戦闘システム:(ダメージ計算式 | ブレイク | 状態異常)
戦闘ガイド:(チーム編成 | エネミー)
└ (高難易度向け編成)
概要
状態異常とは敵に属性攻撃を与え続けて専用のゲージを蓄積させ、最大に達すると特殊効果が発生するシステム。
「状態異常蓄積値」と呼ばれるこのゲージは攻撃した敵のHPの右端に表示される。
現在発動している状態異常は、ボスエネミーであれば画面右上のHPゲージの下に表示される属性アイコンで確認が可能。
よくあるRPGやアクションでは「一発で掛かるか掛からないか」が一般的な状態異常だが、このゲームでは少々趣が異なる。
戦闘を補助するだけに留まらず、異常エージェントでは強力なスキルに置き換わるほど主力のダメージ源となるのが特徴。
状態異常ダメージ
ダメージ = 攻撃力 × (異常マスタリー/100) × 与ダメージ補正 × (1+(エージェントレベル-1)/59)(Lv60=2) × 状態異常ダメージ%アップ × ブレイク弱体倍率 × 敵の防御補正 × 敵の耐性補正
- 状態異常ダメージは攻撃力、異常マスタリー(÷100)、与ダメージ補正、ブレイク、エージェントLv、敵の防御と耐性の影響を受ける。
- 会心、スキルレベルの影響は受けない。状態異常ダメージ%アップは別枠乗算される。(グレースや柚葉の追加能力など)
- レベル補正があり、エージェントのLvを1から60にすると状態異常ダメージが2倍になる。(小数点以下4桁以降切り捨て)
- 与ダメージ、属性ダメージ、貫通率などエージェントに対するバフは蓄積中に適用される。
- 蓄積した割合に応じて計算されるため、状態異常発生直前に付いても殆ど効果がない。
- 特定の攻撃を指定するバフも、対象となる攻撃によって蓄積させれば、状態異常ダメージが増加する。
- ブレイク弱体倍率、防御力やダメージ耐性ダウン、状態異常ダメージ%アップは状態異常ダメージ発生時に適用される。
- 継続ダメージも該当効果が切れた時点でダメージが低下する。
- 同じ状態異常を複数人で蓄積させた場合、それぞれが単独で発生させた時のダメージを基に、ゲージを蓄積させた割合によって発動する状態異常ダメージが増減する。
- 状態異常関連のステータスが低いエージェントが大量に蓄積させた状態異常のダメージは低くなり、その逆を行うと高くなる。
- ボンプの攻撃による蓄積は状態異常のダメージに関与しない。また、ボンプでは状態異常を発生させることはできない。
状態異常蓄積
状態異常蓄積 = 基礎蓄積値 × 異常掌握÷100 × (100 + 異常蓄積効率 + 異常蓄積値バフ)÷100 × (1-敵の異常蓄積耐性)
- 基礎蓄積値は各攻撃毎に設定されており、エージェントや敵のLv、スキルLv、会心の有無では変化しない。
- 異常掌握(÷100)、蓄積効率と蓄積値、蓄積耐性はそれぞれ乗算。
- 蓄積効率と蓄積値は異なる名称だが、同一効果且つ加算関係。
- 強撃(物理)は発生に必要な蓄積量が他の状態異常の1.2倍で、風化(風)は0.5倍。
- 一般エネミーに必要な蓄積量を1倍とした場合、精鋭は3.75倍、ボスは5倍必要。
- 弱点属性だと異常蓄積耐性が-20%、耐性属性には+20%の補正がかかる。弱点による耐性ダウンとスキルによる耐性ダウンは加算。
- 異常掌握(÷100)、蓄積効率と蓄積値、蓄積耐性はそれぞれ乗算。
- 同じ状態異常を繰り返す度、発生に必要な蓄積値が2%ずつ増加する。この増加は10回まで行われ、+20%が上限となる。
- 状態異常を受けた敵は、その状態異常に対して3秒間のクールタイムを有する。この間は異常蓄積はできるが、再発動はできない。
- クールタイムの対象には「混沌」「乱流」も含まれる。
- 終結スキルはムービー演出中に時間が経過するのか、状態異常発動後に使用するとクールタイムを無視できる。
- 状態異常は各攻撃の最終段が命中した時に発生する。ただし、発生ポイントが途中にも設定されている攻撃もある。
- 命中前にエージェントを切り替えた場合、異常蓄積は成されるが、状態異常は発生しない。
- ブレイクまで先延ばしにするなど、状態異常の発生の調整に利用することも可能。
一覧
| 属性 | 効果 | 詳細 |
|---|---|---|
| 物理 | 物理属性ダメージを与えると同時に、「強撃」効果が発動し、「畏縮」効果を付与する。 「強撃」効果は敵の行動を中断し、物理属性ダメージを大量に与える。 「畏縮」効果は一定時間、ターゲットが受けるブレイク値をアップさせる。 | [強撃]倍率:基礎値 * 713% [畏縮]持続時間:10秒 [畏縮]ブレイク値増加:10% |
