概要
ゲーム内の数値が何らかの理由で桁溢れを起こし、不具合が発生すること。
255+1=0や-128-1=127のような例がこれに該当する。
様々なゲームで散見されるバグの原因の一つだが、FFシリーズでも多数存在する。
敵のHPの上限もオーバーフローを抑える必要がある。
内部の二進数表記で255{1111 1111}+1{0000 0001}=0{1 0000 0000=0000 0000}、
(-128){1000 0000}+(-1){1111 1111}=127{1 0111 1111=0111 1111}となるために起こる。
(負数を表現するときは先頭ビットが1になる。また、-1{1111 1111}+1{0000 0001}=0{1 0000 0000=0000 0000}のように、符号をとったときの数字と足して0になる値が一般的な負の二進数)。
8bitまでしか表現できないため、足した結果でてきた9bit目の値は表現できず、切り捨てられる。
なお、似た言葉に「アンダーフロー」というものがあるが、
こちらは浮動小数点演算で絶対値があまりに小さくなったとき、指数表現出来なくなる現象を指す。
単精度なら2の-129乗くらいで指数表現出来なくなり、0に丸められる。
これは絶対値の問題なので、値が正だろうが負だろうが関係ない。
- 分かりやすく言うと、0.00000000……001のような少数が、
下の桁数を丸められて0にされてしまうようなのが「アンダーフロー」。 - しばしば「負のオーバーフロー」の事を「アンダーフロー」と誤用してしまうケースがよくあるが、これは間違い。
さらに似た言葉に「(バッファ)アンダーラン」「バッファアンダーフロー」「(バッファ)オーバーラン」「バッファオーバーフロー」がある。
これらは複数のデータを連続して格納する領域(配列)に対して、範囲外のアクセスをしてしまう状態を指す。
オーバーフローと説明されてしまうことも多いが、全く別の現象である。
この項目ではバッファオーバーフロー絡みのバグはないはずである。
単に意図されてないアドレスにアクセスすることと、予約領域外にアクセスすることは別問題。
- 階層バグは違うのか。
- バッファオーバーフローは、「ここから10個分の場所使うからね」って予約取ってたのに、「11番目」に間違ってアクセスしてしまうようなこと。
11番目に入ってるのは全く別のデータだから、使ってしまうと想定してない動作が起こったり、最悪書き変えてしまうと致命的な事態になりかねない。
この項目にはその手のバグはないはず。
- バッファオーバーフローは、「ここから10個分の場所使うからね」って予約取ってたのに、「11番目」に間違ってアクセスしてしまうようなこと。
- FF1~4の階層バグやFF6の全滅バグはまさにそれじゃ?
- チョコダン2の耐久度0バグがバッファオーバーフローによるもの。
- FF3の強制ジョブチェンジやレベル99技はアイテムのアドレス領域をデータがはみ出してしまって起こるバッファオーバーフローと認識していたが、違うのか?
それらやえふえふ等、ありもしないアイテムを使ったり増やしたり消費したり投げたりする「存在チェック抜け」はバッファオーバーフローとは別物。
バッファオーバーフローは上にあるように予約外の領域を参照・設定するもの。
例えば「何かのリストが全部埋まってると一番下がおかしくなったり怪現象が起きる」などといった形の不具合として現れる。
バグ姫として名高い初代「戦極姫」は城に上限ギリで人が入ってるとバグるが、そういったもの。
- 「ある行動を一定回数繰り返すと、その行動の回数を保存しているデータがバッファの最大サイズを超えてしまい怪現象が起きる」
というパターンのバッファオーバーフローもありがち。
階数バグなどがこのパターンのバッファオーバーフローにあたる。
FFシリーズに限らず、サガシリーズや聖剣伝説3と言ったスクウェアゲーにはこのバグが比較的多い。
ロマサガ2ではバグ皇帝の能力を引き継いだ後、攻撃が全く当たらなくなったりする現象が有る。
聖剣伝説3ではこれを使ったブラックラビ瞬殺が有名。
ここまで読んでみてなんとなく時計でイメージすると分かりやすいような気がする。
0分が最小で59分が最大と考えると59分が1進んで0分に(最小)なり0分が1減って59分(最大)になると言う感じだろうか?
