ゲーム内容

Last-modified: 2015-09-30 (水) 05:34:32
最終更新日:2015-09-30
 
ゲームバランスを考慮しながら何度か改変予定
 
 
 

デッキ構築の基本ルール

・カードの総コストが300以内
・デッキ枚数が50枚

 
 

カード説明

・「赤色」「黄色」「青色」の3色の属性がある
・一部カードには、2色以上の属性がある
・効果を持っているカードがある
・カードコストは0~10までが存在する

 
 

ゲーム進行方法

イメージ:http://gesei.sub.jp/kami/src/up0409.png
前回使用したモノを変更せずに載せていますが、あくまでも説明のためです

 

 1  : デッキから各10枚を3色エリアデッキに配置
 2  : デッキから7枚を手札へ
 3  : 手札からフィールドへ召還
 4  : 効果使用フェイズ → 効果コストを消費して効果発動
 5-1 : バトル判定(トータルでのカードコストが高い方が勝利)
 5-4 : 勝利時 → 色判定後、数値を計算し、相手の3色エリアデッキ破壊
 5-4 : 敗北時 → 色判定後、数値を計算し、自分の3色エリアデッキ破壊
 6  : フィールド効果使用フェイズ → 召還されたカードで特殊効果がある場合にのみ行われる
 7  : デッキからカードを1枚ドロー : 3へ戻る

 

※「5-4」において、破壊するデッキが無い場合は判定を行わず「6」に進む

 
 

バトル方法

今のところベース案のままで変更を加えていません。
 5-1 : 同時にカードがオープン
 5-2 : 4で効果を適応する演出
 5-3 : 総コストが高い方が勝利
 5-4 : バトル計算の演出

他、予備案として
予備案①、同色の場合は2枚まで同時に召還可能
予備案②、完全防衛型の採用 (フルオープンの状態の敵を見てからカードを出す方法)
どちらも実際にテストしてみなければ判らないので検討段階です。

 
 

ゲーム勝利条件

・相手のデッキ枚数が0になる
・相手の3色エリアデッキが全て破壊される
・相手より3色エリアデッキの枚数が多い

 

ゲーム敗北条件

・デッキ枚数が0になる
・3色エリアデッキを全て破壊される
・相手より3色エリアデッキの枚数が少ない

 
 

効果を使用するためのコストや条件

・「3-2」で効果を使用するためのフェイズがある
・効果に記されたコストを手札から支払うことで発動される
・フィールドから姿を消した際に判定があるカードは「6」で発動される

 
 

各種目的

読み合い:コスト制限、3色での総枚数による勝敗条件、効果カードの適切な使い方
逆転要素:3色での総枚数による勝敗条件
戦略:効果カードの適切な使い方
シンプル:コストが高い方が勝つ
感覚的:相手より枚数を多く持てば良いというイメージだけでも通用する所
初心者に対して:メインカードの育成システムでの戦力増加、3色エリアデッキがランダムでの運要素
デッキの自由度:2色以上持ちのカード

 
 

運要素とその対応方法

コストが高いほうが勝つ → 効果カードで対応し極力下げる
ランダムに50枚中30枚が戦闘不能状態 → 効果カード、育成システムで対応
効果カード:5:運3:読み合い1:育成:1 ぐらいの割合で考えてます

 
 

メインカード育成システム

ステータス化されたモノに割り振る事でゲームの幅を広げる
予定では上限レベルを30

 

経験地テーブル的には約1.2倍の対戦数でレベルアップが理想かと
累計:1戦(1Lv)→1→1→2→2→2→3→4→5→6→7戦(11Lv)→...46戦(21Lv)→...197戦(29Lv)

 

1戦5分~10分で見ているので、比較的スムーズに上がると思いますが
最後の方が過酷になること間違いないので経験地ブーストを実装すれば対応できそうです

 
補足
30に設定した理由は200戦(平均24時間)でゲームを楽しむための設計です
フリゲを遊んで飽きる頃が個人的に30時間程だったので同じ設定にしました
実際にはブースト等で12時間以内になるような調整を行いたいと思います
 
 

デッキコスト上限開放

通常デッキコストを300と設定しているが、
レベルアップによって得たポイント(1P)を割り振ることで+1上昇する MAX20

 

3色エリアデッキの調整

ゲーム時に「3色エリアデッキの総枚数」が変動する形
完全な攻撃特化、少しでもターンを稼ぎたい、という戦術の幅を広げる事を目的
レベルアップによって得たポイント(5P)を割り振ることで上限+1、下限+1 MAX±5

 

バトル時のコスト増加(要検証)

メインカードと同じ色を持つカードがバトル時のみコスト+1される(攻撃型)
レベルアップによって得たポイント(10P)を割り振ることで+1上昇する MAX+1

 

対戦終了時のファイトマネー増加

レベルアップによって得たポイント(5P)を割り振ることで上昇
(10増加 / 30増加 / 50増加 / 100増加 / 300増加) MAX5

 
 

ショップ機能

・データが公開された状態で、カードを購入するタイプ
・データが非公開の状態で、ガチャ形式に手に入れるタイプ
・要らないカードを3枚捨てて、ガチャ形式
この3点でカード関係とします

 

他要素として、メインカードのステータス配分リセット・経験地ブースト・ファイトマネーブーストを取り入れます

 
 

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