海事メモ

Last-modified: 2010-09-05 (日) 16:02:37

9/5 抜けクリの欄を改定。

 

海事するにあたりどういう職業構成でやってけばよいか。砲撃系だと
 初期~20 傭兵になり水平射撃取得後、准士官
 20~28  賞金稼ぎで貫通取得and鍛錬(クエ厳しいのではしょってもkk)
 28~    砲術家で砲撃系カンストまで 水平15になったら上級士官で16にする

 

逆に白兵系だと
 剣術と突撃が優遇職であればお好みで
 ガレー乗りは漕船もあったほうがいいんじゃないかと(ちなみに漕船使用中は旋回スピード減)

 

海事の重要スキルは…
 砲術=水平射撃>弾道学>>>貫通  速射は海事、対人ではほとんど使用しない
 応急処置=外科医術=修理=操舵=回避
 海事するときに回避はNG、後々一気に鍛える
 剣術=突撃>>>戦術or銃撃>防御(対人のみ)
 対人では機雷敷設は重要、NPCでは鍛えるとき以外は極力避ける
 兵器技術=管理技術>航行技術
 お好みで収奪とか漕船、接弦といったところですかね

 

軍人のひとは上記の他に統率も持っていてほしいです。消火もいるがまにあっくスキル。
副官はエルナンをぜひ雇用してください。二連弾防御&妨害が使えます。
逆に軍人目指さないひとは水平・弾道・修理・操舵の4つが最低限ほしいスキルといったところ。
操舵はいろいろと役立ちます、冒険商人系のひとでもね。
あとは航行管理兵器を鍛える際は効率wikiみて、手順把握しておくと損しないかな。
 http://www11.atwiki.jp/dol


 

これより商人の方には全く不要なメモが書いてありますのでご注意下さい。

 
 

対人戦においての基本※支援編※

 

・基本スタイル
 余裕があるときは、常時F8キー(カスタム修理のはず)を押してて下さい
 押すだけで有効にならない場合は連打で。
 味方の耐久が減ってから修理では間に合わないことが多いので
 常に耐久MAXの状態こそが基本となります。

 

・最優先は修理
 支援スキル(修理や外科医術等)に順位をつけておくと状況次第であたふたせずに済みます。
 しふは 修理外科医術統率 だと思います。それはなぜか。
 「やられる確率が一番高いのが砲撃による被沈だから。」という最もポピュラーな答えですが・・・。
 いくら混乱白兵と言っても拿捕されることはそう多くないはずです。
 これは状況にもよるので絶対とは言えないけど、なにしようかという迷いは消えるので
 おすすめします。

 

・戦闘における省略用語
 支援が足りずに白兵突入した場合、並びに先沈して仲間に知らせる場合に使う。
  ssssss修理
  gggggg外科医術
  tttttt統率

 

 特にBCではpartyチャットでの吹き出しが見えない為、
 ログに2、3度流すかsayで叫ぶこと。
 そうすることで視認性が向上し、自然と味方の支援量増加に繋がります。
 スキル以外にも仲間のが壊れた場合も、ログやフィールド内で確認できたら
 しっかり直せるよう気を配れるようになってほしいですね。

 戦列が乗れるキミならできるはずさっ(*'-')


 

対人戦においての基本※スキル編※

 

スキルには習得するもの、船を強化することにより使用できるものと
多種多様ですが、ここでは比較的使われているものをしふ主観で解説します。

 

ギルドで覚えるスキル
 ・砲術(自動型)
  ランク10以上あれば問題なし。
  ただし、10付近だとキャノンでターン毎の抜けクリ狙うのは不可能。
  キャノンでのターン毎の抜けクリはランク16から。

 

 ・操舵(自動型)
  これもランク10あれば大丈夫。
  意外とブースト装備は豊富にある。

 

 ・弾道学(発動型)
  発動していれば射程距離が延びる。同時にダメージ有効範囲も広がる。
  遠ければ遠いほど大砲の威力は下がるので、射程を延ばすことで威力低下を
  緩和させることにもなる。

 

 ・水平射撃(発動型)
  これは単に至近距離を撃つものではなく、発動で命中率が上昇するので
  大砲の威力が大幅に増える最重要スキル。

 