| 炎 | 炎属性ダメージを与えると同時に、「熱傷」効果が発動する。 「熱傷」効果は一定時間、炎属性ダメージを断続的に与える。 炎属性に弱い敵に「熱傷」効果を付与すると、その行動を中断できる。 | 倍率:基礎値 * 50% 持続時間:10秒 頻度:0.5秒毎 |
| 氷 | 氷属性ダメージを与えると同時に、「凍結」と「霜寒」効果が発動する。 「凍結」された敵は行動できず、敵がブレイク中の場合、ブレイクゲージの減少が停止する。 一定時間後または重撃を受けると「砕氷」効果が発動、氷属性ダメージが与えられる。 また「霜寒」効果は、凍結や砕氷とは別に継続し、この期間中は敵が受ける会心ダメージがアップする。 | [砕氷]倍率:基礎値 * 500% [霜寒]持続時間:10秒 [霜寒]会心ダメージ増加:10%(加算) |
| 電気 | 電気属性ダメージを与えると同時に、「感電」効果が発動する。 「感電」効果は一定時間、ターゲットの被ダメージ時に追加の電気属性ダメージを断続的に与える。 電気属性に弱い敵に「感電」効果を付与すると、その行動を中断できる。 | 倍率:基礎値 * 125% 持続時間:10秒 頻度:1秒毎 |
| エーテル | エーテル属性ダメージを与えると同時に、「侵蝕」効果が発動する。 「侵蝕」効果により一定時間、ターゲットが攻撃を受けた時に追加のエーテル属性ダメージを受ける。 エーテル属性に弱い敵に「侵蝕」効果を付与すると、その行動を中断できる。 | 倍率:基礎値 * 62.5% 持続時間:10秒 頻度:0.5秒毎 |
| 混沌 | 上記の状態異常の継続時間中、「風化」以外の状態異常を付与すると発動する。 「混沌」が発動する前の状態異常が終了し、追加のブレイク値を与え、一定のデシベル値を獲得する。 各状態異常の残り秒数に合わせた追加ダメージを与え、「熱傷」「感電」「侵蝕」の継続ダメージも終了する。 | 物理:基礎値 * (450% + 残秒数 * 7.5%) 炎:基礎値 * (450% + 残秒数 / 0.5 * 50%) 氷:基礎値 * (450% + 残秒数 * 7.5%) 霜烈:基礎値 * (600% + 残秒数 * 75%) 電気:基礎値 * (450% + 残秒数 * 125%) エーテル:基礎値 * (450% + 残秒数 / 0.5 * 62.5%) |
| 風化 | 風属性ダメージを与えると同時に、敵が「風化」状態になる。 敵を「風化」状態にした時、ターゲットの行動を中断させ、風属性ダメージを大量に与える。 敵が「風化」状態中、敵が受ける直接攻撃による風属性ダメージは、「風化」を付与したメンバーの風化係数に応じてアップする。 また、「風化」状態の敵に初めて属性ダメージを与えた時、対応する属性の「浸透」効果が発動する。 「浸透」効果継続中、敵が受ける直接攻撃による風属性ダメージ、および直接攻撃による「浸透」対応属性ダメージは、「風化」を付与したメンバーの風化係数に応じてアップする。 | [風化]倍率:基礎値 * 1250% [風化]持続時間:30秒 [浸透]直接攻撃ダメージ増加:10% [浸透]持続時間:30秒 |
| 乱流 | 「風化」の継続時間中に、「風化」以外の状態異常を付与すると発動。 「乱流」を発動しても「風化」は終了せず、「熱傷」「感電」「侵蝕」の継続ダメージは発生しない。 | 物理:基礎値 * (875% + [強撃]713%) 炎:基礎値 * 1900% 氷:基礎値 * (1375% + [砕氷]450%) 電気:基礎値 * 1900% エーテル:基礎値 * 1900% |
混沌
混沌とは、風属性を除いた2種類の状態異常を使って発動させる特殊な状態異常。下記のような特徴を持つ。
- 状態異常が継続している状態で新たに状態異常を起こすと混沌が発生する。
- 混沌が発生すると、発動中の状態異常が終了し、敵に追加ダメージとブレイク値を与え、新たに発動する状態異常のカウントが開始される。
- 発動時に獲得するデシベル値はエネミーの等級に応じて変動し、一般が15、精鋭が65、ボスからは85Pt獲得できる。
- 混沌のダメージは先に発動している状態異常が下地となり、新たに発動する状態異常はダメージに関与しない。
- 混沌の挙動は「状態異常ダメージの清算」に等しく、発動タイミングが変化しても総ダメージ量は変わらない。
- 畏縮と霜寒には継続ダメージがないものの、残り秒数に応じた倍率が設定されており、時間経過で僅かにダメージ量が変化する。
- その他、バフやデバフの影響、発生タイミング、クールタイムなどは通常の状態異常と共通仕様。
乱流
乱流は、風属性とそれ以外の属性の状態異常を組み合わせることで発動する特殊な状態異常。
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