検証・メモ

Last-modified: 2016-03-20 (日) 12:09:04

各種検証やすぐには掲載しにくいデータを投げ込んでおくページ。
データ報告したいけど書き方がわからないって人もこちらのコメントにどうぞ。

ステータスと実効値の関係

ここで言うステータスとは、腕力や魔力などを指す。実効値とは、ステータスから計算される内部的な AT MAT SPD などの数値を指す。ステータスが実効値に及ぼす比率を表に示す。

MHPMSPATMATHITMHITEVAMEVADFMDFHEALCRISPD
腕力411201-11521-3
敏捷11004-118000-11
器用236010-21003-0
魔力140120-23010*12-2
生命82003-2110*226-1
精神27060-04346-1

この調査結果は、2015/8/1 時点のもの。比率はスキルの威力などに比べて調整の対象になりにくいが、変更される可能性があることをふまえておきたい。

また、AT, MAT, DF, MDF の比率は、以下に記述した調査方法により求められた。この検証方法と結果には、ある程度の信頼性があると考えられるが、あくまでマスクされたデータを間接的に調べた結果であり、確実性を保証するものではない。

更新履歴

  • 2015/8/1 作成
    • AT/MAT 及び DF/MDF の調査は有志によるもの。検証資料
  • 2015/12/14
    • ダメージ計算式の推定の過程において、生命の DF 係数が 10, 腕力が 5 の可能性が浮上。再検証と過去のデータにて 5, 10 で問題が無いことが確認されたため 4, 11 から更新。
  • 2016/1/16
    • 敵の内部MHPと非表示MHP補正について追記。HIT係数について掲載。
  • 2016/1/26
    • 減衰とPSPについて記載。

実効値の計算

最終的な効果の計算に使われる実効値は、

int((ステータス値-1)^1.66/10+1.005)*比率

を腕力などそれぞれに計算、合計し、固定値を足したもので算出されている。固定値は HP 以外の判明しているステータスでは等しく 100。All 5 では実効値が 136 になる。

直接数値を見ることができない AT MAT DF MDF… 等も同じような法則に則っていると考えられる。

調査方法

MHP MSP は実値が見えている。HEAL も回復結果が見え、AT のように DF に影響されず、ぶれがない。SPD も行動回数や行動順という形で見える。これらの比率は、有志の調査により判明。HEAL に関する補正や回復量は再現されている。

判明しているステータスの比率は全て、合計が 18。 (表の縦軸) また、公式にある "上がりやすい" の順序にはそれなりに意味があるように見える。

上昇・低下のスキルのいくつかは、結果が 1 以下になると "何の効果もなかった" になる。上昇・低下の計算式 と、前出の計算式により実効値が求められることを合わせると、効果がなくなるまでの回数から、実効値がとりうる範囲が求められる。最低ステータスを 136 と仮定し、初期キャラに上昇・低下が入る回数から、スキルの係数 (%) と Lv を割る数を確定しておくとより確実だろう。

打ち止めになれば下限と上限が、打ち止めにならなくてもある程度の回数が入れば下限がわかる。ステータス実値がとりうる範囲がわかれば、そこに収まるように、ステータスから実効値へ変換する係数を決められる。AT・MAT は気焔万丈、DF・MDF は鎧袖一触で調査できる。

予測

検証により求められている比率を、公式で公開されている上がりやすいステータスに当てはめると "上がりやすいステータスの順序には意味があり、隣り合う順位の比率は最低でも同値になる" ことが読み取れる。ここから、未判明の比率の範囲を予測する。以下で赤字の部分が予測される数値。

能力上がりやすいステータス判明中次順
腕力AT 12DF 5MHP 4SPD 3
敏捷SPD 11EVA 11MEVA 7HIT 4
器用HIT 10CRI 10-6MHIT 10-6AT 6
魔力MAT 12MDF 10MSP 4MEVA 4
生命DF 10MHP 8HEAL 6HIT 3
精神MSP 7HEAL 6MHIT 6MAT 6

