シミュレーターバトルモード(以下SB)は、War Thunderのゲームモードの中で最も難易度が高く、シミュレーターの名のとおり最も現実に近づけた設定となっている。
敵味方のマーカーが表示されない*1、視点が主観視点のみ*2、味方を誤射できる等の特徴がある。
【目次】
SBの始め方(Ver1.91)
格納庫(Hanger)画面の右上のボタンをクリックする。
ダイアログ左から、
航空戦の場合「航空シミュレーターバトル」
戦車戦の場合「戦車シミュレーターバトル」
を選択
航空シミュレーターバトル
永久対立 Enduring Confrontation 通称「EC」
v1.55よりランダムバトルに代わって導入されたモード。ABのように複数のクルーに機体を割り当てたデッキを組んで参加することができる。このモードではリスポーン回数に制限は設けられておらず、機体ごとに定められたSP(スポーンポイント)と出撃費(各機体修理費の100%)を支払うことで何度でもリスポーン可能である。SPは試合中に活躍することで稼ぐことができるが、スコアとは違い敵ユニットや基地にダメージを与えなければ獲得できないので注意が必要。また基本的にBRの高い機体ほど出撃費も高額になるので、出撃時にはSL残高を確認しておこう。
1試合の時間は3時間もあるが途中参加・途中退場は当たり前なので誰でも気兼ねなく参加・退出できる。
各ランクごとの要求BR機がデッキに入っていないと試合に参加することができないため気をつけること。キューに入るボタンが押せない場合これに引っかかっている。また、必要SPが0の機体をデッキに入れておかないとそもそも出撃できなかったり活躍できずに撃墜された場合に出撃できる機体がなくなったりするので1機は入れておこう。
一度マッチに参加すると終了までデッキの変更はできない。デッキを代えて再入室しても変更前のデッキが表示される。改修状態も最初の入室時の状態が維持され改修後の追加装備等は使用できない。作成した装備プリセットなども同様。敵味方のデッキ内容は参加前に確認できるので、組み直すなら忘れずに。
対戦国とマップ一覧
対戦国 | マップ | ||||
大型マップ | 中型マップ | 小型マップ | |||
ソ vs 独伊 | アフガニスタン | ドーバー | マジノ線 | ノモンハン | |
米英 vs 日 | デンマーク | 鄭州 | コルスン | ||
米日 vs ソ中 | スモレンスク | 鄭州(1946) | バルジ | ||
米英仏 vs 独伊 | スペイン | ポートモレスビー | スターリングラード | ||
米英日伊以 vs 独ソ中仏瑞 | ベトナム | シチリア | スターリングラード冬 | ||
米英仏瑞以 vs 独ソ日中伊 | ロッキーキャニオン | チュニジア | ルール | ||
米英伊仏瑞以 vs 独ソ日中 | シナイ | クルスク | |||
米ソ英中仏瑞以 vs 独日伊 |
マッチングBRのローテーション
ver2.19.0.82よりマッチングするBR帯は48時間毎に変更されるようになった。変更タイミングは日本時間で17時。
BRセット | 1.0 | 1.3 | 1.7 | 2.0 | 2.3 | 2.7 | 3.0 | 3.3 | 3.7 | 4.0 | 4.3 | 4.7 | 5.0 | 5.3 | 5.7 | 6.0 | 6.3 | 6.7 | 7.0 | 7.3 | 7.7 | 8.0 | 8.3 | 8.7 | 9.0 | 9.3 | 9.7 | 10.0 | 10.3 | 10.7 | 11.0 | 11.3 | 11.7 | 12.0 | 12.3 | 12.7 | 13.0 | 13.3 | 13.7 | 14.0 | ||
1 | 1.0-2.0 | 2.3-3.7 | 4.0-5.0 | 5.3-6.3 | 6.7-7.7 | 8.0‐9.0 | 9.3-10.3 | 10.7-11.7 | 12.0-13.0 | 13.3‐14.0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | 1.0-2.0 | 2.3-3.3 | 3.7-4.7 | 5.0-6.0 | 6.3-7.3 | 7.7-8.7 | 9.0-10.0 | 10.3-11.3 | 11.7‐12.7 | 13.0‐14.0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | 1.0-1.7 | 2.0-3.0 | 3.3-4.3 | 4.7-5.7 | 6.0-7.0 | 7.3-8.3 | 8.7-9.7 | 10.0-11.0 | 11.3-12.0 | 12.3‐13.0 | 13.3‐14.0 | |||||||||||||||||||||||||||||||
4 | 1.0-1.7 | 2.0-2.7 | 3.0-4.0 | 4.3-5.3 | 5.7-6.7 | 7.0‐8.0 | 8.3-9.3 | 9.7-10.7 | 11.0-11.7 | 12.0‐12.7 | 13.0‐14.0 |
SP(スポーンポイント)
ECでは各ランクごと、BRごとに出撃に必要なSPが設定されている(下表)。これは試合中に活躍することで稼ぐことができ、リスポーンする際にその機体に設定された分だけ消費される。一度出撃した機体を壊すとSPが0のもの以外はリスポーンするには設定された時間待ったうえに再度このポイントを支払うことになるので注意しよう。また、再出撃時間を取られる機体は破壊されるとデッキ内の同一BRの機体全てに再出撃時間がかかる。戦闘機と攻撃機などカテゴリーが違う、またはBRが上下0.3でも差があると回避できるが、これによって複数の最高SP機をペナルティ無しで連続出撃させるようなことは出来ない。なお、滑走路上で無事に機体を降りた場合、その機体で使用されたSPは返還される(機体出撃費SLは帰ってこない)
なお、SPが必要なBRの機体で戦果を挙げた場合入手出来るSPにマイナス補正がかかるので注意。
そのため、SPを効率よく稼ぐためには、SPが0の爆撃機を1機は入れておくことをお勧めする。
- 各ランクでの必要SPと再出撃までの待ち時間(ver.2.3)
Rank1
(1.0-2.0)Rank2
(2.3-3.3)Rank3
(3.7-4.7)Rank4
(5.0-6.3)Rank5
(6.7-7.7)Rank6
(8.0‐9.3)Rank7
(9.7-10.7)BR SP 待ち BR SP 待ち BR SP 待ち BR SP 待ち BR SP 待ち BR SP 待ち BR SP 待ち 1.0 0 0 2.3 0 0 3.7 0 0 5.0 0 0 6.7 0 0 8.0 0 0 9.7 0 0 1.3 130 2.7 180 5 4.0 130 5 5.3 100 7.0 130 8.3 100 10.0 100 1.7 310 3.0 310 4.3 270 5.7 240 7.3 270 8.7 240 10.3 200 2.0 450 30 3.3 450 30 4.7 450 30 6.0 340 7.7 450 30 9.0 340 10.7 340 6.3 450 30 9.3 450 30 11.0 450
前線
(太いラインは地上軍の前線ライン。青の矢印はその場所で自軍が侵攻中であることを示している。)
マップ上に東西あるいは南北にうねりながら横たわる赤と青の太いラインが前線である。この付近ではランダムに1マス制空地点(A地点。ポートモレスビーのみG地点)が発生し、制圧すると前線が進攻を開始する。また、地上の輸送部隊が前線行きのものであった場合、前線到着まで援護しきることで進攻を開始する。攻撃側・防衛側双方に戦車と自走対空砲が現れる。爆撃機や攻撃機でこれを援護すると自軍側の勝利する可能性を高めることができ、勝てば前線を敵側へと押し上げることができる。前線が敵の飛行場のマスを超えるとその飛行場は破壊される。