- さらに59分と0分をまたぐ際に次の桁である「時」も増減するため、
この時の部分を別のデータに割り当てたりしていると一見無関係な所で怪現象を引き起こすケースもある。- 容量がカツカツでデータ領域を無駄なく使用している昔のゲームではしばしば発生しがち。
関連項目:裏技・バグ/【ダメージオーバーフロー】
FF2
FC版でスロウによる攻撃回数のオーバーフローがある。
下限を超えて250回以上のヒットになるのでとんでもないダメージを叩き出す事がある。
特に4人目がファイアの本装備時や皇帝との最終決戦で起こりやすい。
FC版であまりにもギルを稼ぎすぎるとオーバーフローし、所持金が極端に少なくなってしまう。
16777215ギルより増やすとループする。
宿代は減ってる生存してるHPとMPに依存するが、最大で65535ギルでループする。正しい宿代は「かかる宿代を65536で割った余り」となる。
宿代の金額は、(減少したHPの合計/4)+(減少したMPの合計)を端数切捨て、なので
最大で524376ギルになるはずだが、この場合オーバーフローして88ギルになる。
FC版の最大HP・MPはともに65535であるが、これを超えると0を通過する。
そのため65535にキッチリするにはただ上げればいいというわけではなく、1ポイントのズレもなく体力・魔力を調整し、キッチリ65535にする必要がある。
リメイクや他作である「9999」や「999」と違い、65536は0であり、
65535を超えると再び一桁、二桁、からスタートである。
これを利用すると「HP・MPはそのキャラの初期値や現在値を下回らせることが可能」である。
FC版で軽装・素早さが高い状態で両手に盾、或いはディフェンダーや盾などの組み合わせにすると
回避率(正しくは回避確率)がオーバーフローし、上限であるはずの回避99%より下がる事がある。
回避確率は、素早さ+武器・盾の回避力×(武器のレベル+1)-防具の重さ、で決まり最大値は99%である。
また回避確率=逃亡可能な敵に「逃げる」が成功する確率であり、回避確率が高い方が行動順位が速くなる可能性が高い。
高い素早さのキャラが軽装備で回避力の高い武器(ディフェンダー8、マインゴーシュ5、マサムネ2、ちなみにその他の武器は弓が0な以外全て回避力1である)や
盾(4~10)と熟練度を上手く組み合わせすると、回避確率のオーバーフローが平気で2周くらいする。
(意外に知られてないが武器と盾を上手く装備すれば最重量防具である源氏シリーズを全て装備しても素早さ次第で回避確率99%をキープできる)
しかし、上記の式で回避確率が256以上になってしまうと回避率が0になりループするため、正しい回避確率は
素早さ+武器・盾の回避力×(武器のレベル+1)-防具の重さ、を256で割った余り
が正しい計算式になる。
回避確率は重い防具を装備すれば簡単に0になり苦しくなるが、上手くやれば簡単に99%になり、オーバーフローも簡単に起こる。
FC版FF2では電源技および改良電源技(某有名FF2サイトより)というものがあるが、
(電源を切り数秒待ち、完全にハードリセットして特定の結果を得る超上級テクニック)
改良電源技で行われる味方の行動順位をある程度変えれる。
FC版の有名バグ「魔法の本装備(セーブデータ消失の危険あり)」で全ての魔法の本を装備することが可能。
もちろん開発者想定外のバグなので通常の武器ではあり得ない効果を持つものや、法外なパラメーターを持つものがある。
たとえば武器・盾の回避力は弓が0、ほとんどの武器が1、マサムネが2、マインゴーシュが5、ディフェンダーが8、盾は弱い順に4,5,6、
そして回避力7の盾が4種類あり、2番目に強い盾でも回避力が9、最強の盾でも回避力が10である。
魔法の本には「回避力100」や「回避力203」といった桁が違うどころでなく、2桁も狂う、
更にこの回避力という数値は「武器盾の熟練度+1」という数値によって乗算されるため、
回避力203の魔法の本を装備し、その本が参照する熟練度が16ならば、それだけで回避確率が3451上がる。
これに素早さが足され防具の重さで引かれるのであるが、素早さはMAXで99(素早さが上がる防具装備で最大109)、
防具の重さは各3部位全てに最も重いものをつけても合計153である。
回避率オーバーフローは一見デメリットだが、
