マヒマヒリゾート&スパ

Last-modified: 2025-06-13 (金) 19:45:41

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概要

Splatoon1からの復活ステージだが、地形は初代から大きく異なっている。
1では、浮島が多く、自陣が少なく横に長い曲がり角の多いステージだった。
今作は自陣が横では無く縦に伸びており、浮島も少ない。また、全体的に狭くなり高低差も小さくなっている。
だが、ホテルのプールの水面に設置されたステージでバトルが行われ、時間経過やガチルールのカウントの進行状況に連動してプールの水位が下がり、地形が変化するギミックは共通しているぞ。
スプラトゥーン1では結婚式が行われていたが、スプラトゥーン3では7年後ということで7歳の子の誕生日祝いが行われているようである。

Ver. 5.1.0の更新データでステージ改修された。全体的にステージが広くなり、戦いやすくなっている。

MAP解説

ここは他のMAPに比べて比較的水没する場所が多く、「水位が下がる」という地形の変化がある。

各ルールごとの仕様

このステージは、一定のルール進行に応じて地形が切り替わるので、ルールごとの条件を把握しておこう。

各ルール考察

ナワバリバトル

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塗り総面積:2244pt

Ver5.1.0に改修工事が行われている。
水位の上下問わず地形が非常に狭い改修前だったが、広くなって帰ってきた。
しかし改修後でもこのステージは依然として……

  • 他のステージと比較すると未だ狭い部類。
  • 自陣からの侵攻ルートに乏しく、中央に居座る長射程ブキに狙われやすい。
  • 金網橋が架けられた箇所を除き、水没ポイントとなりやすい箇所は埋められておらず、水没しやすい。
  • 自陣面積が増えてはいるが、それでも緊急時のポイント溜めとしては活用しにくい。
  • 水位が下がった後の塗り場所は中央広場を制したチームの領域。

……と本ステージでの立ち回りや本ステージの特徴はほとんど変わってはいない。改修前のページを参照されたし。
中央を先に取ったら、真ん中の高台に長射程全員、手前側にビーコン(あれば)奥の高台に中射程(なるべくチャージャー以外)残りの短射程は、攻めるという最強の位置取りで守ろう。
水位変更前は遮断物が乏しく左右の浮島と中央の高台をうまく使おう。押し合いになりやすいが、上に居座る長射程が突破のカギ。縦長になっており、射線をクロスしやすい。
残り1:30秒で水位が下がる。左右が広くなり、水没の心配が減る。さらに高台が増え短射程が行動しやすくなる。一方で敵陣に侵入しにくくなる。
どうやら、水位が下がると相対的に全体のインクの割合が減るようだ。(バトルメモリーから確認)
中央で長射程の射線が通りにくくなる一方で自陣付近は非常に通りやすいので押し込まれるとまずい。
遮蔽物をある程度無視できるブラスタースロッシャー、高台に登りやすい軽量、機動力高めの武器が活躍しやすい一方で、自陣付近は遮蔽物がなく、スロープまで設置されているので押し込まれやすい。

打開時、特に水位が下がった後は左側の高台を進みエリアを横から見ることができる立ち位置に誰かが付くのが良い。エリアを正面と横とクロスを組みながら攻めることができるので、相手の警戒しなければならない方向を増やしつつ、自然と味方の索敵補助やカバーが可能になる。

ガチエリア

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3に典型的な直線ステージ……だと思い込んでしまうと痛い目を見る。このルールとステージは、主導権争いが繰り広げられるエリアのある中央と、その四角形の二辺に自陣高台が面しているという構造になっている。
その為攻めにしろ守りにしろ、エリアの正面だけではなく側面からもアプローチを仕掛けることが肝要。エリアを横からも触れるという3に似合わぬステージ構成という事を覚えておこう。

水面が下がる前は、右の浮島に行くとかなりのヘイトが稼げる。ただし中央に干渉しづらいので味方の初動の位置をよく確認してからこちらのルートを使おう。
水面低下後はそこそこ広くなるが、他のステージに比べるとまだ狭い。
改修によってステージが広くなったことにより、中央広場の自陣(敵陣)側高台の壁からイカロールカベジャンプで自陣(敵陣)へ入り込みにくくなった。