 ・貫通(発動型)
  大砲の威力が増えるものだが、それは微々たるもの。
  キャノン使いには不要なれど、カロネ使いには必須スキル。
  水平がカンストしていれば相手の耐久が900台になったら使用していくのがおすすめ。
  よく浸水を引き起こさせる追加効果。

 

 ・速射(発動型)
  砲術ランクが足りず、装填が遅いときに使用する補助的スキル。
  特に威力が増すものでもない。
  相手をよくぴよらせる追加効果。

 

 ・回避(発動型)
  アタッカーだから回避入れずに貫通を常時発動っていうひとがいるが
  味方からすると危なっかしい、敵からすると攻撃力はあるし柔い=最初に狙うかって感じ。
  回避入れてないと至近距離クリティカルでは致命傷になりかねないというくらい
  常に発動しておくべきスキル。

 

船強化により使用可能なスキル
悩みそうなものをいくつかピックアップ
 ・直撃阻止(発動型)
  船首のクリティカル判定がなくなる。
  常にONスキルではないが、囲まれたときには重宝する。 

 

 ・強化舵(自動型)
  旋回の数値を+2引きあげる。
  使ってみて操作しやすかったかというと実感はあまりなかった。
  FS実装で旋回値を増やせるようになったので、もはや不要。

 

 ・耐砲撃装甲(自動型)
  とりあえずなにかつけておこうという時はこれかな。
  被ダメージは減るがクリティカルもらうと容易に貫通されることもしばしば。
  戦列艦のもろさを補えるが、これつけるなら装甲戦列のったほうがいい。

 

 ・強化砲門(自動型)
  まあ想像通り。

 

 ・排水ポンプ(発動型)
  NPC戦だと意味を成さないものだが、対人だと話が変わってくる。
  白兵中にも浸水を直せるという地味スキルだけど浸水中が実は一番やばい状態。
  白兵終わってからの抜けクリ対策になる。
  大浸水も直せるので、最近のブーム「特殊機雷」対策で小型船にあってもよさそう。
  戦列艦の強化でつくようになったのでスキル構成が多彩になった。

 

 ・修理支援・医療支援(自動型)
  艦隊の支援量が足りないときには有効。
  しかし艦隊で1隻でもいればいいので、艦隊メンと相談し使おう。
  いなかったらいないで修理が間に合わないこともあるので、あって損はしない。
  戦列艦にOPとしてつけやすくなった。

 

 ・仕込み爆弾(白兵中発動型)
  腕に自信がないひとはこれ使って相手に粘着を(ry
  大会禁止スキルに成長。

 

 ・斬り込み防止網(自動型)
  先行後攻関係なく白兵時防御力130%に上昇する。
  撤退コマンド成功率がいくらかあっぷしているらしい。鐘使用の撤退には関係なし。
  先抜けを狙う際にこれがないと精神的にキツイ。

 

 ・白兵戦迎撃(自動型)
  白兵時防御力200%に上昇する。
  斬込網のような撤退コマンド成功率あっぷはなし。
  しかし後攻でしか発動しないし、混白では全く意味のないゴミスキル。
  スパフリ限定

 

副官が覚えるおすすめスキル
 ・二連弾防御(発動型)
  回避+連弾でキャノンの威力を最小限に留められる。
  一撃死したくなければ固める時は固めよう。

 

 ・妨害(白兵中自動型)
  白兵時に相手のアイテム使用を阻止することがある。
  発動頻度は兵長の数値に依存。

 

 この2つを同時に使えるのはエルナンのみ。
 強化大砲カロネードが一般化してきたら通常弾防御が主流となるのか!?

 

そしてプレイヤースキル。これは場数をふまないとなかなか上がらないので
やられてもめげずに精進しようか!


 

対人戦においての基本※実戦編※

 

主観的な考えを記します。

 

大砲の選定
 ・キャノン砲14門(二連弾、最大貫通力1386、鍛錬具使用で壊れない範囲の最大値予想1950)
  対人するならまずこの大砲の扱いに慣れよう。
  一撃で倒せる破壊力&射程一番短い&装填一番遅いの3拍子そろったコレを
  扱えるようになれば撃沈も思いのまま!?
  相手対策として二連弾防御スキルがある。
  キャノンと撃ち合いになったら二連弾防御+回避を使用して固めたほうが無難。
  回避のみだと射程が適正の場合、大抵は貫通します。平均1000↑ダメ。

