モンハン用語/たこシあ

Last-modified: 2025-09-06 (土) 04:59:58

とえばんなチュエーションがりうる』の略称。
なお、本用語および本ページは皮ペタ同様、蔑称としての意味合いを強く持つので、使用には注意されたし

概要

  • 本項で挙げられるシチュエーションとは、簡単に言えばランダムに生成された状況の積み重ねにより、
    プレイヤーに選択の余地が生まれるシチュエーション
    であり、
    それが起こりうる事象やモノのことを「たこシあ」と言う。
使用例
導きの地にはたこシあがある」
ヤサカラスたこシあ
  • 元ネタはMHWildsの発売前の2025年1月10日に発表されたIGNのインタビューにて、
    ディレクターの徳田優也氏が発言したとされる内容である。

とえばんなチュエーションがりうる、と徳田氏は説明する。
装備を作るための材料を求めて、隔ての砂原セクレトに乗って疾走していると、
砂塵の向こうにふと、目標としてはいない大型モンスターの姿がよぎる。
すでにほかのモンスターと交戦でもしたのだろうか、体にいくつか傷を負っている。
そのモンスターの素材が今すぐ必要というわけではないが、報酬は非常に大きい。
一瞬の逡巡ののち、踵を返して先ほどの傷だらけのモンスターを追う。
ハンターに必要なものは、臨機応変な判断力だ。
「ワイルズ」には、そんな体験が可能な世界が用意されているのだ。

  • 要約すると、当初の予定とは違う目標が発生し、予定を変更した結果として大きな報酬を得る。
    ただし、強制的に挑む必要はなく、報酬は得られないが、迅速確実な予定遂行のために無視する選択をしてもよい。
    その判断はプレイヤーに委ねられている。といったところだろうか。
  • つまり当初の目的から脱線して寄り道をするかどうかを、プレイヤーが判断して決めるという状況がたこシあである。
    モンハンに限らず、プレイヤーの行動に対して見返りが用意されているゲームではよくあるシチュエーションで、
    特に自由度の高いオープンワールドゲームなどに多く、探索の途中で見慣れないエネミーを見かけ、
    ちょっかいを出してみた結果ドえらい目に遭ってすごすごと撤退する、という経験をしたプレイヤーも多いことだろう。
    もちろん、モンハンシリーズにおいても過去作から散見される状況でもある。
  • 後に、この文例から派生した「たこシあ構文」がネットミームとしてイレギュラーに広まったため
    本項の内容には該当しない一般的なモンハンあるある全般にも誤用されるケースも見られ始めた。
    これは問題点と言うよりは、あらゆる状況において社会学的に見られる普遍的な現象であり
    「たこシあ構文」を介した解釈の誤解や誤用について批判する声は少数派で、黙認に近い形で受け入れられている。
    こうしたニュアンスの変遷と多様化の流れについても、本項にて解説する。

