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裏技・バグ/【逃走技】(仮称&下書き)
※現在、避難所で記事名を募集中です。
FF8
ファイナルアタック(FA)持ちのザコ(逃げられない場合は除く)または逃走可能なボスを特定の方法で倒すと、FAや撃破モーションが発生する前に逃走できる方法の総称。
通常、モンスターの残りHPをゼロにした場合、その時点でFAや死亡演出に移行するため逃走することはできないが、一定の条件下に限りその前に逃走することができる。
これを行うとFAや死亡演出がスキップされるが、内部的には撃破扱いとなっており直後のリザルト画面で撃破したモンスターのEXPやドロップアイテム、APを入手できる。
加えてボスは死亡扱いになっておらず、何度でも再戦ができるようになるため、主にアイテム稼ぎの手段として利用されることになる。
その方法はいくつかあり、2023年8月現在時点で以下の7種類が確認されている*1。
フェニックス法
ランダム召喚で発動した際にファイナルアタック持ちのザコまたはUFO?やアルティミシアのしもべといった逃走可能なボスに限り、それらのモンスターにとどめを刺しつつ逃走できるバグがあり、2017年に動画が公開されている。
この方法でモンスターを全滅させつつ逃走すると勝利のポーズがスキップされるが、直後のリザルト画面では倒したモンスターの経験値や戦利品、APを獲得できる。
なお、ザコ戦において自動召喚時にFA非所持のモンスターが混在していてもとどめ刺し→逃走が可能で、この場合だとFA非所持のモンスターがPTの逃走よりも先にバトル画面から消失するが問題なく逃走できる。
ダメージがえし法
逃走できるボス(またはファイナルアタック持ちの雑魚)戦に限り、ダメージがえしでHPを0にした瞬間に逃げると、APとアイテムを入手しつつも、ボスを撃破せず何度でも再戦できる。
原理としては、HPを0にすることでまずはアイテムとAPの入手処理が行われ、次いでボスのカウンター行動として撃破時のモーションが発動され、その時点で初めてボスを撃破したことになる。
ダメージ返しでHPを0にした時のみ、撃破モーションが発生するまでの間の隙をついて逃げられるためにこのようなことが起こる。
逃走できないボスや、撃破モーションのない雑魚ではこの現象は起こらない。ただし雑魚であってもファイナルアタック持ちの種類であれば逃走可能である。また逃走できても、攻撃を仕掛けてこないボスなどでも起こすことは不可能。
そのため、上記の条件を満たしかつこの技を有効活用できるのはアルティミシア城に登場するボス達しかいない*2。
利用できるようになるのは遅いが、該当するボス達はいずれも高APかつ貴重なアイテムを所持しているため、何らかの利用価値は見出せるだろう。
リフレク反射法
UFO?やアルティミシア城のしもべといった逃走可能なボスに対しリフレク反射した魔法(デルタアタック)でHPを0にした時に限り、モーション中から逃げようとしていればHPを0にした後にバトルから逃げることが可能。
これを行った場合、さらに敵を倒したと判定されるため、ドロップアイテムやAPを獲得できる上に、ボスを倒した判定にはならないので再戦が可能。
おそらく敵は倒したがバトルには勝利していないという判定になっているためと思われる。
これによって貴重なドロップアイテムを無限に回収することができるようになる。
同様にファイナルアタック持ちのザコからも逃走できるが、これにはほとんど意味がないかと思われる。またモンスターが使用した魔法をリフレク反射し、これで残りHPをゼロにした時にも同様の逃走が可能である。
具体的な方法については以下の動画を参照。
ダブル・トリプル法
ファイナルアタック持ちのザコまたはUFO?やアルテミシアのしもべといった逃走可能なボスに対して、ダブル・トリプルで選択した攻撃魔法を特定の順序で使用すると、とどめを刺しつつ逃走できるというバグが存在する。
この方法でとどめを刺した場合も他の逃走技と同様に勝利演出がスキップされるが、倒したモンスターの経験値や戦利品、APを獲得できる。
【補足】
上記動画でも解説されているが、トリプルで指定した魔法の使用順は1~3回目のそれぞれに対象となる味方とモンスターを選ぶという重複順列により全部で2^3=8通りあるが(モンスターの条件を満たしていれば味方は誰でも構わない)、逃走できるのは「味方→味方→モンスター」「味方→モンスター→モンスター」「モンスタ-→味方→モンスター」の順に使用した時のみである。