飛行場について
戦闘開始時はお互いの飛行場が地図上に見えていない状態であり、発見し一定圏内に近づくことによって地図上に表示される。
一定圏内に侵入し、さらに一定時間経過すると飛行場には空襲警報が鳴り、地図上では黄色く点滅し警戒状態に移行、敵機に対して対空射撃が開始される。BR8.0以降では対空機関砲に加えてさらに地対空ミサイルも追加される。圏内より敵がいなくなって一定時間経過すると警戒は解除される。また、敵の地上部隊が飛行場の付近へ攻撃を開始すると地図上では敵機の接近と同様に黄色く点滅する。
ただし、警戒状態に移行するには時間差があり超音速機などの高速機で侵入されると対空砲が反応するより先に空襲を受けるので要注意。また高高度からの爆撃や空対空、空対地ミサイルなどによって警戒圏外から前触れなくアウトレンジ攻撃を受ける場合もある。
また、地上スレスレの低空飛行で敵機が侵入した場合は機影が地形や林木に隠れてしまうので飛行場の対空砲が発見できず、襲撃を許してしまう事もある。飛行場は鉄壁の要塞ではないので気をつけよう。
また、空港が攻撃を受けた場合サイレンも鳴るが、対空砲や味方AIプレイヤー共々バグなのかたまにサボる場合もあることは頭の片隅に入れておこう。
飛行場上空にはAI戦闘機が2機、哨戒飛行をしており*3、敵機が飛行場に接近すると反応して迎撃を開始する。飛行場の圏外へ敵機が離脱すると追撃を中止して飛行場上空に帰っていく。また、撃墜されても所属の飛行場から離陸する形で補充される*4。
現飛行場の仕様の公式ページ
現在のECにおける飛行場はモジュール4分割がされており、正確に爆撃しなければダメージは与えられない。また各モジュールのダメージおよび破壊は時間と共に修復される。
各モジュールの耐久値は地図上のインジケーターによって
緑 | 100%~70% |
黄色 | 70%~30% |
赤 | 30%~0% |
黒 | 0%以下(破壊) |
で表示される。飛行場を完全に破壊するにはモジュール全てを破壊しなければならない。
ただし全モジュールを破壊しても飛行場そのものが消滅することはない。
なおver2.7現在の飛行場はマップとローテ―ション上のランクによって形状と数が異なる仕様になっており、モジュールの配置も若干異なっている。
- 滑走路(英チャットで俗にRunway)
飛行場中央の滑走路。完全に破壊されるとその飛行場からはリスポーンできなくなる。離着陸、補給、修理は可能。このモジュールだけ他の2倍の耐久値がある。滑走路を壊された飛行場で機体を降りて再発進しようとすると別の使用可能な飛行場からになる。 - 駐機場と格納庫(Hangar)
ランク1~5のレシプロ用の飛行場は滑走路横に駐機場と大きな格納庫が複数並んでいる。ランク6以降のジェット用の飛行場では滑走路横に舗装された誘導路を挟んで複数の掩体壕(シェルター、バンカー)と複数の無蓋掩体壕が並んでいる。
ダメージを受けると機体着陸時修理に遅延が発生する。完全に破壊されると機体が大破しなくても分単位で修理に時間がかかる場合も。 - 兵舎(Tent)
ランク1~5のレシプロ用の飛行場は格納庫から滑走路を挟んだ向かい側の一帯に小さなテントが複数配置されている。ランク6以降のジェット用の飛行場では滑走路中央横、格納庫群の隣に3つ舗装されたところにそれぞれ複数の建物がある。
ダメージを受けても直接的影響は出ないが飛行場の他のモジュールのダメージ修復率が低下する。ただし破壊されても修復が完全に0にはならない模様。飛行場完全破壊を図る場合の最優先目標とされる。
※現在、最初にダメージを与える時に他のモジュールが1段階修理されてる可能性がある。 - 燃料倉庫(Oiltank等)
ランク1~5のレシプロ用の飛行場では格納庫から滑走路に沿ってやや離れた隣にある、四隅を監視塔に囲まれた倉庫。武器弾薬の箱やドラム缶が大量に置いてある。目標が小基地よりもさらに小さく、精密爆撃を要する。ランク6以降のジェット用の飛行場では格納庫から反対の端、兵舎からやや離れたところに掩体壕が2つあり、その前に誘導路を挟んで舗装された場所が4つありそこに燃料タンクが複数置いてある。
ダメージおよび破壊されると弾薬、燃料補給に遅延が発生する。- 現在はSBにおける上記地図上のインジケーター配置が修正され離陸方向に対して向きが変わるようになっている。例えば東に離陸するならば「滑走路」は右下の長方形、西ならば左上といった次第である。インジケーターは滑走路を起点に時計回りに、兵舎、格納庫、倉庫の順である。
ただし、実際の飛行場のモジュールの配置までもが変わってるとは限らない。これも例えば離陸先側から進入して「駐機場と格納庫」が滑走路左手前にあるか右奥のどちらかにあり、滑走路を中心に向きが回転した形になる。
- 現在はSBにおける上記地図上のインジケーター配置が修正され離陸方向に対して向きが変わるようになっている。例えば東に離陸するならば「滑走路」は右下の長方形、西ならば左上といった次第である。インジケーターは滑走路を起点に時計回りに、兵舎、格納庫、倉庫の順である。
勝利条件とタスク(戦略目標)
チケット全喪失および航空機全滅は当然だがそれらに加えてもうひとつ、ECにはAir Superiority Pointsというシステムが存在する。これはチームのメンバー全員が獲得したスコアの合計と戦闘中のタスク(戦略目標)を達したことによってチームに入ったポイントの合計であり、150,000pts先取したチームはその時点で勝利となる。画面左下に常に表示されているので時折気にしておくとよい。※新仕様においてポイント戦が発生せずチケット戦になっている。
また、現ルールでは飛行場すべてが爆撃によって破壊されるとその時点で試合が終わるようになっているが、そのような事態には殆どならないと考えて良い。
現在の仕様は飛行場の全モジュールを破壊しても飛行場が消滅しない仕様になってて、さらに全飛行場を全部真っ黒にしてもゲームセットにはならない。
飛行場の全モジュールを破壊しても飛行場対空部隊はそのままである。それ故にモジュール耐久値が以前より小さくなってる模様。全滑走路使用不能の状態で機体を離れるとリスポーン出来ず(ゆえに装備換装も出来ない)、チーム全機発進不能による敗北のルールも変わってはいない。
爆撃機 | 攻撃機 | 観測機 | 前線制空 | 車両縦隊 | 輸送船団 | 港湾基地 | 空母 | 前線支援 | 小基地 | |
迎撃/攻撃 | 7500 | 7500 | 5000 | 5000 | 7500 | 5000 | 1500 | 7500 | 3000 | |
護衛/防衛 | 7500 | 1500 | 5000 | なし | 1500 | 5000 | 5000 | なし | 7500 | なし |
※現在、何らかの要因により1500まで減少する可能性あり
各タスクのチケットダメージ表(暫定データ)
爆撃機 | 攻撃機 | 観測機 | 前線制空 | 車両縦隊 | 輸送船団 | 港湾基地 | 空母 | 前線支援 | 小基地 | |
迎撃/攻撃 | 750 | 750 | 450 | 550 | 100 | 700 | 750 | 250 | ||
護衛/防衛 | 100 | 100 | 550 | なし | 100 | 450 | なし | 750 | なし |
マップ別タスク表