シリーズにおける具体例

  • 初出がMHWildsの発売前であり、この時点で当作での事情を確かめてみることはできないのだが、
    過去作を知る人ならこう思った人も多いのではないだろうか。
    すなわち、「クエストの最中に急遽選択肢が増えるのは元々珍しくないのでは?」ということである。
    実際、これまでのモンスターハンターシリーズには主に以下のような例がある。
  • 部位破壊はできるものの、弱点と呼べるほど柔らかくもない部位はたくさん存在する。
    単に狩猟して帰りたいだけなら、一番柔らかい部位を集中攻撃して捕獲して帰れば済むという結論になってしまう。
    しかし、モンハンにおける部位破壊は報酬量を増やすことができ、部位破壊報酬でないと手に入りにくい素材も存在する。
    ある程度モンハンに慣れたプレイヤーは、
    狩猟時間を短くすることで得られるメリットと、部位破壊報酬によるメリットを天秤に掛け、
    その時必要な素材などの状況に応じて、どちらを優先するか判断する能力を身につけていることが多い。
    • 部位破壊によって能力を弱体化させ、狩猟を優位に進めることができることもある。
      初代からある例として、ゲリョスの頭部*1が挙げられる。
    • 部位破壊はゲームシステム上の報酬(部位破壊報酬)以上に、
      単に達成した手応えや気持ちよさ、という娯楽的な意味での報酬が得られる要素でもある。
      部位を破壊するとモンスターは怯むと同時に外見が変化し、尻尾切断に至っては大きく吹き飛んで隙を晒す。
      尻尾素材が必要なく、尻尾が弱点でないとわかっていても、切断を試みた経験があるプレイヤーも多いだろう。
  • MHP、MHP2(G)にのみ存在するトレジャーハンタークエストは、
    • アイテム全てが支給品または現地調達・非常に短い制限時間20分というクエスト条件
    • モンスターの剥ぎ取りや採取で頻繁に手に入る高報酬の運搬アイテム
    • 爆弾などを手に入れることができれば速やかに破壊できるフィールド上の障害物
    • ピッケルや虫あみがある限り無限回採掘・採取できる一部の採取ポイント
    • 特定アイテムの調合によってのみ得られるレアトレジャー
    など、クエスト遂行におけるほぼ全ての要素がランダム要素に左右されるため、特定の手順(チャート)を組むことが難しく、
    高スコアの獲得には臨機応変な判断力とレアアイテムを引く運が試されるという特徴を持つ。
    高ポイントを稼ぐという大きな目的がクエスト中に変化することはないため、そのような大きな意味でのたこシあこそないが、
    ポイント稼ぎの手段は多岐に渡って用意されており、幅広いプレイが可能である。
  • また、MHWildsの15年前に発売されたMH3では「乱入」システムが初登場し、
    環境不安定のクエストで本来のターゲット以外に乱入モンスターが現れるようになった。
    メインターゲットの狩りには邪魔になることが多いが、狩猟すると良質なフリーハント報酬が得られる。
    • イビルジョーバゼルギウスラージャンに代表されるように、
      現在のクエストランクを大きく上回る強さを持つモンスターが乱入することもあり、
      狩猟できれば強力な装備をフライング入手できる可能性もある。
