敵性存在/ドンキホーテ

Last-modified: 2025-11-30 (日) 18:07:25

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基本情報

番号-
名称ドンキホーテ(大観覧車)
クラス-
体力4692
特性キーワードラ・マンチャランド
血鬼
第1眷属
画像

ドンキホーテ-観覧車 外観.png

 

ドンキホーテ 観覧車 本体.png

 
番号-
名称ドンキホーテ(人型)
クラス-
体力4026
特性キーワードラ・マンチャランド
血鬼
第1眷属
画像

ドンキホーテ 人型.png

 
番号-
名称ゴンドラ
クラス-
体力68
特性キーワード無し
画像

ゴンドラ(赤).png

 

ゴンドラ(黒).png

 

ゴンドラ(紫).png

 
番号-
名称貫いた槍
クラス-
体力165
特性キーワード無し
画像

貫いた槍.png

 
番号-
名称凝結した夢
クラス-
体力165
特性キーワード無し
画像

凝結した夢.png

 
番号-
名称夢見る冒険の記憶
クラス-
体力345
特性キーワード無し
画像

夢見る冒険の記憶.png

 

※血袋、一般血鬼は数が膨大過ぎるため省略

部位情報

7章ダンジョン

連続戦闘方式

  • 出撃人員6人、待機人員6人
  • 待機人員の追加効果(減算コイン人格は効果が反転する)
    7:開始精神力+10
    8:開始精神力+15
    9:開始精神力+20
    10:開始精神力+20
    11:開始精神力+30
    12:開始精神力+30
ドンキホーテ(大観覧車)
体力4692
敵Lv90
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
大観覧車×4692+21~3-スロットごとに11*1ステージ開始時、回り回る観覧車7を得て「ゴンドラ」「着飾った血袋」「おぞましい血袋」「後を追うパレードの血袋」を生成する。
以降の生成については行動パターンを参照。
フェーズ移行時、人型に変異する。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
大観覧車1.21.20.71111.2111
ゴンドラ
体力68
敵Lv45
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
ゴンドラ×68+01~3-スロットごとに1下記参照ステージ開始時1体生成。
その他詳細は行動パターンを参照。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
ゴンドラ1.21.20.71111.2111
血袋・血鬼たち
着飾った血袋
体力166
敵Lv45
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×166+21~430/0%(49/0)スロットごとに11ステージ開始時1体生成。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
おぞましい血袋
体力237
敵Lv45
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×237+21~430/0%(71/0)スロットごとに14ステージ開始時1体生成。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
後を追うパレードの血袋
体力181
敵Lv45
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×181+21~430/0%(54/0)スロットごとに13ステージ開始時1体生成。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
狂ってしまった洒落者の血鬼
体力208
敵Lv60
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×208+21~430/0%(62/0)スロットごとに141回目の《終わらぬ祝祭》で生成
消耗した血餐だけ累積消耗血餐を得る。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
祈る幽霊役の血鬼
体力227
敵Lv60
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×227+21~430/0%(68/0)スロットごとに131回目の《終わらぬ祝祭》で生成
消耗した血餐だけ累積消耗血餐を得る。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
幸せなパレードの血鬼
体力262
敵Lv63
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×262+21~430/0%(78/0)スロットごとに151回目の《終わらぬ祝祭》で生成
消耗した血餐だけ累積消耗血餐を得る。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111

※一般血鬼の精神力関連は省略。
※広域等対象優先順について
1回目の召喚:着飾った→ゴンドラ→後を追うパレード→おぞましい
2回目の召喚:ゴンドラ→ゴンドラ→祈る幽霊役→狂ってしまった洒落者→幸せなパレード


ドンキホーテ(人型)
体力4026
敵Lv90
 
パニックタイプ:責任の重荷責任の重さ精神力
士気低下効果*2-20以下基本精神力回復条件マッチ勝利時、6増加
パニック効果*3-45以下基本精神力減少条件確認不可
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×4026+22~473/30%(2938/1207/0)スロットごとに12フェーズ移行時に出現。
消耗した血餐だけ累積消耗血餐を得る。
体力が75%/60%/40%/20%付近になるとターンを強制的に終了し、その際それより体力が減りすぎていると体力をその割合まで戻し、行動パターンを変更する。
《ドンキホーテ流硬血奥義 - 球》の使用ターン、取り巻き全体に無責任な夢を付与する
体力が最大値の20%以下になると、戦闘終了イベントに移行する。*4
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.50.51.20.751111.21
貫いた槍
体力165
敵Lv45
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
硬血の欠片×108+02~550%(54)スロットごとに13凝結していく血を得た囚人を貫いて生成。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
硬血の欠片11.211.2111.2111.2
凝結した夢
体力165
敵Lv45
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
夢のかけら×165+02~560/30/0%(99/49/0)スロットごとに1左の個体:1
右の個体:3
《ブラッディー・メアリー・ゴー・アラウンド》の効果で4体出現。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
夢のかけら11.211.2111.2111.2
夢見る冒険の記憶
体力345
敵Lv45
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
冒険の記憶×345+52~5-スロットごとに1左の個体:1
右の個体:3
凝結した夢を囚人が倒すと出現
囚人側を支援するユニット
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
冒険の記憶11.211.2111.2111.2
 

鏡ダンジョン6 ハード

※LvやHP、部位体力は苦難によるレベル増加で変動する。
※敵レベル内の()はレベル増加される前のもの
※敵レベルは、苦難によるレベル増加に追加で次の階層に進む度に1レベル加算される
※苦難による最大HP増加を無視した値を表示(計算して算出したものであるため、細かい値が間違っている可能性アリ)

  • 隠しボス(11~15層)
    編成1番が戦闘開始時から戦闘終了まで水より濃い血から解き放たれ、を獲得。
ドンキホーテ(大観覧車)
体力6560
敵Lv117~118
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
大観覧車×6560+21~3-スロットごとに11*5ステージ開始時、回り回る観覧車7を得て「ゴンドラ」「着飾った血袋」「おぞましい血袋」「後を追うパレードの血袋」を生成する。
以降の生成については行動パターンを参照。
フェーズ移行時、人型に変異する。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
大観覧車1.21.20.71111.2111
ゴンドラ
体力155
敵Lv117~118
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
ゴンドラ×155+01~3-スロットごとに1下記参照ステージ開始時1体生成。
その他詳細は行動パターンを参照。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
ゴンドラ1.21.20.71111.2111
血袋・血鬼たち
着飾った血袋
体力363
敵Lv117~118
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×363+21~430/0%(108/0)スロットごとに11ステージ開始時1体生成。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
おぞましい血袋
体力521
敵Lv117~118
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×521+21~430/0%(155/0)スロットごとに14ステージ開始時1体生成。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
後を追うパレードの血袋
体力401
敵Lv117~118
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×401+21~430/0%(120/0)スロットごとに13ステージ開始時1体生成。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
狂ってしまった洒落者の血鬼
体力380
敵Lv117~118
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×380+21~430/0%(113/0)スロットごとに141回目の《終わらぬ祝祭》で生成
消耗した血餐だけ累積消耗血餐を得る。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
祈る幽霊役の血鬼
体力413
敵Lv117~118
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×413+21~430/0%(123/0)スロットごとに131回目の《終わらぬ祝祭》で生成
消耗した血餐だけ累積消耗血餐を得る。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111
幸せなパレードの血鬼
体力470
敵Lv117~118
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×470+21~430/0%(140/0)スロットごとに151回目の《終わらぬ祝祭》で生成
消耗した血餐だけ累積消耗血餐を得る。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.20.71111.2111