大型マップ | 爆撃機 | 攻撃機 | 観測機 | 前線制空 | 車両縦隊 | 輸送船団 | 港湾基地 | 空母 | 前線支援 | 小基地 |
アフガニスタン | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
デンマーク | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | 5 |
スモレンスク | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
スペイン | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
ベトナム | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
ロッキーキャニオン | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
シナイ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
中型マップ | 爆撃機 | 攻撃機 | 観測機 | 前線制空 | 車両縦隊 | 輸送船団 | 港湾基地 | 空母 | 前線支援 | 小基地 |
ドーバー | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | ◯ | ◯ | ◯ | × | 2 |
小型マップ | 爆撃機 | 攻撃機 | 観測機 | 前線制空 | 車両縦隊 | 輸送船団 | 港湾基地 | 空母 | 前線支援 | 小基地 |
マジノ線 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
鄭州 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
鄭州(1946) | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 5 |
ポートモレスビー | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | 2 |
シチリア | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | ◯ | ◯ | 5 |
チュニジア | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | ◯ | ◯ | 2 |
ノモンハン | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 2 |
コルスン | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 2 |
バルジ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 2 |
スターリングラード | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 2 |
スターリングラード冬 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 2 |
ルール | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 2 |
クルスク | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × | × | × | ◯ | 2 |
爆撃機迎撃(護衛)
護衛戦闘機を上空に連れた爆撃機編隊6機がランダムに選ばれた小基地を目標に戦線後方中高高度より飛来する。爆撃機は小基地を爆撃後高度を下げながらUターン、自軍側のマップ端へ向けて帰投を始める。
爆撃機が1機でも生還できれば護衛成功、全機撃墜すれば迎撃成功となる。
なお、目標とされた小基地を先回りして破壊した場合、爆撃隊はその時点でUターンを開始、帰投する模様。
※ポートモレスビーおよびドーバー海峡においては本タスクが2つ存在しており、両軍1編隊ずつ、あるいは片軍2編隊飛来もありうる。ポートモレスビーはさらに飛行場が攻撃目標となる。攻撃目標も下記輸送船団が追加され、輸送船団へは通常の爆撃機とは別の対艦攻撃機が投入される。
なお上記3つの迎撃側は、発見し一定距離まで接近するまでタスク一覧に表示されない。遠目から見ても分かるような大編隊だったり、単機でポツンと一定コースをグルグル飛んでいる爆撃機がいたらこれらである。
前線地点制空
上記前線の欄にある通り、前線に隣接する1マスにランダムでA地点が出現する。一定時間内に制圧完了すれば前線で自軍部隊が進攻を開始する。敵より1機でも多ければ戦力ゲージ下の(A)ゲージが増加、敵味方同数の場合はゲージの増加が停止する。敵味方が誰もいない場合ゲージはグレーへと戻っていく。これはプレイヤー代理のbotの数もカウントされる。
なお制圧可能なのは「5750m(18865ft)以下の空中」であり、それよりさらに高高度では制圧を進めることはできない。逆にA地点内の空き地などに強行着陸して地上から制圧するようなことも不可能である。
前述の通り、見えない制限時間が存在し、どちらのチームも制圧できなかった場合は制空地点は消え、再出現を待つことになる。
※ドーバーでは出現しない。
車両縦隊攻撃(護衛)
各軍戦線後方の道路に車両部隊が出現する。車両部隊は飛行場、もしくは前線へ向けて移動を続ける。飛行場に到着した場合、全モジュールが一定値修復される。前線に到着した場合、前線が進攻を開始する。
1両でも目的地に到達すれば護衛成功。すべて破壊できれば攻撃成功である。
車両部隊は航空機の機関銃で容易に破壊できる複数のトラック、自走対空砲、装甲車などで構成される。このうち自走対空砲はかなりの高頻度かつ正確に撃ってくるので航過爆撃で処理するのが望ましい。ランクが上がると対空レーダー付きの物にランクアップする。
ただし前線行きの車両部隊はこれにさらに戦車が複数混ざるので、対装甲目標用の大口径砲の徹甲弾やロケット弾などの武装を用意することも必要になる。
敵味方双方同時に最大3つずつまで出現するタスク。
※デンマークでは出現しない。
港湾基地制圧(防衛)
ポートモレスビー、ドーバー、デンマークでのみ発生するタスク。洋上のリスポーン点より駆逐艦隊が出現。敵の港湾基地を目指して移動を続ける。
敵港湾基地を制圧しきれば成功、防衛側は接近する艦隊をすべて撃沈すれば防衛成功である。
駆逐艦は上記輸送船団の駆逐艦と同様、海戦モードAI艦に準ずる。
港湾基地は在留駆逐艦隊と複数の沿岸トーチカに強固に守られており、艦隊の戦力のみで制圧するのはほぼ不可能である。
この沿岸トーチカは前線の軽トーチカとは比べ物にならないくらい堅固で小型のロケット弾程度では容易には破壊できず、大型爆弾の使用が望ましい。
さらに破壊しても何度も復活することが確認されており、複数機の多数の爆弾で張り付くように援護し続ける必要がある。
前線支援
タスク表記はされないがこちらにも記載する。
進攻を開始した前線を迎撃、または援護する。防衛側進攻側双方に対戦車砲と戦車と自走対空砲が出現する。
前線兵器も上記輸送車両部隊同様陸戦のダメージモデルの物が使用されている。
対戦車砲は機関銃でも十分破壊できる程度だが地形(と解像度)の関係で発見しづらい。歩兵がむき出しのダメージモデルなので機関砲の榴弾や爆弾を使用した方が楽な場合もある。
戦車は当然装甲が硬いのでロケット弾や大口径徹甲弾を側面や後方、上面から撃ち込まなければ破壊できない。