ただし「味方→モンスター→モンスター」と「モンスタ-→味方→モンスター」の2パターンは同値ではない。例えばブエル×2(名もなき王の墓)やコカトリス×2(トラビアエリアの高台)を2体同時に単体魔法でとどめを刺して逃走を図ると、前者では2体とも死亡演出が始まる前に逃走できるが、後者では1回目に倒したモンスターの死亡演出が終わってから逃走することになる。
カウンター+オートポーション法(スコール限定)
カウンターとオートポーションをセットしたスコールがファイナルアタック持ちのザコまたは逃げられるボスに対してカウンターを発動した場合に限り、FAや死亡演出が始まる前に逃げることが可能。その方法はスコールがとどめになるカウンターを発動した直後から(遅くともスコールのオートポーションが発動する前から)逃走コマンドを入力し続けるというものである。
注意点としてはカウンター後のオートポーションが不発だとFAや死亡演出が始まって逃走に失敗してしまうので、これを試す場合はスコールの体力と回避率を下げた上でポーションの所持数と残りHPに注意すること。またスコール以外のキャラと他のモンスターの組み合わせでこれを実行しても逃げることはできない。
毒ダメージ法
ファイナルアタック持ちのモンスターを毒ダメージでとどめを刺した時に、FA→死亡演出→消滅の前に逃走することが可能。ただしこの2つの条件に該当するのはブエルとエサンスーシ、ベヒーモスの3種類のみ。
その方法はこいつらが毒ダメージでHPがゼロになるモーションを取った直後から逃走コマンドを入力し続ければよい。毒ダメージは何もしない行動(行動パス)にも反応するので、バーサク状態も併用してこれを封じた方が逃走タイミングを計りやすい。こいつらはお誂え向きにバーサク状態も有効である。
これを行うと他の逃走法と同様にモンスターが残り一体であっても勝利演出がスキップされるが、直後のリザルト画面ではEXPや戦利品、APを入手できる。
全体攻撃法
ファイナルアタック(FA)持ちのモンスターがお供と出現した場合に限り、以下の手順でFA発動前に逃走が可能である。
- FA持ちとそのお供で編成されているモンスターパーティーにエンカウントする
- FA持ちがお供よりも下側に配置されていることをターゲットウィンドウで確認する
- FA持ちのみにとどめを刺すように全体攻撃を発動する(お供は事前に石化させていても構わない)
- 全体攻撃の発動時から逃走コマンドを入力し続ける
使用する全体攻撃はほとんど何でもよく、G.F.や特殊技、フェニックスの羽はもちろん、FA持ちをゾンビ状態にしてメガポーションやラストエリクサーなどの全体回復アイテムで攻撃しても構わない。ただしG.F.トンベリとレビデガでは逃走できない。
連続剣やデュエルの全体フィニッシュブローでも逃走できるが、この場合はお供に対して特殊技を発動する必要がある。一方でショットは単体攻撃弾薬でFA持ちを直接ターゲットにしても逃走が可能。
全体攻撃でお供にもとどめを刺すと逃走できずにバトルに勝利してしまうが、先にお供を石化させていた場合は逃走が可能である。よって全体フィニッシュブローでこの方法を試すのならお供を石化させた方がいい。
さらにダブルやトリプルで単体攻撃魔法を擬似的に全体化した時にも逃走が可能になっている。例えばダブル魔法の場合はお供→FA持ちの順に攻撃指定し、FA持ちのみにとどめを刺すことが条件である。
【実験例】
- ルブルムドラゴン+コカトリス(エスタ南部の高台)
このバトルではG.F.パンデモニウムやトルネドはもちろん、コカトリスのみにノーマルショットやダブルエアロをルブルムドラゴン→コカトリスの順に使うなどの方法で逃走が可能である。
またコカトリスをゾンビ状態にし、メガポーションやメガフェニックス、ラストエリクサーでとどめを刺した時にも逃走が可能になっている流石にガバガバ過ぎませんかね…。 - ブエル+プリヌラ(名もなき王の墓・1)
このパターンはFA持ちのブエルがお供のプリヌラよりターゲットウィンドウの上に配置されているため全体攻撃法では逃走できない。
ただしダブル魔法をプリヌラ→ブエルの順に使用し、ブエルのみにとどめを刺した場合は逃走可能である。 - ダブルハガー+アンドロ(アルティミシア城・ホール)
