闘技場ボーナスキャラ

Last-modified: 2018-01-29 (月) 16:26:53
5月後半.jpg

現在、闘技場ボーナスキャラは
ピックアップ枠、大英雄戦枠、ランダム枠?、英雄戦枠、特務枠
から選ばれています
 
英雄戦枠は日程順でローテーションしてるようで

英雄枠1英雄枠2特務枠
リフツバキアルフォンス
ドニオリヴィエシャロン
リズソールアンナ
ギュンターソフィーヤアルフォンス
セシリアヴィオールシャロン
フェリシアカザハナアンナ

こんな感じのローテになっていた
 

英雄戦キャラ☆4運用のすすめ

上記を踏まえて、固定ボーナス枠として三馬鹿特務隊キャラを覚醒するのもいいけど、
「アルフォート君を覚醒するのはともかく、勇者の剣+がないから扱いにくい」 とか
「まれいよりも強い槍がいるから役割が被っちゃう」 というという人にお勧めしたいのが
英雄戦配布キャラの☆4限凸運用だ。概要は以下のとおり

  • メリット
    ・☆5覚醒より羽根の消費が少なく、限凸数次第では能力値も査定も☆5を上回るポテンシャルがある。
    ・全員☆3排出があるので羽根2000から気軽に限凸できる。☆2、☆1の配布ぶんも素材になる。
    ・入手しやすいぶん固体値の厳選もしやすい。
  • デメリット
    ・ローテーション間隔の関係上、特務隊1人でまかなえる枠を2人分用意する必要がある。
    ・☆4では最上級武器を習得できないので、火力を出すためには☆5キャラからの継承が必要。
    ・今後、上記のボーナス枠のローテーションが変更される可能性がある。
     
    個人的にオススメしたい一番の理由は、
    ガチャにおいて☆3排出のハズレキャラ(個人差あり)が限凸用の当たりキャラになるということ。
    無職ガチャでリフがダブる度に溜息をついていた人も、10凸リフを目指してみてはどうだろうか。
    (逆を言うと元々素材に多用される当たりキャラは重ねにくい欠点になるとも言える。ツバキとか。)
     
    では各週において具体的に誰を使うのか。
    基本的にはボーナス以外の3人に足りない色や役割を考えて採用するが、
    凸数が少ない場合はあくまで補助要員として、最低限の仕事を与えられるようスキルを組めばよい。
    もちろん防衛も考慮する必要があるので、☆4であろうと得意属性は倒せるとか、一発では死なないといった一芸は持たせたい。
    一応防衛と攻撃で使い分けると言う手もなくはない。
    例えば攻める時はダイムサンダ受けれるユニットとして激化セシリアを使い、防衛には他と足並みのそろうシャロンを置く・・・といった形である。
    また、パーティから踊り子が外せない人も少なくないだろうが踊り子を入れる場合はその分受けが薄くなるし以前は赤と青の近接しかいなかったのも選択肢を狭める点で厳しいものがあった
    のだが超英雄で青魔緑魔等が出たためその辺りも融通も効くようにはなった。
    とりあえず激化と殺しつけておけば遠隔踊り子の低すぎるステータスでも最低限の役割は果たせる(魔防ダウンアズールは激化してもフルパワーダイムサンダで吹っ飛ぶ可能性はあるので注意)。
    具体的にはマークスハルトギュンターアズールみたいなパーティが作れ、踊り子がオリヴィエアクアニニアンの時よりハルト受けもしやすくバランスが良くなっている…と思う。
    レギュラー枠の3人で広く対応できる組み合わせができてるならその3人の役割の中で重そうな部分の特化ユニットを作って負担を分けたりするのも手である
    例えばマークスラインハルトセシリアと言うテンプレ騎馬トリオを軸にするなら
    攻める分には不足はなくとも受けの面で重い部分が若干あるのでこれら恒常ボーナスから受け特化のユニットを作ると言う手がある
    具体的にはサカ加護総選挙リンと緑魔を激化レイヴンソフィーヤに受けさせてマークスとセシリアの負担軽減とか
    ハルトで剣は受けれないのでその役をシャロンやツバキに任せることで対赤を安定させるとか
    工夫は色々できると思われる
     
    以下に☆4無凸での運用方法を考えてみる。
  • リフorツバキの週
    ・リフは杖というだけでも十分に仕事をこなせるし、魔防が高いので一回くらいなら盾になれる。
     防衛でも高耐久キャラとセットで出すだけで厄介。グラビティやパニックの妨害も刺さったりする。
     杖の大幅強化が来たがスロウとリバースは相対的に強化しても微妙なスキルになってしまっている。しかしリバースは+なしでも強いのでグラビティやペインの+だけ移植すればいいやと言う強化の方向性も考えられる。
    ・ツバキは飛行+引き戻し等による移動補助が優秀。速さも十分にあるので対赤青の盾として重宝する。
     火力面は期待できず、激化武器または特攻武器+殺しスキルで完全に的を絞るのもアリか。先導の聖印などを駆使した運搬役に徹するのも手。切り替えしの素材として使ってしまいがちで中々重ねられないのが欠点か。
     
