基礎知識
鉄器や井戸等のアイテムには耐久値と破損確率が設定されています。
1度使用する度に設定された確率に従って耐久値が1減り、
耐久値が0になった時にアイテムが“壊れた〇〇ツール”等に変化します。
アイテム毎の耐久値・破損確率・使用回数の期待値はOne Tech内に記載されています。
耐久値…Number of uses
破損確率…Chance to use
使用回数の期待値…Estimated uses
と読み取ります。
計算方法
サイコロを振るたびにαの確率で1ポイントを加算していき、あわせてβポイント貯まった時点でサイコロを振るのを止めた。このときにサイコロを振った回数nの分布を求めよ
といった計算を行うことで、使用回数の期待値を求める事ができます。これを負の二項分布といいます。
αは破損確率、βは耐久値に相当し、確率分布の平均値(=期待値)がEstimated usesに相当します。
なお、耐久値1(=last)→0は確定で起こるため、計算時は考慮が必要です。
表:アイテム毎の耐久値・破損確率・使用回数の期待値
アイテム名 | One Techへのリンク | 耐久値 | 破損確率 | 使用回数の期待値 | 壊れた後 |
---|---|---|---|---|---|
鋼の斧 | Steel Axe | 5 | 0.04 | 101 | 壊れた鋼製ツール |
鋼のくわ | Steel Hoe | 5 | 0.08 | 51 | 壊れた鋼製ツール |
鋼のたがね | Steel Chisel | 5 | 0.04 | 101 | 壊れた鋼製ツール |
鋼のちょうな | Steel Adze | 5 | 0.04 | 101 | 壊れた鋼製ツール |
鋼のなた | Steel Froe | 5 | 0.04 | 101 | 壊れた鋼製ツール |
木槌 | Mallet | 5 | 0.1 | 41 | 壊れた木製ツール? |
シャベル | Shovel | 5 | 0.1 | 41 | 壊れた鋼製ツール |
つる鋸 | Bow Saw | 5 | 0.2 | 21 | 壊れた鋼製ツール |
鋼のやすり | Steel File | 4 | 0.04 | 76 | 壊れた鋼製ツール |
植木ばさみ | Shears | 5 | 0.04 | 101 | 壊れた鋼製ツール |
鍛冶金づち | Smithing Hammer | 5 | 0.02 | 201 | 壊れた鋼製ツール |
鋼のつるはし | Steel Mining Pick | 5 | 0.2 | 21 | 壊れた鋼製ツール |
くし | Skewer | 4 | 0.5 | 7 | 折れたくし? |
石の手斧 | Stone Hatchet | 5 | 0.1 | 41 | 壊れた石製ツール? |
石のクワ? | Stone Hoe | 5 | 0.2 | 21 | 壊れた石製ツール? |
浅い井戸 | Shallow Well | 5 | 0.06 | 68 | 乾燥した浅い井戸? |
深い井戸 | Deep Well | 5 | 0.25 | 17 | 乾燥した深い井戸? |
鉄鉱坑 | Iron Mine | 5 | 0.2 | 21 | 崩れた鉄鉱山? |
池? | Pond | 5 | 0.2 | 21 | 枯れた池? |
完全に破壊されるまでの使用可能な確率は以下のように計算できます。
E は 使用回数の期待値(Estimated uses)
P(x) は 完全に壊れるまでの、使用回数毎の確率
x は 完全に壊れるまでの使用回数
N は 耐久値(Number of uses)
p は 破損確率(Chance to use)
例外を挙げておきます。
ショベルで糞を掬い上げるの時の破損確率は10%であるのに対し、糞を置く時の破損確率は4%であるため、上記の計算式をそのまま用いる事はできません。
植木ばさみでカエデの木等から苗木を採取する時の破損確率は0%です。植木ばさみの使用回数を調べる際は注意
確率に関するアップデートの主な遍歴
平均使用回数の誤差に関してはページ最下部の注釈をお読みください。
当項目内の平均使用回数は全て本来の計算方法で求めた数値を記載しています。
平均使用回数とはEstimated usesの事であり、期待値と同値です。
バージョン名 | 関係するアイテム等 | 概要 |
---|---|---|
データバージョン159 | 鉄鉱坑 | 平均使用回数が41回→21回(鉄鉱石の平均埋蔵量は40個→20個) |
浅い井戸 | 平均使用回数が81回→68?回 | |
深い井戸 | 平均使用回数が21回→17回 | |
シャベル | 平均使用回数が101回→41回 | |
データバージョン162 | サイコロ? トランプカード? | ランダムでクラフト結果が変わるアイテムが初めて実装された |
データバージョン164 | 釣り竿? | 確率で釣果が変わる |
データバージョン175 | 浅い井戸 | |
深い井戸 | ||
2018/12/01頃 | One Tech内の表記 | 計算の誤りが修正された*2 動物の歩行距離や歩行速度の記載 |
データバージョン178 | 池? | ポンプの追加により、大幅な変更 |
浅い井戸 | ||
深い井戸 | ||
データバージョン179 | ニューコメンポンプ? | 石油式のポンプの追加にあわせて耐久値減少 |
石油掘削機? | ランダムでクラフト結果が変わる | |
You are Hope週末イベント | サンタクロース | 赤・紫・緑の箱からアイテムがランダムに生成される。サンタから箱を貰った時、確率でサンタが消滅。 |
関連:更新情報
耐久値とグラフィック【情報提供求ム】
クワや斧等の鉄器は使用を重ねるとヒビが入りますが、You are HopeとOHOLで仕様が若干異なるようです。