これによって不可能だった場所で改良電源技で確実な結果「某キャラのあるステータスが確実に1上がる(1下がる)」「同じグループの敵から同じお宝をゲットできる」
という超上級テクニックで順番を決めて難しい結果を確実にするプレイもある。
具体的には「ある場所で必ず先制、特定の敵が一匹のみ、1ターン2行動で戦闘を終え、
某キャラのMPが上がらず魔力だけあがるor某キャラのHPが上がらず体力が上がる」など。
(FF2のHPが上がる条件と体力が上がる条件は同じであり、またMPが上がる条件と魔力が上がる条件は同じであるため、体力や魔力だけ上げたくても難しい。
体力は黒魔法を使用すると下がる可能性があり、
また魔力と体力はHP・MPの上昇数以外に魔法防御確率に影響するため必要になるテクニックである)
重装備で回避確率を下げ順番を操作する、というのはオーバーフローがなくとも可能だが、
重装備は魔法干渉が高いため、オーバーフローを利用すると魔法の威力を下げることなく実行可能。
FC版で知力が高すぎる状態(黒のローブを併用し知力100以上)で高レベルのバーサクを使うと効果が見られなくなる。
バーサクは攻撃力、正しくは力を上げる魔法で、高レベルで知性が高いほど一回で上がる数値が多い。
そして「何度も重ね掛け」が可能な魔法なので、高レベルでなくてもやり方次第で上がる上限まで持っていける。
リメイクではバーサクで上げて得られる力の上限は255となっているが、FC版はオーバーフローするため、重ね掛けする時は注意が必要。
FC版で武器の熟練度レベルが14以上のとき、ゴブリンなど低レベルの敵と戦闘し、
その熟練度を1回だけ稼いでから戦闘終了すると、獲得熟練度が下限を振り切ってしまい、
100以上の熟練をしたことになって熟練度レベルが1つアップする。
魔法の熟練度は計算式が違うため不可能だが、
魔法の本装備バグで武器の熟練度を覚えてる特定の場所の魔法(あるいは次のキャラの魔法)にすることが可能で、
魔法を選択せず戦うを選択することで魔法の熟練度を上げるバグ技がある。
これを使うと魔法も武器の熟練度同様アンダーフローで「たたかう」コマンドを一回選択するだけで14以上は上昇させることが可能。
つまり14まで上げた熟練度は、簡単に16にできてしまう。
竜巻襲来後はフィールドの敵が強化されるのでセミテの滝の洞窟でどうぞ。
- これはもしや珍しいアンダーフローか。
割り算をして獲得熟練度を計算しているものが、桁が小さくなりすぎて小数点以下が消えてしまい、
0=256と認識されているのではないだろうか。 - 熟練度の計算式は加減算のみで、除算は用いられていない。
実際は獲得熟練度が0を下回り255にループする、負のオーバーフローによるものと見られている。
FC版のモンスターの出現数は8体までだが、内部的には9体以上出現している。
出現するはずだった9体目以降は出現できないが、戦闘開始時の名前表示はちゃんと行われる。
敵の名前が4種類表示されたのに3種類しか出現していない、という状況も起こりえる。
FC版のアスピルは0~255までのMPしか吸えないため、MPが256の倍数の敵にアスピルを使うと0MP吸い取る。
FF3
レベルアップ時のHP上昇値が255を越えると、オーバーフローして、少ししか上がらなくなる。
逃げ腰状態で敵の攻撃を回避すると、ためるの回数が-1されるバグが起きてオーバーフロー。
回避1回だとためる255回の0倍1ダメージで、回避2回だとためる254回の255倍ダメージ。
まとめ買い割引の値引きは65535ギルを超えると0に戻る。
敵のHPが65536になるとオーバーフローを起こし、0と扱われる。
これを利用する事でドラゴンの住む山の初回バハムートを倒すことが可能。
FF4
アイテム増殖。
特定の操作で出来るアイテム:0を1個減らすと、最大数の255(た5)になる現象が該当する。
一戦では同種のモンスターの撃破数は255体までしかカウントされず、
256体倒すと撃破数が0になる。→裏技・バグ/【倒した敵にフェニックスの尾】#FF4
これを利用したバグ技使用型極限低レベルクリアがある。
SFC版にかぎり(PS版もかもしれない)、MPオーバーフローおよびMP消費変更バグが存在する。
戦闘中でないときに移動中使用可能な魔法を選択し(魔法を動かせるようになっている状態)
