ShackTac ArmA2 TTP2 Guide/The ShackTac Platoon/Intro to the Platoon

Last-modified: 2013-03-22 (金) 00:04:57
ShackTac ArmA2 TTP2 Guide
 

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About the ShackTac Platoon

Structure

Breakdown

これから紹介するShackTac小隊の構成は、アメリカ海兵隊のライフル小隊を参考にしてあります。全体で最大46人から構成される小隊は4つの主要部隊に分ける事が出来ます。小隊本部(または'指揮分隊')から始まり、アルファ、ブラボー、チャーリーの3個分隊で構成されています。さらに掘り下げると、各分隊は第1班から3班までの3つのファイアーチーム(射撃班)からなり、ファイアーチーム(射撃班)にはファイアーチームリーダー(射撃班長)と3人のメンバーが配属されます。ここでのShackTac小隊とアメリカ海兵隊での小隊の主な違いは、分隊レベルにも衛生兵(メディック)を追加していることで、小隊内に存在する衛生兵の合計が4人となっている点です。

History

ShackTac小隊組織の歴史は2006年後半へさかのぼります。ShackTacはその頃Operation Flashpointの'Wargames League' modで活動しており、日々団結力と協調性が向上してきていた時期でした。プレイヤーの能力向上と協調性の向上から、これからのさらなる発展のためにもなんらかの組織構成を構築する必要があると感じていました。

 

この小隊構成の特徴は、現存する軍事組織をそっくりそのままただ真似するようなことは決してしていない点です。その代わり現実の軍事組織と同様に、様々な合理性を経て採用されています。指揮統制や、チーム戦術を標準化し発展させてゆくためにも、小隊組織を標準化してすべてのプレーヤー(特にリーダー)がこの構成に慣れている事がとても大事なのです。この様な目標の元作られた構成だと考えるとこの目的は私達のクランでは十分達成出来たと言えます。

 
platoon_structure.png
 

Leadership "Rule of Threes"

この組織構成ではどの階層のリーダーであっても、原則として最大でも同時に3つのユニットまでしか指揮を取らない様になっています。小隊長は3人の分隊長を指揮下に置き、分隊長は3人の班長を指揮下に置きます。そして、それぞれの班長は3人の班員を指揮します。この「3人ルール」を一貫して採用して行く事によって、プレイヤーはチームリーダーから小隊長に至るまで迅速に成長できるばかりか、昇格ごとに全く新しい組織体型を覚えなければならないといった非常に煩わしい新任研修に悩まされることもありません。また、この方法は採用する上で比較的簡単に実装出来、柔軟性も兼ね持つ特徴もあります。こう言った利点からも海兵隊がなぜこの方法を採用しているのかも納得が出来るのでは無いでしょうか。

F2 Mission Framework

ミッションを作る際にこの構成を作成しやすい様に、さらにミッション作成に伴う様々な問題を解決する為にF2ミッション作成フレームワークが開発されました。 「F2」プロジェクトのリーダーであるFerからのコメントを紹介します。


F2は過去ArmAで人気のあったBAS f framework for ArmAをベースにしてこれからArmA2のミッションエディティングを始める初心者の方向けに開発された、あらゆるミッションの基礎となる物です。F2はMPミッションフォルダの構成と同じになっており、その中にはあらゆるスクリプトや機能、テンプレートファイルが詰め込まれており、それらの使い方は全ての英語のマニュアルとして纏められています。

 

F2フレームワークは30以上の機能をミッションデザイナーに提供し、すべてArmA2のマルチプレイ環境で動作する様に設計されています。これらの機能は可能な限りミッションデザイナーから進んで調整を加えなくてもそのまま使用でき、クオリティーとリプレイ性を向上出来るようにあらかじめ設定されています。例えば便利な機能の一つとして、サーバーアドミンがミッションの時間帯と天候を選ぶ事が出来る機能であったり、自由に敵と味方のAIのスキルレベルを調節できたり出来る機能があります。結果的に、ミッション作成者はミッション作成の時間を短縮できるので、作成者が本来実現したいアイディアの実現に集中して時間を費やす事ができます。