※一般血鬼の精神力関連は省略。
※広域等対象優先順について
1回目の召喚:着飾った→ゴンドラ→後を追うパレード→おぞましい
2回目の召喚:ゴンドラ→ゴンドラ→祈る幽霊役→狂ってしまった洒落者→幸せなパレード


ドンキホーテ(人型)
体力5606
敵Lv117~118
 
パニックタイプ:責任の重荷責任の重さ精神力
士気低下効果*6-20以下基本精神力回復条件マッチ勝利時、6増加
パニック効果*7-45以下基本精神力減少条件確認不可
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×5606+22~473/30%(4092/1681/0)スロットごとに12フェーズ移行時に出現。
消耗した血餐だけ累積消耗血餐を得る。
体力が75%/60%/40%/20%付近になるとターンを強制的に終了し、その際それより体力が減りすぎていると体力をその割合まで戻し、行動パターンを変更する。
《ドンキホーテ流硬血奥義 - 球》の使用ターン、取り巻き全体に無責任な夢を付与する
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体1.21.50.51.20.751111.21
貫いた槍
体力?
敵Lv?
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
硬血の欠片×?+02~550%(?)スロットごとに13凝結していく血を得た囚人を貫いて生成。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
硬血の欠片11.211.2111.2111.2
凝結した夢
体力?
敵Lv?
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
夢のかけら×?+02~560/30/0%(?/?/0)スロットごとに1左の個体:1
右の個体:3
《ブラッディー・メアリー・ゴー・アラウンド》の効果で4体出現。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
夢のかけら11.211.2111.2111.2
夢見る冒険の記憶
体力?
敵Lv?
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
冒険の記憶×?+52~5-スロットごとに1左の個体:1
右の個体:3
凝結した夢を囚人が倒すと出現
囚人側を支援するユニット
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
冒険の記憶11.211.2111.2111.2
 

過去のイベント・鏡ダンジョンなど

スキル情報

ドンキホーテ(大観覧車)
#名称スキルアイコン属性/種別攻撃加重値威力コインLv使用部位
1終わらぬ祝祭終わらぬ祝祭.png色欲/打撃710-151(+5)+0PartsIcon_Body.png
大観覧車
*8
[マッチ不可]
対象が守備スキルを使用したならダメージ量-100%
[使用時]次のターンにゴンドラ1つを生成
2永久なる祝祭永久なる祝祭.png色欲/打撃73-154(+3)+0PartsIcon_Body.png
大観覧車
*9
[マッチ不可]
対象が守備スキルを使用したならダメージ量-100%
[使用時]次のターンにゴンドラ4つを生成
 
ゴンドラ
#名称スキルアイコン属性/種別攻撃加重値威力コインLv使用部位
1だしてください!!!
だしてください!!!
だしてください!!!.png怠惰/防御13-61(+3)+0PartsIcon_Body.png
ゴンドラ
次のターンに爆発するスキルを使用する。
2ばくはつする!!
ばくはつする!!!!
ばくはつする!!.png憤怒/打撃312-151(+3)+0PartsIcon_Body.png
ゴンドラ
[マッチ不可]
[戦闘開始時]脆弱3を得る
[このコインの攻撃終了時]対象へ10の色欲ダメージを与えて死亡する。
 
血袋、血鬼追加スキル
#名称スキルアイコン属性/種別攻撃加重値威力コインLv使用部位
1ファンファーレ!ファンファーレ!.png憤怒/打撃37-101(+3)+0PartsIcon_Body.png
胴体
[マッチ不可]
[このコインの攻撃終了時]対象へ10の色欲ダメージを与えて死亡する。
これに加えて、それぞれの血袋・血鬼が元々持っていたスキルを保有する。
 