 

 ・カロネード砲14門(通常弾、最大貫通力966、鍛錬具使用で壊れない範囲の最大値予想1638)
  射程&威力もそこそこで装填も早いカロネードは通常弾の為、二連弾防御対策として使われている。
  しかし火力不足であるがゆえに、耐久1000以上の相手を一撃で倒すには色々と条件が伴う。
  回避18~20の相手に水平+弾道学+貫通で900前後。
  風上からの砲撃で1100↑いきます。
  相手対策として通常弾防御スキルがある。
  のーきん相手でも通常弾防御の使用は稀なので大して気にしなくてもいい。

 

操船
 ・視界を広く!
  相手の位置、与クリ被クリ、味方の状態、外科支援を要するか等
  必要とする情報は山ほどあるが、慣れない頃はいっぺんにやろうとせず
  少しずつ覚えていくのが早道だと思う。そのほうがへこまずに済む…。

 

抜けクリ&フォロー
特に白兵時のパス出しが重要なのでわかりやすくしました。必ず覚えてね!
 ・抜けクリとは…
  白兵直後の相手に船首船尾クリをぶちかますこと。
  要は白兵抜けるタイミングが分かっていれば当てるのは容易い。
  しかし、それを当てるには色々と条件がある。
   1,狙うためにはぴったり停船しなければならない
   2,白兵開始の字幕か、後のひとが攻撃して船員ダメが見えてから7秒・8秒後に
     撃つ発射タイミングのカウント。
   3,7秒・8秒は先攻抜け(7秒)、後攻抜け(8秒)かどうかで決まる。
     白兵中のひとは、さき抜けかあと抜けかを判断し伝える。
      さき抜け合図の例
       さ、さき、s
      あと抜け合図の例
       あと、@
  しふはある程度数えないで感覚でやってるけど、慣れたらそっちのがいいかな(確実性はなくなるが)。
  白兵2ターン目以降だと大砲の装填時間を使ったりすると合わせやすい。
  あと抜けは先攻の攻撃で船員ダメが見えたら発射でも問題なし。

 

  あるサイトでは先6秒・後8秒って記述だったんだけど、
  体感は先7秒・後数えなくていい でいいかも。
  ばし・・ばし・・1・・2・・・・・・・6・・7・ふぁいあーー! が感覚的には近い。
  (ばし→白兵で攻撃する際の音)

 

 ・フォローとは…
  模擬は常に個人戦じゃなし を肝に命じておくこと。
  味方が抜けクリ狙われていたら間に割って入るとか、狙撃手に白兵することをフォローという。
  抜けクリより、まずは守備的フォローに力入れてみよう。
   フォローの合図は
    ffffff
  白兵というヨゴレ役を覚えてからしふは判断がよくなったと思う(いろんな意味で)。

 

 わかりやすく図解にて。
 こういう白兵コマンドあるのはわかるよね。
 20100905_0.jpg左が自分、右が相手
 先攻・後攻を決めるのは真ん中にある剣と盾マークです。
 絵的に言えば自分が剣で先攻、相手が盾で後攻。
 スキルや撤収の鐘なんかのアイテムの使用順番に影響してきます。
 パス出しはこういった先攻だから「さき抜け」、後攻だから「あと抜け」ということを狙撃手に
知らせて白兵撤退することを意味しています。
 ではまずこの状況で撤退するとどうなるか。

 

 先攻自分 後攻相手
  撤収の鐘で撤退→さき抜け 撤退コマンドで撤退→さき抜け
  鐘の失敗や相手の妨害スキル発動、または相手が鐘成功で撤退する場合を除いてすべてさき抜けで撤退します。

 

 入れ替わって自分が盾、相手が剣
 20100905_1 後攻.jpg

 

 後攻自分 先攻相手
  撤収の鐘で撤退→あと抜け 撤退コマンドで撤退→さき抜け
  後攻なのでアイテム使用はタイミングが遅くなります。素撤退コマンドがなぜさき抜けなのかは次へ。 

 