  • ドニorオリヴィエの週
    ・ドニは固体値にあわせて攻撃面を盛って勇者の槍による対赤火力を狙ってもいいし、
     速さを盛って被追撃ラインを上げれば高いHP、防御も相まって☆5キャラ顔負けの耐久力になる。
     村人補正のおかげで錬成武器を持たせるとステの見栄えも良く査定も気持ち高い…気がする。
    ・オリヴィエは言うまでもなく踊り子ってだけで強い。しかし踊り以外の戦力は期待できないので
     アクアやニニアンが育っているなら採用は厳しい。踊り子2枚体勢はあんまり強くないよ。
     旭日剣か激化アーマーキラーでヘクトルへの削りになれる点を差別点にするといいかも……
     というのが当初の状態だったが、縛鎖の迷宮が登場したのでどう育成するにせよ踊り子は複数人育てておくほうがよさそうである。
     他の踊り子は5限なため重ねによる査定上昇がやりやすいのは大きな利点。
     
  • リズorソールの週
    ・リズはだいたいリフと同じ。しかし速さが低く防御も魔防も中途半端なので受け性能はリフに劣る。
     魔防得意かつスキルで盛ってやれば辛うじて魔法の追撃を耐えられる。
     グラビティ+を錬成するとかなり強力になるため☆5覚醒や覚醒した本人を重ねて使う選択肢もある。ただし踊り子が敵に混ざってる場合グラビティ踊り逃走で完封とはいかなくなるので注意。
    ・ソールは激化武器かつそこそこの物理耐久があるので、騎馬の機動力と入れ替えを活かして
     盾役兼移動補助どして使うのがいいだろう。防衛での活躍は厳しいが騎馬バフ係にはなれるか。特攻武器と凪や切り込みと合わせて事故狙いも悪くはない。剣殺し持ちが多いのを逆手にとって連撃防御を入れておくと生き残りやすいかも。
     
  • ギュンターorソフィーヤの週
    ・ギュンターはデフォで騎刃の鼓舞を持つのでそのまま騎馬パに加えれば無駄がない。
     ただし緑としての戦力としては騎刃鼓舞を受けたいセシリアと被る点とダイムサンダ受けに一抹の不安がある点に注意。激化武器移植が手軽な補強か。あるいは遠反槍アーマーやフィヨルム辺りに的を絞りベルクト槍遠反や激化緑魔などを別に用意しよう。
    ・ソフィーヤは激化レイヴン切り替えしで使うのが安定だろう。激化2無印レイヴン切り返し1の安めのビルドでも比較的広い型の弓リンを見れる。ただしスコアが上がっていくとこれで対処できない火凪や相殺が増えて行くのでできればその辺りのケアも考慮に入れたい。防衛での激化レイヴンは賛否が分かれるが少なくとも激化で全距離反撃でないキャラのBは待ち伏せや切り返しより同色殺しの方が刺さる傾向にはある。
     
  • セシリアorヴィオールの週
    ・セシリアは激化レイヴンにすれば基準値でも青無色はだいたいなんでも耐える。
     攻める時の火力は並程度だが春人を受けからの反撃追撃で安全に処理できるのはおいしい。
     ただ相性有利なのにダメージを大幅軽減して一部を返してくるフィヨルムや、弓殺しや遠距離防御聖印で対策しないと奥義で突破する可能性があり相性相殺もありうるリンちゃんや薩摩勇者弓は要警戒。
     騎馬バフを得られれば攻守共に安定感があるのでもう1人騎馬の起用を考えてみるのもいい。
     統一した騎馬パについてはここに書く内容じゃなくなるので省略
    ・ヴィオールは殺し系スキルでピンポイントでパーティの穴を埋められる。
     ただし火力は物足りないので狙うなら魔道士系、反撃に耐えるだけの耐久力がないのでスキルやバフでフォローは必須。
     生命の大地+弓殺し+恐慌の奇策(聖印でも可)で弓受けに特化させる手がある。奇策でバフを封じれば弓リンもある程度受けれるので仕事はそこそこできるはずだろう。(敵が大地の対象外になってないかは注意しておくこと)
     飛行パが増えそうな時は火力の方も気にしたい所。不安なら錬成キラーボウ鍛まで視野に入れちゃっても?
     
  • フェリシアorカザハナの週
    ・フェリシアは魔防盾としての十分なステータスがあり、聖印や切り返し等で奥義カウントを稼げば火力も出せる。
     防衛においては比較的処理しづらい為、後方からバフ・デバフを撒いて厄介な存在になるだろう。
     錬成ブレスや氷の封印などが飛び交うスコア帯に行くとすさまじい逆境を感じるようになるので対策を考えておこう。封印は最悪かかっても役割遂行できるようにしておけばデコイにできると言う開き直りも視野に入れよう。ブレスは水凪を使って最悪デバフだけでも撒けるようにしてもいい。水凪をつけていても反撃時は追撃が出せるので魔受けという仕事には支障は出ない。ただ遠反物理に嫌がらせができる風凪も捨てがたい。
    ・カザハナは攻撃面が優秀なので武器を変えれば赤剣枠として十分に戦力になれる。優秀な汎用武器である倭刀が手に入りやすくなったのが追い風。アーマーキラーも倭刀も錬成できるためビルドはわりと不自由しない。
     しかし耐久面は低く同色からもワンパンされかねないので死線よりは獅子奮迅あたりにしたほうが無難か。そもそも自身の死線は☆4では2止まりなので☆5運用よりも速度ラインが大分下がってしまう。
     一応追撃込みでいいのでヘクトルはワンパンできるようにしておきたい。カザハナの耐久で待ち伏せ奥義は喰らいたくない。
     
     
    以上は☆4無凸運用の一例だが、固体値や限凸数次第でやれる事が変わってくるので、
    将来性を考慮して自分好みに育てるのが一番だろう。
    未使用で書いてるキャラもいるので加筆願います。