順位に意味があるとすれば、精神の MHIT は 6 以外ありえないことになる。予測により求められた範囲を先の比率表にあてはめてみる。縦軸の合計は 18 となることがわかっているので、ありえない範囲は適正にした。例えば、MHIT は器用が 6 以上、精神が 6 であると予測されるので、残り 6 で配分しなければならない。

MHPMSPATMATHITMHITEVAMEVADFMDFHEALCRISPD
腕力4112014-0115214-03
敏捷110046-01180007-011
器用23601010-62100310-60
魔力1401204-02301024-02
生命820036-02110266-01
精神270606-6043466-01

補足

ステータス 1 あたりの実効値の伸びは、ステータスが高くなるほど大きくなる。

AT MAT DF MDF からダメージ及び防御量、SPD から連続を求める際には、これにさらに冪乗され、曲線は多少ゆるやかになることが予想されているが、高くなるほど伸びが大きくなるという傾向は変わらない範囲だと思われる。(正確な指数は未確定)

HEAL から回復量が求められる際には、0.45 乗されるため、回復量はステータスが高くなるほど伸びにくくなる。(確定)

ステータスを 1 あげるのに必要な CP は、実効値よりも急速に増えていくので、ステータスが高くなるほど 1CP あたりの効率は落ちる。

ステータス(腕力,魔力,etc)←ステータスの上昇によって変動
    ↓ 1.66乗
実効値 (AT,MAT,etc)←スキルや装備効果によって変動
    ↓ ?乗
最終ダメージや回復量など

ステータス→実効値→最終的な数値の関係はリニアではないので、腕力を 5% 上げること、AT を 5% 上げること、最終ダメージが 5% あがることは直接結びつかない。

ステータス変動効果の計算

大まかな解説は 戦闘ルール を参考にされたい。

これらの効果は全て、固定値ではなく割合でかかるため、元の値の大きさに効果量が依存する。例えば、腕力・器用を全く振っていない状態で物攻をつけても、得られる AT の増加量は非常に小さい。

上昇・低下

上昇・低下の効果量は次の式で計算される。複数を対象とするものは、スキル Lv に人数補正を加える。

int(int(現在値*基礎%)*(1+スキルLv/Lv係数)/カウント)

上昇には次のように動作しているように見えるものもある。

int(int(roundup(現在値*基礎%-1)*(1+スキルLv/Lv係数))/カウント)

同じ系列の上昇・低下であれば、カウントは共有される。例えば、砕破を 4 回受けたあとにかかる聖天はカウントが 5 になっているので、低い効果しか得られない。

#16
 条件は不明だが、プログラム言語上の仕様である疑いが強い。

奪取

奪取の効果量は次の式で計算される。複数を対象とするものは、スキル Lv に人数補正を加える。

int(int(現在値*基礎%)*(1+スキルLv/Lv係数))/(カウント*2-1))

もしくは

int(int(int(現在値*基礎%)*(1+スキルLv/Lv係数))/(カウント*2-1))

上昇・低下と比べ、カウントの増加によって、より激しく効果が落ちる。

ダメージ計算

検証者の合意を得た後、作成予定

回復量の計算

HEALの計算
HEAL=[腕力*1]+[器用*3]+[魔力*2]+[生命*6]+[精神*6]+100

[ ] 部分はそれぞれ、実効値の計算式 を用いて求める。

次に、HEAL を元に回復量を求める。
通常の回復スキルと攻撃を伴う回復スキルで以下のとおりに分かれる。
なおパッシブスキルについては個々のスキルデータを参照すること。