      クルペッコが登場する作品では彼の声真似を逆に利用して、
      敢えて乱入モンスターを召喚してもらうと言う手が取られることもあった。
    • MH4G以前の怒り喰らうイビルジョーのように、イベントクエストを除くと乱入限定のモンスターも存在した。
    • MH4(G),MHX(X)ではサブターゲットに乱入モンスターの狩猟が指定されることがあり、
      達成すればフリーハント報酬に加えてサブターゲット報酬が得られる。
    • MHP3だけ少し異なるが、こちらはクエスト終了後に乱入クエストが発生し、クリアできれば良質な報酬を追加で得られる。
      こちらの乱入はローリスクハイリターンのボーナスステージ的要素となっている。
  • MH3(G)のモガの森、MH4(G)の未知の樹海、MHW:Iの導きの地、MHR(:S)の探索ツアーでは、
    初めから配置されているモンスターだけでなく、
    時間経過や狩猟完了などで後からモンスターが出現する。
    そのため狩猟を始めてからより魅力的な報酬のモンスターが出現すると、逃げられる*2前にそちらを狩猟するか選択を迫られる。
  • MHW(:I)では痕跡を集める事で研究レベルやガイドレベルが上がり、
    後々の狩猟が有利になる。そのため狩猟中でも痕跡を見かけたら拾いに行く事がある。
  • MHR(:S)では、操竜のために寄り道して非ターゲットモンスターを連れて来るという選択肢がある。
    例えば上位序盤で非ターゲットのラージャンが居れば、操竜でターゲットに大ダメージを与えることができる
    • また同作では大型モンスターがエリア移動をした場合、移動先に直行せず、
      先ほど見つけていたマネキキズクヤサカラスを取りにいけばクエスト報酬を増やすことができ、
      道中のサブエリアで強力な猟具生物や持続強化生物を回収すればより優位に狩猟を進めることができる。
  • シリーズ全般において、非ターゲットモンスターのサイズが明らかに大きいor小さいので金冠目当てに狩猟する。
  • 素材ツアーおよび探索ツアーにて小型・大型を問わずなにかしらのモンスターと目が合い相手側が臨戦態勢に。
    分が悪いため「逃走」する。そこから撒くに撒けない状況に陥ったり、あるいは興が乗ったりなどしたことで「狩猟」を選択する。
    • MHR(:S)の探索ツアーでは腕試しとして連戦するために潜り続けるという玄人好みの需要が存在し、ランダムに出現する仕様から
      使う武器や装備などを臨機応変に変えたり、最後までそのままであり続けたりなどの判断もこの内に含まれるといえる。
  • その他、
    • アイルーの巣に近いエリアを通るので、寄り道して野良オトモを勧誘する。(MH4系列)
    • 秘境からスタートしたので、とりあえず採取してから狩りを始める。(MHXX以前)
    • 大型モンスターから逃走中、アイルーの勧誘に必要なマタタビを発見。
      何人か行動不能になることを承知で採取をすることにした。(アイルー村シリーズ)
    • マップの端に不安定エリアをたまたま発見。
      そこまで歩いていくのは大変だが、素材を目当てに向かうことにした。(MHNow)
    等も、過去作品のたこシあの例として挙げられる。