ガチヤグラ

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マップのみ(ルートなし)

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カンモン必要カウント
第1カンモン10カウント
第2カンモン12カウント
第3カンモン8カウント

第1、第2カンモンを守り切るかが勝負どころである。
第1カンモンは、突破されると前線を一気に下げられてしまう。中央をとられてしまうと止めることは難しいため、初動で全滅しないよう立ち回ろう。
第2カンモンの防衛は、幸いヤグラの位置は高台の下なので、防衛側は打ち下ろす形となる。高台を占領されないように立ち回ろう。
ここを突破されてしまうと、水位が下がる→高台が平面と化す→最後の防衛地点が崩落する となってしまいかねない。絶対に死守しよう。
第3カンモンまで到着されると、スペシャルがない限り止めるのが難しくなってしまう。それまでにトルネや帝王があれば貯めておこう。ワイプアウトされるまで敵はゴリ押してくるので、落ち着いて対処しよう。
先にこちら側が第2カンモンを突破した場合、中央の塗りによるスペシャルの回転や構造上の問題により、そのまま攻勢を維持しきれることが多い。何としても先に第2カンモンは突破したい。
水位変更によってヤグラの道が浮かび、反対側に非常に干渉しづらくなる。特にマニューバーフデは機動力が一気に下がってしまうが、相変わらず壁越しに攻撃できるスロッシャーブラスター、少し機動力が弱いがローラーも活躍しやすい。だが長射程チャージャーは高台がなくなって腐ってしまうだろう。短チャージャーでも遮断物が多くなり射線を通しづらい。
一方自陣側は、地形があまり変わらず、平坦な地形なため、射程の暴力による事故が起こりやすい。が、相変わらず高台へ攻撃は可能なため短射程は射程に負け、長射程はあまり期待できない。

ガチホコバトル

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カンモン突破カウント58

アップデートによってカンモンに続く坂道が短くなって行きやすくなったり、右カンモンが中央広場のほうに移され、関門突破後の水位変更によって進みにくくなった。またカンモンまでの距離が調整された。
開幕ガチホコバリアを割りたいステージ。
高台からの長射程の射線が通りやすく、中央広場の遮蔽物は少ない。
ホコバリアを破壊した側が攻撃側にはなるが、塗れた広場は速やかに抜けて敵高台の段差下に潜り込まないとデスしてしまうだろう。
短射程が広場の中央で打ち合うのは射線管理が甘い。
自陣側の遮蔽物周辺で固めつつスペシャルを溜めて敵高台へ放つか、速やかに敵高台段差下に潜ってメインで倒すかメリハリをつけたい。
スロッシャーブラスターローラーは丁度良い段差下からの敵高台への攻撃が強力なため、積極的に狙っていきたい。
カンモンのある高台に入る長射程を何とかどけたい。ホコ割りに成功すればスペシャルが潤沢になり有利になりやすいためホコは絶対こちらで割りたい。

敵が複数倒れるとステージが狭いため、一気に盤面が優勢となる。
ホコは必ずどの武器の敵が残っているか確認してから取ること。
一旦優勢になればノックアウトまで狙えるステージのため、相手に打開のチャンスをあげてはいけない。
ホコルートはスロープを登る左ルートが良い。右ルートはホコ持ち以外が陽動に入るには選択肢に入るルートだが、ホコ持ちが行くには敵高が近すぎるため非推奨。

ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークの付近にアサリが3つ発生する
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。