攻撃なし回復(アクティブ)
回復量=((HEAL*10/(猛毒深度+10))^0.45)*スキル係数*(1+(スキルLv+人数補正)/10)
             *0.00461*(対象MHP^0.8)
             *使用者の与HEAL(※1)
             *回復対象の被HEAL(※2)
人数補正は全体「回復」の場合にのみ発生。
攻撃つき回復(アクティブ)
回復量=(HEAL*10/(猛毒深度+10)^0.45)*スキル係数*(1+(スキルLv+人数補正)/40)
             *0.00461*与ダメージ合計(※3)
             *使用者の与HEAL(※1)
             *回復対象の被HEAL(※2)
人数補正は全体「攻撃」の場合にのみ発生。
全体・列のような範囲回復の場合、回復量を人数で頭割り。

※1:付与回復のような「~~の使うスキルによるHP回復量が~~!」と表示されるもの
 上限、下限は不明。名称は未だ正式なものが無いため暫定。
※2:ネクサス、ギアス等「~~の受けるスキルによるHP回復量が~~!」と表示されるもの
 上限は不明。被HEALそのものの下限は0%だが、30%以下の場合は30%として扱われる
※3:正確には「与えたダメージと攻撃対象MHPとで低いほうの値」の総計。
 スターダストのように複数HITする場合、1回ごとにこれを求める。

人数補正は全体回復の場合に発生する。エデンのような複合型だと単体回復にはかからず、全体回復に作用する。
また全体攻撃&単体回復*4のディビジョンは全体回復ではないため、人数補正はかからない。

人数補正は攻撃なし回復だと全体回復の場合、攻撃つき回復だと全体攻撃の場合に発生する。

Lv補正

スキルによるものは人数補正を加えたLvが12を超える場合、12を超えた値を1/10扱い。

付与によるものは全てLvを2倍扱い。人数補正を加える場合、2倍した後に加える。
そのため厳密には(1+(Lv*2)/10)となるが、わかりづらいためwikiでは基本的に(1+Lv/5)と表記している。

人数補正

全体に波及する効果の場合、下記のとおり「レベルに人数補正が加わる」。
 1名:+4Lv
 2名:+2Lv
 3名:+1Lv
 4名:+0Lv
 5名:-1Lv
 6名以上:-5+20/人数Lv

