BAXAアイテム考察

Last-modified: 2017-11-20 (月) 18:52:41

はじめに

アイテムは無限に手に入る。迷わず使うのが何より大事

アイテム入手

入手条件は「LV35以上を含む敵に3・5・7連勝すること」
構成を調整することで楽にアイテム回収をすることもできる
スコア重視でプレイしている時に誰か落ちた場合でも7連戦した方がアイテム的には得である

アイテム選択

BAXAに持ち込めるアイテムは3個までなので、手持ちの英雄に合わせて選ぶ必要がある
ブレード持ちが多いなら鼓舞の角笛は強力だろうが、そうでないなら角笛の出番は少ないだろう
「あらゆる状況で強いもの」、「詰み状況を覆せる保険」、「苦手な相手への対策」などに使えるアイテムは便利
逆に運要素が絡んだり、状況次第で自軍が不利になるアイテムは使用にIQが必要となる

でも選ぶのが面倒なら在庫が多いものから順に3つでもよい

アイテム個別考察

  • 特効薬
    味方全員のHPを99回復
    詰み状態からの巻き返しに使えるほか、高HP状態が条件のスキルの補助に用いることができる
    ライナロック、生命の~系、殺し系、切り返し、キャンセル、恐慌の奇策など高HPが条件のスキルは案外多い
    良相性のPTを探してみよう
    • 注意点
      低HP状態が条件のスキルが機能停止する
      覚醒・攻め立て・待ち伏せ、復讐系奥義などを計算に入れている場合は注意しよう
  • 鼓舞の角笛
    味方全員の攻撃、速さ、守備、魔防+3(1ターン)
    全員にそこそこ強いバフがかかる
    あとちょっと足りない時に使えるほか、ブレードの威力が+15されるのが強力
    勇者武器にも有用
    • 注意点
      鼓舞・応援タイプのバフのため他の鼓舞や応援と重複せず、またパニック系スキルを受けると悲惨なことになる
  • 奥義の刃
    味方全員の奥義を発動可能にする
    さすがにこれを使えば大体なんとかなる
    天空や疾風迅雷といった重い奥義が即使えるのは凶悪
    パッとしないけど奥義込なら強力…な二軍を出して開幕使ってしまうのもアリ
    突然の爆風、どうかお許し頂きたい。
    • 注意点
      疾風迅雷は1ターンに1度だけ、祈りはHP2以上などの条件に注意
      また戦力が足りず苦し紛れに出撃させたキャラクターの場合、
      役に立たない奥義だったりそもそも奥義が無かったりして事態を打開できないケースが起こりうる。
  • 行軍のブーツ
    味方全員の移動+1(1ターン)
    攻めにも守りにもかなり無理が効くようになる
    また持続が1ターンなので踊りが絡むとマップの端から端まで走れる騎馬が完成する
  • 神竜の涙
    未行動の味方からランダムで最大2人まで攻撃、速さ、守備、魔防+3(1ターン)・奥義を発動可能にする
    奥義の刃と鼓舞の角笛を足して2で割った性能
    なのでそれらと同様にブレードや天空、疾風迅雷などがあると特に強力に使える
    「どのキャラに効果が来ても勝てる」状況で使うか、「対象以外のキャラを先に動かす」かで使うのが良い
    • 注意点
      こいつに効果が来たら負ける!って状況で使うとだいたいそいつに来るよね
  • 踊り子のヴェール
    行動済みの味方の中からランダムで1人を行動可能な状態にする
    1手足りないときに。万能の切り札。
    ちなみに踊り・歌を持っているキャラにも効果がある
  • 落雷の呪符
    敵全員に20ダメージ
    大抵の相手は一発殴れば落ちるようになる
    • 注意点
      待ち伏せ・攻め立て、救援/離脱の行路が危険。またHP20以下であってもこの効果では死なずに1残る事に注意
      相手の編成をよく見てから使うこと
  • 恐慌の呪符
    敵全員の強化を+ではなく-とする(敵の次回行動終了まで)
    全体パニック。騎馬パや飛行パ、ブレードを一撃で無力化できる。
    • 注意点
      「次回行動終了まで」なので踊りが絡むとバフが戻り危険。また当然ながら紋章系スキルには効果がない。
  • 畏怖の呪符
    敵全員に反撃不可の状態異常を付与(敵の次回行動終了まで)
    予定外にヘクトルと交戦してしまい待ち伏せ緋炎で詰みになった経験はありませんか?
    そんな時こそこの畏怖の呪符! というアイテム。
    保険としても優秀だし、もちろん計算立てて使っても強い。
  • 重圧の呪符
    敵全員の移動を最大1マスに制限(敵の次回行動終了まで)
    ほとんどの状況で時間を稼ぐことができる
    敵から距離を取りたいとき、突出してきた騎馬をボコる時間が欲しいとき、隊列を組み直して鼓舞を入れたいとき、間接+引き戻しで一方的に近接を殴りたいときなど
    本当にいつ使っても強い
    • 注意点
      「次回行動終了まで」なので踊りが絡むと移動力が戻り計算外の事態になりやすい
      行路でのテレポートや回り込みでの高速移動は止められない事にも注意が必要
      重装の行軍との兼ね合いは未検証