【解説】
形状はホコの地形に近い。しかしホコに比べると中央の遮蔽が減っている為さらに長射程有利な地形になっている。
他と違いアサリの出現ポイントが極端に少なく、中央や左右の高台に極端に湧くので、最初にばらばらに湧くアサリを含め、中央に大量のアサリがばらまかれる状態となる。
勝ちたければ中央に構えること。
水位が下がる前は、ガチアサリシュート台が高台にあるので、攻撃側有利となりやすい。
水位が下がった後は、防御側が高台となり、基本は、防御側有利となるのだが、シュート台周辺まで抑え込まれてしまうと、インクレールの高台から攻撃するか、一か八か高台から降りて相打ちをしてでも、人数有利を作るしかない。くれぐれもそこまで押し込まれないよう、スロープを登ってくる敵を適切に処理したい。

ゴールルート

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左端スロープ高台ルート〈左手低地からも〉(水色ルート)
最も基本的なルート。大体の場合はこのルートからゴールすることになる。水位が下がる前は、高台は相手が不利となる地形であり、一度優勢を取れれば、大量得点は容易。
味方もガチアサリを持っており、かつ自分も持っているときは、味方のガチアサリへのヘイトを分散させるために後述するルートを検討しても良い。逆もしかりだ。

左ブロックジャンプルート(黄緑ルート)
高台に一瞬でジャンプできるのがよい。ただし敵の視線を集めやすい位置であるため、危険性は高い。ホクサイなどの範囲攻撃武器が奇襲に飛び移り、高台の敵をざくーんと殺せるとこがいい…殺せるところがいい?

右低地裏どりルート(黄色ルート)
水位が下がる前は、リスポーン後の敵がいなければ、陽動ルート、不意打ちルートとしてなかなか推奨できる。
だが…いかんせん敵リスに近い事実は変わらず、普通に使っては集中砲火を受けるだけだ。敵の位置をよく見て状況に応じて使おう。
水位が下がる前は高台の裏から奇襲しやすいが、水位変更後は、ブロックからジャンプする形となりさらに気づかれやすくなる。高台が陥没するので敵が後ろを見ていることも多い。

右端大回りの裏どりルート(オレンジルート)
右側の高台を連続ジャンプして、裏取りするという趣向のルート。ぶっちゃけいうと黄色ルートでよい
水位が下がる前は、ただ黄色ルートより大回りであるだけであり、水位が下がった後は、地形の変動で行きやすくなるものの、結局のところ敵高台に近く無駄に遠いため、どのみち非推奨である。
どうしても高台に飛び移るとなると隙ができ、そこをリスから復帰してきた敵に突かれやすい。
が、逆にいえばイージーキルを狙った敵が見張っていることが多いためうまく活用すればかなりのヘイトを稼げる。

トリカラバトル

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中央地帯がガチヤグラのときのような構造になっていて高低差が少なく、攻撃チーム守備チーム共に非常に見通しが良く、激しい平地戦が繰り広げられる。
お互いに動きがバレやすいために、迂闊な行動をすると簡単にリスポーン送りにされてしまう点に気をつけること。特に攻撃チームはシグナルに固執して単純な行動パターンになっていては守備チームの思うツボである。

水位が下がる前は遮蔽物が極めて少なく水場が多くて足場が狭いステージであるために、長射程ブキは射程差を押し付けやすい一方でまともな逃げ場が少ないせいで短射程ブキに詰め寄られたら撃ち負けるという事態が頻発する。
基本的には長射程ブキが有利ではあるものの、激しく距離を詰められても確実に相手を倒す技量が無いと短射程ブキに追い詰められて負けてしまうため、チャージャーや長射程ブラスターを使うならあらゆる距離でも確実に当てる動体視力と精神力が重要。

攻撃チームはシグナル確保が非常に厳しい一方で、マヒマヒ自体の総塗り面積が狭い分、マトイを取得できたときのリターンは極めて大きい。
1本でも相当な圧力になり、2本とも立てられればほぼ勝利確定と言えるほど。如何に守備チームの目を掻い潜れるかが肝心となる。
一方で守備チームは見通しが良いことを活かし、中央地帯に攻撃チームを1人たりとも通さないよう強固に防衛線を固めることが勝利条件となる。