その選んだ魔法に隣接した上下左右のどれかの位置に、カーソルを持っていく(下上右左)と同時に決定ボタンを押す。
その時、最初に選んだ魔法がケアルなど「対象が必要な魔法」の場合は、
移動先に選んだ魔法より現在MPが多ければ、MPが足りなくなった際にオーバーフローして6万5000ほどの現在MPになる。
オーバーフローを起こすと現在MPが最大65535に減る。メニュー画面では3桁目の数値がおかしくなり、65535だと「┛35」になる(┛はメニュー画面外枠の右下部分と同じもの)。更にある程度減らすとMPも4桁目が表示される。
オーバーフローで現在MPが負とみなされて、戦闘中でしか魔法が使えなくなる。
ただし32767以下まで減らせば移動中でも魔法が使えるようになる。
また最初に選んだ魔法が「対象が不要な魔法」の場合は、選んだ隣の魔法のMP消費で使用可能になる。
ちなみに空欄だと消費MP0として扱われる。
- 主な使い道はやはりテラにメテオを使わせることだろう。
稼ぎに於いてもフレアをほぼ好きなだけ撃ったり、回復を挟まずに倒した敵にアレイズをより多く行うことが可能。
エリクサーを持ち込まなくても1度の戦闘で200体ぐらい倒せるようになるため、アイテムドロップの期待値も上昇する。
有り余るMPにモノを言わせて強力な魔法を連発すれば、ボス戦も格段に楽になる。
が、ただ一人、ルビカンテ(と、巨人内部の四天王)にはこの方法は使えない。
やつの「さあ、回復してやろう」によって、オーバーフローが解除されてしまうのである。
実に彼らしい、バグ技という卑怯な手段に頼ることなく正々堂々と戦え、ということらしい。
- ゼロムス戦でもなぜかMPオーバーフローが解除される。
- 何故かも何も、ゼロムス戦でも戦闘開始時に完全回復するからではなかろうか。
一回の戦闘で得られる経験値・ギルはともに16777215が最大値。
FF4(DS版)
補助魔法の命中率は知性で決まる。
命中率が0を下回るほどに知性が低いとオーバーフローして255%近い命中率になり、耐性の無い敵には必ず成功するようになる。
ホールドの場合、ベヒーモスなら知性を23以下、レッドドラゴンなら知性を45以下に下げればいい。
→裏技・バグ/【魔法命中率マイナス必中】#FF4DS
FF5
いずれもSFC版・PS版のみ。
魔力オーバーフローバグ。
バーサーカー(魔力1)にいばらのかんむりや巨人の小手(どちらも魔力-5)を装備させ、魔力をマイナスにしてオーバーフローさせるのが有名。
発生中もステータス上の魔力表示は0のままだが、魔力がちょうど0ではダメで、しっかりマイナスにする事。
- オーバーフローで魔力が激増するため、ルーンアクスや大地のハンマーの地震、
鞭装備で持たせたファイアビュートのファイガなど、魔力が関係する技を使わせれば恐ろしいダメージを出せる。 - キャラごとに魔力+0~+4の能力補正値があるので、いばらの冠と巨人の小手の両方の装備が必要な場合もある。
魔力+3のルーンアクスを強化したい場合も同様。
下記の老化オーバーフローも含め、ダメージ計算上は魔力の上限は99として扱われる。
老化による魔力オーバーフロー。
魔力0の相手をさせるとオーバーフローを起こし、魔力が255に増えてしまう。
- FF5の老化は「ステータスを1まで下げ続ける」という仕様のため、魔力0の敵を老化させると一時的に魔力255になってしまう。
255から連続して1まで魔力は下がり続ける。 - 魔法倍率の最低保証は4のため、FF5では魔力0の敵が結構多い。
ビッグブリッジ戦のギルガメッシュやエクスデス城のエクスデスがこれに該当し、
うかつに老化させると大幅強化されたかまいたちや、強烈な魔法攻撃を喰らうはめになる。アースシェイカーの威力が即死級に。
- ギルガメッシュは時期的に古代の剣による老化で事故を起こしやすい。
- エクスデス(エクスデス城戦)はレベル2オールドが有効。
強化された魔法をリフレクでうまく反射してやれば効果抜群である。反射不可の技には注意。
アイテム増殖。原理は4と似ている。
えふえふも同様。
敵味方問わず同じ対象に256回連続魔で「デス→レイズ」や「ブレイク→エスナ」など即死魔法からの蘇生魔法を使うと
加算された生存フラグがオーバーフローを起こし、生きているのに死亡判定になる。