ドンキホーテ(人型)
#名称スキルアイコン属性/種別攻撃加重値威力コインLv使用部位
1燃えるような渇き第1眷属ドンキホーテ-1.png怠惰/打撃13-112(+4)+0PartsIcon_Body.png
胴体
[使用時]対象の出血5につき、基本威力+1(最大3)
[使用時]血餐を最大30消耗し、消耗した血餐10につき再び巡る血の衝動1を得る
[マッチ敗北]精神力が3減少
[的中時]出血3を付与
[的中時]出血3を付与
2貫かれよ第1眷属ドンキホーテ-2.png憤怒/貫通15-132(+4)+0PartsIcon_Body.png
胴体
*10
[使用時]血餐を最大40消耗し、消耗した血餐10につき再び巡る血の衝動1を得て精神力を3回復
[マッチ敗北]精神力が3減少
[マッチ敗北]再び巡る血の衝動を3消耗。次のターンに防御レベル減少を3得る
[的中時]対象の体力最大値の20%分の色欲ダメージを与える
[的中時]対象の体力最大値の20%分の色欲ダメージを与える
3ドンキホーテ流硬血
2式-杭
第1眷属ドンキホーテ-3.png暴食/貫通15-143(+3)+0PartsIcon_Body.png
胴体
出血が最も多くの付与された対象を攻撃
[使用時]対象の出血5につきコイン威力+1(最大2)
[的中時]出血2を付与
 [的中時]破裂2を付与
[的中時]出血2を付与
 [的中時]破裂2を付与
[的中時](対象の出血威力×回数)だけ色欲ダメージを与える
4硬血式楔第1眷属ドンキホーテ-4.png傲慢/貫通2~43-153(+4)+0PartsIcon_Body.png
胴体
[戦闘開始時]自分の再び巡る血の衝動3につき攻撃加重値+1(最大2)
[攻撃後]再び巡る血の衝動を3消耗
破壊不能コイン
 [的中時]出血3を付与
 [マッチ勝利後的中]破裂3を付与
 [マッチ敗北後的中]再び巡る血の衝動1を消耗
破壊不能コイン
 [的中時]出血回数が2増加
 [マッチ勝利後的中]破裂3を付与
 [マッチ敗北後的中]再び巡る血の衝動1を消耗
[的中時]出血3を付与
5血の欲望第1眷属ドンキホーテ-5.png傲慢/貫通72-224(+5)+0PartsIcon_Body.png
胴体
[使用時]血餐を最大40消耗し、消耗した血餐10につき再び巡る血の衝動1を得て精神力を5回復*11
[マッチ敗北]最終ダメージ量-80%(鏡ダンジョン隠しボスのみ)
破壊不能コイン
 [的中時]出血回数が1増加
破壊不能コイン
 [的中時]出血回数が1増加
破壊不能コイン
 [的中時]出血回数が1増加
破壊不能コイン
 [的中時]出血4を付与
6血餐の時間第1眷属ドンキホーテ-6.png暴食/打撃123-101(+7)+0PartsIcon_Body.png
胴体
[敵味方識別不可]
[使用時]血餐を最大300消耗し、消耗した血餐10につき再び巡る血の衝動1を得て精神力を3回復
[使用時]血餐を消耗したなら、精神力を30回復
[マッチ敗北]最終ダメージ量-80%(鏡ダンジョン隠しボスのみ)
破壊不能コイン
7ドンキホーテ流硬血
4式-抉り抜き
第1眷属ドンキホーテ-7.png憤怒/斬撃710-13
10~25-13~28
1(+3)+0PartsIcon_Body.png
胴体
このスキルを使用するまで混乱状態にならない
[使用時]血餐を最大100消耗し、消耗した血餐10につき再び巡る血の衝動1を得て精神力を15回復
[使用時]自分の累計消耗血餐数値30につき、マッチ威力+1(最大15)
[マッチ敗北]ダメージ量が半減し、このスキルのダメージで対象が混乱しない
[攻撃後]増加したマッチ威力だけ、このターンと次のターンに攻撃レベル減少,防御レベル減少を得る。(最大15)
[マッチ敗北]最終ダメージ量-80%(鏡ダンジョン隠しボスのみ)
破壊不能コイン
 [的中時]出血8を付与
 [的中時]再び巡る血の衝動2を消耗
8ドンキホーテ流硬血
14式マント
第1眷属ドンキホーテ-8.png憂鬱/防御13-131(+10)+0PartsIcon_Body.png
胴体
[マッチ可能ガード]
[マッチ勝利時]対象へ出血4,破裂4を付与
[マッチ敗北]再び巡る血の衝動2を消耗
破壊不能コイン
9脆い、脆いな第1眷属ドンキホーテ-9.png憂鬱/反撃116-42(-6)+0PartsIcon_Body.png
胴体
[マッチ可能反撃]
再び巡る血の衝動10につき基本威力+1
対象の出血5につきコイン威力+1(最大2)
[マッチ敗北]精神力が3減少
[的中時]出血2を付与、出血回数が2増加
[的中時]出血2を付与、出血回数が2増加
10ブラッディ・メアリー・ゴー・ラウンド第1眷属ドンキホーテ-10.png傲慢/貫通72-104(+2)+0PartsIcon_Body.png
胴体
*12
[マッチ不可]
[使用時]次のターンに凝結した夢を生成*13
[的中時]出血回数が1増加
[的中時]出血回数が1増加
[的中時]出血2を付与
[的中時]出血2を付与
11貫かれよ第1眷属ドンキホーテ-11.png怠惰/貫通15-152(+5)+0PartsIcon_Body.png
胴体
[マッチ敗北]精神力が3減少
破壊不能コイン
 [的中時]混乱状態になり、次のターンに凝結していく血状態になる
 [このコインの攻撃終了時]対象の出血威力が25減少。該当数値だけ出血を得て、血餐が増加
12ドンキホーテ流
硬血奥義-球
第1眷属ドンキホーテ-12.png色欲/打撃1226-302(+2)+0PartsIcon_Body.png
胴体
このスキルを使用するまで混乱状態にならない
*14
共用累積消耗血餐だけダメージ量が増加(最大300%)*15
[使用時]精神力が30回復
[使用時]再び巡る血の衝動10につき、マッチ威力+1
[攻撃後]再び巡る血の衝動を全て消耗。このターンと次のターンに脆弱5を得る。次のターンに束縛2を得る。
[マッチ敗北]最終ダメージ量-80%(鏡ダンジョン隠しボスのみ)
破壊不能コイン
破壊不能コイン
13ドンキホーテ流
硬血奥義-ラ・サングレ
第1眷属ドンキホーテ-13.png色欲/貫通199-991(+0)+0PartsIcon_Body.png
胴体
 
夢見る冒険の記憶
#名称スキルアイコン属性/種別攻撃加重値威力コインLv使用部位
1輝く冒険の記憶輝く冒険の記憶.png色欲/防御110-151(+5)+0PartsIcon_Body.png
冒険の記憶
[戦闘開始時]ランダムな囚人1名へマッチ威力増加1,ダメージ量増加1を付与
[戦闘開始時]ドンキホーテと凝結した夢に脆弱1を付与
 

パッシブ情報

フェーズ1

ドンキホーテ(大観覧車)
餓えと老衰
戦闘開始時、餓えと老衰を得る。
黄金の枝の強制調律
戦闘開始時、黄金の枝の強制調律を得る。
捨てられて膿んだラ・マンチャランド
一定周期で血鬼と血袋が入ったゴンドラを生成。ゴンドラが生成されるとき、一定数の血鬼と血袋が共に出現することがある。
再び・・・再び回るのだ・・・。
ターン終了時、または戦闘進行中に回り回る観覧車が0かつ、次のターンに出現する敵がいないなら次のフェーズへ移行する。
永久に回る風車、大観覧車、そして吾ら
ゴンドラが生成されているときは攻撃できない。
スキルダメージにより体力が減少しない。火傷出血振動破裂沈潜効果で体力ダメージを受けない。
 
取り巻き
ゴンドラ
割れ舞い散る硬血
敵の攻撃、状態異常ダメージにより死亡時に血餐が30増加。ランダムなE.G.O資源が2つ増加。自ら除去された場合は発動しない。
 
血袋、血鬼追加パッシブ
狂おしいほどに爆発しちゃいたいんです!
ターン終了時に生存しているなら、次のターンに自爆スキルを使用。自爆スキルを使用したターン終了時に死亡しなかったら死亡する。
これに加えて、血袋、血鬼が元々持っていたパッシブを保有する。
 

フェーズ2

ドンキホーテ(人型)
餓えと老衰
戦闘開始時、餓えと老衰を得る
黄金の枝の強制調律
戦闘開始時、黄金の枝の強制調律を得る
家族のため…
ターン終了時にパニック状態なら、次のターン開始時にパニック状態を解除し、精神力が0に初期化される。
パニック状態が解除されるとき
-血餐を30消耗し、次のターンに攻撃威力増加2,クイック1を得て、精神力を30回復。
-血餐を消耗できなければ、出血を40得て、出血によるダメージを即発動させてから、出血回数が5減少する。
-以降次のターンに攻撃威力増加2を得て、精神力を30回復。
まだまだやれるだろう
パターン変更時、自分の部位に付与された火傷出血振動破裂沈潜威力を半減。
パニック変更不可
パニックタイプを変更するバフ獲得時、パニックタイプが変更されない。その代わり、精神力の無い対象に付与される効果が付与される
血餐
このキャラクターが戦闘に登場するか、登場する敵リストに含まれているなら、1ターン目から全キャラクターが受ける出血ダメージだけ血餐が増加する。このキャラクターが戦闘に登場するたび、戦場にまき散らされた伏在する血が最大まで顕わになる。
再び巡る血の衝動
-再び巡る血の衝動が10以上なら、再び巡る血の衝動Ⅱに変わる
-再び巡る血の衝動が20以上なら、再び巡る血の衝動Ⅲに変わる
-再び巡る血の衝動が消耗されて足りなくなれば前の段階に戻る
ドンキホーテ式硬血
攻撃的中時、対象に出血があれば、与ダメージ量の30%だけ部位と本体の体力を回復
破壊不能コインの場合はマッチ敗北後に的中時、この効果は発動しない
馴染みのない晩餐
1ターンで体力を自分の体力最大値の15%以上回復するか、敵の出血を吸収したなら、次のターンにて束縛3を得る(1ターンにつき1回)
自分のスキルで対象を倒した場合、次のターンに攻撃レベル減少2,防御レベル減少1を得る(最大3回発動)
 