略称成立の経緯と現状の扱い

  • シリーズでは度々見られるシチュエーションを指す言葉だが、
    2025年6月現在、この言葉と上記のインタビュー内容に対しては、
    少なくとも、モンハンに限ってみればマイナスのイメージを持たれることのほうが多いと言える。
    ネガティブな内容なので折畳
    • その理由に、発売前インタビューに反してMHWildsは他作品と比べてたこシあ要素が少ないことが挙げられる。
      例を挙げていくと、
      • 目的地にはセクレトの自動追跡やファストトラベルで移動するので寄り道が発生しづらい。
      • マップを開けば現在&少し未来の様々な情報がわかるため、
        寄り道したくなるような想定外の状況に遭遇しにくい。
      • テントで休憩することによって出現モンスターや環境を再抽選できるため、
        フィールドを探索するより、報酬が良いモンスターが出るまで休憩を繰り返す方が効率的になってしまう。
        • この問題の対策として、テントでの休憩の際に消費するポイントを上げたり、
          魚類の漁獲ポイントを大幅に削減(=ナーフ)する変更がなされた。
          これは、フィールド探索と現地調査クエストを繰り返し、最中に出現した高ランクモンスターを狩りクエスト化、
          というたこシあ要素を含んだプレイスタイルへ誘導するための調整と思われる。
          しかし、プレイヤーが休憩を利用しないことへのメリットを生む調整ではないため、
          高ランクの歴戦モンスターを(現実的な時間で)出現させるには依然として休憩が必要であると認識されている。
          そのため根本的な解決になっていない上に、プレイヤーがポイントを損をするだけの調整になっており批判が多い。
      • 過去作におけるフリーハント報酬などが存在しないため、非ターゲットを狩猟するより、
        クエストを発生させてターゲットにした方が効率が良い。
      • 金冠集めの際は、感覚で最大・最小かもしれないと、非ターゲット・不要な素材でも狩猟する理由となっていたが、
        Wildsでは双眼鏡で覗く事でモンスターが金冠か銀冠か分かるようになったため、銀冠以下をスルーできてしまう。
        • 逆に言えば、既に別目的でクエスト進行中に遭遇したモンスターを双眼鏡で確認したら偶然金冠だったケースは
          Wildsにおける数少ない直球のたこシあである。特に調査クエスト開始にポップしたモンスターの場合
          次のプレイで金冠になるとは限らないため、本来のターゲットを放りだして戦闘するメリットが有る。
      • 食事効果や鬼人薬などがリアルタイム準拠の時限式になったため、そもそも当てのない探索自体が勿体なく感じやすい。
      • 報酬に直結し、狩猟を優位に進められる要素である部位破壊傷口が、
        ハンターが介在しないモンスター同士の争いで自然に発生することが少ない。
        発生したとしても、傷口や綻びの有無を遠目からの見た目で見分けることは難しい。
        (歴戦の個体には歴戦傷が生じるが、歴戦個体自体がシステム上区別されているため傷の有無を確認する必要はない)
      • 非ターゲットモンスターを攻撃するとアルマが制止する発言をする。
        特にストーリー進行中はHR条件を満たさないモンスターはクエスト化する事が出来ない。
        そのため上述のように非ターゲットの狩猟として制止される上に、
        それを振り切って狩猟に成功したとしてもクエスト報酬が得られない。
        装備作成にはクエスト報酬限定の狩猟証が必要になるため、モンスターを倒しても装備を作れない場合がある。
        よって、強力な装備を先に作ろうとしても踵を返す羽目になる。
      • クリア後のエンドコンテンツはクエスト出現頻度、報酬の質と狩猟難易度からアルシュベルドオンラインになっており、
        アルシュベルド以外の★8個体は異様に高い体力・攻撃力に設定されている影響で時間が掛かる割に報酬が同等であり、
        倒す動機が薄い。
        また歴戦化しても★7以下のモンスターは報酬が型落ち品で
        そもそも狩る必要性が無く、狩猟シチュエーションが固定化されやすい。
      など、あえて寄り道した方が報酬が大きいというシチュエーションに遭遇しない
      そもそもそういうシチュエーションになりにくい作り
      になっている。
      便利になったが故に寄り道をしなくて済むようになったパターンもあり、その点は賛否が分かれるだろう。
    • また、フリーハント報酬やアルマによる制止の2点については、
      モンハン世界におけるハンターは「自然・生態系と調和を図る存在」であるという事実は、
      設定資料集を始めとして、公式の手で今まで何度も言及されており、
      特に「大自然」をテーマにしたMHWildsでは、その側面が何度も明確に描かれている。
      にも関わらず、クエスト化していない=ギルドが狩猟を許可していない個体を狩猟し続けるのは規約違反で、
      何度も行えば密猟に繋がり、ギルドナイトに粛清される可能性がある…という、
      今まで守ってきた世界観設定と明らかに矛盾しているという問題点も指摘されている。
    • 発売前はよくあるインタビューとして特に注目はされていなかったと思われるが、
      発売後にこのようなシチュエーションが無かったため多数コピペされ、
      あまりにも連発されるあまりそのうち「たこシあ」と略されるようになった。
      以降はSNSでちらほらと見かけるようになり、徐々に広まっていった。
    • そしてver1.02アップデートにおいて、パッチノートに