全体に波及する効果の場合、「対象人数と回数に従いレベルが増減する」。
対象人数*回数別に下記のとおり。

 1:+4Lv
 2:+2Lv
 3:+1Lv
 4以上:(-5+20/回数/人数)Lv

たとえばデスティーノ(全4)を5人にかけた場合、-5+20/4/5=-4となり、Lvが-4低いものとして扱われる。

変調補正

特定の変調合計、あるいは全変調合計の多寡により効果量が変動するスキルについて、以下の補正がかかる。

 変調補正=(1+対象変調合計/2) ※対象変調合計≦48
 変調補正=(25+(対象変調合計-48)/15) ※対象変調合計>48

種類別Lv補正

2016/01/16 強奪のLv係数(1+Lv/10)ではなく(1+Lv/20)と判明。
 ノーマライズが与HEAL増扱いのままになっていたため削除。

基本的に効果は切り捨て。

攻撃
 ダメージ=基礎ダメージ*スキル係数*(1+Lv/10)*乱数(-5%~+5%)
  ※通常攻撃はスキル係数1、Lv0扱い?
ステータス変動関連
 %増/減(ターン固定):係数*(1+Lv/20)%
 %増/減(ターン変動):係数*(1+Lv/7)ターン
 上昇/低下:[対象ステ現在値*係数]*(1+Lv/10)*累積減衰(上昇低下)
 奪取   :[対象ステ現在値*係数]*(1+Lv/10)*累積減衰(奪取)
 増加/減少:[対象ステ初期値*係数]*(1+Lv/10)
 強奪:[対象ステ現在値*係数]*(1+Lv/20)  天理人欲の挙動から現在値参照と判明。
  ※MHPのみ常に現在値参照
  ※累積減衰:重ねがけによる効果の減衰。
   上昇低下:1回目→1/1、2回目→1/2、... n回目→1/n
   奪取:1回目→1/1、2回目→1/3、... n回目→1/(2n-1)
HP関連
HP再生以外でMHPを参照する場合、内部計算用MHPを参照する。
 HP増(アクティブ):MHP^0.8*係数*回復力*(1+Lv/10) ※ケミストリィは除く
 HP増(パッシブ):[MHP^0.8*係数+1]*(1+Lv/10) ※吸収、紅雨、生残は除く
 攻撃&HP増(アクティブ):与ダメ(※)*係数*回復力*(1+Lv/40)
 攻撃&HP増(パッシブ):与ダメ(※)*係数*(1+Lv/40)
  ※回復力:HEAL^0.45*0.00461(若干の誤差あり)
  ※攻撃&HP増の場合、回復量を回復回数で割る。
   また、与ダメが対象MHPを超える場合は対象MHPで足きり。
   多段攻撃の場合は1発ごとに計算を行い、累計を取得する。
 HP減:[MHP^0.8*係数]*(1+Lv/10)
 HP減(変調依存): [MHP*係数]*(1+Lv/10)*変調補正
 HP奪取:[MHP*係数]*(1+Lv/10)
 HP再生:[MHP*係数]*(1+Lv/20)
 ケミストリィ:MHP*係数*回復力*(1+Lv/10)*変調補正
 吸収、紅雨、生残:[与ダメ(※)*係数]*(1+Lv/40)
  ※与ダメが「自分のMHP」を超える場合は「自分のMHP」で足きり。
SP関連
 SP増:[MSP*係数+固定値]*(1+Lv/10)
 SP減:[MSP*係数]*(1+Lv/10)
 SP奪取:[MSP*係数]*(1+Lv/10)
 SP増/減(変調依存):
 [MSP*係数]*(1+Lv/10)*変調補正
 攻撃&SP増:[与ダメ(※)*係数]*(1+Lv/40)
  ※与ダメが対象MSP*10を超える場合は対象MSP*10で足きり。
   多段攻撃の場合は1発ごとに計算を行い、累計を取得する。
強化関連
 強化追加:係数*(1+Lv/10) ※対象が自分かつその強化が無い場合、強化量+1
 強化軽減:係数*(1+Lv/7.5)
 強化変換:係数*(1+Lv/7.5)
変調関連
 変調追加:係数*(1+Lv/10) ※1/2で端数切捨、1/2で四捨五入?
 変調軽減:係数*(1+Lv/7.5)
 変調変換:係数*(1+Lv/7.5)
 変調防御:係数*(1+Lv/2) ※最低1
与HEAL/被HEAL関連
与HEAL:仮称。「~~の使うスキルによる回復量が(増加/上昇/減少/低下)」とされる効果。付与「回復」により増減。
それぞれ1%単位。1%未満は切り捨てられる。
 被HEAL増/減:係数*(1+Lv/10)%
 与HEAL増/減:係数*(1+Lv/10)%
 ※「上昇」「低下」はステ上昇/低下と同様に、2回目以降の効果量が1/2,1/3...と減衰する。
 ※基準値・現在値の概念は無いため常に上記の式となる。
次与ダメ/被ダメ
次与ダメ増/減効果が対象にかかっている場合、次与ダメ増は効果1/4。
次被ダメ増/減効果が対象にかかっている場合、次被ダメ増は効果1/4。
それぞれ1%単位。1%未満は切り捨てられる。
 次与ダメ増/減:係数*(1+Lv/10)%
 次被ダメ増/減:係数*(1+Lv/10)%
その他
 付与Lv増/減:係数*(1+Lv/3.5)Lv増
 盾増/減:係数*(1+Lv/6)
 連続増/減/奪取:係数*(1+Lv/15)

SP攻撃のダメージ計算

SP攻撃の場合、先にHPダメージを算出する。
このHPダメージの1/12.5をSPダメージとして与える。
(HPダメージ+20)/12.5をSPダメージとして与える。
SPが0になる場合は超過分(12.5で割る前の値)をHPダメージとして与える。
何らかの効果でダメージを参照する場合、最初に算出したHPダメージを参照する。

