ブレイクゲージの減少が停止する。
一定時間後または重撃を受けると「砕氷」効果が発動、氷属性ダメージが与えられる。
また「霜寒」効果は、凍結や砕氷とは別に継続し、この期間中は敵が受ける会心ダメージがアップする。
[砕氷]倍率:基礎値 * 500%
[霜寒]持続時間:10秒
[霜寒]会心ダメージ増加:10%(加算)
電気電気属性ダメージを与えると同時に、「感電」効果が発動する。
「感電」効果は一定時間、ターゲットの被ダメージ時に追加の電気属性ダメージを断続的に与える。
電気属性に弱い敵に「感電」効果を付与すると、その行動を中断できる。
倍率:基礎値 * 125%
持続時間:10秒
頻度:1秒毎
エーテルエーテル属性ダメージを与えると同時に、「侵蝕」効果が発動する。
「侵蝕」効果により一定時間、ターゲットが攻撃を受けた時に追加のエーテル属性ダメージを受ける。
エーテル属性に弱い敵に「侵蝕」効果を付与すると、その行動を中断できる。
倍率:基礎値 * 62.5%
持続時間:10秒
頻度:0.5秒毎
混沌上記の状態異常の継続時間中に、別の属性による状態異常を付与すると追加のダメージとブレイク値を与える。物理:基礎値 * (450% + 残秒数 * 7.5%)
炎:基礎値 * (450% + 残秒数 / 0.5 * 50%)
氷:基礎値 * (450% + 残秒数 * 7.5%)
電気:基礎値 * (450% + 残秒数 * 125%)
エーテル:基礎値 * (450% + 残秒数 / 0.5 * 62.5%)


混沌

混沌とは異なる属性のキャラクターを2人使って発動させる特殊な状態異常。下記のような特徴を持つ。

  • 状態異常が継続している状態で新たに状態異常を起こすと混沌が発生し追加ダメージを与えられる。
    • 混沌が発生した時、1個目の状態異常の効果が終了し、2個目の状態異常のみ継続する。
    • 基礎ダメージは下地側の状態異常の種類や、マスタリー等のバフ類の影響を受ける。
    • 基本的に上書き側の状態異常はダメージに関与しない。
  • 状態異常ダメージの前倒しなだけなため混沌を遅らせても総ダメージは変わらない。
    • 持続ダメージが無い畏縮と霜寒は時間経過で総ダメージが僅かに変わる。
    • 感電と浸食は攻撃しないとダメージが発生しないため、発生間隔にブレが生じる事で総ダメージ量に差が出来る。
    • ブレイク状態の補正は受けるため、ブレイクが終わる直前やブレイクに入る前などで掛けるタイミングによって総ダメージは変わる。
  • 状態異常を発生させる攻撃が当たる前にキャラクターを切り替えた場合、攻撃は継続するが、状態異常は発生しない。
    • 切り替えが早すぎて状態異常の発生まで至らないこともあれば、蓄積量を99%で止めてタイミングを制御することも可能。
    • ブレイク直前だったり属性ドライバ効果を消したくない場合は有効。(混沌を起こすと前の状態異常は消える為)
  • 状態異常ダメージを上げることで混沌ダメージも上がる。
    • 状態異常ダメージは「状態異常を蓄積させた時点の味方キャラのバフ状況」に依存する為蓄積中にバフを掛けるとダメージが上がる、状態異常直前にバフではダメージは上がらないので注意。
    • 逆にデバフやブレイク状態等の「敵の状態によるダメージ補正」は「状態異常ダメージ(混沌ダメージ含む)が起こるタイミング」を参照するため、混沌を起こす際は狙えるならばデバフ中やブレイク中がよい。
  • 混沌の発生によって、ブレイクゲージが蓄積し、デシベル値も追加で溜まる。
  • 混沌発動時、およそ3秒間全ての状態異常のCTが敵に付与されるため、混沌→即混沌は出来ない。

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