水位が下がったら勝敗が見えてくる。
増えた塗り面積はマトイを取得し中央を制圧できたらなら攻撃チームのもの、攻撃チームをひたすら食い止め続けられているなら守備チームのものとなる。
水位が下がる前に攻撃チームと守備チームのどちらが優勢かで塗り面積をゲットできるかがほぼ決まるので、素早く有利状況を作り維持しなければならない。

アップデート履歴

Ver.2.1.1一部のルールで地形を変更。
【詳細】
Ver.5.1.0すべてのルールで地形を変更。
自陣リスポーンが少し広くなった。
自陣に続く坂道がなくなった代わりに、インクレールの台が大きくなり、裏側の壁を塗って進めるようになった。また、インクレールの渋滞が起きにくくなった。
一部に金網橋が追加された。
新たな浮島追加(水位変動時底面と化す。)
一部のルールにサイドの高台につながるスロープ建設。
ヤグラのルート変更
ガチホコのカンモンの位置や、スロープの長さなど変更。
ガチアサリ高台に飛び移れるブロック追加、ルート追加、アサリ出現地点変更
 

改修前の情報

2023/10/16(月) 9:00 から 2023/10/18(水) 10:00まで、改修工事のため閉鎖されていた。

公式Twitter
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MAP解説

ここは すいぼつの めいしょ ~~~~~~~くコ☓彡~~~ーーーーーボチャーン


全体的に長方形なステージだった初代と比較すると、全体的にコンパクトになり、マップの左上と右下が削られ、スタート地点がやや上下に移動。大雑把に言えばZ型のテトリミノのような構造になっている。
スタート地点左側はマップ変化ギミック起動前は水没しており、水面に顔を出しているブロックを飛び移って移動することになる。足を踏み外すと水没。
広場中央の高台の下も所々に小さく穴が開いているので、よそ見して歩き回ったりするとうっかり水没しやすい。
というか中央広場には柵がないので、敵と撃ち合ったりイカダッシュの慣性で滑って足を踏み外しやすいマニューバー種は特に注意しよう。
また中央広場は遮蔽物が少なく、長射程ブキの射線が通りやすいので注意。

各ルールごとの仕様

このステージは、一定のルール進行に応じて地形が切り替わるので、ルールごとの条件を把握しておこう。

  • ナワバリバトル
    開始から1分半が経過すると地形が変化。
  • ガチエリア
    どちらかのチームが60カウントまで進めると地形が変化。
  • ガチヤグラ
    どちらかのチームが第二カンモンを突破すると地形が変化。
  • ガチホコバトル
    どちらかのチームがカンモンを突破すると地形が変化。
  • ガチアサリ
    どちらかのチームが50カウントまで進めると地形が変化。

各ルール考察

ナワバリバトル

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塗り総面積:1680pt
とりあえず開幕で自陣塗り、という行動は止めておいた方が無難。
理由は後述。

いくつかある3の新ステージ同様、先に中央を制圧されると打開・奪還が非常に難しい。
というのも、このステージでスポーンから中央へ繋がるルートは「左側の地形を経由する」か「中央足場付近から降りる」のどちらかだが、いずれも中央に陣取る敵に姿を晒しやすいため、簡単に迎撃されてしまうからだ。
特に中央の足場にリッター4Kなどの長射程ブキが居座ってしまった場合、全てのルートに射線が通ってしまうため、打開は困難を極める。

よってこのステージでは、先に中央を制圧したチームが圧倒的に勝ちやすい。悠長にスポーン付近でスペシャルゲージを溜めている暇はない。
そもそもスポーン近くの地形が狭すぎる&前線までが短すぎるため、初手にやるメリットがほぼない。溜められるスペシャルゲージも焼け石に水程度。
序盤の動きとしては、まず相手より先に中央足場を確保するのが最優先。
首尾よく中央を制圧できたら、その後は奪還に乗り込んでくる相手に気をつけつつ、下層に長射程ブキやスロッシャーサブウェポンで睨みを効かせておけば簡単に返されることは少ない。
この状態で高台に向けて一つだけスペシャルを吐かれても狭さゆえに簡単に引いて戻ってくることが可能なので、冷静に対処すれば問題ない。