      ・毒ダメージ等により、モンスターの体力を大きく減らして現地調査クエストを開始できる不具合を修正します。

    • と記載された。
      そして実際にハンターの武器攻撃以外で一定以上に体力が減ったモンスターはクエスト化できなくなったことが確認され
      上記の徳田Dの言うところ「シチュエーション」は公式に「不具合」として完全否定されるという結末になった。
      • これ自体は、現地調査クエストを目的としたTAで、
        毒やギミックによるダメージで事前に体力を減らした状態でスタートすることで、
        平等ではないタイムが記録できてしまう、という発売当初からTA界隈で問題視されていたことへの対応という説もある。
        これに対しても、そもそもTAというのは1つの遊び方に過ぎないはずなのに、
        そのTA界隈への配慮の結果、ディレクターが意図する本来のゲームデザインを「不具合」として切り捨てたのは
        いくらなんでもあんまりなのではないか、と否定的な声も少なからず上がっている。
    • とはいえたこシあ要素自体は、モンハンにおいてはあくまで「あれば遊び方に幅が出る」程度のものに過ぎない。
      各モンスターに適した装備やスキル、属性を吟味する関係上、
      寄り道せず当初の狩猟対象にまっすぐ向かったほうが効率的だからだ。
      実際、エンドコンテンツに差し掛かると特定のクエスト周回が当たり前になり、寄り道要素など
      見向きもしなくなった、という人も多いのではないだろうか(それがゲームとしてあるべき姿かはさておき)
      • また過去作にあったたこシあ要素、言い換えれば「状況の変化に臨機応変な対応が求められる状況」自体も
        プレイヤーによっては「そんなものは求めていない」と批判の声があったのも事実である。(特に乱入モンスターなど)*3
    • ではなぜ、MHWilds界隈において殊更たこシあがネタにされているのかというと、
      歴代シリーズ内でしばしば実現していたたこシあ要素を、
      よりによって他作品より該当するシチュエーションが少ない本作のインタビューで強調するという、
      開発側の認識と実際のプレイ内容との乖離を表すのに便利なスラングだから、ということが考えられる。
      あと語感が良い
  • 上述した経緯が経緯であることに加え、もともとあまり寄り道せず
    上記のインタビュー内容も知らなかった人にとっては、あまり共感できないスラングでもあるようだ。
    なんにせよ、スラングという性質上、万人にウケる言葉でもないため、使う場面は選んだほうが賢明だろう。
  • 最初こそはネガティブな意味合いが強かったたこシあであったが、
    話題が広がって以降は批判目的ではなく、寧ろ真逆のポジティブ、肯定的な意味として、
    本用語が使われるケースも増えつつある。
    というのも、
    「プレイヤーにそうと悟らせないまま、寄り道及びやり込み要素へ誘導する導線が巧みに設計されているゲーム」というものは、
    これまで存在自体はしていたものの、それをひとまとめに表現できる便利な言葉はなかったからである。*4
    これを、「たこシあがあるゲーム」という一言で表現できることは、
    ゲームの設計やレベルデザインを考察する上で非常に便利である事が注目されたのである。
    • あくまでプレイヤー目線で言うなら「臨機応変」以外にも、
      成り行き任せとか、その場の勢いとか、行き当たりばったりとか、それらしい単語は存在する。
      身に覚えのあるプレイヤーも多い筈。
      しかし開発陣の目線でそこに持ち込むと言う状況においては
      このたこシあ誕生に至るまで、一言で言い表せる単語がなかったのは間違いないだろう。
    • 一応たこシあを意味する言葉として、「エマージェント・ゲームプレイ」という用語が既に存在する。
      ただし、これは開発の意図しない、プレイヤーの創発によるゲームプレイ*5も含まれる、広い意味を持った概念である。
      バグ(不具合)に起因するテクニックを用いた創発については、
      それによってゲームが破壊される程の深刻なレベルのモノでなければ、該当用語の範疇に収まると見做されるため、
      エマージェント・ゲームプレイ(たこシあ)の範疇に収まることと同義になるのだが、
      公式開発陣が「明らかに深刻な不具合等に該当しないにも限らず、
      自分達にとって都合の悪い要素の下方修正を繰り返した」と受け取られてもおかしくない行為を、
      少なくとも2025年6月の無料タイトルアップデートまで繰り返してきた上に、
      2025年8月の無料アップデートにて告知無しの下方修正が行われるという事態が発生してしまい、
      本用語を取り扱った、モンスターハンターワイルズへの批判が加速してしまったのは否めないモノとなっている。
  • さらに、コピペの一部を改変した言葉遊び「たこシあ構文」は、その汎用性の高さから一種のネットミームとなっている。

余談

  • たこシあという名前から勘違いされることもあるが、MHWildsで初登場したタコたちゾ・シアとは特に関係ない。
  • たこシあと併せて、議論対象となりやすい所謂公式エアプのインタビュー発言に「一網打尽インタビュー」というものがある。
    こちらはMHWilds発売前の複数メディア合同インタビューにて発言した内容が元となっている。

    プレイヤーの選択肢をできるだけ多く持てることを意識してデザインしています。
    例えば、ドジャグマの群れは、最初は群れからはぐれて一匹になったところを狩猟するしかない。
    しかしゲームが上達すれば、レ・ダウを連れていくことで一気に一網打尽にし
    たくさん身入りを得るようなプレイスタイルも取れるように設計しています。