自走対空砲も機関砲で破壊できる程度の装甲が大半だが射撃精度が高く、数が多い。ランクにもよるが半径1~4kmが射程と推測されている。高ランクレーダー付きだと高度2800m以下は危険領域。
前線での勝敗が決しても双方の残った戦車や対戦車、自走対空砲はしばらく残るが、他の前線で進攻が開始されると消えてしまう場合がある。
この自走対空砲の真に危険な部分は、前線の進攻が終了したあと残存していても地図上から消える可能性があるというところである。さながら地図に埋まった地雷のごとく、うかつに射程内を通過して容赦なく叩き墜とされる事が後を絶たない。レーダー付きの場合レーダー警報機に索敵反応やレーダー照射があるので目安にしておくとよい。ただしロックオン無しでも発砲する場合があるのでチャフはそこまで安全ではない。
アップデートにより前線の進攻終了後、対空砲が発砲しなくなった。また進攻中でも爆装していない機体かつ対地機銃掃射をかけていない機体にも発砲しないようになった。それゆえに戦闘機は素通りできる。ただし空対空ミサイル搭載機には反応しないがガンポッド搭載機とロケットランチャー搭載機には反応するので注意。
幸い、対空砲は戦車について移動しないので高度を取って爆撃する、自立誘導型の空対地ミサイルや誘導爆弾を用いればある程度安全に破壊することができる。
※ドーバーにおいては前線が存在しないため出現しない。
小基地爆撃
これもタスク表記されないがこちらに記載する。
ランダムで敵味方双方数か所に小基地が出現する。破壊された小基地は一定時間後に再びランダムに復活する。
小基地の周辺には2か所自走対空砲があるが小基地を破壊すると一緒に消える。(なお対空砲にダメージを与えていた場合、撃破扱いになる)
以前の仕様の高射砲と違い、低空侵入には危険が伴うのである程度高度を維持して進入、降下攻撃で離脱するとよい。
現在、小基地対空砲は不在となっている。
なおどこが復活するかはランダムであるが、小基地の発生地点そのものはある程度固定されており、マップによっては急斜面にあって前線側から侵入しただけでは爆撃が困難になるような地点も存在する。またマップによってサイズや形状が異なる場合もある。
小基地破壊に必要な爆弾
※下図は推定および暫定データ。各爆弾の威力は基本戦闘の爆弾の種類と攻撃目標を参照(表の右側の数で破壊できる)
Rank | 小基地HP | 単独破壊時のSP |
1 | 約0.35 | 69SP |
2 | 約1.3 | 126SP |
3 | 約2.0 | 188SP |
4 | 約3.2 | 304SP |
5 | 約3.2 | 304SP |
6 | 約3.2 | 304SP |
7 | 約3.2 | 304SP |
報酬について
SBECは他のモードとは違う特殊な時間報酬になっており機体ごとに設定された1分ごとの時間報酬×戦果を挙げることで貯まる内部アクティビティ%。これを×最大15分単位で精算するというシステムになっている。
戦闘で戦果を挙げるたびに見えない内部アクティビティ%(リザルトに出る%とは別物)が貯まり、これとスポーン時間と機体のSBEC専用のSL個別時間報酬をかける形で報酬が計算される。RPもアクティビティ%と時間の影響を受けるが計算式がやや異なる。
- 精算タイミングはスポーンしてから15分経過する度、乗り換え、換装、被撃墜などで機体を離れる時、撃墜判定を取られ脱出カウントダウンが始まった時。「有益なアクション」とこの1ソーティーで獲得したSLとRPが表示される。精算されるとアクティビティ%は一度ゼロ%になり次のアクティビティ%を稼ぐことになる。*5
- 15分生存できた場合生存報酬として着陸報酬の権利が与えられ、飛行場に生還すると獲得した1ソーティーの報酬の25%を追加で貰える*6。30分飛行を続けてから着陸すれば2ソーティー分まとめて貰うこともできるが、撃墜された場合この権利は没収される。
- アクティビティ%は減少せず、15分の内の最初の1分だけで得た戦果と最後の1分だけで得た戦果の内容が同じならそこに差はない。ただしアクティビティ%はそれ自体に時間補正がかかっておりスポーンから時間が経っていない時点では少なくされ、15分に近づくほど獲得した%は補正が解除されるように自動で増えて行き最終的に「同じ最後の1分の戦果」に並ぶ仕組みになっている。これによりどんなに時間をかけて探しても、いきなり遭遇しても同じ1撃墜なら最終的には同じ報酬になる。*7*8
- アクティビティ%のカンストは意外と早く、さらに理由は不明だが検証により92.0x%を超えられない*9とされ、ここが事実上のカンストになっている。参考までに同BRの敵1機でもクリティカル判定込み*10撃墜ならば80%を優に超え、3機も撃墜すればクリティカル抜きでも92%に達する。小基地攻撃はランク毎の耐久度の影響を受けるので一概には言えない*11が最高ランクならば小基地1つでクリティカル付き撃墜1機と同等とされる。
- 対空、対地キルはBR差によるアクティビティ補正を受ける。対小基地、対飛行場攻撃は爆弾の搭載量と爆弾のサイズ(推定1000ポンド以上や焼夷爆弾)の二重の補正を受ける。修正によってロケットランチャーも同様になった。例外として空対地ミサイルは重量、搭載量の補正がかかっていない。(ブースター付きの誘導爆弾は対地ミサイル扱い)
- スコアとアクティビティ%は一致しない。その最たるは焼夷爆弾(ナパーム弾)だが同じ小基地攻撃でもスコアが6割くらいまで減っているがアクティビティ%に補正はかかれどスコアほど大きく下がっていはいない。逆に同じスコアでも同じアクティビティ%にはなるとは限らない。
- 勝利報酬と敗北報酬はSLにのみ存在する。アワードを除いた時間報酬と着陸報酬の合計から計算され、勝利報酬は46.7%が追加で貰える。敗北の場合でも20%貰える。
- 報酬ブースターは1戦分でスポーン時間30分分適用される。複数試合分使えるタイプの場合30分経つごとに2戦目の分が自動使用される。アクティビティはソーティ終了時の物にブースター適用時間分の時間補正がかかった物になる。例えば15分中8分目でブースターが切れた後にアクティビティを稼いでも有効になる。ただしこの場合有効だった時間8分分にだけ倍率がかかる。途中で切れた場合でもソーティの着陸報酬にもブースターがかかる。その場合も全体報酬の20%の着陸報酬のさらに適用時間/900秒にブースターがかかるという細かい仕様になってる。部屋を出た時点でブースターは消費され、再入室した場合適用されない。複数回使えるブースターも同じ
SLおよびRP報酬計算式
上記の戦果の大まかなアクティビティ%は全て15分の戦闘報酬SLから報酬15分最大値で割って出したものである。
アクティビティ=戦闘報酬SL÷0.8(着陸報酬)÷(SL報酬15分最大値×(秒数/900))
SL報酬最大値そのものは機体別SL時間報酬×15だが実際はここにアクティビティカンスト約92%がかかる。
また(誤差はあるものの)ここから偶然にもRPの計算式が出せており
仮想着陸報酬込みのRP≒機体RP%×100×係数20×アクティビティ×(秒数/900)
ただしプレミア機はさらに追加補正が入り
仮想着陸報酬込みのRP≒機体RP%×100×係数20×4/3×アクティビティ×(秒数/900)
となっている模様
有志によるSTEAMのガイド He112A-0で当たる戦場における戦い方を紹介したものだが、SBでの基本的な立ち回りが詳しく書かれているので初心者は一見の価値有り。
航空シミュレーターバトル(ユーザーメイド)
v1.67で新たに追加されたモード。プレイヤーが参加国、各国の陣営、機体ランク、マップを指定してマッチを建てることができる。マップはランダムマッチ用のマップ又は永久対立マップを選択できる。