この逃走法が使える唯一のボス戦。ただしガルガンチュアを増殖させた場合は除く。
方法はザコ戦のそれと同じで、使い魔を召喚したアンドロに対し逃走コマンドを入力しながら単体ショットでとどめを刺すと、直後のリザルト画面でラストエリクサー×1または×2とAP30を入手できる。
ここではショットの例を挙げたが、ダブルハガーにとどめを刺さなければ他の全体攻撃でも逃走できる。もちろんあらかじめダブルハガーを石化させていてもかまわない。
なお、使い魔はライフフォビドンやトライフェイスであっても逃走は可能。
オリジナル版
概要
1997年1月31日に発売したFFシリーズの7作目でPSというハードウェアでは初の作品。
最初に発表された発売日('97年2月)から前倒しになった珍しい例。
ハードがPSに移りフル3D化が進んだ事が大きな特徴。
3Dポリゴンを用いたテクスチャは非常に簡易であり、今の技術を見て当時を振り返るならば
非常にお粗末な出来だが、発売当時は3DCGと言うものは殆ど存在せず開発時はほぼ手探り状態だった。
ゲーム中にムービーを挟み込むことによって、よりストーリーを映画的に見せることに成功。
以後のシリーズの新しいスタンダードを確立した。
日本国内だけの販売数は401万本と歴代1位の売上げ。
現在まで全世界で900万本以上のセールスを記録した。
この数字から当時どれだけFF7が売れたかを物語っている。
今でも根強いファンがいるFFの代表作。
2009年4月10日よりプレイステーションネットワークのゲームアーカイブスにて
インターナショナル版が配信された。価格は1500円。
- ソフト自体が話題に上がる間に売れた数ではFF8が上回るが、7の成功のおかげもあった。やっぱり凄い。
- 10が出るまでファミ通の歴代ゲーム読者ランキングではシリーズで最も順位が高かった。
ちなみに、10が出てからはかなりの間10が1位を取り続けていた。 - コンビニで予約して買った人も多かったはず。
キャラクターデザインは3段階あり、メインを中心に描かれた等身大イラスト、
神羅の役人を中心に描かれた白黒イラスト、サブを中心に描かれたSDイラストがある。
キャラクターデザインが天野喜孝氏から野村哲也氏に代わった作品。
この作品からはFF9を除いて天野氏の公式キャライラストが使われなくなった。
アビリティに代わりマテリアと呼ばれる独自のシステムを持ち、世界観も近未来的となる。
直良氏によれば、スチームパンクらしい。
- FF6もスチームパンクだった。
ストーリーはクール系主人公が過去との決着をつけて、ついでに星も救う筋書きだが、
プロデューサーとキャラデザの電話一本でヒロイン死亡交代が決定したという
何ともいえない裏話もあったりする。
だがそんな小さなことから話を膨らませるのもプロにはよくある事なのかもしれない
また現在も「Compilation of FINAL FANTASY VII」という題目の元、
この作品の続編、外伝的な作品が様々な形で制作、販売されている。
ちなみにパソコン(Windows)版が販売されたのだが、海外でかつ英語版のみ。
日本では逆輸入という形でPCショップなどで販売されていた。
この時期は海外のPCゲームが日本語マニュアルのみを同梱し輸入盤という形で販売されていたが、
このWindows版FF7もその事例に当てはまる。
この手は後日、日本語訳版が発売されるケースもあったが、残念ながらFF7はそれがなかった。
新システムとして、マテリアとリミットが導入された。特にマテリアはやりこみ要素が深い。
ただし敵のHPやこちらが与えるダメージのインフレが進んでおり、少なからず後の作品にも影響を与えている。
グラフィックの大幅な進化は同時に演出のインフレにも繋がり、1分オーバーのやりすぎ召喚も登場。
なお、こやつは最強厨釣りに用いられる(→こちらも参照)場合もある。
ミニゲームが充実しており、ゴールドソーサーという巨大娯楽施設で本編を忘れて遊びほうけてしまうことも。
スノボや潜水艦はハマった人も多いのではなかろうか。
また、イベントなどでミニゲーム的な変わった操作を求められることも多い。
FF10-2とFF7のリメイク版、どっちを作るか考えた末
FF10-2が選ばれたそうな。
唯一エンディングのあとに「The End」という表記がなかった作品。
- 発売当初から派生作品やる気満々だったのか…?