取り巻き
貫いた槍
硬血楔拘束
このユニットが除去されると次のターンにて、このユニットに貫かれていた味方の凝結していく血状態が解除される。
割れ舞い散る硬血
このユニットが除去されると、数量が最も少ないE.G.O資源を3つ、ランダムなE.G.O資源を3つ獲得。
内側から結晶化されてゆく血
生成された次のターンまで倒されなかったら、当該ターン終了時にこのユニットが除去され、除去時に効果が発動。
その後、このユニットに貫かれていた味方が体力最大値の30%分の固定ダメージを受け、出血威力10,回数5を得る。
固まってしまった全ての血
本物のドンキホーテ*16に倒されると死亡時に効果が発動し、このユニットに貫かれていた味方が死亡する。
 
凝結した夢
虚しく安逸だった夢のかけら
このユニットが除去されると、血餐が30増加
囚人によって討伐されると夢見る冒険の記憶を生成
家族に背を向けた利己的な願い
ドンキホーテ*17に倒されると
-ドンキホーテが再び巡る血の衝動5を得る。
全囚人が色欲ダメージを30受け、出血威力8,出血回数8を得る
抱いてはならぬ無責任な夢だったのだ
自分に無責任な夢があれば、討伐時に夢見る冒険の記憶が生成されない。
冒険はここで終わりだ。
毎ターン開始時にドンキホーテがバリア*18を得る。
 
夢見る冒険の記憶
過ぎし冒険の記憶たち
毎ターン開始時、全囚人の精神力を5回復
囚人ドンキホーテに特殊効果*19を付与
(ドンキホーテの人格がラ・マンチャランド室長の場合、代わりに苦痛を受けた家族達のために晩餐を開き、を得る。
《ドンキホーテ流硬血奥義-球》の使用ターン、バスで仲間たちと共に様々な冒険を共にし、夢を終わらせないサンチョであり、我がドンキホーテでもある者についてに変換される。
ドンキホーテの人格がラ・マンチャランド室長の場合、代わりに子供に背を向けた父上を処断し、全ての罪悪感を背負ったとある血鬼についてに変換される。)
 

イベント

なし

 

攻略情報

  • 貫通憤怒色欲暴食が有効。
    破壊不能コイン×広域攻撃による大量の出血付与で正面からの殴り合いを強いてくる強敵。
    • 敵味方に同じ名前の者がいて紛らわしいので、ここの解説では味方のドンキホーテを味方ドンキ、敵を父上ドンキと呼称する。
    • この戦闘に限った話ではないが、このダンジョンは取得するギフトの選択の影響が大きい。
      告解の鞭出血回数を付与された人格が発動させてしまうと一瞬で致命的なダメージを受けるためかなり危険。
      どうしても厳しい場合は、回復E.G.Oの資源の稼ぎなおしも兼ねてダンジョンを攻略し直すのも手。

  • 戦闘はざっくりと観覧車・本体前半・本体後半の3フェーズに分けることができる。
    本体フェーズは体力を一定量削ることでストッパーがかかってパターン変更…を繰り返す形。
  • 未育成攻略法が確立されているので、どうしても勝てない人は要参照。

観覧車

行動パターン
フェーズ1
#行動備考
1ゴンドラ:行動しない
血袋:ランダムに一回行動*21
このターンに敵を全滅させた場合、2の行動はスキップされる
ドンキホーテがゴンドラ1つ、血袋3体*22を召喚して戦闘開始
2ゴンドラ:行動しない
血袋:それぞれが《ファンファーレ!》を行う
このターン終了時に残っているゴンドラがある場合、現体力のまま撤退する
3《終わらぬ祝祭》×2召喚されるのはゴンドラ2つ、血鬼3体。*23
なお、このとき召喚されるゴンドラはこれまで召喚されたことのない個体
4ゴンドラ:行動しない
血鬼:ランダムに一回行動*24
このターンに敵を全滅させた場合、5の行動はスキップされる
-
5ゴンドラ:行動しない
血鬼:それぞれが《ファンファーレ!》を行う
このターン終了時に残っているゴンドラがある場合、現体力のまま撤退する
6《永久なる祝祭》召喚されるのはゴンドラ4つ
なお、このとき召喚されるゴンドラはこれまで召喚されたことのない個体
7《だしてください!!!だしてください!!!》それぞれのゴンドラがこの行動を行う
このターンに敵を全滅させた場合、8の行動はスキップされる
8《ばくはつする!!ばくはつする!!!!》それぞれがこの行動を行う
9《終わらぬ祝祭》×回り回る観覧車のスタック数1回目、2回目の召喚で倒しきれなかったゴンドラが、
撤退時の体力を引き継いで召喚される
10《ばくはつする!!ばくはつする!!!!》それぞれのゴンドラがこの行動を行う
10の行動を行った時点で、ゴンドラは必ず全て撃破される。
ゴンドラが全滅すると、次のターンからフェーズ2に移行する。
もし行動パターン10までにゴンドラが全滅した場合、その次のターンからフェーズ2に移行する。
  • 雑魚は登場した次ターンに自爆技を使用してくる。混乱・死亡以外では止められないため、殴って阻止する必要がある。
    初手で精神回復E.G.O*25を使用して、全力で攻撃する事が重要。
    • そもそもこのフェーズはマッチできるチャンスが非常に少なく、雑魚もレベルが低いものが多い。
      精神回復E.G.Oを使わないと精神力が上がりきらない状態で次のフェーズに挑むことになるため、出し惜しみは不要。
  • ゴンドラ召喚の広域は威力が高いが、守備スキルを装着する事で*26ダメージを無効化できる。
    • 逆に言うと、雑魚の自爆技で混乱した囚人はもれなく大ダメージを受けるため注意。
    • 味方ドンキは守備スキルを装着しないでおこう。体力1で耐えるため混乱区画を消すことができる。
  • ゴンドラを全て処理すると父上ドンキが降り立ち、本体との戦いに移行する。
    • 人格のセットアップや発動しておきたいE.G.Oパッシブがある場合は、このフェーズのうちに済ませておこう。