ゾンビーパウダーを天使の指輪で256回無効化しても同様。
死亡判定扱いにされ止まった味方が再度同じ物を受けると生存フラグが正常になり、動けるようになる。
MP吸収関係にオーバーフローバグがある。
魔力補正値最低の0であるガラフは、バーサーカーだと魔力1。
通常は不可能だが、理論上では魔力+3されるルーンアクスを装備しても魔力4なので、バーサーカーガラフだけは魔力-5される茨の冠と巨人の小手のどちらか片方だけで魔力オーバーフローが可能となる。
- 北米版のPS版FF5限定で、火力船から次元の狭間に飛ぶバグを利用して第三世界に行くぐらいしか実行法がない。
FF5(GBA版)
予言やリジェネの回復でHPが65535を超えると、HPが激減してしまう。
これを利用した神竜改とオメガ改の撃破法が有名。
- 原理的にはSFC版にも存在していたのだが、これが発生するようなHPの敵を出さないようにしていたようで、
オメガ(HP:55530)と神竜(HP:55500)は9999回復してもギリギリオーバーフローしないHPになっている。- SFC版にもHP65535に近いモンスターは存在する(ネオエクスデスやマジックポットなど)。
しかしオーバーフローは起きないので対策済みの模様。
- SFC版にもHP65535に近いモンスターは存在する(ネオエクスデスやマジックポットなど)。
MPが5桁以上の敵にエーテルやエリクサーでMPを回復させると、MP9999になる。
これはオーバーフローの部類ではなく、無理矢理カンストを超えて設定されていたものをカンストに引き戻しただけ。
GBA版では茨の冠または巨人の小手によるバーサーカーの魔力オーバーフローは修正され不可能となった。旧スマホ版も同様。
- 同じく、魔力0の敵を老化させるとオーバーフローして魔力255になる現象もGBA版から修正。
新たに追加されたオメガ改に竜剣を使うとMP吸収が9999になる。オメガはどの機種でもMP吸収0。
FF5(iOS/Android版)
旧スマホ版ではオメガ改と神竜改に対する「予言」「リジェネ」のHPオーバーフローバグは修正された。
MPが5桁以上の敵にアイテムでMPを回復させるとMP9999のカンストに引き戻される現象は修正されていない。
SFC版およびGBA版では「ちょうごう」や「のむ」でレベルを引き上げた後に「英雄の歌」を歌うと
歌の加算値でオーバーフローが発生し、リジェネの回復量が減るバグが存在したが、修正された。
GBA版でも未修正だった生存フラグオーバーフローバグは修正されている。
- ゾンビーパウダーによるオーバーフローの修正は検証済み。未検証だが、付随して連続魔によるバグも修正済みと思われる。
竜剣や魔法剣アスピルによる異常MP吸収は全て修正され発生しない。
FF5(ピクセルリマスター版)
バーサーカー+茨の冠などの魔力オーバーフローは発生しないまま。
基本的に旧スマホ版準拠で修正されていると思われる。
FF6
魔力があんまりにも高い状態で
「アルテマ」などの高威力魔法を撃つとダメージが異常に下がる、といった現象が有名。
育てまくりは禁物。
チートでも使わないとあり得ないが、素早さは236以上になるとオーバーフローが発生する。
素早さ236で実質素早さゼロとなり、ゲージがまったく動かずキャラが行動できなくなる。
素早さ237からは、また素早さ1として計算されるようになる。
- このオーバーフローにヘイストは影響しない。
素早さが正常に機能する最高値である235の状態でヘイスト状態になっても、普通に早いままでオーバーフローは起こらない。
魔力が「140」を過ぎるとアルテマの威力が落ちて行く。「139」までは大丈夫である。
この現象はGBA版ではちゃんと修正されている。
SFC版&PS版魔力111以上だと魔石ジハード天地崩壊の威力もオーバーフロー起き威力が低下する。
なお、魔石による能力値ボーナスを使っても、力・魔力・体力・素早さなどのステータスは最大128までしか成長させることができない。
- なので、魔力140とかに達するには、装備品による補正を含めないと無理である。ちなみにピクセルリマスター版では、能力値の上限が装備品の補正値込みで128になっているので、129以上にすることは不可能になっている。
気になったのですが…Lv99の魔力100でアルテマを放つとオーバーフローしますかね?
