ゲートカード の変更点

*ゲートカードとは [#v5abc975]
 [常]ゲートカード(【有効】すべて【効果】このカードをデュナミスに表向きで置いてゲームを開始できる。)

 1111 ゲートカード
 1111.1 ゲートカード能力は、ゲームの準備の際に参照される常在能力です。
 1111.2 「ゲートカード」は「【有効】すべて【効果】このカードを自分のデュナミスに表向きで置いてゲームを開始することができる。」を意味します。

 402.1d 自分のデッキに「ゲートカード」(1111)を持つカードがある場合、それを1枚まで選び、それを自分のデュナミスゾーン(313)に表向きに置くことができます。
([[総合ルール Ver. 1.57:https://www.zxtcg.com/rule/image/rule_157.pdf]]より抜粋)
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ゲーム開始時に[[デュナミス]]に1枚まで表向きで置くことができる[[常在能力]]、及びこの[[能力]]を持つカードを指す名称。
現状[[コスト]]1の[[イベント]]のみが持つ。

 開け、無垢の門
 イベント
 1/赤
 [常]ゲートカード(【有効】すべて【効果】このカードをデュナミスに表向きで置いてゲームを開始できる。)
 [自]【P】≪出雲≫【有効】<自分ターン> デュナミス【誘発】ターン終了時。
   【効果】このターンの間に、あなたのカード名に「ガーンデーヴァ」を含むゼクスが攻撃によって相手のゼクスを破壊していたか、
       カードがあなたのカードの能力で除外されていた場合、
       あなたはドリーム・キーを1個得る。
 [☆]【P】≪出雲≫
   【効果】あなたはドリーム・キーを1個得る。
       ターン終了時まで、あなたは≪同名≫のカードをプレイできない。

**概要 [#lb7bd6ff]
[[ドリーム・キー]]を得るためのカード。
いずれも[[プレイヤー]]を指定しており、[[デュナミス]]で有効なターン終了時に[[ドリーム・キー]]を得る[[自動能力]]と、[[ドリーム・キー]]を1つ得るイベント能力を持っている。
その性質上、[[ゲートカード]]として[[デュナミス]]に置いた場合とそれ以外に[[デッキ]]に採用した場合で全く性質が異なるカードとなっている。

カード名は「開け、~の門」で統一されており、~には対応する[[プレイヤー]]の[[イデアライズ]]と同じ単語が入る。
([[開け、無垢の門]]/[[無垢のイデア ガーンデーヴァ]]など。)

ターン終了時に[[ドリーム・キー]]を得る[[自動能力]]は「対応する[[パートナーゼクス]]が[[攻撃]]で相手[[ゼクス]]を[[破壊]]する」か、[[色]]ごとに決められた特定の行動を行っていた場合に解決される。
色ごとに決められた行動は以下の通り。
|[[赤]]|自分のカードの[[能力]]で自分のカードが[[除外]]される。|
|[[赤]]|自分のカードの[[能力]]でカードが[[除外]]される。|
|[[青]]|自分のカードの[[能力]]で自分がカードを引く。|
|[[白]]|自分のカードの[[能力]]でカードが[[チャージ]]に置かれる。|
|[[黒]]|自分のカードの[[能力]]で[[デッキ]]のカードが[[トラッシュ]]に置かれる。|
|[[緑]]|自分のカードの[[能力]]でカードが[[リソース]]に置かれる。|

**ルール [#f0c32562]
-[[スタートカード]]同様、ゲーム開始時にのみ効果を発揮する[[能力]]である。

-デッキ構築の際は[[デュナミス]]16枚には含まれず、メインデッキ50枚に含まれる。
そのため[[デュナミス]]17枚、メインデッキ48枚([[スタートカード]]を採用しない場合49枚)でゲームを開始する。

**戦術など [#f28bfa65]
-[[ドリーム・キー]]を活用しない[[デッキ]]であっても、メインデッキの枚数を減らすために採用することがある。
コンボデッキなど、少しでもコンボパーツを引く確率を高めたいデッキで採用される。

**関連ページ [#v14dd0ed]
-[[デュナミス]]

-[[ドリーム・キー]]

-[[キーワード能力]]