本体前半

行動パターン
フェーズ2
#行動行動総数
1《血の欲望》×1
《血餐の時間》×1
《ドンキホーテ流硬血14式マント》×3
5
2《硬血式楔》×2
《貫かれよ》×1
《貫かれよ》×2
《ドンキホーテ流硬血14式マント》×1
6
3
4《ドンキホーテ流硬血2式-杭》×2
《貫かれよ》×3
《脆い、脆いな》×1
1~4を繰り返す。
3の時に貫いた槍を全滅させたとき、4ではなく1に戻った。
ドンキホーテの体力が75%以上76%未満になると、体力の減少が0になり即座にターンを終了、特殊行動パターンaを行う。
ドンキホーテの体力が75%未満になると、体力を75%まで上昇させた上で同様のことを行う。
a《ドンキホーテ流硬血4式-抉り抜き》×1
《脆い、脆いな》×2
3
b《ドンキホーテ流硬血2式-杭》×2
《燃えるような渇き》×2
4
b終了後、1の行動に戻る。
ドンキホーテの体力が60%以上62%未満になると、体力の減少が0になり即座にターンを終了、フェーズ3に移行する。
ドンキホーテの体力が60%未満になると、体力を60%まで上昇させた上で同様のことを行う。
  • この戦闘の最難関フェーズ。
    大量の破壊不能コイン&広域スキルで出血を押し付けてくる。
    • マッチ勝利が重要になる+攻撃し続けないと出血が急速に蓄積していくギミックのため、一人が混乱すると非常に苦しくなる
      味方の体力を気にかけ、小まめに回復系のE.G.Oを使いたい。
  • 1ターン目は《血餐の時間》により「再び巡る血の衝動」を一気に30獲得し*27、さらに《血の欲望》で全員に出血5/3を付与してくる。
    • 可能な限り《血の欲望》《血餐の時間》《ドンキホーテ流硬血14式マント》の順でマッチすること。
      単純に出血付与を喰らってから動くことで出血を素早く消化したいのはもちろん、
      《血餐の時間》は精神を33も回復するため、《血の欲望》の前にマッチするとマッチ威力や破壊不能コインの火力が上がることにも繋がる。
      また、《血餐の時間》で衝動を獲得させてから《硬血14式マント》にマッチ勝利することで、
      「再び巡る血の衝動」を最大6減少させた状態で次のターンを迎えられる。
  • 最も危険なスキルは、2,3ターン目に使用する《硬血式楔》
    再び巡る血の衝動の効果により、4枠広域で出血5/4付与というかなり凶悪な付与量となっている*28
    2連発するため、両方的中させられた味方は合計威力24で殴られながら出血10/8が付与される羽目になる。
    6人編成だと両方を喰らう人格が最低でも2人いるため、マッチ勝利しても合計ダメージ200越えはザラというかなり凶悪な行動。
    • 前ターンの《血の欲望》出血を消化しきれていない人格は特に警戒が必要で、何も考えずにマッチすると一瞬で死者が出る。
      味方の速度順を考えて、出血を持った状態で《硬血式楔》を受ける囚人が少なくなるようにマッチを組もう。
    • 《硬血式楔》はマッチ勝利すれば1回につき最大11*29の「再び巡る血の衝動」を消耗させられる。
      前のターンに衝動を24まで減らしていれば他のスキルの効果込みで2ターン目に衝動を2まで減らせるため、
      1,2ターン目の対処が適切なら、3ターン目に使う《硬血式楔》は3/2付与の2枠にまで弱体化する。
    • 充分な火力がある編成なら、3ターン目は《硬血式楔》の使用前に体力3000付近のボーダーを踏むことでのターン強制終了も狙える。
    • マッチ中に出血ダメージで死亡すると敵スキルがキャンセルされる仕様も上手く使うとよい。
  • 2ターンの間拘束状態にしてくる《貫かれよ》も適切な対処が必要。
    破壊不能コインのため、対処は「素直に受ける」か「回避で避ける」かの2択になる。
    • 受ける場合は、《貫かれよ》が効果で出血を消してくれるため出血の溜まった人格に任せるのが良い。
      《硬血式楔》の後に《貫かれよ》を受けるよう調整するのも有効。
      • 生成された槍はキッチリ味方がとどめを刺して倒そう。
        父上ドンキの《貫かれよ》は1発までなら耐えるため、逆に削りに利用できる。
    • 回避する場合、味方ドンキの回避*30など威力が15ある回避なら比較的安定する。
  • 体力を3000付近まで削るとターンが終了し、《抉り抜き》を使用する。
    大量に出血威力を付与する効果が痛いものの混乱区間が近いため、《抉り抜き》使用後はすぐ混乱させることができる。
    • ただし、ここで重要なのが無闇に攻撃しないこと《抉り抜き》後の行動はかなり貧弱で、しばらくは一息つける時間となっているため、
      攻撃を最小限に留めることでフェーズ移行前に溜まった出血回数を消化+減った体力の回復をしておこう。
  • 体力を2400付近まで削るとストーリーパートが挟まり、次のフェーズに入る。

本体後半

行動パターン
フェーズ3
#行動行動総数
0《ブラッディー・メアリー・ゴー・アラウンド》×11
1《血餐の時間》×1
《硬血式楔》×2
《燃えるような渇き》×1
《ドンキホーテ流硬血14式マント》×1
5
2《ドンキホーテ流硬血2式-杭》×1
《貫かれよ》×2
《燃えるような渇き》×1
《ドンキホーテ流硬血14式マント》×1
5
0~2終了後、2を繰り返す。
ドンキホーテの体力が38%以上40%未満になると、体力の減少が0になり即座にターンを終了、特殊行動パターンaを行う。
ドンキホーテの体力が38%未満になると、体力を38%まで上昇させた上で同様のことを行う。(要検証)
a《ドンキホーテ流硬血奥義-球》×1
《脆い、脆いな》×3
4
b《血餐の時間》×1
《燃えるような渇き》×2
《脆い、脆いな》×1
4
c
a~c終了後、0の行動に戻る。
ドンキホーテの体力が20%以上22%未満になると、体力の減少が0になり即座にターンを終了、イベント会話に移行する。
ドンキホーテの体力が20%未満になると、体力を20%まで上昇させた上で同様のことを行う。
会話終了後、ドンキホーテは《ドンキホーテ流硬血奥義-ラ・サングレ》を構える。
  • 1ターン目に速度15でマッチ不可の《ブラッディ・メアリー・ゴー・ラウンド》を使用する。
    記載は無いが使用されるとターンが終了するので、こちらが出来ることは無い。守備スキルでやり過ごそう。
    • このスキルの効果により、次のターンに凝結した夢(以後「馬」)が4体生成される。
      馬を全滅させるまではバリアで本体にダメージが通らないので、攻撃に対処しつつ馬を全て倒そう。
      • ちなみに馬は父上に倒された時の効果が凶悪だが、父上はほとんど馬を攻撃しないため気にしなくて良い。*31
  • 2ターン目には最後の強行動として《血餐の時間》+《硬血式楔》×2と動いてくる。
    • このターンは血餐が残っている可能性が高く、《血餐の時間》で再び一気に衝動を獲得されてしまう。
      衝動による強化対象である《硬血式楔》と先にマッチしてから《血餐の時間》を使わせ、被害を抑えよう。
  • 3ターン目以降は攻撃パターンが固定され、パターン変更まで破壊不能スキルを使ってこない
    ゆっくり戦っても被弾が嵩むことはないため、確実にギミックに対処しよう。
    • 一度倒した馬は「夢見る冒険の記憶」に変化し、光輝いて囚人にバフを撒いてくれるようになる。
  • 体力を1600付近まで削るとターンが終了し、大技の《ドンキホーテ流硬血奥義-球》を放ってくる。
    馬のギミックに対処していれば囚人全員が大量のバリアを得る*32ため、ほぼ被害は受けない。
    • 現在、体力1600まで削った時点で父上ドンキが混乱していると、次のターンに混乱から復帰しないせいでバリアの発動タイミングがずれ、奥義-球をモロにくらうバグが発生しているため注意。
    • このスキルを使用後、父上ドンキは衝動全消費、脆弱/束縛獲得、行動パターン変化によりしばらくの間大きく弱体化する。
      混乱区間もすぐ近くにあるため、ここから先は消化試合。体力を800付近まで削れば勝利。
戦闘終了イベントの内容
  • 味方ドンキを除く全囚人が死亡し、待機人員が出撃せず、E.G.O資源が全て0になる。
  • 光の苗木「SUPERBIA」が解禁され、直後にそれの使用が強制される。
    その際、光の苗木の使用可能回数が一時的に1回増加する。
  • 父上ドンキが《ドンキホーテ流硬血奥義 - ラ・サングレ》を使用する。
    非常に不利と出るが、マッチさせて戦闘開始しよう。
  • 戦闘開始ボタンを押すとストーリーが発生し、つばぜり合いの演出が入る。
    ここで画面上のボタンかスペースキーを連打するとイベントが進行。3回行うと戦闘終了となる。
    光の苗木「SUPERBIA」の通常の仕様
    • 本戦闘に勝利して7章ダンジョンをクリアした後、通常通りに使用できる。
    • SUPERBIA」使用時、生成したE.G.Oスキルが元に戻り、ターゲットしていた状態が元に戻る。その際、その分のE.G.O資源が返還される。
    • 全てのE.G.Oが選択できるようになる。選択するとそのE.G.Oに特殊エフェクトが入り、全囚人のE.G.O使用可能表記が元に戻る。
    • オーバークロックも資源消費無しで行え、必ず安定オーバークロックとなる。(その場合も資源消費無し、ランダム侵蝕発生時の資源変換もなくなる)
    • この効果で生成されたE.G.Oスキルを守備スキルに変換して元に戻す、SUPERBIA使用後にE.G.Oを生成せずにターンを進行する、使用した戦闘で敗北*33・ギブアップすると光の苗木の使用可能回数が返還される。
    • SUPERBIA」使用時に生成したE.G.Oスキルを使用した上で戦闘に勝利した際に、光の苗木の使用可能回数が正式に消耗される。
    • 鏡屈折鉄道4号線では使用不可。