残り1:30で中央の地形が広くなるが、ここの塗りを獲得できるのは中央を押さえた有利なチームである。
多少障害物が広くなったことで接近をごまかしたり、中央高台からの援護射撃のない状態での対面が出来るようになっているので、ここから先は有利側も油断はできなくなる。
こちらが劣勢の場合、ここで相手にカニタンクキューインキといった打開を抑え込むためのスペシャルを貯めさせてしまうと勝利は絶望的。どうにかして吐かせておく必要がある。
よって残り時間1:30の全員の生存状態とスペシャルの保持状況はナワバリバトルにおける分水嶺であり、勝敗が決定される要因となりうる。

 

肝心の打開だが、まずは睨みを効かせる相手の長射程ブキをどかす必要があり、次に中央陣地に潜んでいる相手を見つけなければいけない。
このことを考えると、打開の際は2つ以上のスペシャルを同時に発動するのが望ましいだろう。
一応マルチミサイルメガホンレーザー5.1chは上記の2つに1度に関わることができるが、味方との連携が必要なのは同様である。
さらに相手を奇襲するのは難しいため、対面力が求められる。相手が隠れる場所が少ないのが一応の救いではある。
ただし、前述したが中央足場にリッター4Kが居座っている場合、どのルートでも絶対に射線が通るので下手に顔を出せなくなる。
つまり一度中央足場から追い出さなければならないのだが、
地形変更前はそれをするためのスペシャルをためにくい&追い出したところでリッター以外から迎撃が容易なので、狙うなら地形変更後をおすすめする。

簡単にまとめると、
初動のぶつかり合いの結果で有利チームと不利チームを決めて、1分30秒からようやく本格的な試合が開始するステージと考えてもらって差し支えない。
初動の制圧が終わったら、
有利側はいかに1分30秒が来るまでに敵のスペシャルを無駄吐きor抱え落ちさせるか、
不利側はいかに1分30秒が来るまでにスペシャルを保持して吐かずに耐え忍べるかが問われる。

 

ものすご~くざっくり言ってしまうと、
実質的な試合時間が半分になった特殊ナワバリバトル
が起きるステージである。
全体面積の50%が850ポイント前後ということは、ワイプアウトを取った後に4人全員がメインで塗り被りなく限界まで塗れば10秒くらいでピンチをひっくり返せる、という数値。
勿論実戦でそこまでの理想値が出せる訳はないが、下手をすれば有利だったチームもワンミスで蹴落とされるようになっていることは覚えておこう。

理不尽に強い狙撃ポジション、その狙撃手の隙を掻い潜った潜入とその阻止、もはや一方的なリンチ状態での完封試合、ラスト10秒での噛み合いで劇的な逆転劇、それまでの優勢が一瞬で水の泡になる理不尽な敗北など、
最後まで何があるか分からないドタバタ感のあるルール&ステージ。
他のステージとは勝手が違うので、人によって賛否が分かれるステージでもある。

 

試合には関係はないものの、このステージでは塗りポイントを伸ばしづらくおカネ稼ぎには向いていない。
単純に面積が狭くて直ぐに塗りつぶしてしまうというのもそうだが、その限られた土地を奪い合うために敵との戦闘が発生しやすく、それによってやられて復活待ち(=塗り行動ができない)時間が長くなりやすいからだ。
金策目的でプレイしている場合は要注意。上記の通り陣地を塗るよりは敵との戦闘で勝てる方がバトルに貢献しやすいステージのため、いっそ塗れるブキよりは自分が敵との戦闘に使いやすいと感じるブキを持って勝利ボーナスを狙うのもアリ。

ver.2.1.1以前

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ガチエリア

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エリアが比較的狭いため中央付近の足場から曲射していれば勝手に確保できたりする。 ガチエリアは主にこの中央足場を巡る戦いが起きやすい。

ガチヤグラ

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マップのみ(ルートなし)