    ゲーム本編では、レ・ダウは確かに強力なモンスターではあるが、
    群れにけしかけても殲滅できるほどのダメージを与えられるわけではない。
    実際に試みても、レ・ダウが数の有利を覆せず一網打尽どころかむしろ返り討ちに遭う可能性もある。
    そのため通常プレイではまず起こり得ない事であり、むしろ過去作であるMHR(:S)の操竜システムに近いことから、
    一部ユーザーに
    「インタビューの前後でゲーム性を大きく変更せざるを得ない事情があったのでは?」
    「開発が目指していた遊び方が本作では満足に実現できていないのでは?」
    「本作開発陣がテストプレイを満足に実行出来る環境ができていないのでは?」
    という疑念を抱かせることとなった。
  • 一応フォローすると、レ・ダウには非常に高威力かつ広範囲の大技としてレールガン攻撃があり、
    それを群れにぶつけることができれば、ドシャグマたちに対して一網打尽とまではいかずとも
    かなりの大ダメージを与え、狩猟を有利に進めることは可能なほか、
    逆にレ・ダウが袋叩きに合い返り討ちにされたなら、体力を消耗したレ・ダウを追撃して仕留める、
    ということ自体は可能ではある。
    • しかしながらMHWildsのシステムとして、過去作におけるフリーハント報酬のようなものが存在しないほか、
      クエスト対象外の取り巻きのドシャグマは狩っても剥ぎ取り分が増える以上のメリットが無く、
      レ・ダウに至ってはドシャグマのクエスト中に倒すと本来の報酬が受け取れないという事態が発生する。
      つまり、どう転んでも「たくさん実入りを得る」ことは不可能であるという点で、
      たこシあ共々槍玉に上がる発言となってしまっている。
    • レ・ダウに着目するならば、頂点捕食者における★8クエストに挑んでいる場合は話が別になってくる。
      上記のドシャグマの群れもそうだが、アルシュベルドがいる場合は
      縄張り争いのカード的に利用する価値はあるかもしれない。
      また★9ではレ・ダウとセルレギオスとの組み合わせが護石の時間効率が高く、こいつらは体力が高くない割に攻撃力が高いので
      運良くこの2頭クエストが発生したならば挨拶代わりに縄張り争いさせるのも戦術となるだろう。
  • IGN Japanによるインタビュー動画である
    進化したモンスターハンター:『モンスターハンターワイルズ』開発者インタビュー」の中で、
    徳田ディレクターは以下のように発言している(動画内の5分40秒から)。

    今回環境がどんどん変化していって モンスター同士も実際動いていくので
    一つのフィールドでしばらく放置して 別の仕事をして帰ってきて
    フィールドに出てみたら
    骨塚がいっぱい生まれていたりだとか
    ここでは草食モンスターがたくさん狩られた 何か捕食された形が起こったんだなだったりだとか
    モンスターを見た時にいきなり傷だらけなモンスターがいたりだとかして
    何かしらが発生した結果こうなったんだろうなみたいなのを想像しながら
    しかも傷だらけだから ちょっとやっとくかみたいな
    ハントしとくかみたいな気持ちになったりするのは
    いろいろな環境が遷移していく中で 変化していく中で
    ずっとデータを保持し続けるっていう今回の設計と
    ならではのモンハンらしさというか
    自然界の感覚みたいなのが リアリティみたいなのが
    感じられてすごく良かったなぁと思います

    上述されているたこシあの文章に類似している部分がいくつか存在するため、徳田ディレクターの本来の発言内容の可能性がある。

関連項目

シリーズ/モンスターハンターワイルズ
モンハン用語/アルシュベルドオンライン - MHWildsが本用語の内容を実現できていない状態をわかりやすく示すモノ。
ゲーム用語/略称
モンハン用語/ゆらぎ - たこシあと同様に、公式インタビューでの発言が由来かつ、時に批判的なスラングとしても用いられる用語。


*1 切断属性の最大弱点ではないが、破壊によって閃光を封じることができる
*2 モガの森ではモンスターの時間経過によるフィールドからの逃走は起きない
*3 特にMHXX以前はクエスト中の装備変更、アイテムボックスからのアイテム補充が不可能だったため、乱入モンスターが偶々素材の欲しいモンスター等であったりしても、現在の装備やアイテムでは相手取るには適しておらず、泣く泣くスルーするよりないという現象が多々起きていた。下手に乱入モンスターを狩った結果、本来のターゲットを狩猟するための弾が無くなるという笑えない事態が冗談抜きに起こり得たボウガン二種において特に顕著であった
*4 オープンワールドゲームはそういった要素が多いとされているが、単なる傾向にすぎず、たこシあ要素が少ないオープンワールドゲームやたこシあ要素が豊富な非オープンワールドゲームも存在する。
*5 例えばモンスターハンターライズにおいて翔蟲や壁走りを利用し、地面に足を付けずフィールドを一周することを目標とした遊び方など。