有利人格・E.G.O

ドンキホーテの人格
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ラ・マンチャランド室長
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東部センク協会3課
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南部センク協会5課部長
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W社3級整理要員
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ロボトミーE.G.O 提灯
ざっくり言うと室長>東部センク>南部センクとW社>その他という感じで、ドンキ人格が無いなら南部センクかW社をサポート枠にするのが無難。
室長はギフト荒唐無稽な夢で強烈にサポートされるほか、様々な面で相性が良い。
破裂編成を使うなら提灯も有力な候補になるか。
囚人人格・E.G.O説明
回復E.G.O(《水袋》《茨の花園》など)難関である本体フェーズ前半はダメージを受けながらの殴り合いになるため、回復はあればあるだけ良い。
《低いなきごえ》も似たような使い方が可能。
神父グレゴール以外の血鬼人格ダンジョン中に得られるギフトや敵の血餐供給により強化される上、血餐を消耗する事により敵が使うぶんの血餐を減らすこともできる。
また、自己回復により出血によるダメージを耐えやすい。
神父グレゴールだけは貫通脆弱・出血自傷などで相性は最悪なので注意。
貫通・傲慢が普通以下の人格・E.G.O全般戦闘中に受ける破壊不能コインは殆どが貫通傲慢属性*34で、ここが脆弱だとかなり痛い。
《知識の木の枝》《水袋》が代表的な傲慢脆弱E.G.Oであるため、ファウストとシンクレアは特に気にかけたい。
イサン人格/イサン/黒獣-午筆頭毎ターン大量のバリアを貼ることができ、守備スキル*35出血を消せる。非常に優秀なタンク。
ドンキホーテ《渇望-ミルカラ》火力重視の広域攻撃。長期戦で大量に血餐が消費されるので、ダメージ増加条件を容易に達成できる。
全敵の弱点を突けるため、観覧車フェーズや本体後半フェーズで有用。
ホンル牙狩事務所フィクサーサポートパッシブで毎ターン味方の出血を減らしてくれる。
ただし姫ロージャは血鬼人格で最高相性を誇るため、育っているなら前線に出した方が良い。
ロージャラ・マンチャランドの姫
守備が2コイン以上の
マッチ可能反撃の人格
人格/ファウスト/黒獣-卯筆頭
人格/ムルソー/東部親指カポIIII
人格/ヒースクリフ/ワイルドハント
ロージャ/ロボトミーE.G.O
人格/シンクレア/黒獣-酉
守備スキルは出血を起動しないため、出血ダメージを受けずに戦える。
1コインのマッチ可能反撃を持つ人格は火力が出ないため、余計に被害が広がりやすい。

キーワード編成考察

相性が良いといえるのは出血破裂
二つともギフトで強烈にサポートされて回数維持がしやすく、攻撃でも殆どの人格が弱点を突ける。

  • 出血室長ドンキを筆頭に好相性の人格も多く、特に楽。

逆に相性が悪い編成は振動沈潜
ギフトサポートが無いのはもちろん、主要属性の怠惰憂鬱が父上ドンキにはどちらも抵抗以下。

  • 振動怠惰が父上ドンキは0.5なので全然通らず、主要人格が殆ど貫通脆弱なので飛びぬけて相性が悪い。
  • 沈潜振動に比べるとマシだが、相性は確かに悪い方。
    パニック効果で攻撃威力増加を盛られて破壊不能コインで致命傷を受けるのがよくある負け筋なので、《氷の脚》パッシブで対策できると良い。
     

