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考察
- 固有のバフ死の鼓動と無敵に加え700を超えるHPを持つ本作のラスボス。
死の鼓動によりカードをプレイするたびに固定ダメージが発生し、こちらからのダメージは無敵によって一定値に抑えられる。- 死の鼓動によるダメージはトゲと同様にブロックで防ぐことができる。
- 無敵により、1ターンのダメージは300(200)に制限されるので即死させることは出来ない。
- 行動パターンは
1ターン目は必ずデバフ。
以降は
「超多段攻撃 → 単発攻撃 → 筋力バフ+バフ」 もしくは 「単発攻撃 → 超多段攻撃 → 筋力バフ+バフ」
の繰り返し。
- バフ行動は回数を重ねる毎に強化され、4回目は筋力+10、5回目以降は筋力+50と冗談のような数値になり、実質ターン制限付きとなる。
- 撃破には攻防ともに高い水準が求められ、彼方のボスを倒せたデッキでも全く歯が立たないことはあり得る。攻撃がとにかく重いので、ブロックや筋力デバフによる防御が薄いと勝ち目も薄い。防御に万全を尽くした上で、可能な限りのダメージを叩き込むことが求められる。
- 共通
- 初回デバフの付与は弱体・脱力・脆弱化の順。アーティファクトが1でも付与できれば弱体は防ぐ事ができる為少し楽になる。
古代のポーションがある場合は忘れずに使用したい。 - 闇の足枷は無色の筋力デバフ。単発攻撃に対しても効果量が大きいのでそれなりに有効だが、アーティファクトに注意。
- 「無形」を得られる幻姿があると、入手イベントでのHP半減を差し引いても防御はかなり楽になる。
- 初手で5種の状態異常を押し付けられ、負傷を混ぜる「苦痛の一刺し」も使ってくるため、医療キットがあれば便利。
- 鳥居は多段攻撃の被害を大幅に軽減してくれる。
- 青銅のウロコや液体ブロンズは、多段攻撃にまとまったダメージを返してくれる。
- タングステンの棒は「死の鼓動」や超多段攻撃を無効化または大幅に軽減してくれる。特に鳥居とのシナジーは抜群。
- 心臓の無敵は、目覚めし者の復活待機状態とは違いアタックを撃つことは可能。ペン先・インク瓶のカウント調整の他、ループデッキでそろばん・激怒・不動心・拒絶の掌でブロックを稼げる。
- 初回デバフの付与は弱体・脱力・脆弱化の順。アーティファクトが1でも付与できれば弱体は防ぐ事ができる為少し楽になる。
- アイアンクラッド
- やせ我慢や不動、バリケードやカリパス、セカンドウィンド、無痛、塹壕、ボディスラムなどを組み合わせたブロックデッキが構築できていれば戦いやすい。
塹壕は攻撃を受ける前に高ブロックカードと連携ができなければコンボが頓挫しやすいため、ドローカードも駆使したい。 - 武装解除は多段攻撃を無力化または大きく軽減できるため非常に有効。1,2ターン目までに使えれば最初の手痛い攻撃を凌ぎやすい。
さらに単発攻撃を受けるだけのHPがあれば、デバフと状態異常で苦しい2,3ターンを安定して凌げる。- 心臓の筋力バフは0にしてからアップするので、武装解除が複数枚ある場合は最初に重ね掛けせずバフ後に都度つけたい。そのときアーティファクトを剥がすのを忘れずに。
- 炎の障壁は多段攻撃に合わせられればダメージを稼げるため有効。
- 防御面を堕落と各スキルで凌ぐのも有効。闇の抱擁や無痛を使用できればスキルの続く限りは安定して攻撃を受けられる。
堕落さえ引ければある程度の動きができるため立ち上がりが早いが、スキルの切れ目が命の切れ目になるためプレイングに慣れが必要。
デッキ枚数を多少膨らませてスキルの枚数を確保する、スキル切れになる前に殴り倒すためにスケーリング手段も併せて用意するなどしたい。
- やせ我慢や不動、バリケードやカリパス、セカンドウィンド、無痛、塹壕、ボディスラムなどを組み合わせたブロックデッキが構築できていれば戦いやすい。
- サイレント
- 各種ブロックスキルに加えて不快感や金切り声、死霊化で凌ぎつつ毒を溜め、触媒の多重掛けで一気に追い込むのが比較的手堅い勝ち筋になるか。
- 用意周到があれば上記のカードを必要な時に切れるため安定しやすい。特に多段攻撃のターンに狙って筋力デバフを入れられれば攻撃の半分を封じたことになる。
- 残像は「死の鼓動」を相殺できるため有用。ただしアセンション19以上では防ぎきれないため、他にブロック手段を用意するか悪夢などで複数枚使うなどしたい。
- 脱力を維持するのも有効。強力な攻撃に対して効率よくダメージ軽減できるため、できれば相手の攻撃ターンには脱力を維持したい。
- まきびしは多段攻撃に対して反撃できるため相性が良い。火力が不足気味の際に1枚挿しておくと多段攻撃を受けた際に大きくダメージを稼げる。
