意外と知ってるようで知らないダメージ計算についてネットの情報を基に実際に検証してまとめました
間違ってても許してね
このページでは端数切り捨てを下線を引くことで表すものとします
例えば 4.2=4ということです
ダメージ計算は以下の式に基づいて行われています
攻撃側の攻撃-防御側の守備or魔防=ダメージ
とても簡単な式ですがいくつかの要因で攻撃と守備or魔防それぞれに補正がかかります
攻撃側の攻撃力
3すくみによる補正
後述しますが3すくみによる補正の計算は特攻による補正のあとに行われます
攻撃側が相性有利の場合、攻撃の20%の端数切り捨てを足す
攻撃側が相性不利の場合、攻撃の20%の端数切り捨てを引く
スキル相性激化をつけている場合はそのスキルレベルに応じて20%に(10,15,20)%を足した値で計算をしてください
特攻による補正
弓やアーマーキラーなど特攻のある武器で特攻対象に攻撃した時、攻撃の50%の端数切り捨てを足す
三すくみと特攻の補正が両方つく場合特攻の補正を計算した後に三すくみの補正の計算をします
防御側の守備or魔防
防御地形に乗っている場合、守備or魔防の30%の端数切り捨てを足す
杖のダメージ
神罰の杖をつけてない杖のダメージはダメージ50%の端数切り捨てをダメージから引く
奥義によるダメージ計算について
基本的に防御力無視ではないので
奥義を含めた攻撃力が相手の防御力を上回らなかったらカスダメ
竜系奥義
竜裂や竜穿など
これらの効果は相性による補正値に加算される
例えば3すくみ不利の相手に竜穿(攻撃+30%)を発動した場合は
3すくみ不利による0.8に竜穿による0.3が加算され補正値は1.1となる
加算ダメージは相性による補正を受けないので炎系奥義や氷系奥義と同様に
ステータス参照のダメージ加算奥義として考えて計算した方が混乱しないかも
例えば攻撃力40で不利相手に竜穿(攻撃+50%)を発動したとき
奥義を含めて補正値を計算しても
攻撃力40×補正値(相性不利0.8+竜穿0.5)=40×1.3=52
加算ダメージとしてあとから足しても
攻撃力40×相性不利0.8+加算ダメージ(攻撃力40×竜穿0.5)=32+20=52
同じよ
~の○○%をダメージに加算という表記のもの
緋炎,氷蒼,復讐など
通常攻撃によるダメージ値に加算される
もしも通常攻撃のダメージ値がマイナスだった場合はその分が奥義ダメージから引かれる
これらの奥義によって加算されるダメージ値は相性による補正を受けない
ステータス参照系奥義
緋炎,氷蒼,烈火,烈風など
バフによる上昇分も計算に反映される
鼓舞や応援だけでなく戦闘中に上昇する紋章による効果も反映される
与えるダメージ○○倍という表記のもの
凶星,流星など
通常攻撃の最終的なダメージ値を用いて計算が行われる
そのため通常攻撃によるダメージがゼロの場合はこれらの奥義によるダメージもゼロとなる
凶星が強化されるけどそれ月虹でよくね?…ガ…ガイアッッッ
いやいやそんなことはないだろうと言うことで…
攻撃の値ごとに相手の守備or魔防がいくつ以下ならば凶星の方が威力が出るか をまとめた表
攻撃に対して相手の守備or魔防が数値以下の場合、月虹と比べて凶星の方が威力が勝る
攻撃 | 守備or魔防 | 攻撃 | 守備or魔防 | 攻撃 | 守備or魔防 |
---|---|---|---|---|---|
31 | 19以下 | 51 | 31以下 | 71 | 44以下 |
32 | 19以下 | 52 | 32以下 | 72 | 44以下 |
33 | 20以下 | 53 | 33以下 | 73 | 45以下 |
34 | 21以下 | 54 | 33以下 | 74 | 46以下 |
35 | 21以下 | 55 | 34以下 | 75 | 46以下 |
36 | 22以下 | 56 | 34以下 | 76 | 47以下 |
37 | 22以下 | 57 | 35以下 | 77 | 48以下 |
38 | 23以下 | 58 | 36以下 | 78 | 48以下 |
39 | 24以下 | 59 | 36以下 | 79 | 49以下 |
40 | 24以下 | 60 | 37以下 | 80 | 49以下 |
41 | 25以下 | 61 | 38以下 | 81 | 50以下 |
42 | 26以下 | 62 | 38以下 | 82 | 51以下 |
43 | 26以下 | 63 | 39以下 | 83 | 51以下 |
44 | 27以下 | 64 | 39以下 | 84 | 52以下 |
45 | 28以下 | 65 | 40以下 | 85 | 53以下 |
46 | 28以下 | 66 | 41以下 | 86 | 53以下 |
47 | 29以下 | 67 | 41以下 | 87 | 54以下 |
48 | 29以下 | 68 | 42以下 | 88 | 54以下 |
49 | 30以下 | 69 | 43以下 | 89 | 55以下 |
50 | 31以下 | 70 | 43以下 | 90 | 56以下 |
例えば攻撃50の物理ユニットが攻撃する場合
- 相手の守備が30付近の場合は凶星も月虹もダメージ量に大差はない
凶星 : (50-30)×1.5 = 20×1.5 = 30
月虹 : 50-(30-30×0.3) = 50-21 = 29 - 相手の守備が30を大きく下回る場合は凶星の方がダメージが増える
- 相手の守備が30を大きく超える場合は月虹の方がダメージが増える
表に当てはめる攻撃の値は、奥義ダメージを除いた最終的なダメージ値である
なので、その値を大きく伸ばせる激化持ちのユニットは凶星の方が活きる気がする
逆に手数で勝負する勇者武器は月虹が安定だろう
与えたダメージの○○%回復という表記のもの
太陽,天空など
実際に敵に与えたダメージ値を用いて計算される
そのため残りHP15の敵に奥義で15ダメージ与えようが150ダメージ与えようが回復量は同じ
敵のダメージを○○%軽減という表記の物
聖盾,大盾,聖剣ティルフィングなど
相手の攻撃値を減らすのではなく、最終的なダメージから軽減する。
小数点以下は切り上げなので、たとえダメージが1でも0にはならない。