- 単に「プレイヤーの想像に任せたかった」んだろう。
しかしハッキリさせなかったせいで、そこを派生作品に丁度いいとつけこまれたんだろうが。
「気持ちを伝えられるのは言葉だけじゃないよ」
「彼女が、幸せなら私は…かまわない」
など、オコチャマにはちょっと理解が難しい、数々の名セリフがある。
- これら台詞の風味も逆に厨二世界の後押しをしているという説もあるが、
実際にFCからのFFプレイヤーの年齢の加算に合わせた、FF7の対象年齢設定の巧さでもあったのだろう。
3枚のCD-ROMの中には100人以上の
言葉にできないメッセージが詰まっています。
たくさんの答えに正解なんて難しいものもなく。
「みんなには一体何が伝わるんだろう?」
僕達はそれを楽しみに、しばらくの間お休みします。
(FF7発売時の広告メッセージより)
インターナショナル版
後にインターナショナル版も発売された。
ふざけているHPの追加モンスターは賛否両論だが、ザックス関連のイベントは概ね好評な模様。
その他
リーダーキャラがパーティーから外せなくて困る。
おかげでクラウドなんかレベルが上がりすぎて、大空洞の手前で他キャラとレベルが10も開いてしまった。
この傾向は以降のシリーズでも続くようになる。
- FF5以前はパーティ任意切替え自体がないし、FF6はリーダーキャラが定まっていないから、
むしろFF6の方が特別だったのかもしれない。
エアリスとティファというWヒロインシステムを用いた為か、他作品に比べヒロイン論争?が激しい。というか醜い。 - ユフィのことも、時々でいいから……思い出してあげてください。
- FF大全集ではヒロインとされてないのよ、彼女。あとバレットもね。
- ”醜い”とまで言われる論争にわざわざ顔を出す必要もないが。
- デートイベントがあるせいか一部からはバレットもヒロイン扱いされているとか…
クラウドやヴィンセントは中二病のはしりとの説もあり。
ラスボスは今なお根強い人気を誇るが、同時に「タシロ」だの「イカ」だのと違う意味でも人気が出てしまった。
今では絶対にありえないであろう「テロリスト」が「主人公側」
- ↑表向き「テロリスト」と豪語しているという意味では今ではありえない…
が、やっている事が「テロリスト」と同じならまだまだある…がRPGでは殆ど無い
最近のVIIキャラクターは客寄せパンダ的な扱いになってきている
- この辺は明らかに製作側が楽しんで作ってるものも多いからどっこいどっこいだと思うが。DCとか。
- 「もういいかげんFF7はいらない」って言われるまでにこの贔屓が止めばいいのだが…。
- すでに手遅れな気がする。
質が良かったならば楽しめたんだろうが、派生作品は正直な話、出来がよくないからな。 - スクエニは、FF13でたくさん派生作品を作りたいらしく、
それの練習台としてFF7を使っているという話を聞いたことが。 - だとしたら何か妙に虚しい
上記のキャラデザ交代やムービーの挿入、フル3D化などは一部のファン受けが悪かったらしく、
FF7以降の作品のファンとFF6以前のファンが大きく対立するきっかけとなった。
ちなみに後期作品は「野村FF」、それ以前は「天野FF」と区別することがある。
- FF9とFF12はどちらにも属さないが、どう呼ぶべきなんだろうか?