- 魔力100程度じゃ無理。上述の通り、魔力140くらいが目安。
65535以上のダメージで起こると言われるが、最終ダメージ量ではなく、攻撃力に力やレベルを加味した攻撃威力が発生要因となっている模様。
試しにティナの力を上げてライトブリンガー両手持ちでオーバーフローを起こしてみたが、ティラノサウルスに約400ダメージ。
ブラキオレイドスに約200ダメージの数値が出た。
最終ダメージ65535以上でオーバーフローが起きるのなら、
防御力の高いブラキオレイドスにはオーバーフローが起こらないはずだが、なぜかどちらが相手でも発生。
参考までに同レベル同ステータスティナに「乱れうち」させてみたところ、ティラノサウルス約6500ダメージ、
ブラキオレイドス約3000ダメージ、トランスティナでブラキオレイドスに約6000ダメージだった。
また、オーバーフロー発生確認レベルは94(力140)で、93未満の時点ではトランスを使っても発生しなかった。
(レベル70の時点から毎レベルトランスさせて確認したが未発生)
94レベルの段階で、トランスを使っても使わなくてもオーバーフローは発生。(トランス時の威力はブラキオレイドス相手に300ダメージ程度)
しかし、通常ライトブリンガーの攻撃はトランスで威力2倍になるはずなので、
このことからも最終ダメージが65535以上になることでオーバーフローが起きているわけではないことがわかる。
さらにMPを切らしてクリティカルを発生しないようにしてみたが、やはりオーバーフローは発生した。
(威力はティラノサウルスに約200ダメージ)
ちなみに同条件でピーピングベア相手だと約800ダメージ。トランスティナで約1200ダメージだった。
FF7
基礎攻撃力を上げすぎたデスペナルティやミッシングスコアによるダメージ振り切りバグが有名。
所持ギルが4,294,967,295(16進数FFFFFFFF)を超えると0にループする。
ゲーム内のタイムが16進数FFFFFFFF(2^32)秒を超えると0に戻る…らしい。
これを確かめるとなると136年以上かける必要がある。
せんすいマテリアのAPも16777215(2^24)を超えたら0に戻ってしまう。
かばうの発動率もオーバーフローし、合計256%を超えると0に戻る。
戦闘回数・逃走回数も65535でループする。
一方、チョコボのカップリングやチョコボ仙人のヒントなどの戦闘回数カウンタは符号付16bit(-32768~32767)で見ており、この境目で不自然な挙動を起こす。
- チョコボ仙人、ルクレツィアイベントのカウンタの場合、現在の戦闘回数が32767回の時に限り、マップを出入りするだけでイベントが進行する。(記録される目標戦闘回数の上限値が32767までのため。)
ただし戦闘回数を32768回以上にしてしまうと、現在値が負数と見做されイベントが進まなくなってしまう。(戦闘回数をループさせて再度条件を満たす必要がある。)
最初から戦闘回数が32768以上の時にイベントを起こした場合は通常通り進行する。 - チョコボのカップリングの場合、現在の戦闘回数が32767以下かつカップリング制限が解除される戦闘回数が32768以上のとき、チョコボ厩舎に入りなおすだけで即座にカップリングが可能になる。
ただし、厩舎に入りなおさずに戦闘回数を32768以上にした場合は通常通りの判定に移行する。
また、カップリング制限が解除される戦闘回数が32767以下の時、一度も厩舎に入らないまま戦闘回数を32768以上にした場合、現在値が負数と見做されカップリング制限が解除されなくなる。(戦闘回数をループさせて再度条件を満たす必要がある。)
FF8
ドレインを使ったバグ。
詳しくはこちらのほうがわかると思います。
デュエルをしている間に256回コンボを入れると、残りタイムがリセットされる。
FF7と同様、戦闘回数・逃走回数も65535でループする。
- ガルバディアガーデンの腕立て伏せは16777218(=256^3+2)回までカウントされる…らしい。
FF9
FF9もゲーム内タイムは2^32までカウントできるが、
こちらは秒ではなくフレーム(1秒=60f)なので、2年と98日でループする。
- 理論上は約2.13年でプレイ12時間以内でなくてもアレが手に入ることになる。
縄跳びで8,388,607(2の23乗)回飛ぶと次は-8388607回となる。(飛んだ回数がマイナスの間は0と表記される。)
FF10
どちらも通常版のみ。インター版では修正された。
- 待機時間を延長しすぎると255を超えて0に戻り、即座にターンが回ってくる。
これにより、タンケットのハメから脱出することが可能になっていた…のだが。 - 待機時間を減らしすぎると0を超えて255に戻り、当分はターンが回ってこなくなる。
これにより、「ヘイスガ」を全員で反射して敵の待機時間を激増させることが可能。
(ただし、ヘイスト、ディレイに耐性がある敵には通用しない)
ヘイスガ反射回数と待機時間の関係
反射 | 変化量 | 待機時間 |
1回 | (-4/8)t | (4/8)t |
2回 | (-6/8)t | (-2/8)t |
3回 | (-9/8)t | (-11/8)t |
1回目を当てる直前の待機時間をtとしている。
追加で当てるごとになぜか待機時間の減少が加速する。
最低2回の反射でオーバーフローする可能性がある。
端数処理の関係で2回反射時は対象の待機時間が4以上、3回反射時は2以上でないとオーバーフローしない。
対象がゾンビ状態の場合は以下の通り。
反射 | 変化量 | 待機時間 |
1回 | (4/8)t | (12/8)t |
2回 | (2/8)t | (14/8)t |
3回 | (1/8)t | (15/8)t |
逆に、待機時間の増加が鈍化する。
これらの法則はINT版ではオーバーフローしないということ以外は同様である。
スロウガはリフレクで複数回反射しても1回分しか待機時間は増えない。
ただしオーバーフロー自体は発生し得る。
待機時間が128以上の対象にスロウガまたはスロウを当てることでオーバーフローする。
これはスロウとスロウ解除を繰り返すことで積極的に発生させることも可能。
とれとれチョコボの裏技の原理もオーバーフローの一種なのかな?
