攻撃力の仕組み
基本攻撃力を基とし、各項目の合計値となる。
仲間
仲間の攻撃力は、基本攻撃力に大きく依存する。無視することができない大きい要素としては悪魔のしっぽ、ソウルリバース(転生の指輪、転生の刻印金貨)
当然であるが、勇者固有の仲間の絆、勇気のマント、及び勇者の刻印金貨が除外される
項目 | 内訳 |
A | 基本攻撃力 |
B(1) | A×バイシリム |
B(2) | A×悪魔のしっぽ |
B(3) | A×まじんのツノ |
D | (A+B)×(クラスアップ-100%) |
E | (A+B+D)×ソウルリバース |
F | (A+B+D+E)×(攻撃力補正-100%) |
G | (A+B+D+E+F)×(武具+魔具)×剣の刻印金貨 |
H | (A+B+D+E+F+G)×攻撃の刻印金貨 |
勇者
勇者に限って言えば基本攻撃力は無視して構わず、仲間攻撃力の合計値(C値関係)に依存する。
仲間の絆、勇気のマント、ボーナス、勇者の刻印金貨の合計値が100%以下では仲間以下の雑魚。
項目 | 内訳 |
A | 基本攻撃力 |
B(1) | A×バイシリム |
B(2) | A×悪魔のしっぽ |
B(3) | A×まじんのツノ |
C(1) | (仲間攻撃力の合計値)×仲間の絆 |
C(2) | (仲間攻撃力の合計値)×勇気のマント |
C(3) | (仲間攻撃力の合計値)×勇者の刻印金貨 |
D | (A+B+C)×(クラスアップ-100%) |
E | (A+B+C+D)×ソウルリバース |
F | (A+B+C+D+E)×(攻撃力補正-100%) |
G | (A+B+D+E+F)×(武具+魔具)×剣の刻印金貨 |
H | (A+B+C+D+E+F+G)×攻撃の刻印金貨 |
補足事項
D項 クラスアップ、及びF項 攻撃力補正(ボーナス)
- 表示されている値から100%を引いた数字でないと計算結果は一致しない。
E項 ソウルリバース
- 下記、各要素の合計値となる
- ソウルリバース実施回数×10[%]
- 転生の指輪[%](個数×5%)
- 転生の刻印金貨[%](枚数×10%)
G項 武具
- 各剣系武具の合計値に、剣の刻印金貨の効果分が含まれる。
試算上の誤差
表示の問題で、見える数字で計算すると誤差が出でる