- 「7以降はクソ」は良く聞くが「6以前はクソ」は聞いたことない。
正直対立というか過去作からのファンが一方的に叩いてるように感じる。
俺は7やったあとにコレクションで5をやったが、ドット(2D)絵すげえって思うし。- 正直こんなくだらないこと気にしてたら新作なんてプレイ出来ないし買えないし、製作側も作れない。
- そのくだらない事を一番気にして利用したのがスクエニ上層部なんだけどな。
予算をかけて3Dと映像に力を入れて作った新タイトルが余り売れなかったから
以降は金をかけて映像に力を入れた作品を売るのにFFタイトルとキャラの力を借りる様になったし。
7と6の問題は古参の思い出補正と言いたいけど
映像に頼りすぎた、売る為に3DのFFのタイトル(FF7)を借りしすぎた面も有るからだろう。
7関連でやりすぎ以前は6以前と7以降よりは7は高評価で8は駄作と言う争いだったし。
特にFFの場合はドット版を見る機会も入手してやるにも難しくないから
客寄せ7に疲れた人が見て「こっち時期の方が良かったかも」と言うのも結構あるし- 感じ方・受け取り方なんてものは結局のところ人による。
ロマサガで小林智美氏が語ったところによると、キャラクターのデザインは既に制作会社側で決まっていて、
小林氏はそれからイラストとしてのキャラクターを作るらしい。
同じ作り方をしているのなら、キャラデザの担当は昔から変わっていないということになる。
以前から渋谷氏のキャラクターが前面に表示されていた例もあるし、
FF7から野村氏のキャラクターが公式でメインに出てくるようになるのも、まああるわな。
ちなみに、FF11までは天野氏のイラストはある。FF12はしらない。
- 2のリメイクでフリオニール・マリア・リチャード・ポールなどが
天野氏のデザインに近づけられているあたり一概に小林氏と同一視出来ないと思う。
DFFでも1のWOLやバッツ等も天野氏のデザインが基準になっているし。
まあ、ジョブデザインは天野氏でない事はわかるがw - 9ではメインのキャラ原案を天野氏が担当し、村瀬氏らが3D用デザインにアレンジしたとあるが。
記事仮置きその2
- 計算式は本辞典とアルティマニアをベースに導出し、2022年1月現在実機(ライブラ)による検算と検証は完了していません
- モンスターのHPは全てLVによる1次関数または2次関数、定数関数で算出されている
- LVは1≦LV≦100でHPは小数点以下切り捨て
【計算例】
バイトバグLV6=1/5(6)^2+4(6)+110=141.2=141
グラットLV55=9/20(55)^2+9(55)+200=2056.25=2056
エサンスーシLV94=3/2(94)^2+30(94)+700=16774 - 2次関数形のほとんどはaLV(LV+20)+b(aは自然数または正の有理数でbはゼロまたは自然数)に変形できる
- 2次関数形は階差数列から求めることができる場合もある
- 検算と検証をお願いします
No. モンスター名 計算式(降べき順) 001 バイトバグ 1/5LV^2+4LV+110 002 グヘイスアイ 1/4LV^2+5LV+200 003 ケダチク 3/5LV^2+12LV+160 004 フォカロル(小) 3/4LV^2+15LV+200 005 アルケオダイノス 3LV^2+360LV+10000 006 レッドマウス 3/20LV^2+3LV+20 007 ボム 2/5LV^2+8LV+280 008 ブエル 3/20LV^2+3LV+40 009 イフリート 1068(LV6固定) 010 ガルバディア兵 1/4LV^2+5LV+40 011 エリート兵 2/5LV^2+8LV+140 012 ハウリザード 3/20LV^2+3LV+40 013 ヘッジヴァイパー 2LV^2+40LV+800 014 ビッグス(1回目) 17/20LV^2+17LV+450 015 ウェッジ(1回目) 4/5LV^2+16LV+400 016 エルヴィオレ 3LV^2+160LV+1400 017 X-ATM092 5/2LV^2+50LV+5020 018 グラット 9/20LV^2+9LV+200 019 グラナルド 7/10LV^2+14LV+1300 020 ラルド 11/20LV^2+11LV+100 021 ディアボロス 800LV+800 022 フンゴオンゴ 3/20LV^2+3LV+300 023 デリング偽大統領 2LV^2+40LV+10 024 ナムタル・ウトク 300LV+50 025 スラストエイビス 1/2LV^2+10LV+300 026 コカトリス 7/20LV^2+7LV+1000 027 ウェンディゴ 5/4LV^2+25LV+1000 028 オチュー 5/2LV^2+150LV 029 グレンデル 3/2LV^2+130LV+2000 030 バイセージ 3/2LV^2+30LV+3000 031 ゴーマニ LV^2+20LV+1800 032 ドロマニ LV^2+20LV+1800 033 アダマンタイマイ 7/2LV^2+70LV+500 034 エスタ兵 2/5LV^2+8LV+90 035 エスタ兵(ターミネーター) 13/20LV^2+13LV+150 036 ゲスパー 6/5LV^2+24LV+500 037 インビンシブル 3/2LV^2+30LV+500 038 ブラットソウル 1/2LV^2+10LV+500 039 ベルヘルメルヘル 9/20LV^2+9LV+360 040 フォカロル 3/4LV^2+15LV+200 041 エサンスーシ 3/2LV^2+30LV+700 