(現在は航空シミュレーターバトルがECを含めた全体の呼称となっておりRooms created by playersという形で内包されている)
- 特徴
- 永久対立マップ
各個人が永久対立マップを選択できる。
永久対立(EC)のルールがそのまま適用される。 - ランダムバトル用マップ
出撃にSLとSPが必要なし
機体が撃墜されると修理費を払う
マップの構成など、マッチングの内容はランダムバトルのものと同じ
1度撃墜されると、そのマッチングではその機体は使用不可。ただしバックアップは1回使える。(ABと同じ) - その他
出せる機体に、BRの上限はあるが下限は無い
- 永久対立マップ
- 参加方法
ここでは航空シミュレーターバトルでの特殊な参加方法について説明する。
まず、サーバー選択の横に、部屋リストというものがある。 部屋リストを開き、部屋が既に建っている場合、左上に既に立っている部屋が表示される。その部屋を選択すると、最低限必要なBRや使用可能なBRなどの部屋の詳細が表示される。自分の参加したいマッチングがある場合は、その部屋を選択し「参加する」を押せばよい。無い場合は、セッション作成に進む。味方のプレイヤーが敵のプレイヤーより多い場合は途中参加できないので注意。
- マッチングの作成について
新たに自分で部屋を建てたい場合、部屋リストをクリックした後左下に表示される「セッション作成」をクリックすると、このようなものが表示される。 War in the Pacificの時と違い、敵味方の陣営を好きなように設定できること、自分のやりたいマップが選べること(複数選択可能)も特徴である(ECマップも選べる模様)。部屋を建てたら後は人が来るのを待つだけである。
ランダムバトル
現行バージョン(ver1.81)では、イベント以外でランダムバトルをプレイすることはできない。
後述するアイコン表示とコクピットビュー固定がSBの主たる特徴で、その他の設定やルールはRB(リアリスティック)に準ずる。
- ランダムバトルの構成
基本的に連合国VS枢軸国のヒストリカルシナリオである。以前は英米vsソ連の架空シナリオも運用されていた。
最低参加者は6人対6人で開始される。
ミッションの開始後も、マッチング希望者が多い場合などは、同一ミッションにプレイヤーの途中参加が認められ、最大16人vs16人となることもある。また、前半戦で喪失したプレイヤーと交代する形で、新規のプレイヤーが途中参戦する仕様となっている。
(前半戦で撃墜されたプレイヤーが、ハンガーに戻りキューしたら、直前に出ていたミッションに再入場することがある。)
両軍プレイヤー数が不均衡な場合や、ミッションが中盤まで進んだ場合、途中参戦は生じない。
開始時AIであったプレイヤー枠もミッション開始後にキューしたプレイヤーと順次入れ替えられる。 - 機体(国)制限
SBは人数が少ないため、マッチングを促進するため出撃できる国が制限されている。
例えば、独軍vsソ連軍とされている場合、日米英ではプレイできない。
プレイ可能な国の組み合わせは毎日日本時間20時頃にローテーションされ、翌日は独軍vs米軍などのように変更される。
週末は、連合(米英ソ)vs枢軸(日独)の変則マッチとなる。(以上Ver1.49) - SLやRPの獲得はABやRBよりも高率とのことである。
スキンアンロックに要する対人撃墜数も6倍の掛け目と優遇されている。 - 修理費がABやRBと比べてかなり高くなっている。
高戦果を上げないと赤字になる可能性があるので注意。
アイコン表示
敵の航空機・地上ユニット・艦船のアイコンは表示されない。(これがSBの最大の特長である)
味方の航空機は、概ね800mでアイコン表示。さらに近づくと機種の詳細が表示される(例:Fw190A→Fw190A5/U2)
味方の地上ユニット・艦船にはやや遠くから▼が表示され識別できる。
これら設定により、SBではまず、モニターに表示される「ドット」を探す戦いとなる。
味方ですら近づかないと識別できないため、慣れないうちはどこで戦闘が行われているか、極めて判りにくい。対空砲の弾幕や、敵味方が放つ曳光弾(トレーサー)は、遠くからでも非常に目立つので、これらを手がかりにして、戦闘空域を探すのが良いだろう。
マップは自機の位置、針路がリアルタイムで表示されるGPS機能付きであり、敵味方の基地(滑走路)、爆撃目標、占領/防衛拠点が正確に表示されている。
ただし、敵の基地は誰かが発見しないと(ある程度近づかないと)地図に載らない。
索敵
相手を発見する必要があるわけだが、発見した目標が敵味方のどちらかを判別する必要がある。
試合の状況によってはすぐにわかるもの(例えば開幕では誰もが相手に向かって飛んでいるだろうし、基地に爆弾が落ちた直後基地の周辺を飛ぶ爆撃機は敵であろう)だが、「目標の進路にはずっと先には敵の基地がある」程度では敵味方が分からない場合もある。
機体の形状や塗装からすぐに判別できる場合は良いが、敵味方に同じ国籍がいる場合や、テクスチャがバグった場合など識別が難しいこともある。
このようなときはチャットを使うとよい。当たり前だが全体かチームかは気を付けること。
PCユーザーはCSユーザーはキーボードをつないでいない場合もあるということにも気を付ける必要もある(簡易チャットしか返されないため)。
もし自分の近くに「マップに注意せよ」や「私に続け」と簡易チャットされた場合、自分が味方に発見されており敵味方の確認しようとしている可能性が高い。
この場合はすぐさま「援護せよ」などの簡易チャットを使うべきである。
もしかしたら気づいていない敵機がいるのを教えてくれているのかもしれないので自分の得にもなる(相手もどちらが目標か判別しやすい)。
間違ってもこれを怠った上で射撃し、挙句に「後ろに着いたのが悪い」などというべきではない。
視点(ビューモード)
戦闘機の視点は基本的にコクピットビューに限られる。したがって、機体ごとの視界の良し悪しには大きな違いがある。例えば、F4Uコルセアの後方視界は無きに等しいが、F8Fベアキャットは全周素晴らしい視界があるとか、照準器の大きさ・設置位置で射撃のし易さが全く異なる。 これらは機体ごとの戦闘力や採るべき戦術に大きく影響している。
なお、爆撃機や一部の双発戦闘機はコクピットの詳細な3Dモデルが作られていないため、アニメーションもなく簡素な代替コックピットとなっている。双発戦闘機についてはバージョンアップを重ねるごとに、徐々にコクピット3Dモデルが追加されている。また、複座以上の機体の銃座には機銃手視点の3Dモデルなどはないため、ABやRB同様全周を見渡せる仕様となっている。ただし銃座が一つのみ装備されている機体に限っては銃座視点に簡単な3Dモデルが用意されており、設定によって表示を切り替えることができる。
フライトモデル
フライトシムとして概ね必要とされるモデルを持っている。
基本的な物理特性に加え、SBでは以下の現象が見られる。
- カウンタートルクの発生
- 片翼失速
- スピン(フラットスピン)
- ハイスピードストール
- 過速時の操縦性低下
- 空中分解
- オーバーGによる機体損傷
- パイロットのブラックアウト
- 先行機が作る後方乱気流による機体の振動
SBにおけるコントロールデバイス
SBでは、エルロン・エレベーター・ラダーの3軸操舵できるジョイスティックやフライトスティックを利用するのが一般的である。
もちろんPS用やXbox用コントローラーを使用するプレイヤーもいるし、なかにはマウスでプレイしている強兵もいるとのこと。