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カンモン必要カウント
第1カンモン10カウント
第2カンモン12カウント
第3カンモン8カウント

中央付近は平坦な地形でそこまで広くもないため、相手の長射程ブキには注意が必要。高台に居座るチャージャーなどは、ヤグラに乗る前にサブウェポンスペシャルウェポンでどかしたい。
ヤグラに乗るのは丁寧な準備をしてからにしたい。特にこのルールはブラスターローラーなどの範囲攻撃ブキが増えるため、ウカツにカウントを進めようとすると集まったところを逆にWIPE OUTされる危険性がある。クリアリングをきっちりと行おう。ヤグラの上にバリアがあるとなおヨシ。

このステージ特有のギミックとして、地形変化前は水没に注意。どちらかが第2カンモンを突破するまでは中央付近のヤグラの通過領域はすべて水場となっているため、特段マニューバーフデは細心の注意を求められる。あとヤグラの上でナイスダマを発動すると足場がなくなってほぼ水没確定。
小技として、地形が変化する前はヤグラが低いためホップソナーの波がヤグラの上まで届く。

バンカラマッチのルールに共通だが、ルール関与が必要な以上ナワバリバトルより抑え込みは弱いことが多い。時には欲張って打開にスペシャルを使わない選択も必要だ。

ガチホコバトル

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ホコゴールまでかかる時間が非常に短く、カンモンがほぼ機能しないという非常に特殊なステージ。敵がカンモンを突破してしまった時にワイプアウトが入ってしまうと、ほぼ敵のノックアウトが確定してしまう。自陣営の高台は敵から非常にちょっかいがかけやすく、長射程もなかなか手が出せない。敵のノックアウトを防ぐために、復活時間短縮(ゾンビ)をつけるのもオススメだ。
このステージはノックアウトをしなければ勝ちの保証がほぼないと言って過言ではない。敵カウントが1になっても自陣営がノックアウトなんていうのはザラである。敵が大きくカウントが進んでも、諦めずに打開を狙おう。
カンモンは二つあるが、右ルートは正直言ってお勧めはしない。右は、敵高から非常にオープンであり、カンモンに置くことが困難である上に、本ホコ台までへの遮蔽物が少ない。対して、左ルートはホコショが通りやすい上に、本ホコ台への遮蔽が多い。安定をとるなら左ルートが妥当である。

ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークの付近にアサリが3つ発生する
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。

ゴールルート

水位が下がる前
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正面高台ルート(水色ルート)

  • リスポーン地点からまっすぐ進んだ先にある高台からゴールするルート。
  • 進行に障害がなく最短で行ける分、最も警戒されるルート。地形変化後は段差が無くなり長射程ブキの射線が通りやすくなっているので要注意。

右側ルート(黄緑ルート)

  • 敵陣右側へ回り込んで、右からアサリを狙うルート。
  • 水場を飛び越えなければならない都合上、普通に行こうとしても目立ってしまい追い返されてしまう。敵が正面高台ルートを集中警戒しているときが狙い目か。

水位が下がった後
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正面高台ルート(水色ルート)

  • 水位変動前後で特に変化はない。

右側ルート(黄緑ルート)

  • 水位変動前と異なり、水場を飛び越える代わりにブロックに乗って飛び移る必要がある。
  • 目立つことに変わりはなく、むしろ侵入ルートは狭くなっていると言えるためますます微妙な立ち位置に。

右側迂回ルート(青色ルート)

  • 水位変動後に使えるようになるルート。島を飛び移って敵陣に侵入する。
  • より敵リスポーン側に近づく代わりに、敵陣に侵入するまでは他ルートよりも安全性が高め。
  • 最終的には右側ルートに合流するため、やはり敵が正面高台ルートを集中警戒しているときが狙い目となる。
 

小ネタ

  • さんぽではクラゲのバンドが「キミはだれなんだ?」(キャラクターメイクのBGM)を演奏しているのを聞くことができる。
  • 初代で行われていたクラゲの結婚式だが、7年経過したスプラ3では7才の子供の誕生日が行われている。

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