 撤退コマンドの使用
 20100905_4 自分素逃げ.jpg
 これを押すと撤退コマンドとなり、剣盾マークがこんな感じに変化しますよね?
 素撤退は妨害スキルが発動しなくなり撤退できるか失敗するかの2通りのみとなり、ある意味撤退しやすくなります。
 そしてココが重要・・・
  撤退コマンドは先攻後攻関係なく、必ずさき抜けになること。
 相手が先攻で撤退意思ありのときにこれを使うことで出るタイミングが一緒になり、抜けクリが当てやすくなります。
 なので基本的にさきで抜けるようにしましょう。
 撤退コマンドを使用すると白兵ダメージが増加するので、無理しないで状況を見極めてさきあとの判断を下しましょう。

 

 基本的にさき抜けや維持します等の合図がないときは、さき抜けのタイミングで撃つようにします。
 あと抜けするときは必ず出すこと。
 それでも極力は合図を出せるようにがんばってみてください。

 

 

対人戦においての基本※応用編※

 

永遠の課題。

 

開始時の動き
 これがかなり気を遣う。やってみるとおわかりになると思うが・・・。
 前提は仲間とはぐれないこと。そうなるとわずかな時間だが劣勢になってしまう可能性がある。
 動き方は2種類ある。

・相手追従型
↑               ↑
進   ①       ⑪   進
行  ② ③     ⑫ ⑬  行
方 ④   ⑤   ⑭   ⑮ 方
向               向

  簡単に書くとこう・・・。
  徐々に相手に近づいて行く感じ。
  ここで急いで向かってしまうと囲まれやすいので受け身感覚で。
  誰かが白兵突入したらその周辺で戦闘開始。

・メリーゴーランド型
↑               
進   ①           進
行  ② ③    ⑮   ⑭ 行
方 ④   ⑤    ⑬ ⑫  方
向           ⑪   向
                 ↓

  相手追従型よりも先読みして動かなきゃいけないのがコレ。
  相手に最も接近している5は、15のお尻を追うように。
  大抵どちらかがはぐれて布陣が崩れるので、そこから戦闘開始。
  1と3も同様に動くが、5番をあまりプレスしないよう気をつける。
  5番を追い越した場合は役割交代。
  14、15が取り残される場合が多いので、まずは全員で攻撃に移る。

 

 共通点として、攻撃に移る時は開始の合図的なきっかけが必要なので、あせらず仲間と
 はぐれない事を意識すること。 
 あまり味方と交差しないよう一緒に動けば基本的にはOK。

 

戦闘がはじまり、次にすべきこと。
人数配分の確認というものがある。
 3対2(味方-敵)と優勢で進めている場合、片方は自然と2対3、もしくは1対2となるわけで
 いわばハイリスク・ハイリターン状態。
 なるべくそんな状態は回避したいところ。
 大航海時代では1隻沈むと勝つのは長期戦になればなるほど、かなり難しくなる。
 常勝を目指すなら、ノーリスク・若干リターンくらいで満足。
 いくつか状況を例に書くと・・・

 

 ・同数の場合
  チャンス、相手のミスをモノにできれば十分、って感じで
  無理に狙いに行こうとはせず、命大事にが基本。
  劣勢な場面を作ってはいけない。

 

 ・劣勢(1差)の場合
  相手は離しにかかるので難しいかもしれない。
  離された場合、4対5の時で大事なのは極力2人1組になること。
  そうすることで攻撃力を保ってられるので、チャンスを作ることができる。

 

 ・劣勢(2差)の場合
  味方と合流しなければ勝つのは難しい。
  2差だとノーリスクなんて言ってられないので、
  逆転の要素はひとり外周(白兵されないように動くひと)にまわって
  チャンスに繋げることができるか、くらいか。

 

 ・優勢の場合
  逆に相手に合流されてはリスクが増えるので、
  3対3、2対1 というような同数以上をつくること。
  無理して倒すこともないので防御に徹して、優勢のところが終わるのを待つ。
  防御に徹するというのは白兵重視の戦い方をするということ。

 

 劣勢時の共通点として、理想は全員合流する。
 囲まれるというリスクは減る。
 人数配分を意識するようになれば自然と視野は広がる。

 

これらがわかれば自沈数も減っていくかな。
まだいろいろあるけど、後は実戦で養っていこう。
目標はカンパニーリーグ出場だあ。


 

6/7 追記

 

CL初参加によって見えてきたもの

 

対人慣れしてないなか、お疲れ様でした^^
ろくに反省会もせずに解散しましたがこれからの課題となりそうなものを
 いくつか挙げてみたいと思います。
思い当たることがあれば練習あるいはイメトレ、がんばってみて下さい。