敵アイコンの表示の無いSBでは、索敵はもとより空戦中に敵機を見失わないことが必須であるため、視点操作を自在に行えることが求められる。よって、視点操作の迅速性を高める目的で、各種のVR機器やTrackIR等のヘッドトラッキングデバイス(HTD)を使用する人が多い。
HTD以外では、ジョイスティックのハットスイッチや、マウス併用などで視点操作するとのことであるが、自在に使えるようになるにはそれ相応の訓練が必要とされる。
普通にアナログスティックに割り振っている人もいるが、正直ちょっと不便とのこと。
設定例などの詳細はコントロールデバイスを参照のこと。
初心者向け 操作設定指南
- 舵の感度
設定→コントロール→シミュレーターコントロール→移動→ピッチ感度、ロール感度、ヨー感度
初心者がSBを難しいと感じる諸悪の根源の設定。本来はコントローラー・マウスからの入力に遅延を入れて操縦の不安定さを改善するためのものだが、航空機の本来の性能を阻害してしまっている。
デフォルトでは50%に設定されており、入力に対して航空の反応が恐ろしいほどに遅くされている。
これを100%に設定して遅延をOFFにした方が操縦の難易度は明らかに下がるはずである。
- インストラクターの切り替え
設定→コントロール→マウス照準→コントロールモード→インストラクターの切り替え
この操作を行うと、ABやRBでもSBの操作ルールを適用することができるため練習にもってこいである。
操作をするごとに、「マウス照準→ABコントローラー操作→RBコントローラー操作→SBコントローラー操作」と切り替えることができる。
視点切り替えのルールなどは変わらないため、例えばRBのテストフライト中にSBコントローラー操作に切り替えれば、三人称視点でSBのフライトモデル(失速やカウンタートルク有り)を使って飛行することができる。
離着陸はマウス照準で行って、空中でSBの練習といったことも行える。
トリム
仕組み
トリムとは、操縦桿やペダルの中心位置を調整して、パイロットの負担を軽減する装置である。
飛行機の操縦桿やペダルは、気流の力によって常に中心に戻ろうとする力が働く。パイロットが機体を操縦するためには、この力に逆らって舵を動かさなければならない。
ほとんどの飛行機は水平飛行をするために、操縦桿をわずかに引く必要がある。しかし、これにはそれなりの力*12が必要であり、そのままではパイロットは数時間も力を込め続けなければならなくなる。
そこで、トリム装置を調整すると、操縦桿の中心位置が変化させることができる。*13これを水平飛行に必要な位置に設定すれば、パイロットは操縦桿から手を放しても水平飛行を維持することができるようになる。
飛行中にどのトリムが調節可能かは機体によって異なる。一番ポピュラーなのはエレベーターで、ラダー、エルロンと続く。
しかし下記のテストフライトでの裏技を行うと飛行中調整が非対応でも飛行前ならトリム量を可変させることができる。
WTでも負担を減らすためにトリムを使うが、コントローラーのスティックはそこまで重く無いため気休め程度である。
現実ではトリムを操作すると操縦桿も動くが、WTのようなゲームではコントローラーを使用する以上これは再現できないためゲーム内での中心点が補正されるだけである。
使い方
エレベータートリムは水平飛行の維持に使う。機体に搭載する荷物の重さや飛行速度で必要なトリム量は変わるので、頻繁に調整しよう。
エルロントリムは翼下に搭載した爆弾などによって機体の左右バランスが崩れた時に使う。
ラダートリムは少しややこしい。主にプロペラ機専用である。
SBでは、プロペラの影響によって機体が左右のヨー方向に動こうとする。特に単発機の飛行に大きく影響を与える。
これを防ぐためにプロペラ機はあらかじめ垂直尾翼が傾けてある機体が多く、通常の速度で飛行しているならヨー方向の動きは打ち消されれる。
しかし、速度の低い離着陸中などは垂直尾翼に当たる気流が減りこの補正が利かないため、ラダートリムを使って飛行する必要がある。
離着陸が終わって速度が上がったならトリムは適宜戻すこと。
...ぶっちゃけエレベーターやエルロンと違いラダートリムは一時的にしか使わないため慣れてしまえば必要なかったりする。
複数のエンジンを搭載した機体でエンジン出力に不均衡が起きたり、被弾して機体の空気抵抗バランスが崩れて、常にヨーイングするようであればラダートリムの出番である。*14
裏技
マッチ中にエルロンやラダーのトリムを操作できない機体の多くは、テストフライトでトリムを固定(Trimming fixation: 要ボタン割当)し、それをマッチに反映できる。トリムの値は機体ごとに保存され、一度設定したトリム値は出撃のたびに*15読み込まれる。この機能を使えば、通常のマッチ中には調整不可能な項目も調節できる(例えば本来SBでエルロンが調整できない飛行機でもエルロンのトリムができる)。
ちゃんと読み込まれるかテストしたい時はテストフライトのミッションエディターで確認できる。
ちなみにテストフライトはアンロックされていればどの機体でも可能だが、トリムが保存されるのは購入済みの機体のみとなっている。
この機能は航空機のプリセットトリムを再現していると思われる。
プリセットトリムはその名の通り飛行前にプリセットしておくトリムで、飛行機の舵についている金属の板(タブ)をベコっと折り曲げることでトリミングする。
工場で生産されたばかりの機体は個体差を持っており、そのままでは水平飛行しない。こういった”癖”は試験飛行で判定され、整備員がプリセットトリムを曲げることで取り除かれる。
よって不用意にプリセットトリムを変えることは危険であり、たいていの場合タブ本体に「サワルナ」などと注意書きしてある。
エンジンマネジメント(エンジン管制)
SBでは、エンジンのマネジメントを自動で行うオートモードがデフォルトであるが、以下の項目はマニュアル操作(オプションのコントロールでキーやスイッチにセッティングが必要)が可能である。
- ラジエター(カウルフラップ)開度
- 潤滑油冷却機シャッター開度
- プロペラピッチ
- ミクスチャーコントロール
オートモードよりきめ細かいマニュアル操作で、エンジンの限界性能を引き出せる。
しかし、オートとマニュアルで際立った違いがあるとまでは言えない。
さらに、うっかり誤った操作をして過回転や過熱・過冷却などを惹き起こし、エンジンに致命的なダメージを与えるリスクがあり、また格闘戦が長引いたりすると操作の余裕が無くなることもあるので、利用には注意が必要である。
エンジンの耐久性とトレードオフの関係にあることを念頭に、緊急にパワーや速度が欲しいときの利用がお勧めである。
例えば追尾される状態からダイブして一気に引き離したいとき、エンジンの加熱状態を一時的に無視しWEPなどフルパワーにしたうえでラジエターを閉じて加速を図るなど。
撃墜されたり被弾するよりはマシなのは明らかである。
離着陸
・注意
- 飛行機は速度が落ちると舵の効きが悪くなります。よって離着陸中はプロペラによるヨーイングやトルクによるローリングを抑え込む力が弱まるため急なスロットル操作を行うと機体が暴れて不安定になるため注意すること。
・離陸
- コクピット視点であると、尾輪式の機体では、三点姿勢で前方の見通しが悪いものが多い。
視点を縦方向に動かして滑走路をの中心を把握できるようにしよう。
- 単発プロペラ機は離陸前に必ずラダートリムを入れよう。後述のカウンタートルクによる離陸時および空中での横滑りを大きく軽減できる。
これがあるだけで空中での安定感が大きく改善される。
- また、離陸時はピッチ方向にトリムを取ることも大切である。トリムを当てることで、少ない操作で離陸でき、急な機首上げなどを防ぐことが出来る。