この裏技も修正されてしまったけど…。
- とれチョコのアレは障害物に被弾したときの被弾イベント(一定時間あたり判定がなくなる)を、
タイム0になった時点で被弾イベント起こすことで被弾イベントの終了をスルーしてしまうっていう奴だから原理が違うね。 - あちらはタイマーバグという別のバグの一種と考えられる。
関連 システム/【カウントタイムバトル】#FF10、裏技・バグ/【デルタアタック】#FF10
FF11
2011年7月12日のバージョンアップで起きたバグで発生。
アンデッドにケアルを使うと、本来ならダメージ計算となるが、何故か回復の計算が入り、最大HPを越えた値の回復となる。
ここでオーバーフローにより計算処理がおかしくなり、表示限界の99999がHP回復の値として算出される。
しかし、戦闘の処理は正常なので、相手がアンデッドであるとHP回復がダメージとして認識される。
これにより、算出された99999がそのままダメージとなってアンデッドへと入ってしまう、という物。
完全にバランスブレイカーであり、オンラインゲームの性質上、影響範囲が非常に広い為、
即座に緊急メンテナンスが行われ修正された。
FF14
詳しくはこちら→公式声明、AUTOMATONの記事
2023年1月10日のパッチ6.3更新後、戦士のシェイクオフ*1で発生。
原初の血気*2・スリル・オブ・バトル*3と併用すると通常4桁の回復量が7桁に跳ね上がり、(計算上)8桁に到達した場合はオーバーフローし0となっていた。
パーティを組んでいると発生しないためバランス崩壊にはいたらず、同月の24日に修正された。
FFT
アビリティ習得の際の「このアビリティを覚えますか?」の表示が出ている際に、□ボタンで後ろのアビリティ一覧をスライドさせ、
未収得かつJPが足りないアビリティにカーソルを合わせてOKを選択する。
アビリティは習得できず、JPも0になってしまうが、一度修得画面から抜けて再度ジョブ一覧の画面を表示すると、JPが9999となっている。
アビリティ一覧の項目が2ページ以上、すなわち最低9個以上なければ実行できないため、この裏技を行えるジョブは限られる。
- この手段でJPを上げても、ジョブレベルには影響しない。
FFTA
「出現条件の揃ったがまだクリアしていないクエストの数」と「何度でも出現するクエストの数」
これらが一定数を超えるとクエストがパンクした状態になり、
本来なら出現しない筈のクエストが「条件を満たした」と判断され、直ぐに出現するようになる。
何度でも発生する大会などを発生させ、成長系を育てる向き。
ただし一定数は80以上らしいので、サブクエストは余りクリアしない方がいい。
ROMによっては、成長する武具のステータスが255オーバーで0に戻る事もあるらしい。
が、ホントに初期ROMだけのようで、起きる方がレアだとか。
成長アイテムの性能は、元の値に「成長した回数」を加えて決定する。
この成長回数が255を超えるとループし、入手時の性能に戻ってしまう。
注意すべきは「攻撃力(防御力)自体ではなく、成長回数がオーバーフローする」ということ。
このため、限界まで成長させた後に該当クエストをクリアしてもしばらくは変化が無いのだが、
ある時突然貧弱性能に戻ってしまう、ということになるのである。
例えばアカシアの帽子は魔防初期値が2であり、
魔防が上限の255に達する頃には253回成長したことになる。
この状態で水泳大会を2回クリアしても魔防は255のまま変化しないが、
3回目をクリアすると成長回数が256になるため、ループして0に戻ってしまうのである。
聖剣伝説
賢さ94以上でフレアが効かなくなるのも、
オーバーフローが原因と思われる。
FFUSA
ケアルの回復量が上限を超えて反転し、ラスボスのダークキングに大ダメージを与える有名なバグがある。
→裏技・バグ/【ケアルで大ダメージ】#FFUSA
他に、バトルポイントの残り回数を0未満にして増やすバグ技もある。
→裏技・バグ/【バトルポイント残り回数255】
0個のアイテムを購入し使うことで隣のアイテムのIDの数値を変化させてしまうバグもある。
→裏技・バグ/【アイテム変化】#FFUSA
チョコボの不思議なダンジョン
がまんのツメでダメージが与えられなくなり回復するバグが有名。
ダンジョンの階数はオーバーフローしないようになっているが、その階層近くまで行くと床に落ちているギルがオーバーフローしていたりする。