 
 

船のパラメータ

 

 現行仕様においてなにより重要なのが耐久値。
 戦列艦は958+250=1208まで
 装甲戦列艦は1015+250=1265まで上昇可能となっている。

 

 戦列は強化回数が造船時も含めると5回あり、容易に耐久MAXまで持っていくことが可能。
 もろい船なのであっという間に耐久が減ることを考えると、耐久MAXは必須。
 強化に排水ポンプがつくがOPスキルで付けてもいい。

 

 装甲戦列は強化回数が4回しかないので、スキル付与を考えると
  最大値は現実的ではないので、最低でも1200以上は欲しいところ。
  思い切ってスキルひとつという判断もいいかも。
 強化は斬り込み防止網は抜けクリに必須。
 となると、もうひとつ付けるとすれば選択肢は耐砲撃装甲か司令塔の2択。
 どちらも微妙だが付けたときのパラメータを比較してみると・・・

 

 ・斬込網・・・旋回+2~4
 ・耐砲撃・・・装甲+1~2 耐久+10~30 縦帆横帆-5~15(装甲戦列のみ)
 ・司令塔・・・旋回+2~4
 ・ポンプ・・・装甲+0~1 耐久+20~60(戦列のみ)

 

 強化ロープ2本×2回を試してみて耐久が足りなければ耐砲撃の修正値で多少補うことは可能。
 旋回9であれば慣れるとそれほど苦でもなくなる。ただし戦列艦のほうが使いやすいのは確か。

 

大会ではCリーグでさえ、どこの艦隊も比較的1200↑が多かったので地力の差が出てしまったのかもしれない。

 
 

明らかな練度不足

 

 動きを見てまず思ったことがこれ。
 いまのとこ月1半開催の模擬だけど、もう少し頻度を増やしたいなー。
 やる気のあるひとはいっぱい居そうなので4-4でいいから集まらないかな・・・
 BCもあるし、積極的に野良BCに参加していってほしい。行くなら付き合うし。
 抜けクリは精度があがらないとどうにもならないので抜け練習もいるかな。
 抜け練習は大砲1基あればどんな船でもできるからやりやすい。

 

↑のように書いたけど、軍人商会になってしまうとこういったことが半ば強制になってしまうので
 あまり好きません。
とりあえず月1半開催の模擬を月1にしてみたい。もっとやりたいというひとが居れば考える。

 
 

もろさ

 

 模擬について。
 一番目についたのはキャノンによる一撃タヒ。これは本来あってはならない。
 キャノンでタヒるは恥ずかしいことだと思うこと。
 抜けクリで倒せないとなると流れで倒すしかないのだが、常時水平弾道回避ということはせず、
  キャノンが周りに存在しないときに連弾を外して弾道に切り替える というのを意識してもらいたい。
 つまりはスキル切り替えのこと。
 これは永遠の課題なのだが、できるようになると与沈は増え被沈は減るようになる。
 2~3分で落ちてしまうと、勝てるものも勝てなくなってしまうので慎重に落ち着いて臨んでほしい。

 
 

攻撃は砲撃だけに非ず

 

 上記でも書いたが現在仕様では耐久が高すぎる為、初期状態だとカロネードでは貫くことはまず無理。
 地道に削っていくしかないのだがクリティカルだけでは減るのが遅く、
  こちらがジリ貧になるのは間違いないだろう。
 そこで活躍するのが機雷。
 相手が踏むだけで10前後は削れるので、撒く量を多くすると10分後にはいい感じに削ることができる。
 今回、機雷撒いてるひとはほぼいなかったので撃沈のチャンスはあまりできなかったように感じた。
 まあ機雷はr8くらいでなければ使い物にならないので、しっかりと鍛えてくれることを期待する。

 
 

とりあえずこのくらいかなー。
しふのじゃなくてもいいのでうまいひとのzoome動画を見ることで効率よくスキルアップに繋がるかと思います。

 

最後にしふの積載分配を参考程度に書いておきます。(戦列艦-9%積載量400)
 ・水 :145
 ・食料:イラネ
 ・資材:170
 ・砲弾:75~85(機雷使う為。使用しないのであれば50あれば十分)

 普通に行くと25日でも十分耐えられる積載量。