You are Hopeではグラフィックと耐久値が1対1で対応しておらず、グラフィックから耐久値を判断する事は出来ません。
耐久値と音の関係は調査中です。
ex)鋼のくわ
動物の出産サイクル
鉄器や井戸があらかじめ設定された耐久値に従って破損するように、動物の出産もあらかじめ設定された数値に従って成長・出産を行います。
数秒に1度マスを移動した時に確率でNumber of movesの値が減少していきます。Number of moves=0となった瞬間に子どもを産み、また次のサイクルが始まります。なお、柵などの手段で閉じ込めることで移動先を無くした場合でも、数秒に1度移動したとみなして同様に出産が行われます。
動物 | One Techへのリンク | Number of moves | Chance to move | Estimated moves | 移動クールタイム | 次の遷移 | 変化までの時間 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
野イノシシ? | Wild Boar | 5 | 0.25 | 17 | 3 | 野イノシシと子ブタ? | 51秒 |
野イノシシと子ブタ? | Wild Boar with Piglet | 10 | 1 | 10 | 3 | 野イノシシ? | 30秒 |
家畜のイノシシ? | Domestic Boar | 10 | 1 | 10 | 3 | 家畜のイノシシと子ブタ? | 30秒 |
家畜のイノシシと子ブタ? | Domestic Boar with Piglet | 10 | 1 | 10 | 3 | 家畜のイノシシ? | 30秒 |
家畜のブタ? | Domestic Pig | 10 | 1 | 10 | 8 | 家畜のブタと子ブタ? | 80秒 |
家畜のブタと子ブタ? | Domestic Pig with Piglet | 10 | 1 | 10 | 8 | 家畜のブタ?・子ブタ? | 80秒 |
バイソン? | Bison | 5 | 0.25 | 17 | 3 | バイソンと子牛? | 51秒 |
バイソンと子牛? | Bison with Calf | 10 | 1 | 10 | 3 | バイソン? | 30秒 |
家畜のバイソン? | Domestic Bison | 10 | 1 | 10 | 3 | 家畜のバイソンと子牛? | 30秒 |
家畜のバイソンと子牛? | Domestic Bison with Calf | 10 | 1 | 10 | 3 | 家畜のバイソン?と子牛? | 30秒 |
オオツノヒツジ? | Mouflon | 20 | 1 | 20 | 3 | オオツノヒツジと小ヒツジ? | 60秒 |
オオツノヒツジと子ヒツジ? | Mouflon with Lamb | 10 | 1 | 10 | 3 | オオツノヒツジ? | 30秒 |
家畜のオオツノヒツジ? | Domestic Mouflon | 10 | 1 | 10 | 6 | 家畜のオオツノヒツジと子ヒツジ? | 60秒 |
家畜のオオツノヒツジと子ヒツジ? | Domestic Mouflon with Lamb | 3 | 1 | 3 | 6 | 家畜のオオツノヒツジ? | 18秒 |
家畜のヒツジ? | Domestic Sheep | 10 | 1 | 10 | 6 | 家畜のヒツジと子ヒツジ? | 60秒 |
家畜のヒツジと子ヒツジ? | Domestic Sheep with Lamb | 3 | 1 | 3 | 6 | 家畜のヒツジ?・子ヒツジ? | 18秒 |
Chance to move及びEstimated movesが記載されていない動物でも、Chance to move=100%とすることで同様にEstimated movesを計算できます。計算方法は井戸や鉄器と同じです。
応用知識や小技等
時間経過による井戸の回復について(ver173まで)
これは過去の仕様です
井戸は時間経過で耐久値が復活しますが、枯れた状態を積極的に保つことで
より効率良く水を復活させる事ができます。
Ver164時点の深い井戸を例にとって比較
・乾燥した深い井戸の状態で30分経過すると、確定で耐久値が1回復
耐久値1→0は確定で起こるので、水の回復速度は20ボウル/h
・水の入った状態で45分経過すると、25%の確率で耐久値が1回復
水を汲んだ時に耐久値が減る確率は25%であり、水が回復する確率と等しいので、
45分で耐久値1回復を見込めるものとみなす事ができます。水の回復速度は13.3ボウル/h
同様に、浅い井戸を乾燥した状態で放置すると'2ボウル/h'、
水の入った状態で待機すると40ボウル/hとなります。
著しい差が生まれたのは“耐久値1→0が確定で起こる”ことに起因します
ver175・178以降
データバージョン175以降はニューコメンポンプが登場したことにより、水の回復に関して大きく変更されました。現在は井戸であろうと、池であろうと、自然回復による水の生成は1時間につき1ボウル分しか望めません。自然回復を待つのではなく、ニューコメンポンプ等を活用しましょう。
Ver175(蒸気力ポンプ登場時) ワンテクから引用
Adjusting pond and well refill rates to prepare for new pump. After reserves are consumed, pond produces 5 water per hour, shallow well produces 5.3, and deep produces 5.7 per hour. Reserves have not been changed (pond has 20 water on average, shallow has 66 on average, and deep has 160 on average).