通常時なら0~+10%程度。爆弾や爆弾などペイロードが多い場合は10%~20%程度とると良いだろう。機種によってトリム値は変わるのでテストフライトで確認しよう。
- 離陸滑走時は、エンジン・プロペラ回転のカウンタートルクやプロペラ過流の影響で、左右に舵を取られやすい。そのまま放っておくとスピンしてしまうのでラダーを踏んで滑走路の中心を保とう。少しずつスロットルを開く方法もあるが、超低速時はラダーの効きが悪く、進路を修正しにくいのでオススメしない。
ただし、Bf109やスピットファイアなどの主脚の軸間距離が短いものや、エンジンパワーが高いものを(グリフォン搭載スピットやG型以降のBf109)はふらつきが大きく、低速時はラダーだけでは修正しきれない。PC用のラダーペダルを持っているなら低速時は左右の車輪ブレーキを使用して進路を維持し、ある程度速度が出たらラダーで操作しよう(高速時に車輪ブレーキを使うとひっくり返る)。左右独立したブレーキを操作することが出来ない場合は少しずつ速度を上げてラダーだけで頑張ろう。
・着陸
- エンジンや照準器が邪魔で滑走路が確認しにくい場合は離陸時と同じように視点を上げよう。
- キレイな着陸をキメるには、一定の降下率でアプローチし、降下率がほぼゼロの状態で接地することが大切である。
- 降下率を維持するには、トリムを合わせてスロットルとエルロンだけで操作できるようにする必要がある。
まず、速度を落として車輪と着陸フラップを展開しよう。このとき、スロットルは下げすぎないこと。次に、ピッチトリムとスロットルを調節し、操縦桿でピッチを操作し無くても一定の降下率を維持するようにする。この操作ではAoAというものを調節している。詳しくはググってね。
この状態になればスロットルの増減で降下率を変えることが出来るようになる。またロール操作をすれば降下率を変えずに進路を修正することが出来る。
- AoAを合わせたら、滑走路に接近する。接地点が照準器のチョイ下に来るように降下率を設定しよう。最終的には1~3m/s程度の降下率で侵入できれば最適。
- 着陸の際は、出力をゼロにし、ゆっくりと操縦桿を引いて、昇降計の値がほぼ0m/sになるのと同時に接地させる。この動作を上手く行えば尾輪と主脚が同時に接地する三点着陸になるはずだ。
爆撃機であれば爆撃照準器をカメラ代わりに使うという手もある。
戦車シミュレーターバトル
※仕様変更が頻繁に起こるので注意。下記は1.65に準拠
RBに比べて、さらに難易度がシビアになる。
特徴・他モードとの相違点
- マッチング時、プレイヤーの国籍ごとに分けてマッチングされる。 現在は枢軸と連合の垣根を越えた組み合わせに分かれることもある。
- マップはABと一部共通ながら戦闘に使われる範囲が大きく広がり、リスポーン地点が遠くなっている。
- 使える車両が日替わりで、好きな車両に乗れない場合がある。ブースターを使う際は先に確認すべし。
- 最初に選択する機体に制限はないが、スロットに入れた車両(または航空機)を再出撃させるには、設定されているリスポーン回数を消費する必要がある(イベント、マップによっては再出撃不可能な場合もある)。
- 敵味方車両、航空機はターゲットロック不可能で、名前も距離も示されない。味方との同士討ちに注意(特に鹵獲車両)。ABのように見越し射撃点や着弾予想点も表示されない。敵味方車両の位置情報も、戦術マップにもマップ画面に表示されない。(v1.65)
- 戦車の基本視点は、砲塔、戦闘室上からの視点に固定される。他にはスコープ、双眼鏡、ドライバーカメラといった一人称視点が使用できる。砲手視点は、ABやRBと違い、戦車についているスコープから覗いたものになる。そのため、スコープの中心と砲身の中心がずれており、至近距離でスコープを使用する際には注意が必要である。支援砲撃のアーティラリィエイミングモードの様な俯瞰的第三者視点は使用できない(ABやRBで可能だった、三人称視点を使った角や遮蔽物の向こう側を覗き込む事は出来ない)。
測距
戦車SBでは視覚的な情報から敵味方を識別して、それがNPCかプレイヤーか、残骸か生きているかを見極めたうえで距離を算出して射撃しなければならない。
目標までの距離さえ分かれば照準器の目盛から射撃すべき位置が分かるため命中が見込める。
以下は代表的な手段。
- 着弾エフェクトとの比較
砲弾が地面に落下したとき、AP弾なら土煙が巻き上がる様子が、HE弾なら爆炎が確認できる。
そのエフェクトが目標より手前なら更に遠くを、逆に目標に隠れるようなら近くに……という単純な手法。
但し砲煙が濃いとまともに見えず、またソ連に多い122mm以上の砲では射撃時の跳ね上がりも酷く確認は困難。
- 照準画面での目標の大きさ
近くにあるものは遠くにあるものより大きく見えることは説明するまでもないが、これを発展させることで精密な測距が可能となる。
照準画面において、中央を横切る線に4刻みの目盛が左右それぞれ32までついているのが確認できるはずだ。
これは角度を表す単位ミルを示しており、1ミルの幅は1km先で1m、2km先で2mになるという便利な性質を持つ。これを利用し、あらかじめ目標の幅を知っておくことで距離を逆算することが可能となる。
たとえばT-34の全幅はおよそ3mであるから、もし照準画面で正対したT-34が2ミル(半目盛)ほどに見えたなら距離は1.5kmとなる。
つまり、『 距離(km)=目標の大きさ/ミル(目盛の1/4) 』。但し活用するにはある程度相手の大きさを知っていることが必要。
- レーダー射撃
再三だがABとSBではマップの縮尺が異なり、SBのほうがより広範囲を表示してくれる。
この大きさは全マップで殆ど変らず、従ってマップを100等分したマスの大きさも大体同じとなる。
このマスは一辺がおおよそ400~500mであるため、マップで自分と目標が居る地形を地図上で参照して距離を数えれば大体の距離が分かる。
砲弾の伸びによってはこれだけで初弾直撃させることも可能なほど。
戦車シミュレーターバトル
Ver1.89現在、連合と枢軸に別れてランク4以下の戦中戦車を中心とした低~中BR車両を使うものと、西側と東側に分かれてランク4以上の戦後車両を中心とした高BR車両を使うものの2つが用意されている。他のバトルと違い、マッチングにはGaijinが指定した車両しか出せない。使用可能な車両は日替わりとなっており、日本時間で20時頃に切り替わる。戦車だけでなく航空機も参加させることができるが、RBと違い最初から航空機を出すことができる。航空機だけで出撃することも可能だが、試合内容は「バトル」、「支配」、「制圧」、「ブレイク」の4種類と戦車向けなので、あまりおススメできない。スポーン回数については、重戦車や重駆逐戦車が1回、それ以外の車両が2回、航空機は機種関係なく1回となっている。
- 使用可能な車両について
基本的には、マッチングに使用可能な車両はだいたい同じBR帯で固められているため、敵味方の顔ぶれはABやRBと大差ない。ただし、中には史実に沿って、BRが周りの車両より低くても参加可能な車両がいる(対空車両や戦後車両なためBRが5.7だがT-54などと一緒に使えるPT-76Bなど)。鹵獲車両も使えるためFFには要注意。
- 空戦について
基本的な仕様については空SBと一緒だが、地上車両と同様に味方に接近しても味方のアイコンが出ない。そのため、飛行機の形状や塗装から敵味方の判断する必要がある。一応味方が接近すると、マップに味方のアイコンが表示されるので、敵味方の判断の参考にするとよいだろう。また、戦車を使っている時でも、味方の航空機が近くを通ればマップにアイコンが表示されるので、対空車両はこれで敵味方を判断すると良い。
- 立ち回りについて