行動パターン

フェーズ1
フェーズ1
#行動備考
1ゴンドラ:行動しない
血袋:ランダムに一回行動*36
このターンに敵を全滅させた場合、2の行動はスキップされる
ドンキホーテがゴンドラ1つ、血袋3体*37を召喚して戦闘開始
2ゴンドラ:行動しない
血袋:それぞれが《ファンファーレ!》を行う
このターン終了時に残っているゴンドラがある場合、現体力のまま撤退する
3《終わらぬ祝祭》×2召喚されるのはゴンドラ2つ、血鬼3体。*38
なお、このとき召喚されるゴンドラはこれまで召喚されたことのない個体
4ゴンドラ:行動しない
血鬼:ランダムに一回行動*39
このターンに敵を全滅させた場合、5の行動はスキップされる
-
5ゴンドラ:行動しない
血鬼:それぞれが《ファンファーレ!》を行う
このターン終了時に残っているゴンドラがある場合、現体力のまま撤退する
6《永久なる祝祭》召喚されるのはゴンドラ4つ
なお、このとき召喚されるゴンドラはこれまで召喚されたことのない個体
7《だしてください!!!だしてください!!!》それぞれのゴンドラがこの行動を行う
このターンに敵を全滅させた場合、8の行動はスキップされる
8《ばくはつする!!ばくはつする!!!!》それぞれがこの行動を行う
9《終わらぬ祝祭》×回り回る観覧車のスタック数1回目、2回目の召喚で倒しきれなかったゴンドラが、
撤退時の体力を引き継いで召喚される
10《ばくはつする!!ばくはつする!!!!》それぞれのゴンドラがこの行動を行う
10の行動を行った時点で、ゴンドラは必ず全て撃破される。
ゴンドラが全滅すると、次のターンからフェーズ2に移行する。
もし行動パターン10までにゴンドラが全滅した場合、その次のターンからフェーズ2に移行する。
フェーズ2
フェーズ2
#行動行動総数
1《血の欲望》×1
《血餐の時間》×1
《ドンキホーテ流硬血14式マント》×3
5
2《硬血式楔》×2
《貫かれよ》×1
《貫かれよ》×2
《ドンキホーテ流硬血14式マント》×1
6
3
4《ドンキホーテ流硬血2式-杭》×2
《貫かれよ》×3
《脆い、脆いな》×1
1~4を繰り返す。
3の時に貫いた槍を全滅させたとき、4ではなく1に戻った。
ドンキホーテの体力が75%以上76%未満になると、体力の減少が0になり即座にターンを終了、特殊行動パターンaを行う。
ドンキホーテの体力が75%未満になると、体力を75%まで上昇させた上で同様のことを行う。
a《ドンキホーテ流硬血4式-抉り抜き》×1
《脆い、脆いな》×2
3
b《ドンキホーテ流硬血2式-杭》×2
《燃えるような渇き》×2
4
b終了後、1の行動に戻る。
ドンキホーテの体力が60%以上62%未満になると、体力の減少が0になり即座にターンを終了、フェーズ3に移行する。
ドンキホーテの体力が60%未満になると、体力を60%まで上昇させた上で同様のことを行う。
フェーズ3
フェーズ3
#行動行動総数
0《ブラッディー・メアリー・ゴー・アラウンド》×11
1《血餐の時間》×1
《硬血式楔》×2
《燃えるような渇き》×1
《ドンキホーテ流硬血14式マント》×1
5
2《ドンキホーテ流硬血2式-杭》×1
《貫かれよ》×2
《燃えるような渇き》×1
《ドンキホーテ流硬血14式マント》×1
5
0~2終了後、2を繰り返す。
ドンキホーテの体力が38%以上40%未満になると、体力の減少が0になり即座にターンを終了、特殊行動パターンaを行う。
ドンキホーテの体力が38%未満になると、体力を38%まで上昇させた上で同様のことを行う。(要検証)
a《ドンキホーテ流硬血奥義-球》×1
《脆い、脆いな》×3
4
b《血餐の時間》×1
《燃えるような渇き》×2
《脆い、脆いな》×1
4
c
a~c終了後、0の行動に戻る。
ドンキホーテの体力が20%以上22%未満になると、体力の減少が0になり即座にターンを終了、イベント会話に移行する。
ドンキホーテの体力が20%未満になると、体力を20%まで上昇させた上で同様のことを行う。
会話終了後、ドンキホーテは《ドンキホーテ流硬血奥義-ラ・サングレ》を構える。

備考

専用効果(バフデバフ)

黄金の枝の強制調律黄金の枝の強制調律攻撃レベルが30減少。防御レベルが30減少
餓えと老衰餓えと老衰攻撃レベルが10減少。防御レベルが10減少
回り回る観覧車回り回る観覧車ゴンドラが倒される度に1減少。
この数値が0であり、次のターンに生成されるユニットがいなければ次のフェーズへ移行。
再び巡る血の衝動再び巡る血の衝動最大値 : 10
再び巡る血の衝動 1段階
再び巡る血の衝動Ⅱ再び巡る血の衝動Ⅱ最大値 : 20
再び巡る血の衝動 2段階
ターン開始時、数値5につき攻撃レベル増加1、防御レベル増加1を得る
再び巡る血の衝動を消耗するスキルのマッチ威力+1、該当スキルにて付与する出血破裂の威力と回数+1
再び巡る血の衝動Ⅲ再び巡る血の衝動Ⅲ最大値 : 30
再び巡る血の衝動 3段階
ターン開始時、数値5につき攻撃レベル増加2、防御レベル増加1を得る
再び巡る血の衝動を消耗するスキルのコイン威力+1、該当スキルにて付与する出血破裂の威力と回数+1
凝結していく血凝結していく血2ターンの間行動不能になり、味方を貫いた槍ユニットが生成される
無責任な夢無責任な夢ドンキホーテに被ダメージに倒される。
水より濃い血から解き放たれ、水より濃い血から解き放たれ、毎ターン終了時、次のターンにクイック1、攻撃レベル増加3を得る
累計3ターンにつき、攻撃レベル増加を追加で2得る(最大6)
マッチ勝利時、精神力を3回復
敵討伐時、次のターンにマッチ威力増加1を得る(1ターンにつき1回)
バスで仲間たちと共に様々な冒険を共にし、バスで仲間たちと共に様々な
冒険を共にし、
数値だけマッチ威力増加
夢を終わらせないサンチョであり、我がドンキホーテでもある者について夢を終わらせないサンチョであり、
我がドンキホーテでもある者について
数値につきマッチ威力+4
戦闘開始時、自分と味方へバリア(30×数値)を付与
水より濃い血から解き放たれることはできず、水より濃い血から解き放たれること
はできず、
硬血を得るたび、硬血を2追加で得る。(1ターンにつき最大5回)
毎ターン終了時、次のターンにクイック2、攻撃レベル増加3を得る
累計3ターンにつき、攻撃レベル増加を追加で2得る(最大6)
マッチ勝利時、精神力を3回復
敵討伐時、次のターンにマッチ威力増加1を得る(1ターンにつき1回)
苦痛を受けた家族達のために晩餐を開き、苦痛を受けた家族達のために
晩餐を開き、
数値だけマッチ威力増加
与ダメージ量+10%
子供に背を向けた父上を処断し、全ての罪悪感を背負ったとある血鬼について子供に背を向けた父上を処断し、
全ての罪悪感を背負ったとある
血鬼について
数値1につきマッチ威力増加+4
戦闘開始時、自分と味方にバリア付与
与ダメージ量+20%
的中するたびに固定ダメージを1与える
 

専用背景

7-36 ドンキホーテ 専用背景.jpg

 

ドンキホーテ フェーズ2 専用背景.png

 

撃破後

イベントにより戦闘が終了するため、撃破後の姿は存在しない。

観察日誌

無し

E.G.Oギフト

無し

考察

  • 他のラ・マンチャの高位眷属と異なり、老衰の効果が-10レベルしかない。
    ドンキホーテとサンチョの二人は老衰の影響がほぼなく、ストーリー中でも吸血衝動に苦しむ描写がなかったが、
    この理由については明らかにされておらず、ダンテのノートにも解決していない疑問の一つとして書き残されている。

余談

  • この戦闘では、ドンキホーテ、サンチョ、ラ・マンチャランドの血鬼をアナウンサーに設定していても一切喋らない。
    該当アナウンサーのみを設定していた場合、アナウンサーはダンテになる仕様がある。
  • 大観覧車のドンキホーテがゴンドラ生成技を使用するターン、ダンテが警告音を発する。
    また、「来る、とりあえず防いで!」というダンテの特殊アナウンスが流れる。
  • この戦闘中、味方のドンキホーテは通常の戦闘ボイスを発しない。(E.G.Oのセリフを含む)