 

このガイドの中で解説されている構成と手順を使用したミッションを作成したい人はF2を使えばあらかじめShackTac小隊の構成で配置されたユニット(その他サポートユニットも含む)が各勢力毎に存在します。さらにグループ毎の追跡マーカーやHigh Command機能にも対応して居ます。F2の前身作であるBAS fはArmA用にほとんどすべてのShackTacミッションの基礎を提供してくれて居ましたのでその後継作であるF2は今後のShackTacのArmA2での活動の基礎となるでしょう。

 

F2のオンラインマニュアルを読むにはこちらを参照:

In-Game Representation

ゲーム内では、ファイアーチーム、分隊長、小隊本部からなるShackTacチームは(F2) ShackTacグループトラッキングシステムとArmA2の'High Command'の併用で把握出来ます。

 

ここではNATOマーカーを少し改変したものを使用しています。下記を参照してください:

 
squads_with_nato_markers.png
 

"箱の中に×"があればそれはNATOで使用される歩兵を意味するマーカーです。その上に○に\があればそれはファイアーチーム規模であると言う意味です。もし●であればスクアッドを表します。2つの●でセクション、3つの●だとプラトゥーンです。旗の様なマーカーがあれば小隊本部チームを表します。ここではAlpha分隊は赤、Bravo分隊は青、Charlie分隊は緑で色分けしています。小隊本部(PltHQ)は通常オレンジかイエローです。

 
fireteam_marker_explained.gif
 
※図はアルファ歩兵分隊ファイアーチーム1を表しています。

Succession of Command

小隊における指揮権の引継ぎを明確にしておきましょう。それによりメンバー全員が、どんな状況によって指揮を引き継ぐことになるか明確になります。分隊の中の先任順位は、ファイアーチームの番号順によって決っています。1stが最先任、2ndが次3rdは最後です。ファイアーチーム内では、ファイアーチームリーダーが最先任です。オートマティックライフルマン、アシスタントオートマティックライフルマンと続き、最後にライフルマンが後を引き継ぎます。

 

一般的な先任順位は以下の通りです。

  • Platoon Commander            小隊長
    • Platoon Sergeant (if used)       小隊付き軍曹(存在する場合)
      • Alpha SL                 アルファ分隊長
      • Bravo SL                 ブラボ分隊長
      • Charlie SL                チャーリー分隊長
          ■ A1 FTL                 A1ファイアーチームリーダー
          ■ B1 FTL                 B1ファイアーチームリーダー
          ■ C1 FTL                 C1ファイアーチームリーダー
           ■ Senior Remaining Fireteam Leader or Member 残存する最専任兵

とても起こりにくい事ですが、小隊長、小隊付き軍曹、分隊長、そして各ファイアーチーム1のリーダー達が全員死亡したとしたら、小隊の残存メンバーの最先任が残りを指揮することにになります。しかし、このような状況になったとして、だれが残存兵を率いるのかと言う心配をするよりさら大きい問題に直面しているであろうことも考えておくべきでしょう。

ShackTac Rank Structure

Theory & Intent

階級システムはリアル指向なゲームが一般的に悪い印象を持つ最大の理由の一つです。やりすぎの例で言うと、兵卒からとんでもなく高位の階級である陸軍中将やそれ以上に至る20以上の階級が所属するクランがあるかもしれません。しかし、そのクランのメンバーはたった20人しか居ないのであれば、それがどれだけ荒唐無稽な階級制度であるかが分かるでしょう。

 

ShackTacは、長い間どんな種類の階級システムも避けてきましたが、最終的にはそのものの役割や熟練度を定義する目的の為に階級システムを盛り込むということが良いアイディアなのではないかという結論に達しました。

 

そこで、私たちは5つの階級から成るシステムを考案しました。その後ArmAでの改良を経て、チームが拡張し成熟を続けていくように、2つを新たに加え、7階級となりました。階級システムを作成した当初の意図は、今日でも変わらず受け継がれています。私たちの考えたシステムは以下の様な特徴を持っています:

