アビリティ/【加ダメージチャージ】

Last-modified: 2017-01-08 (日) 06:10:31

FF12

味方専用オプションの1つ。
 
おもに物理攻撃でダメージを与えるとMPが回復する。
MPの回復量は与ダメージ量に比例。
パーティーアタックのときは回復しない。
 
被ダメージカットを持つ敵が相手の場合、ダメージ上限が6999になるためMPの回復量が大きく下がる。

  • 与ダメージに対するMP回復量は指数関数的に増加する。
    序盤はほとんど効果を実感できないが、終盤はこれなしではダンジョンの探索すら困難になる。
    被ダメージカットで6999ダメージにされるとMP回復量は7になってしまう(9999なら30回復)。
  • MPの回復量は以下の通り。被ダメージチャージ魔法チャージでもこれと同じ。
    ダメージ回復量
    1~491
    50~14992
    1500~29993
    3000~39994
    4000~49995
    5000~59996
    6000~69997
    7000~79998
    8000~899910
    9000~999815
    9999~30
    見ての通り9998以下と9999とでは回復量が大きく違う。
    このため、長期戦となるヤズマット戦などでは9999ダメージをコンスタントに出せるかどうかがMP効率に直結する。

攻撃役がこのオプションでMPを溜め、アスピルで吸わせてMPを供給する。
ボスやモブにはアスピルが効かないため、こうしないとジリ貧になりやすい。


敵のHPを減らすためというよりもMPを回収するために攻撃するという感覚。
防御を意識しすぎるとMP不足になるので攻防両面を効率よくこなすことが重要になってくる。
練り込み不足のガンビットだと全員が回復ばかりになってジワジワと苦しい状況になる。

FF12IZJS

インター版において、もののふに関してはこのライセンスを取らないメリットが存在する。
「MPHP」を利用して自分から瀕死になり瀕死超連撃を発動させる事ができるが、このオプションを取るとMPが勝手に回復して戦略が崩れる為。


インター版ではダメージ限界突破のおかげで、被ダメージカットでMP回復量を大きく下げられることがなくなった。