グラシャラボラスが、第3ダンジョンで攻撃力が異常に弱いのもこれのせいだろう。
命のクラを使って最大体力を増やすバグは「負のオーバーフロー」である。
チョコボの不思議なダンジョン2
死神族を簡単に倒す方法として使われる。
いのちの実か元気の実を投げてHPを激減させる。
- この経験で死神はアンデッドなのか?と思い…察してください。
- 同じ死神でも店の番人だけは体力が低いので5回蹴らないとオーバーフローしない。
また、オメガも複数回蹴ると激減するのでエキスを取りやすくなる。 - 攻略本にも普通に載っている方法なのでそういう仕様かと思ってた。HPが多すぎる故に起こる現象とは。
HPがオーバーフローしてマイナスになっている敵をリフレク状態にして難しい本のデスを反射させるとチョコボのHPが逆に回復するのだが、
通常の回復と違って最大HPで止まらないため、チョコボの現在HPがオーバーフローしてマイナスになってしまうことがある。
この状態で敵から1ダメージでも受けるとそのまま気絶してしまうのだが、記憶のしおりを使ってセーブ&ロードを挟むと、
チョコボのレベルがなぜか256になっている。これも一応オーバーフローと言えるのだろうか。
あとはハネで召喚する幻獣のステータスがオーバーフローしてしまい、弱体化する。
該当するのはバハムート・オーディーン・アスラ。
元々チョコボのレベルに比例して幻獣も能力が上がるため。
バハムートはチョコボのレベルが86、オーディーンは94、アスラは74以上になると弱体化する。
召喚能力UPのハネを持っていると、もっと早く弱体化するようだ。
やりこんでしまうと必然的に発生するのが何とも。
- これが発生した場合、ユニコーン辺りがとても強くなる。
- チートコード専門サイトにはこのバグを回避するコードが公開されている。チートで修正するしかないと言うのがまた何とも…。
レベル99+召喚能力UPのハネを持った状態だと仲間や召喚獣のレベルは101相当になるのだが、
この状況で攻撃力が一番高くなるのはシルフだったりする。
その攻撃力は254。
(アスラレベル73やバハムートレベル85、オーディーンレベル93が255)
風属性が付いている分、相手によってはイフリートなどの方がダメージが大きくなることもあるが。
- レベル255(256だと仲間は0になってしまう)でも計算してみたところ、バハムートが攻撃力253、防御力・特殊防御254で、名実ともに最強の召喚獣と化す。
(というか他の仲間は中途半端すぎる)
オーバーフローしなければ、攻撃力765、防御力・特殊防御510なだけにもったいない。(HPは999でカンストする)
耐久度0もオーバーフローのせい。
幻獣弱体化と違い回避できるのが救い。
- ただし対策で未然に防げるというだけなので、一度バグってしまったらどうしようもないのはやはり厄介。
- これはオーバーフローというよりバッファオーバーフロー。
例えば手持ちが容量不足だと、床から拾ったツメやクラのデータが手持ちに移動できず、床に残ったままになってしまう。 - ここまでなら全能力が0になったりする程度だが、他の領域を経由せずにツメやクラが新規に出現
(手持ちだと、リサイクルボックスや分裂カード、変化カードで出現した場合に発生)すると、
能力データをおかしなところから参照するようになるだけでなく、入れなかった元の能力の数値が落としたクラや首輪のデータを侵食してしまう。- これを倉庫で行うのが、いわゆる落とし物変化と呼ばれるアイテム変化技。
追加効果発動率はプラスが高ければ高いほど上昇しマイナスが高ければ高いほど下がっていく仕様があるが、
これもオーバーフローして-65を超えると必ず追加効果が出るようになる。
ただし-97以上になるとまた下がってしまうため、吸血用のツメはそのぐらいの域に留める必要がある。
王者のツメがちょうど良いだろうか。
なお、ツメやクラの元気度を(バグやチート利用で)高くしすぎると、
元気減少ターン数もオーバーフローしてしまうが、こちらはマイナス値になっていても絶対値の方で処理されるため、
-128ターンに調整しておくのがベストとのこと。
(ツメとクラの元気度54と元気UPでちょうど-128ターンに)
命中率や回避率もハネとの併用でオーバーフローしうるが、
命中率の場合は219(100-ミス率なので数値上は-119)以上の時にミス率DOWNで0(-27)、
回避率は118以上の時に回避率UPで0(-128)なので、こちらも通常のツメやクラでは起こらない。