陸SBでは味方の位置がマップに表示されていないが、簡易チャットを使うことによって味方に自分の現在地を伝えることができる。FFを防止するうえで有効な手段なので、定期的に味方に位置を伝えることを心掛けるといいだろう。特に鹵獲車両ではFFが頻発しやすいので気を付けるように。
マップ一覧
シミュレーターバトルのマップごとの立ち回り、注意点等は以下ページを参照
航空MAP
→空軍マップ一覧へ
戦車MAP
→陸軍マップ一覧へ
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- 過去ログ シミュレーター/コメント
- SB呼集用スレ/コメント
- 久しぶりに実戦で空母に着艦。着艦したはずが機体がすごい上下に揺れてプロペラが破損待てー -- 2017-03-16 (木) 07:42:14
- ミッドウェイ、ニューギニア、硫黄島とか波高が修正されてない旧Verのまま。二式大艇とかでも着水したあとの停止で3m以上跳ねる状態だから、それと関係してるのかもね -- 2017-03-16 (木) 13:09:45
- 陸空混合ECみたいなモードはWWモードまでお預けなのだろうか…陸もECもランクによってはマッチングをほとんどしないのが痛い.SBなら兵器やランク,BRの制限はもっと広くしてもいいと思うんだけどなぁ -- 2017-03-16 (木) 18:57:55
- やっぱ普通のSBの方がSLは稼げるね、でも機体の開発行うならやっぱECかな? -- 2017-03-19 (日) 15:57:15
- RPの稼ぎもイベントの方が稼ぎが高いし上位互換だな -- 2017-03-19 (日) 16:53:43
- なんかECの機体使うのにかかるコスト元に戻ってね?せっかく安かったのに..... -- 2017-03-22 (水) 21:25:48
- 爆撃機を護衛するときってどういう風についてくのが正解なんだろう?自分は速度と高度を失いたくないから爆撃機の上をジグザグに飛んでるんだけど -- 2017-03-23 (木) 09:37:01
- 高度と速度失いたくないのにバリカン飛行するのか...(困惑) 敵戦闘機と遭遇した時にその飛び方してると絶対エネルギー足りないと思うから高度で速度をカバーすればいいと思う -- 2017-03-23 (木) 15:54:12
- 史実のメッサーはどう飛んでたんかね…一撃離脱機で護衛するのは苦労したろうに… -- 2017-03-23 (木) 20:38:24
- そんなに急激な機動じゃなくて緩やかに旋回してるんだよ。そんな揚げ足取りはいらない -- 2017-03-24 (金) 10:36:12
- ドイツがどういうドクトリンだったのか知らないけど、よく映画では(アメリカの話だけど)P-51が爆撃機の群れに紛れるように同じ高度で飛んでるよね。まあ映像美のためだろうけど。 -- 2017-03-24 (金) 13:28:22
- 高度と速度失いたくないのにバリカン飛行するのか...(困惑) 敵戦闘機と遭遇した時にその飛び方してると絶対エネルギー足りないと思うから高度で速度をカバーすればいいと思う -- 2017-03-23 (木) 15:54:12
- 既出かも知れないが途中抜けすると勝手に敗北判定になるのか...どんだけ害人はSLとか報酬を簡悔したいの。まぁWar in the PacificがあるからECはサンドボックスみたいな立ち位置にしてるのかもしれないけど -- 2017-03-24 (金) 18:39:55
- Pe-2とかTu-2、IL-10みたいな攻撃機の銃座でいつも不時着するハメになります、SBの熟練者の方はどんな感じに撃墜してますか?後上方?突き上げ? -- 2017-03-25 (土) 04:57:31
- 当然真後ろからはNG。後ろ上方でもなく真上垂直から。巡航中も相手は後ろ上方を当たり前に見てるものと思って相手の前方上方からスプリットSで背面降下、垂直に攻撃をかける。離脱する時は敵の腹の下くぐって下に抜けるかそこから急上昇で上に抜ける。ただし90度で真下に降下するわけだから相手の高度に注意。相手が低いと地面に突き刺さる。ではもし低かった場合どうするか。敵正面上方からそのまままっすぐ見越し角取りながら接近して撃つ。コクピットを機関砲で撃ち抜くのが望ましい。ただし真正面から攻撃するのはNG。攻撃機の機銃で思わぬ反撃を受けることがあるから。そしてもう一つ、敵機が致命傷に至らなかったら後ろじゃなくて横に抜けてから上昇、再攻撃準備をかける。真後ろで上昇すると減速したところ撃たれかねない。 そして狙い目。攻撃機が機銃掃射を完了して上昇→旋回→再攻撃のために緩降下、照準するという一連の動作。このうち、機銃掃射の時に上から突撃して、上昇して旋回に入るまでの間に攻撃する。上昇することによって後ろ上方だったところが垂直に近くなる。このタイミングなら敵は上昇で減速するし、対地攻撃直後で機銃向けづらいし、真上だからさらに反撃困難になる。このタイミングで撃てるだけ撃つ。 -- 2017-03-25 (土) 07:50:04
- 詳しいアプローチ方法を説明して下さりありがとうございます。射撃の技術はまだ低いので操縦技術と共に向上させていきたいものです...木主 -- 2017-03-25 (土) 18:25:50
- 当然真後ろからはNG。後ろ上方でもなく真上垂直から。巡航中も相手は後ろ上方を当たり前に見てるものと思って相手の前方上方からスプリットSで背面降下、垂直に攻撃をかける。離脱する時は敵の腹の下くぐって下に抜けるかそこから急上昇で上に抜ける。ただし90度で真下に降下するわけだから相手の高度に注意。相手が低いと地面に突き刺さる。ではもし低かった場合どうするか。敵正面上方からそのまままっすぐ見越し角取りながら接近して撃つ。コクピットを機関砲で撃ち抜くのが望ましい。ただし真正面から攻撃するのはNG。攻撃機の機銃で思わぬ反撃を受けることがあるから。そしてもう一つ、敵機が致命傷に至らなかったら後ろじゃなくて横に抜けてから上昇、再攻撃準備をかける。真後ろで上昇すると減速したところ撃たれかねない。 そして狙い目。攻撃機が機銃掃射を完了して上昇→旋回→再攻撃のために緩降下、照準するという一連の動作。このうち、機銃掃射の時に上から突撃して、上昇して旋回に入るまでの間に攻撃する。上昇することによって後ろ上方だったところが垂直に近くなる。このタイミングなら敵は上昇で減速するし、対地攻撃直後で機銃向けづらいし、真上だからさらに反撃困難になる。このタイミングで撃てるだけ撃つ。 -- 2017-03-25 (土) 07:50:04
- 行数オーバーだったのでコメ2を新設。コメ1の行数オーバーから移植はしましたがコメ1の移植分が規制がかかっていて削除出来ませんでした。編集会議に報告してきたので少々お待ちを... -- 2017-03-25 (土) 18:17:30
- SBでループ軌道ってどうやってやるのでしょうか...最近初めたばかりなのですが教えて欲しいです。(ちなみにジョイスティックじゃなくタッチパッドを使ったマウスコントロールです。) -- 2017-11-14 (火) 16:27:37
- マウスはマウスアーケードモードとマウスジョイスティックモードの二種類があって前者はバレルロールとか縦旋回に難があるけどエイムは簡単で、後者はエイムの難易度が増す分基本ヨー軸のアナログ操作以外ならどんな機動でも取れるから後者をオススメする。この動画が参考になると思う -- 2017-11-14 (火) 17:48:32
- 久しぶりに実戦で空母に着艦。着艦したはずが機体がすごい上下に揺れてプロペラが破損待てー -- 2017-03-16 (木) 07:42:14