- 各種ブロックスキルに加えて不快感や金切り声、死霊化で凌ぎつつ毒を溜め、触媒の多重掛けで一気に追い込むのが比較的手堅い勝ち筋になるか。
- ディフェクト
- 筋力デバフを使えないため、集中力バフとフロスト、ライトニングの大量展開をどれだけ手早くこなせるかがカギ。敵に筋力+10バフを使われるとフロストの守りも叩き割られる恐れが高いので、その前に敵を追い込める火力も必要になる。
- 反響化はコストの大きさがネックだが一度使用できればスキルやパワーを反響化することで戦闘を優位に進めやすい。
氷河を反響化してフロストの解放でブロックを稼ぐのも有効。オーブスロットを増やせていない時でもまとまったブロックを得やすい。 - バッファーは単発攻撃に対して非常に有効。ただし「死の鼓動」や多段攻撃を通してしまうと剥がれるため注意したい。
- 0コストカード+オールフォーワンなどで手数攻めする場合はフロストを適宜解放するなどしてブロックを供給したい。
- やや捨て身の戦法だが、静電放電を展開して多段攻撃を受ければ大量のライトニングを叩き込める。サンダーストライクの火力底上げにもなる。
- ウォッチャー
- 行動パターンが固定な為憤怒に入ってからの攻勢を行いやすい。開幕の状態異常カードも占術で対応可能。
- 奇跡が使いにくくなるため収穫やデウス・エクス・マキナには要注意。
- 拒絶の掌は「死の鼓動」を相殺できるため相性が良い。またかんしゃくや連打などでアタックのヒット数を稼げればまとまったブロックを得るのも難しくない。
4ターン目にアーティファクトを貼られるためそれまでに使用しておきたい。 - 不動心とスタンスの切り替えも有効。猪突猛進でドローすればスタンスを切り替えも頻繁に行えるためブロックを稼ぎやすい。
- 制定と瞑想でカードのコストを下げてしまうのも有効。ドローやスタンス切り替えができるカードのコストを下げてしまえば安定して戦える。
- 飛び越えと走り書きはセットアップを高速化できるため有効。2,3ターン目の手痛い攻撃を受ける前に態勢を整えやすくなる。
ただし、1ターン目に山札を薄くし過ぎると次のターンは状態異常の密度が高まるため注意。特に山札が0枚だった場合は状態異常を5枚引くことになる。
基本能力と行動
- 一定以上のアセンションレベルではHPや与ダメージ値が上昇、また特殊行動が強化。
- アセンション4以上
- アセンション9以上
- アセンション19以上
HP:750-750/800-800
名称 | 効果 | 備考 |
パッシブ付与 | 死の鼓動1(2)、無敵300(200)。 | 戦闘開始時、自身に付与。 |
デバフ | 弱体2、脱力2、脆弱化2を付与。 負傷、粘液、空虚、火傷、めまいを1枚ずつ山札に混ぜる。 | 1ターン目に必ず使用する。 |
超多段攻撃 | 2ダメージ×12(15)。 | デバフかバフ後に50%の確率で使用。 選ばれなかった場合、次のターンに使用。 |
単発攻撃 | 40(45)ダメージ。 | デバフかバフ後に50%の確率で使用。 選ばれなかった場合、次のターンに使用。 |
筋力バフ | 筋力値2を自身に付与。 | 筋力値が負の値になっていた場合、0にした上で筋力値2を付与する。 |
バフ | アーティファクト2を自身に付与。 | 使用するのは1回目のみ。 |
バフ | 死の鼓動1を自身に付与。 | 使用するのは2回目のみ。 |
バフ | 苦痛の一刺しを自身に付与。 | 使用するのは3回目のみ。 |
バフ | 筋力値10を自身に付与。 | 使用するのは4回目のみ。 |
バフ | 筋力値50を自身に付与。 | 使用するのは5回目以降。 |
ダメージ早見表
- 死の鼓動によるダメージもある為、実際に必要なブロック数はこの数値よりも多いことに留意。
ターン数 | ダメージ | アセ4以降 |
2~3 | 40 | 45 |
2x12(24) | 2x15(30) | |
2~3 (弱体込) | 60 | 67 |
3x12(36) | 3x15(45) | |
5~6 | 42 | 47 |
4x12(48) | 4x15(60) | |
8~9 | 44 | 49 |
6x12(72) | 6x15(90) | |
11~12 | 46 | 51 |
8x12(96) | 8x15(120) | |
14~15 | 58 | 63 |
20x12(240) | 20x15(300) | |
17~18 | 110 | 115 |
72x12(864) | 72x15(1080) |
また「筋力回復のバフ」はゲームシステム上は加虐性が乗らないデバフになっているようです。タイムイーターなどにはデバフとして解除されますが、心臓の能力はデバフ解除でないためそのまま残ります。その結果、筋力が0になった後に適用されて筋力モリモリになります。 -- 2024-09-18 (水) 20:04:07