Ver178(水の回復量調整) ワンテクから引用
All seepage water sources produce one unit of water (one bowl) per hour. Upgrading increases reservers, not rate. The known time of the first refill step from empty now matches the expected time for subsequent refill steps (the first step no longer has a huge time advantage, meaning that a source can't be exploited by keeping it constantly on empty). Fixes #79
井戸ギャンブル
池?・浅い井戸・深い井戸はその場から動かずとも、水の出し入れを無限に繰り返すことで枯らす事が出来ます。
解説:耐久値5の時…耐久値5で水を入れた場合、耐久値の変動は起こらない。
耐久値2~4の時…水を抜いた時に耐久値が下がる確率と、水を入れた時に耐久値が上がる(回復する)確率は等しい為、試行を繰り返すと等しくランダムに耐久値が変動する(浅い井戸の場合は6%の確率で耐久値が変動)
耐久値1の時…耐久値1で水を汲むと確定で耐久値が減る(=枯れる)
以上より「耐久値の上限は押さえつけられ、下限からは抜け出せない」事が感覚的に解ります。。従って無限に試行を繰り返した際、いつかは枯れる。枯れるまでの試行回数の平均値は約180回程度。
参考:浅い井戸の耐久値とグラフィック 耐久値5→4(検証中)の時のみ独特の効果音
耐久値 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1(last) | 0 |
You are Hope | [添付] |
鉄の節約(タガネ)
最序盤の発展途上村で使えるテクニックです。鋼のたがねは耐久値最大の時は粘土のボウルに入れて鋼に戻す事が出来る事を利用します。
鉱脈を掘る過程で鋼のやすりを作る為に鋼のたがねが必要になります。発展途上中は鋼のたがねをやすりに使った後、その他の用途に使用することは殆ど無いので使用後の鋼のたがねを鋼に戻してしまうのも立派な節約術です。96%の確率で成功します。
関連:くず鉄入りのるつぼ
石油掘削の確率について
データバージョン182で追加された石油掘削機は確率でクラフト結果が変わります。20%の確率で石油を掘り当て、80%の確率で失敗します。成功するまでの必要な試行回数の確率計算も同様に、二項分布によって求める事ができます。この場合は平均5回で成功します。
計算式は省略しますが、目安として表を記載しておきます。
表:N回以内に成功する確率(小数第三位を四捨五入)
N回 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
確率 | 20.00% | 36.00% | 48.80% | 59.04% | 67.23% | 73.79% | 79.03% | 83.22% | 86.58% | 89.26% | 91.41% | 93.13% | 94.50% | 95.60% | 96.48% | 97.19% | 97.75% | 98.20% | 98.56% | 98.85% |
サンタ剥ぎ取りのコツ
緑の箱以外の箱を敢えて無視する事で、ディーゼルエンジンを獲得する確率を上げることができる。
You are Hope期間限定イベントにてサンタが出現します。サンタは3種類の箱をランダムに持ち替えながら歩き回ります。箱を開封した際に貰えるプレゼントのうち、いくつかのアイテムはクラフト難易度がかなり高いエンジン関係の部品が混ざっています。それ等をより多く獲得するコツです。
サンタはプレゼントをプレイヤーに奪われた瞬間にのみ、確率で消滅します。赤い箱・紫の箱から手に入れられるアイテムに欲しい物が無い場合は、スルーしましょう。1度消滅したサンタが復活する事は有りません。
出産クールタイ厶について
1度出産を終えた女性は次に出産可能になるまでクールタイムが必要です。クールタイムの長さは確率で決まりクマラスワミー分布に従います。計算式は以下の通り。
P(t) は t(時間)を変数とした確率密度関数。ある一瞬の時刻にクールタイムが終わる確率を表す。
t は 0≤x≤300を満たす連続した実数。単位は秒。
a は クマラスワミー分布の形を決定する為の引数。2を代入する。
b は クマラスワミー分布の形を決定する為の引数。3を代入する。
グラフにすると以下のようになります。
平均クールタイムは約137秒。サーバー内の女性数に対して生まれようとしている子どもが十分多い場合は、女性1人あたり最低でも5人産むことが出来ます。運が良ければ何人でも産むことができます。
出産に関するその他の仕様に“母体優先度”が有りますが、ここでは省略します。詳しくは出産から老衰までの仕様
参考: https://onetech.info/334-Steel-Axe -- gyn? 2018-12-01 (土) 20:57:26
モバイル版→ちょっとメモ#耐久値とグラフィック
PC版→確率の仕様#耐久値とグラフィック -- gyn? 2018-12-02 (日) 10:00:24
追記。2回目の検証では1度目の変化が累計17回使用時。Last画像と同じになったのが累計68回使用時でした。-- 2018-12-03 (月) 23:17:53