MHPと内部計算用MHPについて

貫通やタナトス等のHP減、鎮痛や活命等のHP増は、計算の際に「内部計算用MHP」が用いられる。
内部計算用MHPはPCの場合MHPと同値だが、NPCの場合MHPより低い値が設定されている。
PC側とNPC側でHP減/HP増の効果量が異なるように感じるのはこのため。

MHPが増減した場合の内部計算用MHPへの影響
 MHP低下:低下分と同じ「割合」で内部計算用MHP減
 MHP上昇:上昇分と同じ「割合」で内部計算用MHP増
 MHP増加:増加分と同じ「割合」で内部計算用MHP増
 MHP奪取(奪取側):奪取した分と同じ「値」の内部計算用MHP増
 MHP奪取(被奪取側):奪取された分と同じ「値」の内部計算用MHP減
 猛毒によるMHP減:MHP減少量の半分の内部計算用MHP減少

PCのMHPと内部計算用MHPが一致しなくなるのは猛毒による効果のみ。
また、これにより内部計算用MHPはMHPを超えることがある。

NPCの内部計算用MHPと非表示のMHP補正
NPCの内部計算用MHPは[MHP^0.77*5]となっている。
また、敵によっては非表示のMHP増加処理が行われるため、上記の値と一致しないものが居る。
敵の地久が編成によって効果が異なったり、11Fレーヴェの筋肉・頑強がMHPに対してやけに低いのはこのため。
おそらく非表示のMHP増加スキルを所有しているものと思われる。

攻撃が物撃・魔撃どちらになるか

攻撃は使用者のステータスによって物撃、魔撃どちらになるかが異なる。

   AT≧MAT:物撃
   AT<MAT:魔撃
   ※AT+n%のような%補正前の値を参照する(検証中)

敵NPCの出現テーブル

出現する敵NPCのランクは、位下の式でおおよそ予測できる。

   ランク=(消費AP/10)+階層+(-1~+6)(暫定)

CLVは全く影響しない。
ランクについては敵NPCを参照。敵の持つ付与Lvがそのままランクとなる模様。

尚、ルールブックには次のように書かれているが、周辺の地形が与える影響については要調査。

ルールブック =アクション= より引用
※出現する敵の強さは、周辺にあるエリアの種類によっても変化します。

具体的な値や計算式は不明だが、超鳥瞰図で得られた敵出現ランク幅から、次のことが推察できる。

  • 『周辺の地形』とは、踏んだエリアの周囲8マスの地形のことを指している模様。
  • 周辺の地形によって、敵出現ランク幅が広がる。
    • 水地と壁はランク幅に影響を与えない模様。
    • 周辺の地形が草原、水地、壁ばかりだと敵出現ランク幅が最小幅(-1~+4)になる。
    • 周辺の地形が岩山、水地、壁ばかりだと敵出現ランク幅が最大幅(-1~+6)になり得る。
  • あくまで敵出現ランクのが変動するだけで、実際にはランク-1~+0の敵ばかり出現したり、ランク+4の敵だけが出現したりし得る。

該当エリアがどのような敵出現ランク幅になるかは超鳥瞰図で確認できる。移動結果数が少ないエリアの場合、周辺の地形が同条件になるエリアを探して確認するとよいだろう。

PSP

ステータス6種(腕・敏・器・魔・生・精)より

int((ステータス合計/6)^1.33/4+1)

減衰

減衰にはClvによるものとDEARによるものの二種類がある。

ここで使うClvはCP取得時に出る0.5の端数を含んだ値が必要となる。
以下減衰率の算出。

  • Clv減衰
    減衰率=((自clv/2-1)/(相手clv/2-1)+0.1)^1.5
  • DEAR減衰
    要調査

減衰時のステータスについて

減衰時のMHP,MSPが実効値レベルで下がっている事から減衰率の範囲を絞り込む事が出来る。
減衰時の各種ステータス(実効値・slv・PSP)は以下の式より。

実効値=int((ステータス値-1)^1.66/10*減衰率+1.005)
PSP=int((ステータス合計/6)^1.33/4*減衰率+1)
スキルLv=int(スキルLv*減衰率+0.5)