戦闘中の台詞

条件台詞音写
《終わらぬ祝祭》또 한 번 막아내 보렴.(もう一度防いで見せるのだ。)ト ハン ボン マガネ ボリョ
이번에도… 막을 수 있을 것 같니?(今度も…防ぐことは出来そうか?)イボネド マグル ス イッスル ゴッ カンニ
《永久なる祝祭》전부… 막아낼 수 있겠니?(全部…防げるかな?)チョンブ マガネル ス イッケンニ
《血の欲望》목을 축여볼까… 싶구나!(喉を潤すとするか…そうしようとも!)モグル チュギョボルッカ シックナ
《血餐の時間》그렇게나… 참아 왔던 것이지만… 나도 결국 섭리에 물드는구나.
(こんなにも…耐えてきたが…。吾も結局、摂理に染まってしまうのだな…。)
クロッケナ チャマ ワットン ゴシジマン ナド キョルグ ソンニエ ムルドゥヌングナ
나는… 우리는… 조금도 변하지 못했단다. 벗어날 수 없는 갈망이, 그렇게 말해주더구나.
(吾は…吾々は…少しも変われはしなかった。逃れられぬ渇望が、それを物語っているな。)
ナヌン ウリヌン チョグンド ピョナジ モテッタンダ ポソナル ス オンヌン カルマンイ クロッケ マレジュドグナ
《貫かれよ》간만에, 목을 적시겠구나.(久しぶりに喉を潤すな。)カンマネ モグル チョクジゲックナ
오랜만의 만찬이구나.(久々の晩餐だな。)オレンマネ マンチャニグナ
《貫かれよ》가만히… 굳어 있거라.(大人しく…固まっているのだ。)カマニ クド イッコラ
《ドンキホーテ流硬血4式-抉り抜き》피는, 거스를 수 없는 거란다.(血とは、逆らえるものではないのだ。)ピヌン ゴスル ス オンヌン ゴランダ
《ブラッディー・メアリー・ゴー・アラウンド》
を使用するターン開始時
산초야… 이미 끝나버린 꿈에… 어떻게 닿는다는 말이니.
(サンチョよ…既に終わってしまった夢に…どうやって届くと言うのだ。)
サンチョヤ イミ クンナボリン クメ オットッケ タンヌンダヌン マリニ
《ドンキホーテ流硬血奥義-球》
を使用するターン開始時
가까스로 거짓 모험에서 빠져나온들… 낙마의 아픔을 잊을 수 있겠니?
(辛うじて偽りの冒険から抜け出たとして…落馬の痛みを忘れられようか?)*40
カッカスロ コジン モホメソ パジョナオンドゥル ナンマエ アプムル イジュル ス イッケンニ
결국 제자리를 맴돌다 끝나버리는 꿈… 이제는… 깨거라…!
(結局、その場を回って終わってしまう夢…。良い加減…目を覚ませ…!)*41
キョルグ チェジャリル メンドルダ クンナボリヌン クム イジェヌン ケゴラ
《ドンキホーテ流硬血奥義-球》
を使用した次のターン開始時
하아… 이렇게 지쳐 보는 것도 얼마만인지… 옛날 생각 나지 않니? 산초야.
(はぁ…これほど疲れ果ててみるのもいつぶりか…昔のことが思い浮かびはしないか?サンチョよ。)
イロッケ チッチョ ボヌン ゴッド オルママニンジ イェンナル センガン ナジ アンニ サンチョヤ
再び巡る血の衝動Ⅱに強化後、ターン開始時그래, 이런 느낌이었지.(そうだ…この感覚だ。)クレ イロン ヌッキミオッジ
再び巡る血の衝動Ⅲに強化後、ターン開始時이제… 충분한 것 같구나.(そろそろ…充分そうだな。)イジェ チュンブナン ゴッ カックナ
 

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Tag: 特性/血鬼


*1 他ユニット生成中はスロットがないため
*2 バフ名は「吾が夢を捨ててこれからは・・・」になる
*3 バフ名は「父上として家族のため・・・」になる
*4 この際、全ての取り巻きを倒す
*5 他ユニット生成中はスロットがないため
*6 バフ名は「吾が夢を捨ててこれからは・・・」になる
*7 バフ名は「父上として家族のため・・・」になる
*8 このスキルを使用するターン、速度が15になる。
*9 このスキルを使用するターン、速度が15になる。
*10 [敵味方識別不可]
*11 発動していない
*12 このスキルを使用するターン、速度が15になる。この攻撃後にターンが終了する
*13 4体
*14 [敵味方識別不可]
*15 機能していない?
*16 敵のドンキホーテ
*17 いずれも敵の
*18 100×凝結した夢の数
*19 バスで仲間たちと共に様々な冒険を共にし、
*20 厳密には直前のセーブポイントでの編成時
*21 《ファンファーレ!》と「祝祭の音/雰囲気」の効果で発動するスキルを除く
*22 着飾った血袋、おぞましい血袋、後を追うパレードの血袋
*23 狂ってしまった洒落者の血鬼、祈る幽霊役の血鬼、幸せなパレードの血鬼
*24 《ファンファーレ!》と「祝祭の音/雰囲気」の効果で発動するスキルを除く
*25 広域攻撃のものがダメージも兼ねられ望ましい。
*26 条件は「対象が守備スキルを使用したなら」と書いてあるが、実際はそのターンに守備スキルを装着していれば良い。
守備スキルが反撃やマッチ可能守備の人格でも問題なくダメージを防げる。

*27 こちらが血鬼人格で血餐を枯らしていなければ
*28 「付与する威力と回数+1」の挙動は、威力のみ/回数のみ付与する時も必ず追加で1/1付与するタイプ。理不尽
*29 4人に的中すればマッチ敗北後的中時の1減少が8回発動、攻撃後効果でさらに3減少
*30 ギフト〈再び見る夢〉の効果で威力が2上がっている
*31 《貫かれよ》で馬を狙ったりはしないため、《血餐の時間》のカスダメぐらいしか入らない。
馬を倒さずバリアを貫通して無理やり次フェーズに進んだ時、《奥義-球》に巻き込まれる事で発動することを想定したパッシブと思われる。
ただしそもそもパッシブ自体発動していない可能性アリ。

*32 味方ドンキのバフをよく見ると、《球》を使ってくるタイミングで特殊バフに変化しており、そこにバリアが貼られることが書かれている。分かりづらすぎ。
*33 ダンジョン以外
*34 《血の欲望》《硬血式楔》《ブラッディ・メアリー・ゴー・ラウンド》を指す。
*35 同期4
*36 《ファンファーレ!》と「祝祭の音/雰囲気」の効果で発動するスキルを除く
*37 着飾った血袋、おぞましい血袋、後を追うパレードの血袋
*38 狂ってしまった洒落者の血鬼、祈る幽霊役の血鬼、幸せなパレードの血鬼
*39 《ファンファーレ!》と「祝祭の音/雰囲気」の効果で発動するスキルを除く
*40 凝結した夢を倒した場合
*41 凝結した夢を倒さなかった場合