042 プリヌラ 3/10LV^2+6LV+240 043 ライフフォビドン LV^2+120LV+100 044 セクレト 15/4LV^2+75LV+500 045 ミノタウロス 5LV^2+100LV+750 046 クリープス 1/2LV^2+10LV+200 047 グランデアーロ 13/20LV^2+13LV+5200 048 シュメルケ 9/4LV^2+45LV+80 049 サイファー(1回目) 5/4LV^2+25LV+150 050 イデア(1回目) 300LV+1000 051 警備員 1/4LV^2+5LV+40 052 GIM47N 1/2LV^2+10LV+300 053 GIM52A 3/2LV^2+30LV+1400 054 ビッグス(2回目) 17/20LV^2+17LV+1450 055 ウェッジ(2回目) 4/5LV^2+16LV+1400 056 コマンド兵 17/20LV^2+17LV+200 057 コマンドリーダー 3/10LV^2+6LV+800 058 SAM08G 9/4LV^2+45LV+700 059 BGH251F2(1回目) 200LV+4000 060 トライフェイス 13/10LV^2+26LV+6000 061 オイルシッパー 3/10LV^2+106LV+2030 062 セルト・ヒサーリ 2000(定数関数) 063 サグト・ヒサーリ 9/4LV^2+45LV+10 064 ソルト・ヒサーリ 9/4LV^2+45LV+10 065 ノーグ 300LV+4100 066 BGH251F2(2回目) 100LV+5000 067 雷神(1回目) 400LV 068 風神(1回目) 300LV 069 メズマライズ 1/2LV^2+10LV+450 070 ゲイラ LV^2+20LV+1000 071 ゴージュシール 3LV^2+1060LV 072 ドラゴンイゾルデ 7/4LV^2+235LV 073 パラ・トルーパー 7/20LV^2+7LV+600 074 ダブルハガー 1/2LV^2+10LV+500 075 ブリッツ 11/20LV^2+11LV+600 076 ワイルドフック 3/2LV^2+30LV+4200 077 スラッパー 7/10LV^2+14LV+30 078 ケルベロス 100LV+7000 079 サイファー(2回目) 300LV+1000 080 サイファー(3回目) 200LV+1000 081 イデア(2回目) 500LV 082 ルブルムドラゴン 13/4LV^2+565LV+100 083 アバドン 500LV+10 084 モルボル 1/2LV^2+1410LV 085 プロパゲーター 100LV+1000 086 グラナトゥム 1/4LV^2+5LV+1200 087 クアール LV^2+220LV 088 ガルキマセラ 3/5LV^2+12LV+4200 089 鉄巨人 3/2LV^2+630LV 090 エルノーイル LV^2+420LV+30000 091 ベヒーモス LV^2+220LV+35000 092 雷神(2回目) 400LV+5000 093 風神(2回目) 300LV+5000 094 機動兵器8型BIS 400LV+30000 095 支援兵器L型 100LV+5000 096 支援兵器R型 100LV+5000 097 サイファー(4回目) 700LV+3000 098 アデル 1000LV+5000 099 リノア LV^2+20LV+6000 100 魔女(1) 3390(LV45固定) 101 魔女(2) 4496(LV45固定) 102 魔女(3) 32500(LV45固定) 103 アビスウォーム 1/2^LV+210LV 104 キマイラブレイン 5/2LV^2+350LV 105 メルトドラゴン 5/2LV^2+50LV+10000 106 トンベリ 200LV+15000 107 オーディン 300LV+1000 108 トンベリキング 2500LV 109 サボテンダー 1/10LV^2+2LV+200 110 ジャボテンダー 6000LV 111 バハムート 800LV+10000 112 アルテマウェポン 1100LV+50000 113 UFO? LV^2+20LV+100 114 コヨコヨ 10(定数関数) 115 スフィンクス/アンドロ 10000/10000(どちらも定数関数) 116 トライエッジ 400LV+2000 117 コキュートス 200LV+5000 118 ドルメン 1/4LV^2+505LV+5050 119 アリニュメン 1/2LV^2+10LV+1000 120 ウルフラマイター 30000(定数関数) 121 ガルガンチュア 100LV+10000 122 カトブレパス 500LV+10000 123 ティアマト 1200LV+20000 124 オメガウェポン 5LV^2+10100LV+101000 125 アルティミシア(初期形態) 600LV+4000 126 クリーヴァ 1550LV+15200 127 アルティミシア(第2形態) 2550LV+10500 128 ヘリックス 400LV+4000 129 アルティミシア(第3形態・本体) 4100LV+12400 130 アルティミシア(第3形態・ドローポイント) 300LV+2000 アルティマニアに誤記されたもの - クアール 3/2LV^2+230LV - 鉄巨人 3LV^2+660LV - エルノーイル 13/4LV^2+965LV+30000 - ベヒーモス 3LV^2+260LV+35000