敵ドロップメモ

どの敵が落としたかはっきりしないもの(所持NPCの予測をつけづらいもの)

  • 粗末な皮
    ナックルカンガルー・人面犬・狡猾カエル

  • 大兎・ジャックザリッパー・キラークリーパー・ケセランパサラン
  • スピネル
    ヘドロ・ガスクラウド・フレッシュゴーレム・バンシー
  • 熱石
    陸伊勢海老・サンドウォーム・フレイムスピリット
    フレイムスピリット・ガラガラヘビ・オリックス

  • 大山猫・大熊猫
  • 不思議な肉
    レインボーシェル・サソリレディー・サンドクラーケン・ヨーウィー
  • 神々しいねばねば
    プリリアンスライム・カメレオン・カエルプリンス
  • 不思議な羽根
    スカイフィッシュ・始祖鳥
  • 丈夫な糸
    キラータ(山岳の部族?)・カークス(火の巨人?)・アバス(トカゲ?)・クーレア(両生類?)
  • 鉄塊
    リビングスタチュー(動く彫像)・メタルアメーバ(重金属単細胞生物)
  • 透明な何か
    シューツ(風の悪魔)・コクシグルー・サンドエレメンタル・ヴリトラ
  • 黄銅鉱
    ゴブリン戦車・オーク戦車・ホシイモ・ストームブリンガー

コメント

  • 周知のデータかもしれないけど、一応Googleのサイト内検索を使って調べてみたよ。結果ログ「719878」「707418」でそれぞれ「虹色真珠がドロップしているよ。両方のログで共通して出現しているのは「レインボーシェル」だね。だから、虹色真珠をドロップするのはレインボーシェル、だと考えられるよ。 -- 2015-06-21 (日) 02:36:27
  • 一応「不思議な液体」は誰が落としているのかも調べたよ。「701267」ではサソリレディーとレインボーシェルのグループがドロップしているけど、「683127」ではレインボーシェルは出現しているけどサソリレディーは出現していない。だから、レインボーシェルは不思議な液体もドロップする、と考えられるよ。2種類のアイテムが設定されているのかな。 -- 2015-06-21 (日) 02:45:19
  • 以前までは復活の判定が「再生系→埋葬→復活系」となっていたのが、いつの間にか埋葬が一番最後に来る仕様に変更されているようです。検証が足りないため何とも言えませんが、とりあえず復活レベルがあるにも関わらず埋葬後に発動しなかったログを置いておきますね。cc.x0.to/br34/br8-13.html もう少し検証して、発動順が確定出来たらまたこちらに報告しに来ますね。 -- 2015-09-19 (土) 10:49:22
  • 草原:「グレートキリン」「モーザドゥーグ」「トロウ」「キラーモグラ*2」から「淀んだ宝石」ドロップ。キラーモグラとグレートキリンのドロップは判明しているので、トロウかモーザドゥーグのどちらか。 -- 2015-10-09 (金) 05:41:17
  • 敵NPCには2種以上のドロップが設定されてるものもいるから、モグラかキリンの可能性もありますよ。(設定的にトロウかモーザドゥーグっぽいとは思いますが) -- 2015-10-09 (金) 06:55:58
  • グレートキリンでした -- 2015-10-16 (金) 02:09:46
  • 滑らかな皮→グレートキリンでした -- 2015-10-16 (金) 02:10:46
  • 砂漠:ゴブリン戦車*2 オーク戦車 ホシイモ ストームブリンガーから「黄銅鉱」をドロップ。 -- 2016-01-23 (土) 02:04:42

*1 合計 18 から逆算されたもの。MDF の高さにより打ち止めにならず直接の確認は困難。確かめられている最低値は 8
*2 合計 18 から逆算されたもの。DF の高さにより打ち止めにならず直接の確認は困難。確かめられている最低値は 9~10 → 12/14 10 に修正