  • どんな新人も古参プレーヤーでも容易に他のプレーヤーのリーダーシップレベルが分かるこれはグループが大きければ大きいほどより重要になります。誰もが全てのセッションを一緒にプレイするわけでも無く、サーバーに入ってくるプレイヤーが総勢150人居たとして、全員のリーダーシップのスキルを覚えておく事は到底不可能です。
  • 小隊内のプレイヤーの配置と役割をスキルレベルを基準に詳細に決める事ができる。責任と役割分担を明確にすることで、ゲーム内において小隊としての構成をうまく決めることが可能になります。階級なしでも実現可能かもしれませんが時間がかかりますし、多くのプレーヤーにとってみればかなり面倒な作業です。さらには、私たちのクランにとってしっかりしたプレイヤーを集める事についても役立っています。
  • プレーヤーの数に応じて可能な限り階級の数は最少にしてください私たちの使う7つの階級は以下の様な構成になっています。仮入隊員(pre-FNGs)、入隊済みですがまだまだこれからの新人達(FNGs)、一兵士のプレーを楽しんでいる兵卒(Grunts)、ゲームを初めてしばらく経ち基本的なレベルのリーダーシップや責任を果たせる様になったレギュラー(Regulars)、ファイアーチームや分隊を率いたり、非常に専門的な役割をこなすことを志願しているスペシャリスト(Specialists)、リーダーシップやコミュニティー形成などに関してゲーム内外での追加責任を引き受け、務めている伍長(Corporals)、戦士というより指揮官としての参加を望み組織形成において最も素晴らしい責任感を身ににつけている下士官(NCOs)です。
  • 階級制度を設ける際は階級制度の実質的な必要性を強調して、過度の"mil-sim(Military Simulation 戦争ごっこ)"、"ロールプレイング"または"エリート主義"などの振舞いを最小にするよう気をつけてください。 これはShacktacにて階級制度を導入するにあたってとても重要な点でした。というのも一般的に階級制度を見るとどうしてもプレイヤーは自分より"階級の高い"プレイヤーは何かしら偉い人なのだろうと勘違いしてしまう傾向があるからです。飽くまでもすべてのプレーヤーは公平に扱われ、高い階級のプレイヤーはそれだけ重大な責務を担っているからこそ階級が高いのであると理解しなくてはいけません。
  • 過度の"mil-sim"あるいは"ロールプレイング"を導入するのは避けてください。 軍事の形式的手続きはゲーミング環境ではやり過ぎの場合がほとんどです。ようするに冗談で行うことはさておいても、どんなプレイヤーでもお互いを"サー"と呼んだり、逆に下級兵士をコキに使うような振る舞いは結果的に泥沼にはまります。私たちは皆友達であり、役割分担をしているだけなので各個人のレベルで誰かが自分より"偉い"ようなそんな振る舞いを演じる必要はないのです。
  • プレイヤー自らがミッションへの参加の度合いを選択できるようにしておくべきです。 例え誰もあっても他人にやりたくない役割を強要するべきではないと思いますし、階級システムは自分にはこれだけのやる気があるという意思表示の手段であるべきなのです。例えば誰かがリーダーの役をやりたいのであれば誰も止めにはいる者は居ませんし、逆に一般の一兵士としてライフルを持ち命令に従うことを望むのであればそれもすべて自由であり、誰もそれを咎めることはありません。

この階級システムは自分が経験してきた中では一番良い形ではないかと思い今回ここで紹介させていただいた次第です。各階級の持つ詳細な意味に関してはここでは深く説明するつもりはありませんが(詳しくはフォーラムでも紹介されています)、別のセクションで詳しく説明するため、ここでは概要だけを紹介しておきます:

  • pFNG      お試しメンバー
  • FNG       新人
  • Grunt      兵卒
  • Regular     レギュラー
  • Specialist   スペシャリスト
  • Corporal    伍長
  • NCO       下士官
 
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